0976名無しさん@お腹いっぱい。
2021/01/29(金) 22:13:47.86ID:F741q1fF当初予定していた要素の反応が悪いから新要素を入れる
しかし新要素を入れてもなお反応が悪い
果たしてこれは面白かったのか?と自問自答しているうちにゴチャゴチャになり余計な苦労だけが残る
・イベントシーンやトーク
物語性を出したいらしいが物語の中心には必ず主人公がいなければならないのにその主人公が喋れない
閲覧する価値そのものがないのでスキップ推奨
ほとんどの実況でも飛ばされているのでその価値を認められていない
テキストを考える手間と翻訳の手間を考えたら真っ先に切り捨てるべき要素
アクションゲームでこんなものに頼らないといけないという時点でクソゲーに何歩も近づいている
・キャラクターバストアップ
上記シーンでの演出強化のためにマグショットだけでは物足りないのか新規追加
そもそも物語を彩るどころかキャラへの感情移入そのものができないのだから無意味
絵師なめこの負担とゲーム容量をいたずらに増やしただけで終わった
見栄えさえよくなればいいと考えてしまうとこうなる
・難易度調整
当初はこれを入れないでカジュアルを名乗っていたのだから困る
つまりカジュアル=低難易度=すぐ終わる歯ごたえのないゲームと誤認されるからね
ようやく幅広いニーズに対応できたわけだが難易度変化で変わるのは基本的に自分の耐久力だけ
(難易度最低だと自機攻撃力が上がる、最高だとスキル無効が追加)
多くの人が最も変わって欲しかったであろう敵編成や敵射撃精度やアイテム配置などは一切手付かず
つまり敵だらけで敵射撃も正確な最高難易度を取得したスキルを駆使して切り抜けるというプレイができないというわけ
この作り方って一言で言えばバランス調整を楽するためのやり方
・1-1難易度自動調整
ファースプレイ時は1-1の切り抜け方で難易度が自動調整されるらしいがはっきり言って余計なお世話で不要
1-1はよほどアクションが苦手でもなければかなり楽なので自然に高難易度化してしまう
ずっと低難易度でサクサクプレイしたい人はわざわざオプション画面に飛んで難易度を落とすという作業が生じる
下手したら気が付かないかもしれない
これはプレイヤーをさっさとゲームオーバーにさせてコンティニューで課金を促すアーケードゲームの作り方なんだけどゲルタンクはそうじゃないでしょ
こんなの入れるくらいなら同じステージを繰り返しコンティニューすると楽になる要素を入れた方が100倍マシ
・タイムアタック
なんとなく入れたというのが伝わってくるくらいお粗末な作り
難易度強制固定なんてものは公式タイムアタックのレギュレーションだけにしておけばいい
とっととクリアすればいいだけでゲーム性はほとんどない