スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
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探検
ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.2 [無断転載禁止]©2ch.net
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2016/04/07(木) 14:09:05.15ID:lSIBMvk5
2017/06/01(木) 23:32:42.69ID:c0g1s22o
>>809
遠景自体のループというのは、マップの設定>遠景にあるチェックボックス、横方向(縦方向)にループするのことですかね?それなら入れていません
CGのサイズは横方向だけ合わせています、縦は合わせていません
遠景を床にするスクリプトは入れていません
一応聞かれたことで不備がありそうなところを直して待機してみます…いちいち手間かけて申し訳ありません
遠景自体のループというのは、マップの設定>遠景にあるチェックボックス、横方向(縦方向)にループするのことですかね?それなら入れていません
CGのサイズは横方向だけ合わせています、縦は合わせていません
遠景を床にするスクリプトは入れていません
一応聞かれたことで不備がありそうなところを直して待機してみます…いちいち手間かけて申し訳ありません
2017/06/01(木) 23:35:46.11ID:EC8f0/T3
>>810
http://creava.cocolog-nifty.com/blog/2011/12/vx-ace-parallax.html
このあたり入れないとスクロール速度が違うからズレちゃうと思う
http://creava.cocolog-nifty.com/blog/2011/12/vx-ace-parallax.html
このあたり入れないとスクロール速度が違うからズレちゃうと思う
2017/06/01(木) 23:41:56.54ID:c0g1s22o
>>811
ありがとうございます!画像サイズを修正してスクリプト流し込んだら治りました!感謝です…!
ありがとうございます!画像サイズを修正してスクリプト流し込んだら治りました!感謝です…!
2017/06/02(金) 08:50:25.85ID:+fs9tsw5
先日の変身を利用した戦闘アニメーションなんですが、なんとか攻撃アニメーション→変身アニメーションに短縮化するまでできました、
これで戦闘アニメーション(移動)→変身アニメーション→戦闘アニメーション(攻撃エフェクト)とできれば完璧なんですが、scene_battleのどこを弄ればいいんでしょうか…?
これで戦闘アニメーション(移動)→変身アニメーション→戦闘アニメーション(攻撃エフェクト)とできれば完璧なんですが、scene_battleのどこを弄ればいいんでしょうか…?
2017/06/02(金) 09:01:03.57ID:+fs9tsw5
すいません、なんとか対応策が出来ました
具体的には、スキルから攻撃アニメーションを外し、自前の移動のみのアニメーションと攻撃アニメーションを組み合わせます、お騒がせしました
具体的には、スキルから攻撃アニメーションを外し、自前の移動のみのアニメーションと攻撃アニメーションを組み合わせます、お騒がせしました
2017/06/02(金) 09:19:52.07ID:+fs9tsw5
…出来ませんでした
スキルの移動命令ってアニメーションの中でやってないんですね…
代替としてRPSS2,3兼用の敵座標調整スクリプトを使ってみようと試みましたが、なぜかY座標を入力するとエラーが出るっていう…
敵のバトラーを移動させるスクリプトって何かありませんかね…、ちなみに今更ですがサイドビュー戦闘です
スキルの移動命令ってアニメーションの中でやってないんですね…
代替としてRPSS2,3兼用の敵座標調整スクリプトを使ってみようと試みましたが、なぜかY座標を入力するとエラーが出るっていう…
敵のバトラーを移動させるスクリプトって何かありませんかね…、ちなみに今更ですがサイドビュー戦闘です
2017/06/02(金) 09:27:12.61ID:M/bggjGY
レスが小分けされてて何がしたいのか分かりにくいというか日またぎIDのレス追うのが面倒
質問内容をまとめて書いて
質問内容をまとめて書いて
2017/06/02(金) 09:40:30.72ID:+fs9tsw5
すいません、纏めると要望としてはサイドビューにて戦闘中に任意に敵の移動ができるスクリプトを探しています
イベントコマンドのスクリプトで操作できるのが望ましいです
イベントコマンドのスクリプトで操作できるのが望ましいです
2017/06/02(金) 10:58:10.43ID:M/bggjGY
◆スクリプト:move_enemy(1, 60, 60, 120) #敵番号, X, Y, フレーム数
class Game_Interpreter
def move_enemy(id, x, y, duration)
$game_troop.members[id - 1].target_x = x
$game_troop.members[id - 1].target_y = y
$game_troop.members[id - 1].duration = duration
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_accessor :target_x
attr_accessor :target_y
attr_accessor :duration
def update_move
return if @duration == 0 || @target_x.nil? || @target_y.nil?
d = @duration
@screen_x = (@screen_x * (d - 1) + @target_x) / d
@screen_y = (@screen_y * (d - 1) + @target_y) / d
@duration -= 1
end
end
class Game_Troop < Game_Unit
alias _update update
def update
_update
update_move
end
def update_move
members.each {|enemy| enemy.update_move }
end
end
class Game_Interpreter
def move_enemy(id, x, y, duration)
$game_troop.members[id - 1].target_x = x
$game_troop.members[id - 1].target_y = y
$game_troop.members[id - 1].duration = duration
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
attr_accessor :target_x
attr_accessor :target_y
attr_accessor :duration
def update_move
return if @duration == 0 || @target_x.nil? || @target_y.nil?
d = @duration
@screen_x = (@screen_x * (d - 1) + @target_x) / d
@screen_y = (@screen_y * (d - 1) + @target_y) / d
@duration -= 1
end
end
class Game_Troop < Game_Unit
alias _update update
def update
_update
update_move
end
def update_move
members.each {|enemy| enemy.update_move }
end
end
2017/06/02(金) 11:08:55.27ID:+fs9tsw5
>>818
敵を移動させるスクリプトですかね?ありがとうございます…
ところでこれは$game_troopっていうのをバトルイベントなどに組み込めば使えるのでしょうか…?いちいち手間をかけてすいません…
敵を移動させるスクリプトですかね?ありがとうございます…
ところでこれは$game_troopっていうのをバトルイベントなどに組み込めば使えるのでしょうか…?いちいち手間をかけてすいません…
2017/06/02(金) 11:15:25.82ID:M/bggjGY
ちょっと何言ってるのかわからないけどスクリプトコマンドでmove_enemy(1, 60, 60, 120)とかきます
2017/06/02(金) 11:18:26.83ID:+fs9tsw5
わかりました、ありがとうございます
2017/06/02(金) 12:02:28.71ID:M/bggjGY
発言に違和感があったんだがもしやスクリプト素材の導入方法がわからない的な?
2017/06/02(金) 12:06:12.12ID:+fs9tsw5
いえ、今まで入れたスクリプトが$を頭につけてたので、てっきり今回も入力するものかと勘違いしてました
ところでX,Y,の後にあるフレームについてなんですが、指定した座標に動くんですがフレームを動かしても特に変化がないというか、瞬間移動してしまいます、これは設定が悪いんでしょうか…?
ところでX,Y,の後にあるフレームについてなんですが、指定した座標に動くんですがフレームを動かしても特に変化がないというか、瞬間移動してしまいます、これは設定が悪いんでしょうか…?
2017/06/02(金) 12:16:23.60ID:M/bggjGY
わからん ほかのスクリプトと競合してるのかもしれんからその場合は流石に対応できない
変数名変更+微修正↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268567.zip.html
変数名変更+微修正↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268567.zip.html
2017/06/02(金) 12:43:03.43ID:+fs9tsw5
眺めてきて、憶測ですけど多分サイドビューが競合してる感じですかね、サイドビュー以外は遠景を床にするスクリプトしか入れてないので
durationが何かに変更されているのかも…、探してみます
durationが何かに変更されているのかも…、探してみます
2017/06/02(金) 12:45:22.02ID:+fs9tsw5
827794
2017/06/02(金) 14:24:22.95ID:5K6A7dfQ >>799
作っていただいたスクリプトを導入してイベントの「セーブ画面を開く」
から変数123の値から条件分岐させるやり方で、セーブしたときと
しなかったときのメッセージを変えることはできたのですが、
ロード後のメッセージを変えることができません。
何かうまいやり方はありますでしょうか?
作っていただいたスクリプトを導入してイベントの「セーブ画面を開く」
から変数123の値から条件分岐させるやり方で、セーブしたときと
しなかったときのメッセージを変えることはできたのですが、
ロード後のメッセージを変えることができません。
何かうまいやり方はありますでしょうか?
2017/06/02(金) 14:44:29.50ID:M/bggjGY
>>827 これじゃいかんの?
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268619.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1268619.zip.html
2017/06/02(金) 15:18:46.71ID:+fs9tsw5
すいません、先ほどの敵キャラ移動スクリプトなんですけど、durationというのは基本スクリプトのどの変数を指してるんですかね…?
検索をかけてみるとどうやらwaitの変数だそうなんですが
検索をかけてみるとどうやらwaitの変数だそうなんですが
2017/06/02(金) 15:24:58.30ID:+fs9tsw5
というより、今sideviewスクリプトのウェイト定義(再定義)を見たら
def wait
とあったんですけど、これって本家のGame_Interpreterにはwait(duration)とあることから純粋に変数の定義がされていないから影響されないって認識でいいんでしょうか?
def wait
とあったんですけど、これって本家のGame_Interpreterにはwait(duration)とあることから純粋に変数の定義がされていないから影響されないって認識でいいんでしょうか?
2017/06/02(金) 15:36:42.98ID:+fs9tsw5
連投すいません、Game_Picture内の情報を引用しているのだと自分なりの推測がつきました、それでオリジナルスクリプト内にもある@durationで検索かけて見たら見事にsideviewのスクリプト内に同名のタグ?が存在しなかったんですよね
それで、どなたかsideview内に@durationを追加する方法、もしくは類似したタグなどご存知の方はいないでしょうか…?
それで、どなたかsideview内に@durationを追加する方法、もしくは類似したタグなどご存知の方はいないでしょうか…?
2017/06/02(金) 15:43:26.46ID:ROeDoBs9
>>831
もう作者に言ったほうが良いんじゃないかな
もう作者に言ったほうが良いんじゃないかな
2017/06/02(金) 15:51:45.86ID:+fs9tsw5
2017/06/02(金) 16:11:54.42ID:ROeDoBs9
サポートは続いているようだし
個人で改造してひっそりと実装ならまだしも
皆が見てるところで寄って集っていじくりまわすってのがそもそもね……
個人で改造してひっそりと実装ならまだしも
皆が見てるところで寄って集っていじくりまわすってのがそもそもね……
835794
2017/06/02(金) 17:13:25.16ID:5K6A7dfQ >>828
他にコモンイベントで「教会の処理」っていうのを作って
セーブ画面を開く
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 0
文章:
: :セーブしてませんね?
他に何か用事はあります?
コモンイベント:[教会の処理]
分岐終了
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 1
っていう感じでセーブしたときしてないときに関わらず、初めにある
「記録する」とか「治療する」っていう選択肢に
戻るようにしてるんですがそうするとロードのときは何も
メッセージが出ないんです。
他にコモンイベントで「教会の処理」っていうのを作って
セーブ画面を開く
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 0
文章:
: :セーブしてませんね?
他に何か用事はあります?
コモンイベント:[教会の処理]
分岐終了
条件分岐:変数[0123:セーブ分岐] == 1
っていう感じでセーブしたときしてないときに関わらず、初めにある
「記録する」とか「治療する」っていう選択肢に
戻るようにしてるんですがそうするとロードのときは何も
メッセージが出ないんです。
2017/06/02(金) 17:38:12.25ID:M/bggjGY
確認したら再現できた どうやらコモンイベントにバグがあるらしい
"コモンイベントでセーブを行うとイベントが正常に処理されないバグ"
でぐぐる検索
"コモンイベントでセーブを行うとイベントが正常に処理されないバグ"
でぐぐる検索
837794
2017/06/02(金) 18:15:58.06ID:5K6A7dfQ >>836
バグなんですね。検索してみると修正スクリプトを作ってる方がいたので
入れてみましたけど、今度はセーブデータのロードができなくなったり
してるのでこのあたりで止めておきます。
それでもセーブとセーブキャンセルのメッセージは変えることができたので
どうもありがとうございました。
バグなんですね。検索してみると修正スクリプトを作ってる方がいたので
入れてみましたけど、今度はセーブデータのロードができなくなったり
してるのでこのあたりで止めておきます。
それでもセーブとセーブキャンセルのメッセージは変えることができたので
どうもありがとうございました。
2017/06/03(土) 15:18:51.86ID:i24Cqy0d
セルフスイッチってマップ移動とかした後も有効なままなんですか?
2017/06/03(土) 15:21:39.70ID:RrFrQouF
はい
イベントの簡単作成で宝箱作ってみればわかるよ
イベントの簡単作成で宝箱作ってみればわかるよ
2017/06/03(土) 15:22:48.75ID:i24Cqy0d
ありがとうございます!
2017/06/03(土) 15:33:54.96ID:RD/Iv6uP
http://2d6.parasite.jp/rgss/vx/title_custom.html
こんな感じにタイトルをカスタマイズしたいんですが、RPGVXAceで同様のスクリプトはないのでしょうか…?
こんな感じにタイトルをカスタマイズしたいんですが、RPGVXAceで同様のスクリプトはないのでしょうか…?
2017/06/03(土) 15:45:36.23ID:RrFrQouF
VXA タイトルでぐぐったら一番上に出てきたけどそれじゃだめなん
2017/06/03(土) 15:59:00.47ID:ccS2OIOD
選択肢部分を画像に変えたいってことじゃないの
2017/06/03(土) 17:31:02.42ID:6VaVl4Wn
コモンイベントとスイッチ、条件分岐で
敵が仲間を呼ぶスキルを作ったのですが
呼んだ敵の1匹目を倒してしまうと次の敵が現れてくれません。
具体的に言うと、
例えば、敵が左から A B C D と並んでいて、
・B、Cは初めからいてA、Dは「途中から出現」扱いで
「仲間を呼ぶ」スキル発動でA、Dの順で出てくる
・「〜は仲間を呼んだ!」
「それを聞きつけて仲間が現れた!」
とメッセージが出て、敵の仲間が現れるようにしたい
・Aが呼ばれた後、先にAを倒すと、呼んでもDは出てこない
(「仲間が現れた!」というメッセージまでは出ている)
(Aを倒さなかったら普通にDを呼んでくれる)
・戦闘によって2〜5体ぐらいまで同様に設定できるようにしたい。
(ずっと現れ続けなくてもいい)
作ってみたファイルを
アップロードしたのでアドバイスお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269828.zip.html
敵が仲間を呼ぶスキルを作ったのですが
呼んだ敵の1匹目を倒してしまうと次の敵が現れてくれません。
具体的に言うと、
例えば、敵が左から A B C D と並んでいて、
・B、Cは初めからいてA、Dは「途中から出現」扱いで
「仲間を呼ぶ」スキル発動でA、Dの順で出てくる
・「〜は仲間を呼んだ!」
「それを聞きつけて仲間が現れた!」
とメッセージが出て、敵の仲間が現れるようにしたい
・Aが呼ばれた後、先にAを倒すと、呼んでもDは出てこない
(「仲間が現れた!」というメッセージまでは出ている)
(Aを倒さなかったら普通にDを呼んでくれる)
・戦闘によって2〜5体ぐらいまで同様に設定できるようにしたい。
(ずっと現れ続けなくてもいい)
作ってみたファイルを
アップロードしたのでアドバイスお願いします。
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269828.zip.html
2017/06/03(土) 18:31:30.10ID:ccS2OIOD
出現させようとしてる敵を全回復してから出現させる
2017/06/03(土) 18:36:53.95ID:ABvWXbKs
それでも一撃で倒したら同じ事が起こるよ
2017/06/03(土) 18:40:44.43ID:ABvWXbKs
仲間を呼んだーターンは無敵ステータスにするのが簡単かな
2017/06/03(土) 18:45:40.28ID:ccS2OIOD
仲間を呼んで出現したAを倒した後、また仲間を呼んだら今度はAではなくてDを出現させたいの?
849844
2017/06/03(土) 18:48:56.00ID:6VaVl4Wn2017/06/03(土) 18:52:23.60ID:ccS2OIOD
呼んだ回数を変数で管理するとか
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269937.zip.html
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1269937.zip.html
2017/06/03(土) 18:58:43.30ID:ccS2OIOD
Dが出るまでAは倒せないようにすりゃ確実にDまで出るよねってことかな
2017/06/03(土) 18:59:53.03ID:ccS2OIOD
いや違うか よくわからん
854844
2017/06/03(土) 19:03:05.15ID:6VaVl4Wn2017/06/04(日) 05:00:18.51ID:r9jwAcZu
キャラチップの話なんですが、!$にして画像サイズをそのまま3倍ほどに大きくして見ても3倍前のものと変わらずの大きさで表示されました
どうしたら大きくできますかね…?
どうしたら大きくできますかね…?
2017/06/04(日) 05:12:38.96ID:X/QBwwu+
アクターでもイベントでもグラフィックを!$Gate1にしたら大きな扉が歩き回るから、画像の作り方かが悪い可能性が
2017/06/04(日) 05:25:38.44ID:r9jwAcZu
>>856
すいません、いろいろ確認したら解像度が足りないだけでした…
すいません、いろいろ確認したら解像度が足りないだけでした…
858名無しさん@お腹いっぱい。
2017/06/04(日) 12:14:04.91ID:mJsvmMW3 迫ってくる(下に菌につのスピードで移動してくる)巨大な物体から逃げて、
座標が重なったらゲームオーバー、特定のマスまで逃げたら脱出するというイベントを作りたいんですが
以下のイベント設定だとプレイヤーが動けずモジュールのみが動きゲームになりません
どうすればプレイヤーを動かすことができるようになるでしょうか…、分かる方いればよろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1270737.jpg
座標が重なったらゲームオーバー、特定のマスまで逃げたら脱出するというイベントを作りたいんですが
以下のイベント設定だとプレイヤーが動けずモジュールのみが動きゲームになりません
どうすればプレイヤーを動かすことができるようになるでしょうか…、分かる方いればよろしくお願いします
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1270737.jpg
2017/06/04(日) 12:23:19.79ID:N2IM6MWp
ループが要らない
860名無しさん@お腹いっぱい。
2017/06/04(日) 12:43:46.51ID:mJsvmMW3 >>859
ありがとうございます、そのほか細かい点修正したら何とか形になりました!
ありがとうございます、そのほか細かい点修正したら何とか形になりました!
2017/06/04(日) 22:38:50.01ID:A1F2OOjB
再び質問申し訳ないのですが、先ほど質問した襲ってくるオブジェクトからにげるイベントを作っているのですが、
以下の設定でゲームを開始すると設定した座標y=65にてオブジェクトが消失し、イベントも起きず動けるだけの状態になってしまいます。
y軸座標の設定が反映されていることから画像右のページまでは制御されていることがわかるのですが(更に言うと画像の自動実行と決定ボタンの判定から左ページ自体も判定はされている?)
左ページのイベントを正常に動作させるにはどうすればよいのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271428.png
ちなみにこの前に緑枠内をマップ上にプレイヤーから接触でセルフスイッチをONするイベントを置いて試してみましたがそちらはセルフスイッチが反応しませんでした…
以下の設定でゲームを開始すると設定した座標y=65にてオブジェクトが消失し、イベントも起きず動けるだけの状態になってしまいます。
y軸座標の設定が反映されていることから画像右のページまでは制御されていることがわかるのですが(更に言うと画像の自動実行と決定ボタンの判定から左ページ自体も判定はされている?)
左ページのイベントを正常に動作させるにはどうすればよいのでしょうか
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1271428.png
ちなみにこの前に緑枠内をマップ上にプレイヤーから接触でセルフスイッチをONするイベントを置いて試してみましたがそちらはセルフスイッチが反応しませんでした…
2017/06/05(月) 02:49:48.69ID:+PqD+zy4
関係ないかもしれないけど画像右処理のスイッチ5OFFは最後の行に移動した方が良いような
2017/06/05(月) 03:42:28.43ID:QZC+S9GB
864656
2017/06/05(月) 08:43:55.34ID:wao12PWJ 茂み属性の半透明部分の透明度は変更できますか。
もっと薄く、または状況によっては非表示くらいにできると嬉しいです。
どうかご教示ください。
もっと薄く、または状況によっては非表示くらいにできると嬉しいです。
どうかご教示ください。
2017/06/05(月) 09:11:10.48ID:mXOMPvyz
スクリプトGame_CharacterBaseのupdate_bush_depthで
@bush_depth = 8 unless moving?
って記述があるけどこの8って数字を大きくすると茂みが深くなる、小さくすると浅くなる
アルファ値が変わってる訳ではなく、足元から何ドット茂みを描画するかって値なので望んでいるものとはちょっと違うかもしれないが
@bush_depth = 8 unless moving?
って記述があるけどこの8って数字を大きくすると茂みが深くなる、小さくすると浅くなる
アルファ値が変わってる訳ではなく、足元から何ドット茂みを描画するかって値なので望んでいるものとはちょっと違うかもしれないが
2017/06/05(月) 09:25:49.82ID:mXOMPvyz
あとはマップチップ画像の茂みのアルファ値を薄くしてしまうか
普段の描画も薄くなってしまうけど
普段の描画も薄くなってしまうけど
2017/06/05(月) 09:46:22.46ID:Mni4Z0qx
マップ上で連打するミニゲームを作りたいんだけど
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10147498720
こちらを真似て作ってみてもうまく起動しないんだが、どう変えればうまくいくかな
とりあえず連打中解除を分岐で設定したところで繰り返されるので、繰り返されないようにもう一個スイッチ用意して反復を制御したけれど
肝心のその後の回数判定のイベントに行くスイッチが判定されない(該当ページのスイッチ3(溜め完了)が反応してない)
https://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q10147498720
こちらを真似て作ってみてもうまく起動しないんだが、どう変えればうまくいくかな
とりあえず連打中解除を分岐で設定したところで繰り返されるので、繰り返されないようにもう一個スイッチ用意して反復を制御したけれど
肝心のその後の回数判定のイベントに行くスイッチが判定されない(該当ページのスイッチ3(溜め完了)が反応してない)
2017/06/05(月) 12:17:09.74ID:wao12PWJ
>>865-866
説明不足ですみません。
おっしゃる通り深さじゃなく透明度の濃さでした。
水マップチップを歩行中に茂み属性で半透明にしたかったのですが
標準だと見た目判別しづらく、もっと透けて見えるようにしてみたかったのです。
説明不足ですみません。
おっしゃる通り深さじゃなく透明度の濃さでした。
水マップチップを歩行中に茂み属性で半透明にしたかったのですが
標準だと見た目判別しづらく、もっと透けて見えるようにしてみたかったのです。
2017/06/05(月) 14:15:32.77ID:WxF6VdGP
class Sprite_Base < Sprite
#--------------------------------------------------------------------------
# オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_buooooooo initialize
def initialize(viewport = nil)
initialize_buooooooo(viewport)
self.bush_opacity = 0#ここ変えれ 0〜255
end
end
素材欄にぶちこんどき
#--------------------------------------------------------------------------
# オブジェクト初期化
#--------------------------------------------------------------------------
alias initialize_buooooooo initialize
def initialize(viewport = nil)
initialize_buooooooo(viewport)
self.bush_opacity = 0#ここ変えれ 0〜255
end
end
素材欄にぶちこんどき
2017/06/05(月) 17:21:55.55ID:/SH1l03i
$game_party.gain_item($data_items["<メモ1>"], 1)
みたいにしたらアイテム武器防具のメモ欄に<メモ1>って書かれてるやつからランダムで入手できるようになるスクリプト作っていただきたいのですが難しいですか
みたいにしたらアイテム武器防具のメモ欄に<メモ1>って書かれてるやつからランダムで入手できるようになるスクリプト作っていただきたいのですが難しいですか
2017/06/05(月) 17:26:05.21ID:cjXGDQPW
金払え
2017/06/05(月) 18:12:08.89ID:+PqD+zy4
まず自力で作る努力はしたの?
2017/06/05(月) 19:20:11.86ID:kslVi+Pr
2017/06/05(月) 21:56:34.51ID:/SH1l03i
もっとお母さんみたいに教えて
2017/06/05(月) 23:08:17.71ID:mXOMPvyz
J( 'ー`)し たかし、宿題はまず自分の力でやろうね
2017/06/05(月) 23:16:54.06ID:EgIQQaIg
入力例まで示せるなら自分で作れるだろ
>>870だと「どの」アイテムのメモ欄を参照するのか書いてないけど
>>870だと「どの」アイテムのメモ欄を参照するのか書いてないけど
2017/06/05(月) 23:42:30.19ID:xRrquZSF
すいません、なんとも書き込んで申し訳ないんですが、できれば>>897も回答頂けたらと思います…
2017/06/05(月) 23:42:53.11ID:xRrquZSF
間違えました、>>867です
2017/06/05(月) 23:57:17.56ID:mXOMPvyz
>>867
ツールの画面が全く見れない人がその説明だけで状況を理解できるかな?
ツールの画面が全く見れない人がその説明だけで状況を理解できるかな?
2017/06/06(火) 00:17:24.70ID:63UrHjUP
>>879
そう言われても、書いてある通りにプログラム書いてみてダメだったとしか言いようがないんだけれども
自分はマップ上で連打するミニゲームを作るのが最終的な目的だからクリソツである必要もないんだけどね
仮に自分が見よう見まねで書いた動かないプログラム乗せてなんとかなりますかね、
それでなんとかなるなら載せるんですけど、ソレってURL先に書いてあることのコピペ以上の意味はないんですよね
そう言われても、書いてある通りにプログラム書いてみてダメだったとしか言いようがないんだけれども
自分はマップ上で連打するミニゲームを作るのが最終的な目的だからクリソツである必要もないんだけどね
仮に自分が見よう見まねで書いた動かないプログラム乗せてなんとかなりますかね、
それでなんとかなるなら載せるんですけど、ソレってURL先に書いてあることのコピペ以上の意味はないんですよね
2017/06/06(火) 00:34:56.85ID:SRbmCjkT
なんとかなるかもしれないので載せてください
2017/06/06(火) 00:45:16.17ID:NytDhXsf
>>870はこれ以上さっぱりわからんのでお願いしもす
2017/06/06(火) 00:51:36.60ID:63UrHjUP
2017/06/06(火) 00:57:55.57ID:SRbmCjkT
文章以外をループ内で処理させる
条件分岐タイマー0:00内でループの中断
条件分岐タイマー0:00内でループの中断
2017/06/06(火) 00:59:26.93ID:SRbmCjkT
おっと忘れていたループ内にウェイト1フレームも入れたほうがいい
2017/06/06(火) 01:02:52.60ID:SRbmCjkT
2017/06/06(火) 01:14:44.99ID:63UrHjUP
>>884,885
ありがとうございます、今その前に問題を見つけたのでそれを直しながら試してみます
ありがとうございます、今その前に問題を見つけたのでそれを直しながら試してみます
888868
2017/06/06(火) 15:17:35.16ID:J380z9HA2017/06/06(火) 20:01:50.86ID:NytDhXsf
>>886
わからないのでぜひお願いします
わからないのでぜひお願いします
2017/06/06(火) 20:06:29.36ID:bf5IkvUC
2017/06/07(水) 03:49:36.29ID:5C6StH/o
>>885
今更ですが調節を加えて無事再現することができました、ありがとうございました!
今更ですが調節を加えて無事再現することができました、ありがとうございました!
2017/06/08(木) 23:14:29.44ID:FZnSdmTq
すっごい初心者質問で申し訳ないんだけど
マップ作成で広範囲をコピーするスポイトって機能が左下1マスとかにしか作動しないんだけど解決策ある?
いちお再インスト、新プロジェクトに変更は試したが改善せず
マップ作成で広範囲をコピーするスポイトって機能が左下1マスとかにしか作動しないんだけど解決策ある?
いちお再インスト、新プロジェクトに変更は試したが改善せず
2017/06/08(木) 23:26:18.75ID:WjyOj6xP
20x20位でもコピーできてるけど
右ドラッグで1マス以上の範囲にカーソルが広がってる?
右ドラッグで1マス以上の範囲にカーソルが広がってる?
2017/06/09(金) 01:18:49.84ID:39zofUfI
2017/06/09(金) 01:20:25.19ID:IGVFjqUM
それペンが四角形とか塗りつぶしになってるだけでは
2017/06/09(金) 01:23:35.36ID:KZJ8UXMr
確かに鉛筆以外だと1マスしかコピーされないことがあるね
2017/06/09(金) 01:28:03.35ID:WdN5ZXot
>>895
解決できました!ありがとうございます!
解決できました!ありがとうございます!
2017/06/09(金) 01:35:17.43ID:KLgN00Yu
四角形ならドラッグで任意の範囲描けない?
2017/06/13(火) 03:20:18.26ID:Fnac3+gh
マップをランダムにうろついている敵に接触したら戦闘になるタイプのRPGを作っています
スイッチAがオンの時のみ敵がこちらに近づいてくるようにしたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか
スイッチAがオンの時のみ敵がこちらに近づいてくるようにしたいのですが、どのようにすればよいのでしょうか
2017/06/13(火) 03:34:40.84ID:UooRY+ZX
スイッチAがオンの時のみ敵がこちらに近づいてくるようにすればいいと思います
まずイベントページ作成で新しいページを作ります
次に出現条件にスイッチAを設定します
自律移動のタイプを近づくかカスタムで設定します
以上です
まずイベントページ作成で新しいページを作ります
次に出現条件にスイッチAを設定します
自律移動のタイプを近づくかカスタムで設定します
以上です
2017/06/13(火) 03:59:43.62ID:Fnac3+gh
できました!ありがとうございます
2017/06/14(水) 21:46:49.70ID:qfePaiID
質問させていただきます。
・スクリプトを直接いじって、メニュー内に画像を表示させています。
・メニューのSceneは「 screen.pictures[xxx]」命令が使えないクラスの様なので
「Sprite」命令で画像を表示しています。
ここでスプライトを書き換える事は出来るのですが、
更新してしばらく旧画像の表示が残ってしまいます。
数秒から10秒程度で消えてくれるので、何らかの画面更新や
割り込み処理でスコープが外れて消えてくれるのかと思いますが
どういう命令で消えてくれるのか判然としません。
Q.この残像が残る理由、あるいは、この遅延無しで残像を消す方法を
教えていただけないでしょうか?
・スクリプトを直接いじって、メニュー内に画像を表示させています。
・メニューのSceneは「 screen.pictures[xxx]」命令が使えないクラスの様なので
「Sprite」命令で画像を表示しています。
ここでスプライトを書き換える事は出来るのですが、
更新してしばらく旧画像の表示が残ってしまいます。
数秒から10秒程度で消えてくれるので、何らかの画面更新や
割り込み処理でスコープが外れて消えてくれるのかと思いますが
どういう命令で消えてくれるのか判然としません。
Q.この残像が残る理由、あるいは、この遅延無しで残像を消す方法を
教えていただけないでしょうか?
2017/06/14(水) 22:10:35.89ID:PZT5TkqL
update(フレーム更新)でスプライトに変更加えたら1フレームごとに反映されるけど
ちゃんと書き換えの部分通ってるかな?
ちゃんと書き換えの部分通ってるかな?
2017/06/14(水) 22:12:29.97ID:1+xdBLxW
数秒という曖昧な時間が空いてるなら十中八九ガベージコレクタが働いてんだろ
具体的にどういう組み方しているか分からないから具体的なアドバイスも出来ない
GC.startとか入れたら即座にGC起動するだろうけど
そもそもGCは最後の保険であってこういう使い方は非推奨。根本的に組み方がおかしい。
具体的にどういう組み方しているか分からないから具体的なアドバイスも出来ない
GC.startとか入れたら即座にGC起動するだろうけど
そもそもGCは最後の保険であってこういう使い方は非推奨。根本的に組み方がおかしい。
2017/06/14(水) 22:16:04.82ID:WBMVTgoH
教える価値が無いぐらい何も分かってないな
2017/06/14(水) 22:24:26.01ID:i6gle2O3
class Scene_Menu < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
_start
create_sprite
end
alias _update_basic update_basic
def update_basic
_update_basic
update_sprite
end
alias _terminate terminate
def terminate
_terminate
dispose_sprite
end
def create_sprite#スプライト作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.z = 100
@sprite.opacity = 128
@sprite.bitmap = Cache.battleback1("Castle")
end
def update_sprite#スプライト更新
case Graphics.frame_count % 120
when 0
@sprite.bitmap = Cache.system("BattleStart")
when 60
@sprite.bitmap = Cache.system("GameOver")
end
@sprite.update
end
def dispose_sprite#スプライト開放
@sprite.dispose
end
end
alias _start start
def start
_start
create_sprite
end
alias _update_basic update_basic
def update_basic
_update_basic
update_sprite
end
alias _terminate terminate
def terminate
_terminate
dispose_sprite
end
def create_sprite#スプライト作成
@sprite = Sprite.new
@sprite.z = 100
@sprite.opacity = 128
@sprite.bitmap = Cache.battleback1("Castle")
end
def update_sprite#スプライト更新
case Graphics.frame_count % 120
when 0
@sprite.bitmap = Cache.system("BattleStart")
when 60
@sprite.bitmap = Cache.system("GameOver")
end
@sprite.update
end
def dispose_sprite#スプライト開放
@sprite.dispose
end
end
907ID:qfePaiID
2017/06/15(木) 05:36:34.11ID:MG6k8QL1 ありがとうございます、みなさんのおかげで解決できました!
旧いコンシューマー環境の経験はあるけれど
ハードスプライトだった為か、処理中にも動的に解放するという考え方がありませんでした。
旧いコンシューマー環境の経験はあるけれど
ハードスプライトだった為か、処理中にも動的に解放するという考え方がありませんでした。
2017/06/15(木) 09:02:30.02ID:gP/aO7+f
自分語りすんな死ね
2017/06/15(木) 09:15:08.97ID:7bKheR1d
ぐえ^しんだんご(^)(^)〜
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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