【ウディコン】ウディタ企画総合33【ウディフェス】 [無断転載禁止]©2ch.net
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
■前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合32【ウディフェス】
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1501414502/ 【65】遊んだけど少年漫画っぽくてかなり好み
でも肝心のゲームのルールがよくわからん…
こっちの攻撃は2〜5とかなのに相手はガンガン20とか出してくる 65は説明不足な所が多くて分かりにくいだけで、奥が深いようにみえてどっちが効率よくダメージを稼げるかだけのすっごく浅いゲーム
追加ルールがほとんど未完成で負け試合も余裕で勝っちゃう(勝ったら進まなかったり大差で負けた事として会話が進んだりする)から張り合いも無い
カードヒーローやった事あるなら取っ付きやすいんじゃないかな?マジックもマスターシールドもないけど これ来年のウディコン、ネット対戦型SRPGとか出てくる可能性あるな
初期ポイント同じでユニット購入+生産拠点ありとかで簡単に自由度高められるし 【11】いいんだけど町中とかのキーレスポンスがアレで勝手に会話が飛ぶわ
ジャンプする敵苦手 【11】話題になってたから自分も触ってみた
最初ジャンプの挙動でちょっと面食らったし
作り自体は荒いけどさらっと遊べて面白いね
最低限ほしい部分はきっちり用意してくれてるし
ストレスフリーでガンガン強くなっていくのは爽快感を感じた
【50】もそうだけどこういうのは短編の強みだよね
出し惜しみする必要がないっていう >>858
そうなの?簡単ならがんばって理解してみようかな いろんな評価があって分かりにくかったけど
赤ID除外したら公正な評価になってる気がしてきた >>850
OneDriveのサーバーが死んでる。
OneDriveにアップロードしているゲームはいま全部DLできないっぽい
Twitterで外人が発狂していて笑った >>864
thx
作者の過去作やってみたけど、絵も音楽も自作ってすげえな 作者2017/08/11 23:45ごろ公式BBSに初投稿
23:59アプデやべえ発言
ステマ臭のほうがやべえ 前のバージョン少しやったけどリトルナイトって敵多くて疲れるんだよな
あれどういう設定なんだ
個人的には正規軍より反乱軍っぽいのが数多いってのが
腑に落ちんのだが Twitter見てるんじゃないの
更新放置かと思った【62】がアプデ
今大会はアプデがすごいな 将棋、ネット対戦しようとしたが入室直後に固まったぞ ♯ウディコンでTwitter検索したら普通に出るぞ あのその
仮にSNS音痴でもトップページぐらい見よう セリフのスキップ機能が残ってるが、いらないだろう、周回プレイに自意識過剰だ 掲示板で怒濤の更新報告がリアルタイムで続いてて笑える ちょこちょこ上げるより全部一気に修正した方がやりやすいんじゃね? 今の時代、スキップ機能はデフォみたいなもの
フリゲだろうがユーザーからしたらあるに越したことはない 初見のゲームでスキップ機能使ったことないから【29】が会話スキップ無くて叩かれてたのに驚いた 欲しい人も要らない人もいるけどどっちにしろあって困る事はないっていう機能なら基本的にはつけた方がいいからね 【29】は初戦でやられた場合また長い(量ウェイトの両方)会話見る羽目になるってのがあったから スキップとバックログは案外いるよ、間違って進んで読み飛ばしとかかなりある
技術的にもかなり簡単だかしユーザーからしてもあって当然ってなるね 既読スキップ
バックログ
メッセージスピード調整
この三つはいるかな 【29】の場合文章力とか構成力とかシナリオ描く地力が絶望的に足りてないからというのもあるだろうな
まぁノベルゲーでもない限りシナリオの質にかかわらずスキップはあった方が良いけど FE風味なら成長厳選したくなるから【62】もスキップあるの嬉しい、暴発しやすいからスキップボタンは別途用意した方が良いと思うけど
ちょっと移動するマス変えると乱数も変わるからなー流石にHPと速さの2ティンで納得したくないし… あれ?前verだと他ユニットに先に行動させたり他ユニットの移動マス変えると成長変わったけど変わらなくなってるな あー…各陣営フェイズ含めてフェイズ移行で乱数変動か、それなら仕様変わってないな 【25】箱庭勇者
ラスボス討伐まで 2 時間 30 分程。
内容的には言われるほど悪くはないと思う。
見た目のライトさと違って、序盤が右も左も分からない死に覚え系なので、
軽い気持ちでプレイした人はこの段階で投げてしまいそう。
(序盤のプレイ感はマニュアル無しでプレイする死んだら終わりのローグライクに近い)
その反面、ゲームが分かってくるとトントン拍子で進む。
・死に覚え系
・(特に序盤は) 消耗 / 時間的制限から、拠点に戻っては再度探索へ向かうという形を繰り返す事になる
・ミニマップがないので自力でマップを開拓して覚える必要がある
・ARPGとしては若干操作が硬く感じられる (マス目移動のせい)。移動速度が走っても遅め
・マウスクリック操作なのにクリックした方向を攻撃してくれない (WASD + マウスで操作する意味がない)
・ショートカットがショートカットとして機能していない (1 〜 5 キーで使うなどできない)
・死んだ時に何故タイトル画面に戻らないのか (セーブデータを上書きで初期化してしまう可能性がある)
ちょっと思い起こしてもこの様な短所があるものの、個人的には「これが優勝でも良いかな」という位には楽しめた。 初見殺しっぷりは前評判バリアで耐えられる人が多いと思うからやっぱり優勝候補筆頭だと思う 【16】にハマってトナメ後のボスにハマって他のゲームできねぇ
ずっとデッキ破壊で倒してきたけどガッツリ対策されててカード集め直しちょっと怠い
話気になるし後回しにすればよかったわまじで 物語性と遊びやすさにでかい穴があるから優勝は難しいんじゃね
俺は合わなかったけど好きな人は好きみたいだから低く見ても15位以内には入るだろ
これは似た感じの作品と票を食い合うと予想しての話な >>891
自分は矛盾コンビをパートナーにして倒したやで
敵のファイナルナイトメアに対して防御アップがガッツリ刺さるからお勧め 基本移動速度の上昇と攻撃の方向がマウスに追従するようになるアップデートがすぐ来てればなぁ 【25】それなりに楽しめたけど、
テレポート的なのがなくて不便だったり、
スロットに登録したアイテムと手持ちのアイテム統合するのが不便だったり、
いわずもがなのWASD+Shiftがアレだったりで、遊びやすさには相当な不満があるかなーってかんじ
あと洞窟内や夜がちょっと暗すぎると思う 【25】が優勝ならまぁそれはそれで文句ないな
十分楽しめたし、今後のウディコンにも欲しい方向性とクオリティのゲームだし 【20】のzipが解凍できないんだけど。前に落とした時も出来なくて、久しぶりにリトライしたけどダメだった。
もうやらね >>898
F.L.O.O.R._Ver1.07.zip
↑ これはあんまり好ましくないファイル名なので、
FLOOR.zip 辺りにリネームしてから展開したらできるかも?
取りあえずこちらで展開してみて、元のファイルが壊れてない事は確認したよ。 SEとBGMの音量調節は要らないと思ってる作者が少なからずいるのが不満 死に覚え系のゲームが好きってのもあるけど、いろいろ遊んでみて【25】が1番面白かった。
初めて作ったゲームでこの完成度は純粋に凄い
と思う。 >>899
ファイル名変えてもダメだった。途中まで解凍するが、いくつかのファイルの展開に失敗する。 20ちゃんと解凍できたよ
展開の失敗は、ダウンロードエラーでデータ欠けてるんじゃないか?
アドオンとかプラグインのないバニラ状態の別ブラウザで試してみたら 死に覚えゲーって、前もって死に覚えゲーだと提示されてるか、死に覚えてでも頑張って攻略するモチベになる何か(先が気になるストーリーなど)が無ければ
ただの糞ゲーだと思うの←即座にゴミ箱行きにした人
自分みたいなのが多少はいるだろうから優勝難しいんじゃないかなあ 【25】は滅亡世界の劣化にしか思えなかった
あれはちゃんとクリックした方向に攻撃してくれるよそれでも操作に難あり扱いされるゲームだけど 自分の場合は死因になったモンスターを倒せるように強くなりたい、がモチベーションだったからなあ
ストーリーが欲しいって人には物足りないのかね 同じような感じでもっと完成度の高いゲームをやった事があるかどうかで評価は変わってくると思う 【20】別PCで落としたらやっと解凍できた。
今やってるけど死に前提で何度もリトライするやつなのな。
演出とかは凝ってるけど回復できずに死を待つ感じが何とも。下手したら1Fで投げる人いそう。
スルメゲーの予感はする あーエグジットって街に帰還するのか!
ゲーム終了かと思ったわ。なるほど 操作性もひどいが、足遅いのが最悪でやる気にならんのよ >>909
ついでだからプレイしていたけど、ストーリーとかがほとんどなくて、
延々とウディタデフォルト戦闘を繰り返すタイプだよね。
暇潰しには良いのかな。
> 死に前提で何度もリトライする
メニューから「エグジット」を選んで街に戻るんだよ。
多分、逃走回数と違って死亡回数は記録されてないから、死んでも問題はないんだろうけど。 シナリオがっつり作りたい人もいれば自分が考えたシステムを見せたいって人もいるからな
無理にシナリオつけましたって感じが一番冷めるから俺は極端な方が好き ダッシュ機能っていうか亀から鈍足のろまになる機能かな
作者の好みなんだろうから仕方ないけど >>913
ストーリーないのは割と好み。プレイヤー名を自分で決められて、顔グラないのは好感持てる。
黙々とバトルやる感じだなこれ。
敵が金を落とすタイミングが分からんが、ランダムかも。
まぁ見た目デフォデフォしてるけど作り込んでる部分は作り込んでるって感じ。方向性決めて割り切ってるとこは嫌いじゃない。 >>905
他ゲーの劣化言い出したらほぼ全部そうやで・・・ 滅亡世界はドバっとアイテム手に入って重量で動けなくなるからなんでもかき集めたい俺はゲロ吐くことになった
クオリティで一枚落ちたとしても好みの方がいいや… ストーリーが無くても勿論いいんだけどね、自分は物語性の配点一番軽くしてるし
死因になったモンスターを倒せるようにっていうのも分からないではないが、「じゃあどうやったら強くなるの?」と
まさか雀の涙ほどの経験値しかないスライムを街に戻りながら延々と狩るのか?って考えたところでゴミ箱に入れた まあ【25】は好き嫌いがかなり分かれそうだし優勝はきついだろうな 注目作だから批判が目立つだけで、他の作品も隠れた批判とか好き嫌いはたくさんあるとおも 一応書いておくと、【25】の経験値稼ぎは宝箱と馬が効率良いかな。
鉄ぬるぽってのも実際にいて、メタルスライムみたいに経験値をくれる。
といってもレベル上げはほとんど不要。装備品の方が重要。
…って、この辺りも最初は分からないから手探りになっちゃうんだよね。
そこを乗り越えられないままやめる人が多いと思う。 注目作でも目立った批判がないものもあるしなあ
そういうのが優勝するのかもね 【35】は一番批判少ない方かな
俺はそもそも環境的に起動からできなかったから評価のしようもなかったけど…… ほんの些細な一点以外はほぼ高評価の【16】が優勝するよ このスレ見てる感じ【16】は股間しか急所がないからなぁ 友人に消化できないっていうフリゲにおいて最大の欠点 【16】はDL数が不安だなぁ
あまり伸びてない気がする 25なあ…最初からあの初見殺しを突破できた人っているのかね
ほぼ全てのプレイヤーが1回は死ぬと思うが
理不尽な死に方した時点で最後まで遊ぶゲームだと思えずに投げると思うんだよなあ
「最後まで遊んでもらうにはどうしたらいいか」に力を入れたゲームは
今回多いから、
ED見るまで遊んだプレイヤーは他のが多いんじゃないか 【16】は割とカードRPGとしてダメダメだと思うんだが……
自分がカード好きだからかもしれないけど、色んな作品と比較して「こうすればいいのに!」って思っちゃう
>>922
ふむふむ、せっかくだから再プレイしてみるかなありがとう 自分も16推しだけど母数は少ないと思うで
>>484みたいな人もいるだろうから厳しいかも 股間は服が服の体を成してないからな
塗り一つでアウト判定 昔はあんなに股間やばくなったんだけどな、あの作者のゲーム
同じキャラでも回を重ねるごとにでかくなっていってる 【65】がverを1.0台に乗せない事で未完成アピールしてるけど無慈悲にも今のverでプレイ審査する
期日迫ってきてるし流石にこれ以上は待てん >>931
どこらへん?
俺は別段そんな風には思わなかった
元ネタのモンスターファームカードバトルすらやってないからかもしれんが 実際【65】って完成すれば面白くなりそうなの?それともやっぱり見た目だけなの? >>930
死にゲー好きかどうかにもよるだろうね
遊びやすさにはかなり力入ってると思ったけど、プレイヤーキャラが死ぬこと自体が嫌だと駄目かも デモンズソウル意識したのかな、あれ
デモンズも最初変なボス出てきて殺されるよな >>936
自分も元ネタはやってないけど、大体>>484みたいな感じ
序盤はほぼ能力無しカードの殴り合いくらいで良かったと思う
基本ルールを把握しやすくなるし、能力持ちカードを手に入れる楽しみも生まれる
ナイトメアスキルも中盤から解放くらいで良かったんじゃないかな……
やたら長文のスキルを複数使われるとか把握するのが大変すぎる
超重要情報の行動済マークが小さくて見逃しやすいとか、細かい不満もいくつかある
一回やめてから再プレイしてなんとか慣れてきた所だけど、慣れる前に辞めちゃう人多いんじゃないかな?
第4話まで来てもほぼ初期デッキのままだし……っていうか初期デッキが強すぎて、段々強くなる楽しみがない
ドラクエで言えば王様から鋼の剣もらっちゃった気分 >>940
そもそもこのカードの上位互換がこれ、って感じのゲームではないから
コモン、アンコモン、レアみたいなレアリティもないし
徐々に強化するというよりは手に入れたカードの中で別のコンセプトのデッキを作っていく感じじゃない?
俺はいろいろな方向性のものを作りながら遊んでた
まぁ意識して大会やらないとなかなかカードが増えていかないから
中盤までにある程度まとまった数が手に入るようにすればもっとやりやすいかとは思うが まあ2話のボスの能力とかは序盤から自重しなさすぎだよなとは思う
というかボス全般大体面倒くさい能力持ちだけど 強くなる楽しみというかそもそもNPCが強すぎた
カードをコンボありきで作ってるっぽいからか考えうるコンセプトデッキは大抵敵が使ってくる
その結果デッキ構築はNPCがやってくることと同じことをするしかなくて萎える
あとNPCデッキが洗練されすぎてて相性の良し悪しが激しい
カード集めはNPCデッキもどきでピンポイントメタ張って巻き上げるしかない >>930
「あの初見殺し」ってどの初見殺し?
というか、死に覚えってほど死んで覚える要素あるかな
どのボスが強いかと赤い月夜(特にボス)くらいしか思いつかない。正直死にゲーって認識はないわ
25は弓もいまいち。攻撃当てるとこっちサーチして突撃してくるのが面倒
マウスに向けて発射してくれるから巧く使えばってことなんだろうけど、感想にも出てこないとこ見るとやっぱ微妙なんだろうな
強くなるのに装備重要っても、基本ドロップだけだから運頼みで、しかも言うほど強くなってる気がしない
拠点も一度肉や人参集めて料理まとまった数作れば、攻略的にはほとんど戻る必要ないし
(コレクターとか貧乏性的に戻ってはいたけど)
>>938
むしろ遊びやすさが低いんじゃね? 操作性・暗さ・移動速度・テレポートなしetc... NPCが使ってこない強コンボはいくらでもあるし、Sランクトナメ誰が出てきても安定して勝てるデッキも色んなパターンあると思うけど
2話のボスがややこしすぎなのは同意 別デッキを作るために、フリーでひたすら倒しまくってカード揃える必要あるのは少し面倒
モンスターカード手に入ったらモンスタースキル?の情報だけ開示すればデッキを組む為に計画的に戦ったり快適になるかな…
65やってみて画面の分かりやすさの重要性実感してるから相対的に16の評価跳ね上がってる所だけど むしろNPCのコンボはAI弱かったり守備カードあったりしてそんな洗練されてない 初期デッキが強すぎるってマジか
炎で始めたがめっちゃ強化の余地あるし、新デッキへの乗り換えもわりかし早く検討したぞ
厳密に言えば強化じゃなくて最適化だな
明らかな強カード上位互換カードを手に入れて嬉しい、ってのが無いのは一理ある
個人的にはこれは良い点だと思うけど >>947
死んでるモンスターの回避とかを引っ張ってきたり攻撃が分散したりとAIはアホめだな
それを差し引いてもコンボがクソ強いからその位でないと勝ち目無いけど 上位互換集めるゲームだとむしろ冷めるんよな
作中語られてるけどやりたいこと押し付けた方が勝つってコンセプト好きだわ >>948
自分も炎デッキで始めたけど、リーダースキルも犬のデルタアタックも効果が強力な代わりに炎属性限定だから
いまだ他の炎属性が手に入らないのでアイテムカードくらいしかいじれる部分が無い
新デッキ作るにも、一つのコンセプトに特化した物を作れるようになるまで集めるのは何戦すればいいのやら……
上位互換が無い設計自体はいいと思うんだが、序盤は高HPとか高攻撃力な代わりにバニラな奴中心だったら良かった
>>950
次スレよろしく OneDriveが復活してやっと【29】が落とせたが
最初に目に飛び込んできたテキストが「満点の星空」で流石に噴いてしまった
前作やってテキストに期待しちゃいけないと分かっていたけど、初手から腹筋を鍛えさせにくるかー
>>952
乙 100点満点の星空ってことだろ何も間違っちゃいない
「満天の星空」なら日本語的におかしいが 個人製作ってたいへんなんだから
誤字誤用を見つけたらウディコン掲示板で報告してあげてね 16の最大の弱点はやっぱり友達にすすめにくいことだと思うお
すすめたらホモがバレてしまう
>>952乙 レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。