同人ゲー界隈においてなんで東方界隈は叩かれる?
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「BrainWars」,1200万ダウンロードを突破。ユーザーの比率は海外が95%
http://www.4gamer.net/games/276/G027644/20150414097/
「渋谷で数人でつくったゲーム」が世界150カ国で1,000万ダウンロード。脳トレ対戦アプリ「BrainWars」創業者がソシャゲじゃなく教育ゲームをつくった理由。
http://appmarketinglabo.net/brainwars/
ヒットアプリは企画書からは生まれない。物理演算ゲーム「Q」700万ダウンロード突破のカギは 「ネタバレにならないクリア画像」が拡散されたから。
http://appmarketinglabo.net/q-app/
「これならアプリで食っていける」世界2300万ダウンロードの脱出ゲーム
「DOOORS」作者がデザイナーからアプリ開発者へ転身したワケ。
http://appmarketinglabo.net/dooors/
「プログラミング未経験、貯金100万円でアプリで独立」400万ダウンロードの脱出ゲーム「CUBIC ROOM」を生んだアプリ職人の細部へのこだわり。
http://appmarketinglabo.net/cubicroom/ ZUNを頂点に取巻き共が階級村社会を創っていて商業を含めた他コンテンツの創作者をコケにしてるから
反撃を食らったら「同人だから!同人だから!同人無罪!」とぬかしてちょろちょろ逃げてからの陰口がウザイ 面白いと感じるから売り上げだって伸びる。自分の名声だって上がる。
だとすると同人だって同じ考えの人が多いじゃないかと思う。
自分の(同じ嗜好の仲間の)為だけにゲームを創り、自分の(同じ嗜好の仲間の)為だけに公開し、自由に創る事(それこそ他所の著作物を拝借してでも) 、ではないか。同人ではそれが出来る。
アイデアで創る時代から、ブランドイメージを創る時代を経て、やはりハードで作る時代( ユーザーありきのぶら下がり というか)になっている気がします。
そして結局、 自ブランドのしがらみで足取りが重くなって、流動性を欠く 結果に繋がるんでしょうね。うむ。
大して儲ける必要がない筈のアマチュアレベルまでその悪循環になってはゲームの未来は暗いな。 _人人人人人人人人人人人人人人人_
> ゆっくりしていってね!!! <
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神官家の実在の人物名そのままの巫女を出して妖怪退治のサディストに仕立てるわ
祭神を擬人化してマスコットキャラ化を覗うも後発の諏訪姫を採用されて門前払い状態だわ
オタ絵馬やコスプレ参拝&パーフェクト算数ダンス勝手奉納で迷惑を掛けただけで毒にしかなって居ないクソだってあるんですよ アマチュアでも副業で成功できるガイド
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