X



【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34

■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2014/03/26(水) 15:33:39.78ID:Z3nZ8bhJ
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
744京太郎
垢版 |
2015/12/18(金) 21:56:17.31ID:V5XGd9dQ
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラ達を更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/
2015/12/26(土) 19:08:46.65ID:SymeHlfk
皆win専用キャラ作ってんの?それとも1.0以降かな?
2015/12/27(日) 08:30:00.59ID:viTtGfch
どっちでも動くようcommon用記述には気を使ってる
2015/12/29(火) 00:51:01.17ID:x1f2dZov
相手のヘルパー(ID:123)のステートが200だった時
というトリガーはどういった記述が必要でしょうか?

trigger1 = enemy,helper(123),stateno = 200
でエラー出ましたorz
どなたかアドバイスお願いします。
2015/12/29(火) 09:20:10.29ID:P9RDyyTi
新MUGENなら
trigger1 = enemy,cond(1,helper(123),stateno,1) = 200
でおk
winmugenでは無理じゃなかったかな
749747
垢版 |
2015/12/29(火) 11:12:13.90ID:x1f2dZov
スイマセン、バージョン書くの忘れてました;
1.1です

試してみたところ、うまくいきました!
ありがとうございます!
2015/12/30(水) 09:56:42.98ID:C9u5ow1c
>>747
リダイレクトは二重に出来ません。覚えておくといいでしょう。

質問です。
多重ヒットする打ち上げ技が、単発ヒットだと相手を意図通りに打ち上げるのに、
二回以上当てると横に吹っ飛ばしてしまうのですが、どう対処すればよろしいでしょうか?
HitDefは次のようなものです(関係無さそうな部分は省略)

[State HitDef]
type=HitDef
persistent=3
trigger1=1
animtype=up
ground.velocity=-2,-10.2
fall=1
fall.recover=0
air.velocity=-2,-10
yaccel=.5
2015/12/31(木) 12:50:41.86ID:IwMfllnf
AIの話ってここでいいんかな?ダメだったらスルーしてくれ。

打ち上げ→ジャンプ→空中技って繋ぎをAIにさせたいんだけど、
どういう処理すりゃいい?ジャンプまではするんだけど、空中技出してくれない。
2016/01/01(金) 13:04:53.47ID:Kp2MMxcO
キャラのスプライトを用意するとき、
やっぱりフォトショップがないと厳しいですかね?
背景を消したいだけなので、そういった機能が備わったフリーソフトか
もしくは背景を消すことが出来るps1のエミュレータがあれば
教えて頂けると非常に助かります。
2016/01/02(土) 00:09:26.29ID:gZ7dWJlV
>>752
その用途だとフォトショは役に立たないし背景を消せるps1エミュは無い
背景を消すにはチートコードを使うかゲームのROMを改造するしか無い

正攻法だとキャプった画像に必要カラーだけのパレット用意したBmpCleanを通す方法が昔からの主流
他にはエミュにDirectXやOpenGLのデバッガを噛ませてスプライトのテクスチャを抽出するという方法もある
ゲーム名がわからないので断言はできないけど基本的には直接ぶっこ抜ける後者の方が楽
2016/01/03(日) 11:10:44.66ID:AZOfvFdQ
>>752
俺のPCだとePSXeでROMを読み込んでいる途中にBandicamを立ち上げるとePSXeの画面がバグる。
その状態だとキャラクターの周りが黒くなるのでキャプチャーが楽になる。
2016/01/06(水) 09:49:15.76ID:wHdKwEPQ
>>753
噛ませるってどういう意味ですか?
コンピューターにあまり明るくないので教えて下さい。
2016/01/06(水) 20:14:37.77ID:IJXZjWtP
>>755
こういうツールを経由してゲームを起動させるとAPIの動きなんかが見れる
そこでテクスチャも拝借できるというわけ
https://www.opengl.org/wiki/Debugging_Tools
2016/01/07(木) 02:08:27.83ID:jCkBPXty
>>756
良く分かりました。ありがとうございます。
2016/01/09(土) 09:43:06.65ID:7suW8rZj
この流れの中申し訳ないですが、質問させてください

昔ps1の水滸演武のキャラをキャプするとき
ジャンプしたキャラがライフバーと重なってしまうので
ePSXe(cep?)でチートを使っていました
で、そのコードが、地上にいる立ち状態のキャラのグラフィックを
強制的にジャンプキック等に変えるといったもので
コードの値を少し変えてやると、色々なグラフィックが表示されるのですが
その元のコードを忘れてしまって困っているのです

最近また水滸演武のキャラを作ろうと思っているのですが、
↑のグラフィック変更のコードをご存知の方、ご教示頂けると非常に助かります。
2016/01/09(土) 09:53:46.18ID:7suW8rZj
追記です
汎用性の高いコードで、色々な格ゲーにも適用できたと思います
宜しくお願いします
760名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/01/20(水) 22:24:14.82ID:j/jDQU12
攻撃するたびに(当たっていなくても)varが増えていく技を作りたいんだけど
どうしたらいい?
2016/01/20(水) 23:29:38.87ID:V0bQYhQx
全攻撃ステートの頭に

[State ]
Type = VarAdd
Trigger1 = Time = 0
V = 0;任意
Value = 1

とか入れる
面倒なら-3ステートとかに

[State -3]
Type = VarAdd
Trigger1 = StateNo = [200,4999];Var増やしたい攻撃ステート
Trigger1 = Time = 1
V = 0;任意
Value = 1

とか入れる
762名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/01/21(木) 13:55:18.92ID:gqrdPmlH
試しにやってみたけどvaraddは1stateに一回しか効果ないのかな?

[State 0, Varadd]
type = Varadd
trigger1 = time = 1
trigger1 = var(1) = 1
var(1) = 1

上みたいな感じの沢山入れてるんだけどガン無視されてるみたいなんよ。

弱攻撃3回放つと当たってなくても次の攻撃は強攻撃になるって技がつくりたんだ。
763名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/01/21(木) 16:37:25.29ID:gqrdPmlH
すいません自己解決しました 。
スレ汚し本当に失礼いたしました。
2016/01/21(木) 18:14:18.74ID:PVIPF7NC
飛び道具感知ヘルパー作ってるんですが、
1.常駐ヘルパーのmovetypeをAにしてattackdistを0にするのはやめた方がいいですかね?
こうでもしないと出現1F目に判定が重なると反応できないです…
本体で非ループ式のリダイレクトをする方法も考えましたが、変数の空きが少ないのでできればやりたくないです。
2.movetype=Aで出現したヘルパーや、movetype!=Aからmovetype=Aになったフレームの処理順序ってどうなってますか?
3.vel X=0の敵ヘルパーがビームやレーザーであることを見分ける方法ってありますか?
よろしくお願いします。
2016/01/22(金) 19:08:42.99ID:DzHUfJn/
AIについて質問です。
相手のジャンプ攻撃に対して、バックダッシュ後にカウンターという動きをさせたいのです
(カンフーマンで例を挙げると、state105→state1010へ移行という流れ)

この場合、どういったトリガーが有効でしょうか?
2016/01/23(土) 00:20:46.19ID:+VP9hvYi
>>765
[state ,バクステ]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && enemynear,vel y>0
value = 105
[state ,反撃]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && prevstateno=105
value = 1010

距離などは入れてませんが、大雑把に書くとたぶんこんな感じだと思います。
相手の速度及び重力計算をしてバクステの全体フレーム+反撃の発生フレームも考慮したほうがより確実です。
もっといえば、バクステの時に反撃目当てであることを変数に入れた方がデバッグ確認やトリガー設定などもしやすいかと思います。
767765
垢版 |
2016/01/23(土) 12:45:38.68ID:MS/JYcXa
分かりやすい解説ありがとうございます。
これを参考に色々試してみようと思います。
2016/01/24(日) 09:58:26.83ID:CL1xs+4K
手書きで作ってみようと思うんだが、どんなモーションを作っていけばいいのだろうか
基本的なモノを教えてほしい
2016/01/24(日) 13:05:08.25ID:bfICOT5J
kfm
2016/01/24(日) 18:32:07.01ID:CL1xs+4K
>>769
ありがとう助かった

それでさっそくSAEを使ってみたんだが
攻撃を受けるための判定を設定しようとしたらエラー番号20と言うのが出てきたんだけど、どうすればいい?
2016/01/25(月) 04:18:22.33ID:P6+/GZdj
キャラ製作って絵しか描けないプログラムわからん人間が作ったら大体どれぐらいの期間で作れると思いますか?
2016/01/25(月) 05:07:41.27ID:8y4bAlYn
また豆大福が活動を始めたのかな?
2016/01/25(月) 07:34:02.41ID:P6+/GZdj
>>772
違いますw
作りたいキャラと似たキャラをベースにして技とかドットとか入れ換えるって感じのイメージなんですが甘いですか?
2016/01/25(月) 13:25:27.94ID:ZTS19L79
>>773
まぁ出来なくはないと思うってか大半の人はそうやってキャラ制作に触っていってるイメージ
775名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/01/25(月) 20:32:48.30ID:z1qDelep
2500ループを出さずにステートをループさせる方法ってない?
2016/01/25(月) 21:03:05.87ID:6annEXws
>>770
>攻撃を受けるための判定

当たり判定のこと?普通のカンフーマンで試してみたら起きなかったけど

勘違いしてたらスンマソ
2016/01/26(火) 01:05:24.85ID:arXYgg9N
>>775
同じ内容のステートを複数作り、転々とさせる
2016/01/26(火) 04:22:38.23ID:0FdpOjBy
>>775
同じフレームでループさせるならループステートの最初でvaraddして2000ぐらいでループをやめる
フレーム毎にループならtrigger○=timeをいれる
779名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/01/26(火) 13:59:07.61ID:QWq9Ehm1
>>775と内容がかぶっているのですが、
AのステートからBのステートへ行って、
Bのステートが終わるとAのステートに戻る。
という無限ループの動作を2500loopsを出さずに作りたいのですが、
>>777さんや>>778さんの方法で出来るのならば、詳しい説明をいただけないでしょうか?
もし、ほかにも方法があれば、御教授いただきたいのですが・・・
780778
垢版 |
2016/01/26(火) 14:26:27.35ID:0FdpOjBy
>>779
Aのステート
[state ,A]
type=varadd
trigger1=1
var(○)=1
[state ,A]
type=changestate
trigger1=var(○)=2000
value=C
[state ,A]
type=changestate
trigger1=1
value=B
Bのステート
[state ,B]
type=changestate
trigger1=1
value=A
Cのステート
[state ,C]
type=changestate
trigger1=time
value=A
[state ,C]
type=varset
trigger1=1
var(○)=0

エラー吐かない最低限だとこんな感じ
Cは待機ステートとでもいう感じで、各フレームの最初と最後はここに来るようにしてるので、デバッグ表示ではずっとCにいるように見える
ただ、無意味にループさせてもしょうがないので、何のためにループさせるのかをよく考えて回数設定することを勧める
781779
垢版 |
2016/01/26(火) 15:02:48.71ID:QWq9Ehm1
>>778さん、詳しい解説、有難うございます!
参考にさせていただきます。
2016/01/28(木) 03:49:18.84ID:o6M4p4Jk
立ち絵と立ちくらいで二枚も描いたぜ
あの何ヵ月かかるのか・・・
2016/01/28(木) 10:26:47.66ID:MrHkgT+Q
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org714956.bmp
このエフェクトを

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org714958.bmp
こういう色合いにしたいのですが、加工できるソフトご存知でしたら教えてください。
2016/01/28(木) 20:44:47.89ID:WhMa6oaU
http://i.imgur.com/3l6hWLX.jpg
ワンパンマンのボロスを作ろうと思って立ち絵作ってみたけどなんか絶妙なコレジャナイ感する…
ここが変ってところあったらアドバイスお願いします
2016/02/02(火) 03:17:37.20ID:SHFxuc/z
!enemy,Aliveトリガーの本体NoKo張ってるキャラが
Helperで相手のHPを0にするとHP0 Alive=1で死ななくなり
相手がMovetype=Aになった瞬間にAlive=0になって死亡してしまうようになったんですが

本体がトドメさすとと普通に試合が終わりますが
回避方法ないですかね
2016/02/02(火) 12:37:11.29ID:41hio3om
>>785
noko使ったこと無いのと、レスからどういう状態を目指しているのかがわからないので推測だけど
movetype=aで死亡するということは>>785のキャラが1p側で、相手の処理が優先された結果だと思う(たぶん2p側だと機能しない)
とりあえずaliveをトリガーから外して、本体と攻撃ヘルパーを常時noko状態にして、死亡条件の否定をトリガーに入れたらいいんじゃないかな
2016/02/02(火) 15:27:54.32ID:41hio3om
>>785
ごめん常時noko試したら2p側で相手の死亡を回避することはできなかった
本体とヘルパーに
type=targetlifeadd
trigger1=numtarget
trigger1=target,life=0
value=1
を足したら2pでもできたから試してみて(ヘルパーのnokoはいらないかも)
うまくいったらnokoのトリガーに!(死亡条件)を足せば倒せると思う
2016/02/04(木) 22:41:25.70ID:uhjs4FEZ
CNS始めたばかりの初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
和訳KFMを参考に立ちABCと投げを作りました。
[State -1, 立ち強]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command =
789788
垢版 |
2016/02/04(木) 22:44:50.81ID:uhjs4FEZ
すみません、途中で切れてしまいました。
[State -1, 立ち強斬り]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = "c"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 5
trigger3 = (stateno = 230) && time > 6

[State -1, カンフースルー];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "c"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 3
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 5
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H

この様に記述したのですが、どうしても投げが出ません。
commandをyに変えると投げは出るのでCNSには恐らく問題ないと思うのですが・・・。
この記述の中で何か問題はあるでしょうか?
2016/02/04(木) 22:49:36.29ID:yUySFJNy
>>789
記述は上から順に読まれるのでこの場合立ち強斬りが優先的に発動する
投げ技を立ち強斬りの上に記述すれば良い
791788
垢版 |
2016/02/04(木) 23:02:58.29ID:uhjs4FEZ
>>790
あ、できました!
記述の整理にも気をつけます。ありがとうございました。
2016/02/09(火) 01:07:46.18ID:Yn6h/Vm2
ステージの絵(sff)のサイズを大きくしたいのですが
やり方がわかりません。。。。
figher factory というツールで一括でサイズ変更できると
記載されていたのですがそのサイズ変更の設定箇所が
どうしても見つかりません。

ツールは問わないので一括でサイズ変更可能なツールを教えていただけないでしょうか。
2016/02/09(火) 01:22:59.34ID:w7Tv0TdF
SAEで複数選択→右クリック→拡張→リサイズ
ちなみに新MUGENなら記述でサイズ変更できる
2016/02/09(火) 14:22:20.62ID:R6DvGqxw
>>784
基礎がなっとらん!
ここ見て人の描き方の勉強してこい

hitokaku index
http://www.asahi-net.or.jp/~zm5s-nkmr/

キャラ絵の描き方基礎(頭の固い人向け)第十五回(最終回) 総論
http://todahajime.hatenablog.com/entry/2015/08/15/103000

A.ルーミス絵画技法書 pdfファイル置き場
http://loomis.sblo.jp/s/
2016/02/09(火) 23:58:09.67ID:Yn6h/Vm2
.>>793
本当にありがとうございました!
>記述
localcoordのことですよね
ご指摘で気づいてlocalcoordの値で
問題解決することができました!!!
(既存のステージをズーム対応するのに詰まってました)
2016/02/10(水) 17:19:18.06ID:HRiT8GKD
>>794
了解です
まだ俺には早かった
2016/02/13(土) 00:44:35.01ID:82LGbogf
>>786
>>787
すみませぬ、1P側本体のみがNoKoを張ってHelperはPlayerとNoKo持たない奴で
一般キャラの2P側を殴って
その時の攻撃が本体Hitdefなら死んでHelperのHitdefだと先の状況になるわけです
で、Life=0で死ぬのは確認済みだったんですが、
Aliveフラグ折れてるけれど自動回復でHP0ではないキャラとか相手だと
挙動怪しそうなんでALiveオンリーでできないかで質問投げた感じです
2016/02/13(土) 08:08:49.66ID:wu59aXPa
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org736730.bmp
unifybmp使ってパレット統一しようとするとこういう風に画像が滅茶苦茶になるんですが何が原因でしょうか?
2016/02/13(土) 10:35:06.14ID:oWQfa3Bx
http://mug2.anikipedia.com/unify_bitmap.htm
2016/02/13(土) 21:34:29.12ID:YHrHZryA
fighterfactoryの最新版ってFF3でいいのかな?
2016/02/14(日) 03:53:14.40ID:UtLGGPm4
使用してるライフバーが
ゲーム中の実際の体力と若干ズレてるみたいなんですが
(バーはもう無いのに実際はもう少し攻撃しないとKOにならない)
こういうのって何が原因になるのでしょうか?
特定のキャラだけ、ではなく全キャラでこの現象は出ます
2016/02/15(月) 18:48:29.68ID:3m6IWzbW
explod2つ使ってエフェクト1とエフェクト2を同時に表示する場合
エフェクト1のrandomのパラメータで設定した座標に合わせてエフェクト2を表示させたいんですが
どうやったらいいでしょうか?
2016/02/15(月) 18:53:47.35ID:DInLtGQ+
変数使えばいいんじゃない?
2016/02/15(月) 19:54:56.82ID:3m6IWzbW
>>803
出来ました、ありがとうございます。
2016/02/20(土) 23:13:43.23ID:KDnM9hc7
>>801
解決済みかもしれませんが一応
ライフバーには"range"なる幅を決めるパラメータがありますので、そこが正しく設定されてないのかと
ライフバー用defファイルの中に書かれている[Lifebar]より下に"p1(2p側なら"p2").range.x=a,b"と書くことで終始点が定まります
806京太郎
垢版 |
2016/02/22(月) 02:45:13.42ID:hqSA7Alm
SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラクターを更新しました。

ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/404/SAMURAIDEEPERKYO.7z

前にこれ以上キャラクターは作らないと書きましたが、約束はしていませんよ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)
2016/02/22(月) 15:33:18.94ID:Co+GH/AB

AI無いのがもったいない出来だ
2016/02/22(月) 19:10:27.88ID:g5TNOrpK
>>807
ありがとうございます。
AIを作りたい気持ちもありますが、他にやりたい事が多くてなんとも。

最近ニコニコ動画の大会見てないですね。
狂キャラ大会が流行って並キャラを殆ど見掛けなくなった頃までは見てましたけど。
今も並キャラの需要が無いなら自分のキャラにAI付けても動画には呼ばれませんね。
タッグ大会でも強凶クラスばかりでしたし。
2016/02/23(火) 18:34:09.80ID:aL4OKgGp
動画スレ覗いたけど、今も強以下には出番が無いようだ。狂にしても代わり映えのしない面子で飽きられている感じだけど。
そしてストーリーはほぼ絶滅。

強以下に新たにAIを付ける意義は動画に関しちゃ殆ど無いな。
810京太郎
垢版 |
2016/02/24(水) 01:55:51.82ID:dejUqrvi
梵天子のアニメ45番に喰らい判定をつけ忘れました。使う場合は適当に付けてあげてください。
2016/02/24(水) 13:36:04.54ID:cpCpIyMO
mugen廃れたな
まぁ時代遅れのドット絵だからしょうがないか


そろそろ3Dのmugen出してや
2016/02/24(水) 20:53:25.39ID:qNWBDF33
そんなあなたにef-12
2016/02/24(水) 21:02:13.42ID:cpCpIyMO
ef12は二次創作ダメらしい流行らない
2016/02/25(木) 22:27:48.69ID:AqY3juXD
むしろ2D格闘が時代遅れになる方がMUGENにとっては、
というよりコピー素材のキャラクターにとっては良いのかもしれない。

あくまで俺の場合だけど、もはや商品価値が無くなったゲームのデータだったらむしろ使ってくれると嬉しい。
2016/02/29(月) 15:17:35.46ID:tJ2D/LtB
質問です

本体から発射されたProjectileを座標により拡大縮小させる方法ってありますでしょうか?
本体自体は

[State -2, 拡縮]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = (Pos Y+600)/600,(Pos Y+600)/600

と疑似拡縮(見た目だけ)させていますが
そこから発射される弾(Projectile)には適応されないのでどうにかする方法は無いかと
因みに昔あったJDAR参考に格闘じゃなく縦スクシューティング作ってます。
2016/02/29(月) 16:49:17.77ID:ncWajWWR
ヘルパーじゃダメなの?
2016/02/29(月) 17:23:22.98ID:tJ2D/LtB
>>816
返答ありがとうございます
ヘルパーは正直あんまり使った事がなくてわからないといいますか
前にヘルパーで弾を撃ってるキャラを真似て作った事があったのですが
なぜか何発かに一回の割合で敵に当たった後に重力で下に落ちてしまい
画面上に残るバグが発生したため今は使っていません。

ヘルパーなら任意でのサイズ指定とかできるという事ですか?
2016/02/29(月) 17:54:34.88ID:1otdSgyr
この際だからヘルパーを勉強がてら使ってみるのが良いと思う

バグが発生したためと書いてあるけど、それは貴方が発生させているもの
クリエイター側の思考としては間違ってます
2016/02/29(月) 17:55:54.42ID:yST6S+G5
表示させたいアニメをヘルパーで表示
ヘルパーからAngleDrawを実行してアニメの拡縮を調整、判定はProjで付ける
判定も拡縮させたいなら2FProjを使うか拡縮Fに合わせて判定用アニメを拡縮用に作る
2FProjについてはMUGEN CNS wikiを参照

やるとしたらこんなとこじゃね
2016/02/29(月) 17:58:56.91ID:yST6S+G5
あぁヘルパーに直接判定持たせてもいいけど
飛び道具相殺判定が大雑把になるからあんまオススメはしないかな
2016/02/29(月) 18:49:03.63ID:tJ2D/LtB
返答ありがとうございます

なるほど、2FProjってのは今ググって初めて知りました
とりあえずやってみます。
2016/03/02(水) 14:46:34.16ID:1+y7lN9E
Projectileって、ReversalDef出来ないのか。今さら知った。
ストライカーの打撃を射撃属性にしてたけど、打撃属性のProjectileにしてみるか。
2016/03/05(土) 20:34:42.20ID:u0pzlCSD
体描くの苦手なやつはこれ見とけ


「体や顔がうまく描けない!」という人も1回3分のムービーでスキルアップできるお絵かき講座「sensei」をpixivが公開中 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20160302-sensei-illustration-course/
824名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/03/06(日) 20:19:55.43ID:j89a3B3N
すいません。色々調べたのですが、
死亡ステート?(KO後の相手)からステートを奪う方法がわからないのでどうなたか御教授いただけないでしょうか。
2016/03/08(火) 12:57:06.91ID:JZZPLeuS
>>824
攻撃して相手をぶっ殺してたらタゲステしてしまえ
2016/03/08(火) 13:44:15.28ID:4JCs4oPs
>>825
それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
相手が死ぬ前に永続タゲでタゲ確保しておいて、enemy,alive=0&&enemy,stateno=5150でタゲステする方がいいんじゃね
2016/03/09(水) 14:59:32.62ID:1o9eLRzA
>それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような

それでいい。質問者のレベルからして永続タゲとか逆に話をややこしくする。
2016/03/09(水) 20:59:57.89ID:8sYuCObn
ヘルパーの攻撃にも一つ一つTargetState仕込めばよかろう
829名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/03/11(金) 23:24:41.29ID:e/PhfknR
ネット&MUGEN初心者なのですが、ステート固定などの技術の話ってここでしていいのですかね?
2016/03/12(土) 09:17:09.69ID:KP3/7jPY
してもいいけどステ固定とかMUGEN初心者が考えることではないと思う
2016/03/12(土) 13:35:22.10ID:4uuaXW7w
わかりやすいmugenキャラ作成動画を作ればmugenまた盛り上がるんじゃね?
832名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/03/12(土) 17:25:45.02ID:Vd9VgEdJ
ボタン連打で技1→技2ってしたい時はみんなどうしてる?
2016/03/12(土) 18:13:06.12ID:ESWXmSgk
-1で条件付けるだけよ
834名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2016/03/12(土) 20:29:01.87ID:Vd9VgEdJ
すまんctrl管理ミスってるだけだった
835京太郎
垢版 |
2016/03/20(日) 21:36:02.01ID:heLS6bjH
自作キャラクターを更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/405/SAMURAIDEEPERKYO.7z 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada)
2016/03/26(土) 20:15:47.99ID:cvK9aZQb
SuperPause中に動けるヘルパーに2FProjで攻撃させると、自分以外のSuperPause中にProjectileが消えずに困っています。どう対策したら良いのでしょうか?
2016/03/26(土) 20:35:26.12ID:dl653wvc
>>836
superpauseにはunhittableっていう無敵状態にするパラメータがあって
特に指定しない限りはsuperpeuse中は無敵になってるんだ
だからprojが当たらなくて消えない

ぶっちゃけ仕様みたいなもんだからどうしようもない
838京太郎
垢版 |
2016/03/27(日) 08:08:58.78ID:L/xvu61c
>>837
2FProjは「寿命が2F」かつ「1Fしか攻撃判定を持たない」Projectilを毎F射出する方法です(Projectileの、ヒットするとそのフレームで消滅する性質でヒット確認します)

具体的には私が製作したキャラクターの「アシスト」の内で2FProjを使っているものを呼び出し、他者にSuperPauseを使わせれば状況が分かる筈です。「白鴉」や「躯」などは特に分かりやすいかと。
839京太郎
垢版 |
2016/03/27(日) 08:31:49.35ID:L/xvu61c
あ、「他者が」と書きましたけど、これは私のキャラクターの「アシスト」が本体の超必殺技実行時に攻撃を止めて引っ込むことに由来しています。一般的に通用する訳ではありません。
2016/03/27(日) 13:46:56.08ID:KN5U+GOn
removetime=1、supermovetime=0のexplodを毎フレーム出し続けて
これが二個以上溜まったらsupermove中なのでこれをトリガーにして離脱ステートへ!
ってやってみたけど既に出してあるProjは消えないんだなこれ

本体が動けない場合はProjも動かない上に、Projの本体はRoot固定なので
他者のSuperPause中にProjを消すのは絶対無理という結論に達した
841京太郎
垢版 |
2016/03/27(日) 14:37:12.65ID:OQYEFG+K
>>840
ありがとうございます。アシスト攻撃に打撃属性Projectileを用いるのは諦めて射撃属性のHitDefに戻すことにします。

ついでに相手のSuperPause感知にExplodを用いる方法を拝借させていただきます。
2016/03/28(月) 01:17:07.64ID:w7SPuSGF
Inverse氏のキャラって改変して良いのかな
リドミが英語で分かんない
2016/04/07(木) 23:49:36.57ID:Kq3Wdlyb
シュウ氏のトキに勝てる(こともある)キャラを作りたいんだけれども
 ・威力がそこそこあり、途切れにくいコンボ
 ・画面端に追い詰められたときに脱出するスキの少ない移動技
 ・(実装未定)即死対策
 ・ReversalDefを取られにくくする工夫
とかが必要になるんですかね
ライフ・ATK・DEFが高いボス仕様のキャラを作ってるんですが、いつもリバサ取られてボコボコにされてテーレッテー(全敗)
普段コンボゲーどころか格ゲーもやらないのでキャラを強くする方法がいまいちわからんです
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
5ちゃんねるの広告が気に入らない場合は、こちらをクリックしてください。

ニューススポーツなんでも実況