【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/
※ 次スレは>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。 ■キャラ作成及びAI作成解説
・無限中学校
ttp://mug2.anikipedia.com/
・地球の応接間
ttp://www.purple.dti.ne.jp/earth/
・(有)あだむすきー本店
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/8831/
・月の住処(→旧Creater's Room)
ttp://tukiken.hp.infoseek.co.jp/index.html
・ちゅるやさんで覚えるMUGENキャラ製作
ttp://churuyademugen.sitemix.jp/
・神なき世界に人はみち(キャラ作成動画)
ttp://redandwhite.blog67.fc2.com/
・夢幻回廊(AI講座)
ttp://page.freett.com/mugen9/index.htm ■ステート・トリガー解説
・地球の応接間(→ステート図書館)
・月の住処(→旧Creater's Room→FCnsファイルの製作)
・ステートコントローラ・トリガー一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
■ドット絵講座
・手前みそ工房
ttp://seri.sakura.ne.jp/~takano/index.htm
■キャラ作成ツール
※ツールを使う前に必ずデータのバックアップを取っておきましょう
・SffAirEditor (通称SAE)
ttp://www.geocities.jp/sffeditor/
国産ツール。使いやすく初心者にもおすすめ。マニュアルも同梱(docsフォルダ)
・SFFAIRMaker
ttp://doloop.web.fc2.com/
同じく国産。SFFを自動的に軽量化してくれる。他の作成ツールとの互換性に難有り。
・Fighter Factory (通称FF)
ttp://virtualltek.mgbr.net/
外国産だが日本語化パッチあり。CNSも編集できるが日本語が文字化けするため△。
・MUGEN Character Maker (通称MCM)
無限中学校よりDL可
解説サイト多し。しかし使いにくくバグもあるため特にこだわりが無いなら他のツールがおすすめ。 ■関連スレッド
◆MUGEN 総合質問スレッド 19◆
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352823824/
■うpろだ
斧(大容量。キャラ、動画など)
ttp://www.axfc.net/uploader/
2chライブラリー(静止画にお勧め)
ttp://uproda.2ch-library.com/
専用ロダ
ttp://www.uploader.jp/home/chara_make/
etc
■まとめサイト
ttp://www33.atwiki.jp/mugencharamake/
■その他、補足など
分からないの3大要素
調べない
(テンプレの解説サイトやgoogle先生を活用しよう!)
理解しようとしない
(固く考えるな!)
とりあえず試してみようとしない
(百聞は一見にしかず!) 恥ずかしながら実際の格ゲーのデータは詳しくありませんで、
一般的な無敵昇竜の無敵時間とはどのくらいの範囲におさまるものなのでしょうか?
また、mugen的には、強キャラ、凶キャラ、狂キャラに持たせる無敵昇竜はどのくらいの無敵時間なら通用するのでしょうか。 強凶で常時完全無敵だったり、狂でも無敵なんざ大して長くないキャラもいる
まあ結局はお好きなようにってことだな
一応、技の発生まで無敵が持続すれば十分強力だよ あそこらへんのランクって結局AI込みでの話だから、判定出るまで無敵あったらあとはAIと相性次第だと思うよ
一般的ってのはその人の基準のゲーム次第だからとりあえずスパ4とアークゲーのフレーム貼っておく
ttp://tomono0528.sakura.ne.jp/sf4ae/sf4ae_frame.htm
ttp://www.dustloop.com/wiki/index.php?title=Main_Page >無敵
一般的かどうかは知らんが、KOFだと弱が下半身無敵のまま攻撃判定開始、
強は始動時全身無敵後に、上半身無敵のまま攻撃判定開始、
んで上昇中は無敵無しってのはチラホラ見るな
逆に餓狼系だと、上昇中も全身無敵だけど、ヒット中は無敵が解除されて相打ちも起きる様になってるとか。
判定調べられない場合、色んなサイズの飛び道具や突進技を、どの程度なら擦り抜けるかで調べるのが無難じゃない >>7-9
なるほどありがとうございます!
とりあえずは攻撃判定が出るまで無敵でやってみて、あとはAIと相談してみます。 質問なんですが、
自分はパワー溜めとかで繰り返し音を鳴らすとき
trigger1 = time = 0
trigger2 = time = 15
trigger3 = time = 30
trigger4 = time = 45
trigger5 = time = 60
trigger6 = time = 75
trigger7 = time = 90
trigger8 = time = 105
trigger9 = time = 120
trigger10 =time = 135
trigger11 =time = 150
trigger12 =time = 165
trigger13 =time = 180
trigger14 =time = 195
trigger15 =time = 210
trigger16 =time = 225
trigger17 =time = 240
trigger18 =time = 255
trigger19 =time = 270
trigger20 =time = 285
trigger21 =time = 300
trigger22= time = 315
trigger23= time = 330
trigger24= time = 345
trigger25 =time = 360
trigger26 =time = 375
trigger27 =time = 390
trigger28 =time = 405
trigger29 =time = 420
trigger30 =time = 435
trigger31 =time = 450
trigger32= time = 465
trigger33= time = 480
trigger34= time = 495
trigger35= time = 510
こんな感じでやってるんですけど、
これって、他に方法ってありますか?
こんな事やってるのって自分だけな気が・・・ >>12
ありがとうございます。
(経過時間÷15=0)=経過時間が15の倍数っていう解釈でいいですよね・・・ >>13
「現在のTimeの値を15で割った余りが0の時」って意味です
この場合Timeが0と15の倍数の時に条件が成立します 神羅万象チョコのポラリスを作ろうと思ってるんですけど、既に誰かが作ってますかね?
もし誰かが作ってるなら別キャラを作ろうと思ってるんですが・・・ サイガなら製作中のをニコニコで見た記憶があるけどポラリスはいないと思うよ >>16
ありがとうございます
キャラ作成初心者なので時間がかかるとは思いますががんばります 話題に上がったとこを全く見ないけど、制作関係の改造コードの情報交換って御法度なの? 改造コードって何するの?
というかそんなもん使う意味あるの?
メモリ書き換えなら%nでできるけど MUGENにじゃなくてエミュで根性キャプする時のことじゃないの Eternalのキャラをペラペラで技の時だけ二次絵使ったりする超絶手抜きするんじゃなくドット等でしっかり作る人いない?
いないなら手を出そうかなと思うけど そんなつもりで書き込んだんじゃないんだけどなwwwww ttp://iup.2ch-library.com/i/i1196987-1400374785.jpg
νガンダム作ろうと思うんだけど顔の角度右と左だったらどっちがよさそう? KOF13仕様のアテナを公開、その他のキャラを更新しました。
またMUGEN熱が再燃してきて一気に作っちゃいました。
今回からMUGEN1.1専用となりますので、1.0で使ってた方はご注意を。
また、詳しいことはリドミにも書いてますので、一度目を通しといてください。
ttps://onedrive.live.com/?cid=6ECBC674687E1C37 ビニールシートとか蝋で処理した布よりもよっぽど性能がいいから運輸関係者には売れそうな気がする
これにかぎらず新規に需要を創出するよりは既存の物品を代替できる現代品を安く提供したほうがいいと思うんだけど 宣伝で恐縮ではありますが、
H”さんの藤堂 香澄を基本システムを02UMにして、
さらに歴代の技追加+αに調整したものを組み立てて見たのでお知らせします。
AIがないので需要はないと思いますが興味がある方は以下のURLからどうぞです。
ttps://onedrive.live.com/redir?resid=16D05E9B6ECE8E1A!239&authkey=!AGpunkEgHREV4BQ&ithint=file%2c.zip
色々と技を入れる為に試行錯誤した結果、かなりアレンジ色が強くなりましたので、
お気に召すかどうかは分かりませんが楽しんで頂けたら幸いです。 >>33
おつです
all in oneのキャラは実にmugenらしくて良いですな 基本的な質問ですが、mugen.cfgによるダメージ補正を無視する方法ってありますか?
superpauseを使わずmugen.cfgの補正も書き換えない方法があれば教えてください。 すいません自己解決しました。Super.TargetDefenceMulって奴です。
Superpauseを使った場合に適用されるのでp2defmul=1にすればいいんですね。 superpauseの補正地味によくわからん仕様だよな。デフォだとかかるってのも
暗転時に一律補正かかる格ゲーなんてあるんだろうか 床に埋まる飛び道具を作りたいのだけど、スプライトを削って目視で調整振るしかないかな
スプライトのx=0より下だけを非表示にするなんてできないよね? ティンクル☆くるせいだーすというゲームのキャラを作成しているのですがバランスが悪く迷っています。
修正を加えてみたのですがゴツすぎないかご意見がほしいのですがよろしいでしょうか?
板違いでしたらすみません。
uproda.2ch-library.com/800600MA3/lib800600.bmp afterは右足大腿部が異様に細く見える
色合いを除けば他はそんなに気にならないけど、上のスプライトの左手首折れてるよねこれ >>43
ありがとうございます。手首は少し削るとなんとか修正できそうです。
上半身は体幹の回旋が入ったような姿勢のため思い切って奥の肩を削るようにしていました。
下半身は細くしてスリットを深く入れて長く見えるようにしました。
右大腿なので太ももの修正ですね。手を動かすバカになってきます。
ありがとうございます。 取り合えず等身が高すぎじゃない?
原作絵はさっきググって見ただけですけど、
等身を高く変更するにしても隣のアルカナ絵より高いのはリアルになりすぎてキャラ感が違い過ぎる、アルカナ絵と並べて横に線引いて比べてみたら? 流れを切るようで申し訳ございませんが、
>>33のキャラの紹介動画を画質は悪いですが作ってみました。
使用する際の参考にして頂いたら幸いです。
ttp://nicoapple.sub.jp/sm23867522
本体も更新しているので既にDLした方は、再DLを宜しくお願いします。
キャラのURLは>>33と変わりませんのでそちらからどうぞです。
あと今更ですが34さんと35さん、おつありです^^
では失礼しました。 >>46
遅れてすみません。
頭を大きくしたら、という話があったのですが負担が大きくなりそうなので体で等身を調整しようと考えていました。
ゴツさを消すあまりに等身がおろそかになっていました。調整してみます。
動画サイトで意見を聞いた自分がバカだったと反省しつつ励みたいと思います。
本当にありがとうございます。 多分アークの改変なんだろうけど選ぶ改変元があってなさすぎる
原作の立ち絵縮尺して並べてみると
感覚掴めるんじゃない? >>49
ありがとうございます。>>48の書き込み前にもう比較は消してしまってたのですが
並べると思い切って変えれるところも増えてきましたが、元がだめだと無茶なのかもしてませんね。
立ち絵や他キャラを並べて寸法など近づけるだけやってみます。
ありがとうございます。がんばってみます。 KOF13仕様のクーラ・ダイアモンドを公開、その他のキャラを更新しました。
例によって1.1専用です。
https://onedrive.live.com/?cid=6ECBC674687E1C37
KOF13のコンボ補正って公式で5%づつ減少とありますが
厳密にはもっと細かく設定されてるっぽい
内部数値が分からないので現状は5%減にしておきますが
ある程度分かり次第直していこうかなと思います。 テムジン747Jの作者なんですが、作ったキャラをもっと大会とかに出してもらおうと思ったら
どういう事をすれば良いでしょう?
個人的には、やっぱり大会とかで勝敗関係なく動き回ってる姿を見たいわけなんです。
やっぱりもっとクオリティを上げて行くしかないですかね・・・? こっちのスレよりかニコニコ板のスレで直接聞いたほうがいいんじゃないかな
自分はカラー別に性能強化を入れてランク別大会に出してもらいやすくするくらいしか思いつかない 狂動画で使ってもらいたいなら適当に無敵マシマシ、他色々強化
あとはリク動画に自演リク
これで珍しいキャラなら大抵使ってもらえる
問題はただの「数合わせ」目的でしかないということ
まあ、狂に限らず自演リクは色々有効だけどね
うp主がそのキャラを知らないって場合はかなり多いだろうし そろそろキャラの通常技とゲージ技が充実してきたんで、AIの作成も視野にいれようと思って色々調べてみてるんだが、これ俺には無理かもしれん...
超簡易AIぐらいならなんとかなるかもだけど、他キャラのようなクオリティのAIを作れる気がしない...
結構がんばって作ったオリキャラだから作りたいんだけどなあ
みんなやっぱAIもちゃんと作ってるの? >>53-55 回答ありがとうございます! やっぱり地道にリクエストしていくしかないか
・・・ でも、タッグとかだと常連が優先されて新規が入れない、ってこともありそう。
現に、連携地獄流星群では青+剣繋がりでさやかとのタッグをリクしたけど、
前にもさやかと組んでた方が採用されてお流れになったし・・・
最初はシングルでリクした方がいいですかね?
>>56
人の好みにもよりますね。あとやる気?
自分は最初AIなしで公開してから、後でAI付けました。
といっても、他のキャラのAIを大いに参考にしましたが。
あと、平成a氏のAIの説明書を読むのもおすすめですよ。 公開したはいいものの、AIがなくて二年以上誰の目にも触れてないキャラとかいるよ
俺にも無理だったんだ やっぱあるといいよなあ。頑張って勉強しよう。
正直cssからヒーヒー言ってて、ようやく簡単な動きならできるようになった程度だからきつい
手描き作業とは別のキツさや
12pカラーでの性能向上は意外にくっそ楽なのね。
とりあえず永久とかバランスとか投げ捨てて数値適当にアホ設定にしときゃ狂下位~凶上位キャラできるし。 ホントに超簡易で良いならADI氏のサイトにそんな感じのあるよ キャラの認知度上げるならニコ動あたりに紹介動画でも上げとけばいいんじゃない?
同じのをつべにも上げとけば海外向けにもいいかもね
あとはTwitterアカ作って製作者とか操作動画上げてる人達フォローしとくといいんじゃないかとは思う
普段はMUGEN何それって人達が多いけどその手の話題になるときちんと意見くれるしバグ報告や永久やらも気軽に教えてくれるしで損はしないんじゃないかな
AI作者の目についたら外部AIも付きやすくなるのもメリット 誰かにお願いして作ってくれるなら作ってほしいもんだけど、
たとえ仲が良かったってやる気無いキャラAI作らせるのは相手にも失礼だし結局自分で作るしかないんだよね 外部AI作ってる側としてはデフォAIがあると若干作りにくい
でも簡易でもデフォAIあったほうがAI製作者以外には便利 キャラの内エフェクト等を除いた人間の部分って、何色くらいで描かれる事が多いとかってありますか? デフォAIもファイル分けてあったらいいんだけどなー
デフォAIの動き見てみたいし、分けてあれば新たに作る時ジャマにならないし 簡易AIできた!あまりしっかりコンボできないけど、もとが強いおかげでそこそこ戦えるからいいや。案外できるもんなのね
デフォドラクロぐらいとならいい勝負できるし、ellaには結構勝てるし丁度いいやろ
cmdのしたの方に書いただけなんだけど、ai製作者的には邪魔なん?
素人的にはそれ全部消してコピペしたファイルとaiファイル用意すればいい話な気はするんだけど コモンや各種ステートにAI専用記述があったり、
変数の使用状況が不明な場合はAI作成が面倒
cmdのすぐ下に行動記述がある程度なら何も問題なし cmdだけ別に簡易AIとして保存しておけば、もし仮に作ってくれる人が出てきてくれた時優しいんじゃないかな 画像を赤緑青アルファチャンネルに分解して減算加算加算加算で重ねてみたけどちょっとだけ減色したみたいになった 演出のためにヘルパーのサイズを徐々に大きくさせて巨大化していくように見せたいのですが、サイズを変更するステコンはありますか? 見た目だけならAngleDrawですぐだけど、判定は拡大率ごとに自作しないと無理
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = 2,2
常に2倍表示。scaleをvalueにすると回転。この宣言の後、AngleAddやMul、Setで回転率を変更できるけど
scaleには対応していなかったような気がする
徐々に回転させるならscaleにTime要素を加味(scale=1+time等) したり、Time<= 50の時と Time>= 51の時でscaleを変えたりする必要があるかな
Airの透過設定は無視されるから、透過エフェクトならTransも付ける
type = Trans
trigger1 = 1
trans = add
常にA設定 Hitdefの「stateno=xx」のように、攻撃がガードされたときに
相手を特定のステートに飛ばすコマンドはありますか? 書き忘れ
hitdefをガー不にしてtargetstate タゲステは相手がガードステートの時は効かないぞ
ガードされた時はガードされた時で諦めるしかない
どうしてもやりたければガー不にしてステートを奪いprevstateno=ガーステ全部の分岐を作るしかないかな お二人ともレスどうもです
ガード不能にすれば済む問題でした;
アドバイスありがとうございました。 mugen1.1の拡大縮小機能ってキャラのcnsから任意で操作できるの?
例えば規模のでかい技の演出のとき目いっぱい縮小するとか。 機能というかステコンがある
ただたしか縮小はできないんじゃなかったかな… 縮小ならカメラが追う設定にしたヘルパーを左右に散らせばできそうなものだが
やったことないので実際にできるかどうかはわからん KOFの打撃防御技を出来る限り再現したいのですが何か良い方法はありますか?
私が試したものは以下の3つですが、上手く再現性を高めることができませんでした。
1.ガードステートに移行して打撃防御するもの
受け止め部分が設定できず、打点の低い攻撃やめくりなどガードできる攻撃なら受け止めれるので、
再現性があまりよくありません。
2.ReversalDefを使ったもの
受け止め部分を任意に設定できますが、
ガード時に相手にMoveContactを与えないのとProjectileが受け止められない欠点があります。
3.本体をガードステート、ヘルパーを喰らい判定にするもの
ヘルパーが喰らったらHitOverrideを使用して喰らった攻撃のステータスを、
味方のみに当たるガード不能攻撃にして本体にぶつける処理ですが、
この処理は本体とヘルパーが同時に攻撃受けると、
ガードエフェクトやガードサウンドを発生させながら喰らいモーションに移行してしまい
見栄えが良くありません。
また味方がいた場合には巻き込む恐れもありますし、
本体とヘルパーが同時に攻撃を受けると喰らいが優先されるのも
死に技になる感じで微妙です。
上記以外に良い方法ってありますか?
詳しい方がいらっしゃったら、ご教示賜りたく存じます。 連続技のトータルダメージを表示させたいのですが、
相手に与えたダメージをvarに格納する方法があればご教示願いたいです
[State -2]
type = varset
trigger1 = MoveHit = 1
var(0) = enemy,GetHitVar(damage)
で駄目でしたorz 解決した時はどのように解決したかも載せておくと追随する人達にも優しいよ キャラ作ったぞ。SAMURAI DEEPER KYOより鬼眼の狂。AIは入っていない。
…既存の狂に出番が無いのに需要があるのか?
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/377/DemonEyesKyo.zip 今キャラにヘルパータイプの
ハイパーアーマーをつけてるんですが、
擬似的に転倒を再現させようと思っていて、
専用ステートを下記のとおり、用意したところ、
起き上がりが異常に、早くなる。
commonの処理なら少し間があるとおもうんですが。
どうすればいいでしょうか?
5110のアニメを60Fとかにしてもだめでした。
ヘルパーアーマーはcommonファイルのガードステートに
かいてる。呼び出しは-2。
キャラデータ(pass:mugen)
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/337/d-reimu.zip
データ見て頂いてること前提でいうと、
擬似転倒用ステートは、CV-01.cnsのいちばん下にある。
commonからの流用で長いですが。
というか擬似転倒用ここでかくとながくなるので、
データダウンロードしてもらうしかないんですが。 >>96
デバッグ表示した状態で足払いを当てて確認してみましたが、
起き上がりステート(CV-01.cns内の[Statedef 8120])に即座に移行してたので、
ChangeStateが原因なのかな〜と思って記述を見てみました。
[Statedef 8090]のChangeState部分が
[State 5110, to 8120]
type = ChangeState
triggerall = alive
trigger1 = Anim = 5110
trigger1 = AnimElemTime(1) >= 60
trigger2 = SysVar(0) ;SysVar(0) = 1 avoids hit ground frame
trigger3 = Anim = [5110,5119]
value = 8120
となっていましたのでtrigger3のせいですね。
trigger3をセミコロンでコメントアウトしたら一応起き上がりは遅くなりましたよ。 >>97
ありがとうございます。
Animの条件がないからtrigger1より優先されてたということですか。
おかげでとりあえず起き上がりが自然になりました。 まあ優先と言う言い方でも良いとも思いますが・・・
詳しく言いますと
trigger1はアクションナンバーが5110で、かつ1枚目のアニメが60F以上になったらステート移行しますが、
trigger3はアクションナンバーが5110〜5119ならステート移行するわけですから、
当然trigger1よりも先にtrigger3が条件を満たしてステート移行が実行されます。
多分>>98さんが引っ掛かっている「優先」っと言うのは、
「他が条件を満たしてたとしても特定のものが先に適用される」
みたいなニュアンスでとらえられたのかもしれませんね。
まあ憶測ですが^^;
処理は基本早いもの順ですから
今回はtrigger3が条件を満たすのが早かったと・・・それだけのことです。
ただ同時に条件を満たした場合は、上に記述されたものが適用されますので、
その場合は「上に記述された方が優先される」って感じですかね。
細かいこと言って申し訳ないですm(_ _)m
イヤ〜ニホンゴムズカシイネ〜^^; 鬼眼の狂を早速更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/378/DaemonEyesKyo1.1.zip
しばらくネット環境の無いところへ行くのでレスは返せません。 ほとんどレスがつかないのにレス返せない宣言してもむなしいだけだろう ここ人いないからキャラ公開の宣伝は語るスレに行ったほうが良いからなー >>98です。
連続質問はよくないかもしれませんが、
ちょっと自分ではよく分からなかったんで。
速度Xが3.4で、相手に一直線に移動する
HitDefヘルパーに、type = BindToRoot(ヘルパーの向き弄り対策)
をつけて、一応違和感なく動くようになったんですが、
相手にあたったとき、DestroySelfせずに、多段ヒットしてヘルパー
がとおりすぎます。
[State 10000]
type = DestroySelf
trigger1 = FrontEdgeDist <= -50
trigger2 = movecontact
trigger2 = numtarget
trigger2 = !target,ishelper
ignorehitpause=1
と書いてるんで、もともとアーマー持ちには多段する技だが、
type = BindToRootを追加したあとに、
アーマー持ちでないキャラでも多段する、つまりヘルパーが相手
に接触してもきえず、死ぬまでダメージがはいって、相手が倒れたら
ようやく通過。というかんじになった。
bindtorootの記述は、
[state 10000 bindtoroot]
type = BindToRoot
trigger1 = 1
pos = (pos x+facing*sysfvar(0)-root,pos x)*root,facing,pos y-root,pos y
facing = facing*root,facing
ignorehitpause = 1
FrontEdgeDistの条件は満たしているようです。
BindToRootは相手に当たってきえるヘルパーには使えないんでしょうか? ちなみに、全体の記述はここに、パス:mugen
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/339/
HitDef%E3%83%98%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%BC.txt
anim = 10000は、
10000,0, 0,0, 3, , A
10000,1, 0,0, 3, , A
10000,2, 0,0, 3, , A
の3つを消えるまでループさせてる。
MUGEN凶悪キャラ制作のスレでなくても大丈夫だと思いたい。 なんかロダの調子悪いのかDLできんね
bindtorootはどこに記述しても処理が最後のほうになるっぽいから
その辺で不具合でてるのかなあw
とりあえずdestroyselfの条件満たしたらselfstateで削除ステートに吹っ飛ばして、
そこでdestroyselfしてみたらどう?
それでもダメならdestroyselfの条件を満たしたらbindtorootを実行しないようにしてみるとか >>108
bindtorootの条件をかえてもだめだったんで、
削除ステートをつくってみます。
今、見てみたらDCが7となっているから、大丈夫っぽい?
ちなみにいうと、d-reimu.zipというファイルが、
キャラ本体なんで、トレーニングモードなりでみてもらえたら、
どうなっているかわかると思います。
技はxとa同時押しで問題のヘルパーがでます。パスおなじ。
http://u6.getuploader.com/ondouru/download/340/d-reimu.zip
win、新MUGEN両方で使えるように修正ずみ。
もうちょっと自分でやってみますか・・・ お、DLできた
んで見てみたんだけど理由は単純
ヘルパーを準ステ固定にしてるのに攻撃ステートのmovehitpersistを設定し忘れてる >>110
おお!ありがとうございます。
[Statedef 10000]
type = U
movetype = U
physics = N
sprpriority = 5
movehitpersist = 1
[state 10000 changestate]
type = ChangeState
trigger1 = name != "d-reimu"
trigger2 = !ishelper(10000)
value = 5150
ignorehitpause = 1
[state 10000 statetypeset]
type = StateTypeSet
trigger1 = 1
type = S
movetype = A
movehitpersist = 1
ctrl = 0
というかんじにしたらできました。
type = StateTypeSetのmovehitpersist = 1は
なくても大丈夫だったけど。
しらべたところ、ヒット、ガード、空振り状態を引き継ぐか
否かのパラメータということだけど、省略してたから、
引き継がずに、movecontactがきかず、ヒットしつづけたということ?
movehitpersistがなんなのかまだよくわからない・・・ そう
movehitpersistはmovecontactとかmovehitとかを引き継ぐかどうか
ステ固定先の5150ではmovehitpersistを設定してるけど、
戻ってきた時の10000では設定していなかったためmovecontactが引き継がれずきいてなかった 本体の変数を使わずに、ヘルパーのmovehit,movecontactなどを本体へ渡す方法はあるでしょうか? Helperを使った弾幕技を作ろうとしているのですが、
[Statedef 3210]
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 0
poweradd= 0
ctrl = 0
anim = 3210
sprpriority = 2
[State 3210, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = 30*((p2dist x - 10)/(abs(p2dist x - 10) + abs(p2dist y - 0) + 0.0000001))
y = 30*((p2dist y - 0)/(abs(p2dist x - 10) + abs(p2dist y - 0) + 0.0000001))-5
[State 3210, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
y = (Random%41-20)*0.1
[State 3210, 1]
type = Posset
Trigger1 = 1
y = (Enemynear,Pos Y-64)-Random%129+64
[State 3210]
type = OffSet
trigger1 = 1
x = (Random%7-3)
y = (Random%7-3)
ignorehitpause = 1
といった記述だとHelperが相手のところで停止して、消えるときもそのまま直進するのではなく後ろへ向かうものもありました。
横切るようにするにはどこを直せばいいのか教えてください。 一応自己解決しました。記述を
[Statedef 3210]
type = A
movetype= A
physics = N
juggle = 0
poweradd= 0
ctrl = 0
anim = 3210
sprpriority = 2
[State 3210]
type = posadd
trigger1 = 1
x = 4
ignorehitpause = 1
に変えたところ、そのまま画面端まで飛んでいくようになりました。
つまらない質問をしてしまい、申し訳ありませんでした。 逆アセンブルとかやらんといかんようだけど、supernulの解析ってどうすりゃ良いかな?
キャラ名を指定する部分を修正したいが・・・ また変な名前ついたなあ
最初は別の名前だったはずだけどw 鬼眼の狂を更新。というか変更点が多過ぎるので以前のは無かった事にしてください。
(以前のをcharsフォルダに入れている場合、上書きせずに以前のを削除してから入れなおしてください)
ところで、伊吹川氏のところから貰ってきたMUGEN1.1bをプレイ中に気づいたんですが、
SuperPauseでunhittable=0を指定しないと余計な無敵が付くバグが1.1bにはあるようです。 superpauseのunhittableは指定しない場合は1
すなわち無敵になる
バグでもなんでもない仕様だよ 「余計な無敵」です。時間停止が解けた後に設定していない無敵が付く、という意味です。
WinMUGENと比較してみると分かると思いますよ。 オズワルドのジョーカーが無敵突進技になっててワロタわw >>123
たしかにバグっぽいね
でもその説明だと初期値との差が判らないんだから、なんでそんなクソみたいな説明で理解してもらえると思ったの馬鹿なの
と呆れられると思うよ 流れ無視ですみません
今更ながら自分でもキャラを作ってみようと思ったんですが
プログラムはc言語すら知らず格ゲーもとても詳しいわけではなくても頑張ればそれなりのを作ることは可能ですか? 出来るよ
どこから使用する画像や音声を持ってくるかが一番の難所じゃないかな
ただプログラミングとは全く違うから、考え方を浅く知るくらいは出来ても完全なデッドノウハウだけど >>128
レスありがとうございます
ドットや効果音などは自前でやろうと思っていますがMUGENに適したドットを打つソフトはどんなものがいいですかね
それと連続で質問してすみません ありがとうございました
とりあえずそれで頑張ってみたいと思います ペイントソフトから選ぶレベルだとかなり大変だろうけどがんばってね 98仕様キャラ作りたいんだけどその際斑鳩さんのキャラからヒットスパークと音すっぱ抜いて
Commonもそのまま流用って完全にガワ代えキャラなような気がするけどこれって制作的にどうなの?
やっぱりまずかったりするかな? 斑鳩氏のキャラの利用規約による、改変自由ならあり、無断改変禁止ならなし、一報くれって書いてるならその通りに νガンダムのIフィールド作りたいんだけど、6機全部使ってアカツキのラグーンバリアみたいに正八面体にしたら不自然?
全機バリヤに回した方が処理が簡単に済む。 たまたま
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14112261089
で永続ターゲットバグを知って「何これおもしれー」と思って作成中のキャラで色々試しているとこなんですが、
TargetVelSetがうまいこと機能してくれません
目的は「HitDefに命中した相手の前後移動速度を75%にし、一定時間(600F)経過したら消えて速度低下も解除するヘルパー(helpertype = normal)」で、
(本当はジャンプ高さも50%に低下させたいんですが、あまり複雑化させても自分の理解が追い付かない気がするので現段階では妥協)
上記知恵袋回答のTargetLifeAddをTargetVelSetに、triggerのGameTime%20=0を削除して毎F実行にして、
x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
してみたんですが、前後歩きは通常速度のまま、前後ジャンプとバックステップが垂直になりX軸移動なしという結果に終わりました
(回答の修飾部分の影消しとヒット時透明、本体直下埋めは必要なかったので削除しました)
試しにtrigger1 = StateNo = 20 || StateNo = 100 || StateNo = 105 || StateNo = 40 || StateNo = 45を加えてみたところ、
前後ジャンプとバックステップが垂直になる不具合はなくなったものの、X軸移動速度の低下は機能していない様子(x = 0にしても通常速のまま)
修飾部分のStatetypeSetが影響しているのかと思いstatetype = Sやphysics = Nを削除してみたりしたんですが、変化なし
何が原因なんでしょ……
CNS理解が不十分(キャラ作成始めて4ヶ月程度)で致命的な勘違いがあるんだとも思うんですが…… >x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
これのVel XってどこのVel Xだ?
まさか永続タゲしてるヘルパーの速度参照してたりしないよな HitDefが命中したTargetの前後移動のVelのつもりでしたが、やっぱり勘違いしてましたかね……
ヘルパーのStatedefのVelsetは0,0で動きません 書き忘れ
試しにtarget,Vel xにしたら微妙に前後動するようになりましたが歩き速度はそのまま……
勉強不足ですいません…… 歩きってデフォルトのコモンだとフレーム毎に速度入れ直す処理だからTargetVelSetじゃ速度低下させられんと思う そうですか……そんならあきらめます
けど勉強になったので情報ありがとうございますです
ジャンプ時のx軸移動速度の低下、* 0.75だと下がりすぎなので * 0.95にしたら幾らかマシになったのでその辺で妥協します スプライトのドット百枚以上作って基本モーションすら埋まってない状況だが攻撃以外の基本モーションって
ニュートラル、前歩き、後ろ歩き、前ダッシュ(ステップ)バックステップ
しゃがみ、立ちガード、しゃがみガード、ジャンプ、空中ジャンプ、空中ダッシュ
でいいんかな?
あとやられって立ちやられしゃがみしゃられ空中やられ以外に何か必要なものある? >>150
把握。気絶とか壁バウンドはいるんかな。電撃炎氷ブリスとかは後回しだろうけど
黄昏見ながら作品名をニコニコに出せない奴のキャラを手書きしてるけどきついな
黄昏は最近3Dから落とし込んでるって聞いたからこのキャラの次は3Dモデル作ってから取り込むべきなのかなぁ。工期半減らしいけど 一人でやる場合は3Dモデルの手間とドットの手間両方かかるんだが 自分のhelperに自分のhelper(攻撃)をhitさせることはできますか?
イメージ的には自分で投げた木片を自分の銃弾で撃ち落とすといった風です。
その銃弾は相手にもヒットするけど、自分が設定した任意のhelperにもヒットするというのがやりたい事です。
銃弾の位置と木片の位置を見て、合致してそうな場所でtriggerを引くというのは可能とは思いますが、
できれば銃弾の攻撃判定を自分の特定のhelperにもヒットさせるというのがしたいです。 キャラセレクトの時actファイルでキャラの色を変えれますよね。
この時決定したキャラの色に合わせてヘルパーの色も変えることってできますか? >>153
味方殺しになってもいいならAffectTeam=Bでおk
>>154
できる
新MUGENならremappalでパレットを入れ替える
winmugenなら色毎に別のスプライトを用意するという無理矢理な方法が >>155
別のスプライトを用意しなくてもSFFで
本キャラ(パレット共有)→ヘルパー(パレット共有)→その他(共有なし)
の順に並べておけば、ヘルパーの色もpalnoに合わせて変えられる。
途中で共有なしを挟むとそれ以降は共有ありにしてもpalno反映は無理だから注意な。 水柱のエフェクトが欲しいんだけど借りてこられそうな人いるかな
諏訪子とかはそのエフェクトあるんだけど元が黄昏だし借りていいのやら 各キャラクターのreadme.txtに使用条件は書いてあると思うが、版権物はだいたい「流用は自己責任で」がお約束のような
それで良心その他が痛むなら自分で描く
自分はエフェクトそんな借りてないけど、念の為改変自由かどうかは確認してる……つもり
AIRファイルの構成とかCNS記述とかも流用(というかパクリ?)は控えた方がいいんですかね…… 実のところ今作ってるものが版権の都合で元ゲーの名前を付けにくいあのブラウザゲームだから
(その割にメジャーどころのキャラは何人も出てきてるけど)
黄昏を見ながら手書きはしてるんだけど水柱のエフェクトはフリー素材も見つからないしまずいい書き方が分からない
黄昏っぽく作ってる都合流石にサムスピの絶水月刀見ながら作る訳にもいかないし mugen1.0専用キャラをwinmugenで使えるように改変するには、基本的には
1.0専用記述外して、書き換えるのとSFFをwinmugenでも使える仕様に変えるだけで良いのかな?
ニコニコでアップされてたキン肉マンをwinmugen仕様に変えたいのだが・・・ ヘルパーを出現位置から動かしたくない場合どうすればいいでしょうか
playerpushで相手に押されても移動しないようにしたいのでPosSet使ったのですが、
画面移動した時にPosSetだから着いてきちゃうので、出現位置から動かさないようにしたいです。 初めてキャラ作ってる上に格ゲー経験が北斗とスマブラしかないんだが
制作途中でα版とか作ってどっかに上げてやり方聞いたほうがいいのかな http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/img/20140115_shader_xeoex/drawmorph_nazo.png
こういうふうに中心軸を起点にドット絵を3D回転できるソフト知りませんか? >>164
判定なしのヘルパーをもうひとつ用意しておいて、
そいつとの距離でpossetするとか >>165
減色しなあかんだろうが拡張編集入れたaviutlにぶっこんで回転させたいドットに
『基本効果』→『回転』とかは? >>166
目から鱗です
ありがとうございました! 鬼眼の狂更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/382/DemonEyesKyo.zip
あと、既に知ってる人もいるかもしれないけど、自分は知らなかったので書き込んでおく。
Constantsにおけるfall.defence_upについて
名前に反してfallとは関係がない。
ground.type=tripの攻撃を受ける度に(正確にはStateNo.5070に来る度に(1Fも留まらない場合を除く))
受けるダメージが100/(100+fall.defence_up)倍になる。
const()で呼び出す場合はconst(data.fall.defence_mul)。
upじゃなくてmulになる。値は100/(100+fall.defence_up)。なら最初からmulでやれ。
防御力はコンボが途切れると元に戻る。
厄介な事にDefenceMulSetが実行されると効果は重複せずDefenceMulSetの影響しか現れない謎仕様がある。
(この時、fall.defence_upは完全に無効になっているのか、あくまで優先されているだけなのかまでは調べていない)
この仕様のせいでground.type=tripの攻撃を当てる度に攻撃力を上げる事でfall.defence_upを無視する方法は取れない。
(タッグ相手だと意図せぬ大ダメージがありそうだし)
ちなみに自分は敵のステートを奪って5070の代りのステートに飛ばす方法を採った。
この時こちらの5070に引き込んでも防御力は上がってしまうのでステート番号は別のものにしないといけない。
誰か、もっと良い方法があれば教えて。
そんな厄介なfall.defence_upだが、みんな50のままにしている。0にしてあれば面倒が無くて済むのに。
と言いつつ自分も0にするのが怖くて50のままだけど。 MUGEN CNSwikiでも指摘……というか愚痴られてますね、その問題
和訳カンフーマンとか素体カンフーマンが改訂されればいいのかな p1stateno耐性ってどうすればいいんですか?
オニ式入れてるんですが送られては戻っての繰り返しですごい動きになってしまうんですが >>172
死ななきゃ耐性そのものはある
見栄えを良くしたいならステ抜けしてもその前のステートを続行できるように工夫するかそもそもヘルパー奪われるな >>173
前のステートを続行って変数使って記憶しておくんでしたっけ?
この辺はよくわからないので、ヘルパーを奪われないようにやってみます ボールを壁反射させたいんですがちょっとググってみたら数式がどえらい感じで・・・
mugenで簡単に壁反射とか出来ないでしょうか?
あと、壁だけでなく画面の上下でもバウンドさせたいんですが、画面上部のいちってどうやってわかるんでしょうか?
ステージによっては拡大縮小で決まった位置にないですよね? KFMの「速いカンフー突き手」の相手側記述が参考になりませんかね
自分も詳しく理解してるわけじゃないので雑なアドバイスですが >>175
ステージ端じゃなくて画面端ならscreenpos x != [0,320]でvel x =-vel xにすればいい
上下端も同様にyについてやればいい
反発係数を設定したいならそれにさらに反発係数をかけるだけ screenposでごきげんに動くようになりました!
それにステージは四角だから角度は気にしなくていいんですね
ありがとうございました! 黄昏系のダメージモーションは
しゃがみダメージ
小ダメ
中ダメ
大ダメ
回転の5種類であってる? def buffer overflow attackを好きなキャラに導入するための改変って、どうやれば良いんだ?
特定の部位を書き換えてやれば出来るとあるけど、そこら辺ツール使ってやるのか普通に書き換えても大丈夫か
ここら辺も含めて分からない・・・dsrugalのdef buffer overflow attackを特定の名前用に修正してみたいと思ったんだ。
誰か分かる人、解説も含めてdef buffer overflow attackの改変・修正する方法のアドバイスを。
%nはある程度制御出来てるが、こいつは分からない・・・ Stirlingで特定の部分を書き換えるとdef buffer overflow attackは作動するけど
何か不完全だな。これについて詳しい人にきちんとした書き換え方を教えて欲しいなあ。
簡単な奴で試したけど、同程度の奴が確実に潰せないし。 マシンガンを撃つ攻撃で、弾をhelperにしていて、弾helperを呼び出す際に共通IDにしてます。
弾のIDをhelper(10000)として、20発撃ったら20発全てのIDが10000ということです。
で、弾がhitしたときにというトリガーを使いたかったのですが、( helper(10000),moveContact という感じで)
弾が連続でヒットする度にmovecontactがリセットされるようで上手くトリガーを引けないです。
うまくトリガーを弾くにはどうすればいいでしょうか。
ちなみに、
実際には弾のIDは10000だけでなく、他のマシンガンの攻撃でID変えて使ってるので、
rootの変数とか使わずにトリガー引けるようにしたいです。(rootの変数使うと弾のIDの数だけrootの変数消費しそうなので) 変数使わずどうにかするなら
ヘルパーのmovecontactを条件にexplodを出して判断かなあ 素人でごめんなさい。キャラのドット改変だけしたいのですが
画像に綺麗に縦横の余白を作る方法教えてくださいオナシャス!
(御手数ですがスレ違いならご指摘お願いします) 余白を作るってのがよー分からんな 余白を消すならともかく
.sff容量を削るためにも余白は少ない方がいい
敢えて余白作りたいんなら適当にMSペイントとかで画像開いて引き延ばせばいいんじゃね
ちょっと何をどうしたいのか分からんから目的イメージを適当に、.bmpでも何でもいいからこさえて適当なうpろだに上げてくれます? http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org80752.png.html
こんな感じ。現在余白に書き込みたいという状態。
左のように普通に引き延ばしても画質劣化するのでそれを避ける方法オナシャス キャンバスサイズ変更するだけでいいんじゃないのそれ SAEを使って余白を作る方法なら、SFFから「複数をまとめて」bmp等のファイルに出力する場合に
大きい画像に合わせて余白ができるのを利用すれば良いんじゃない?
背景色以外の色で塗りつぶした大きな画像を登録してそれと一緒に出力するとか。
ところで鬼眼の狂を更新しておいた。(そろそろ修正すべき点が無くなって欲しい)
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/389/DemonEyesKyo.zip
アク禁がうざいので今度から更新報告は別のところでしようと思っているんだが
そうするとやっぱこのスレの専用ろだは使ってはいけないんだろうな。 >>188
1.(MSペイント)描画領域の縁にある小さな白いボックスを目的のサイズになるまでドラッグしてサイズ変更
2.余白用の白い.bmpファイルを用意して改変前.bmpファイルを貼り付ける
このどちらかでいいような気がする >>190様と
>>191様の案2で成功確認しましたアザス!!
適当にロックでイメージ取りましたがこれで刀でも持たせてやろうかと思います嘘です! 相手の移動を阻害する壁helper作りたかったんですがPlayerPushが機能しなくなりました。
前は機能してたのですが作ってる内にいつの間にか・・・
PlayerPush自体はtrigger1=1で必ず入るようにしてて、Animも当たり判定のあるAnimで間違いないのですが
これだけで原因ってわかりますか? 解決しました・・・
軸があってなかっただけのようです、、、
見た目は地面に設置してるようだったんですが、実際の軸は上空にあったためにすり抜けていたようでした 押し合い判定について質問です。
ヘルパーを使って画面端で相手を押したいんですが、食らい判定を大きくしても一定の距離しか相手が押されてくれません。
距離を調整するにはどうすればいいのでしょうか ヘルパーの設定で〜.frontなどを設定しても効果がなかったんで試してなかったんですが、それでいいんですね
ありがとうございます Mugenて人が作ったキャラの強さ自分で編集できる?
楽しそうだけど即死系キャラ多いから威力とか調整したい cns弄れば好き放題出来るよ
で、その内自分で作りたくなってくる 具体的に書くとキャラフォルダに入っている.cnsファイル、.stファイルをテキストエディタ等で開けば編集できる
その中に基本データとしてattackとdefenceがの値があって、それを弄ることで総合的な火力と装甲の厚さを調整可能
各種技ステート内のHitDefという箇所にDamageの値目があり、それを上下すれば個々の技の威力を調節可能
即死技なんかは色々と特殊な技術を使ってたりするんでCNS初心者が弄るには厳しいと思う 質問なんですが、ヘルパーから出したExplodを特定のタイミングでルートにbindすることってできるんでしょうか
また、大量にExplodを出す(大量といってもExplodMaxには程遠い)と他の特定のExplodが表示されない(NumExplodは反応する)んですが何か考えられる原因はあるでしょうか SpriteMax上げてないんじゃないか?
あとexplodはbindは切り替えられないかrヘルパー使うとよろし あーそんなのもあるんですね
確かに全く上げてませんでした
Explodはヘルパー管理にしようと思います、ありがとうございます! ヘルパーのステートでstopsndで本体のボイスを止めようとしても止められないんですが、仕様でしょうか 相手のコンボ開始時点で自分残りライフ25%以上の場合
コンボ終了まで即死技以外では死なない仕様にしたいけれど
参考にできそうなキャラいるかな?
コンボ中はテーレッテーとかオーモーイーガー系のみで死ぬ仕様で ニート暦35年、53歳ニート童貞ハゲデブ
ホモきもオタ変態アスペ雑魚
ホームラン級の馬鹿ウンコの
ザワークラウトです(*´ω`*)
ふりーむにウンコレビューするのが生きがいです。
お前ら全員、変態ウンコに認定なwもう死ねよw
ウザイw
同人ゲームなんかするお前らは親子で精神病院いってこいやw
゙'. '.;`i i、 ノ .、″
゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
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` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 !
、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、
、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、
,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、
,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、
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,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、
、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、
.l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._
,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ
,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐,
,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,!
j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿
゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/`
`'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/`
``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"`
`"'゙―-、,,,,..、、 : ..,、ー'"'`
: `‘"`―---------‐ヽ``"''''''"" ゲージMaxになったときに一回だけ効果音を鳴らしたいんですが
[State -2]
type = PlaySnd
trigger1 = Power = PowerMax
value = 略
とかだとゲジマユの間ずーっと鳴りっぱなしですよね
ゲジマユ直後の一回だけってのはどうすればいいんでしょうか 変数ですか……
変数苦手で勉強中ですが頑張ってみます お手玉中だけconstのheightを高くする事はできるのでしょうか?
ヘルパーを使うとしても、どのように記述をすればいいのでしょうか
パッと思いつくのは、本体と同じアニメのheightを高くしたヘルパーをbindtorootさせるようなものかと思うのですが、
そうなると、押される場合は本体をヘルパーの座標に合わせることになると思うので不具合が心配なんですが・・ 変数が分かると出来る事が一気に増えるからな
ただVarの数には限りがあるのに、変数に頼り過ぎる形になるのがな・・・
まあそこで可能な限りVarを使わずに回す方法を考えるのがまた楽しいんだが 鬼眼の狂を更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/392/DemonEyesKyo.zip
結局ここで報告してしまうのであった。次こそは動画サイトに紹介動画を上げよう。 へえ狂もあったんだ・・・
あと、宗像伝奇を誰か作ってくれるのを
待ってるんだが誰も話題にすら上げない
って事はおいらがつくってもいいって事
か? 画像作る時背景色どうやって決めてる?
例えばピンクっぽいビームの時は背景色緑にしたいんだけど、
ビームに付属してるエフェクトが緑っぽかった場合そっちだけピンクとか青にしようかとか迷う。 >>219
打ち直しはあるけどキャラ作りが捗りそうだな >>219
マジか
これが10年前にあったらKOFはまだ息してたかもしれない 凄いけどモデリングとモーション作れなければどうしようもないね 逆に言えば既に3Dモデルのあるキャラは2D化が可能って事だから
既存キャラの2D化は進むかもね 雲のジュウザ作りたい
けど作るならシュウ並のクオリティにしたいが
あそこまでのドット打ちの腕ないから手出す気になれない
そんなジレンマに嵌ってる 質問なのですが、相手のステートを奪った後に相手に自分の変数を参照させるのはやめたほうがいいでしょうか?
奪った相手のステートに自分の変数var(A)を参照させてchangeStateさせたいのですが
[Statedef 2100];吹っ飛び中
type = A
movetype = H
physics = N
・
・
(中略)
・
・
[State 2100]
type = changeState
triggerall = Time >=1
trigger1 = enemy,var(A)=1;←この変数を参照させたい
value = 2200
ctrl = 0
とするとstateno=2200に移ってくれるキャラと移ってくれないキャラがいて動作が不安定です
var(A)が正常に動作していることは確認しています
他に良い方法はあるでしょうか? シングルなら問題なさそうに見えるけどね
タッグならenemy(0)とenemy(1)も考えないと不具合出るけど 新MUGENでは3人4人同時とかあるらしいね。二人同時でさえややこしいというのに…
鬼眼の狂を更新。動画での紹介は断念した。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/393/DemonEyesKyo.zip 👀 TORのサレ作ってみたくてドットをぼちぼちやってるけど
テイルズ最新作があんなことになってモチベーションが下がってしまった… このスレで製作中のキャラのリストでロックマンXがあったんだがマブカプみたいな感じなのか物凄く気になる… >>230
いつも乙
マイナー格ゲー原作再現だいすき Ctrl+Dで出てくるデバッグ文字がゲージに隠れたり背景に溶け込んだりして見えにくいのですが
この文字列の位置や色を変えることって出来ますか? 位置は分からない、けど色は変えることができるらしい
【MUGENの便覧】の「不具合・対策まとめ」のページ、
「デバッグ表示 - クリップボード - クリップボード豆知識」にあった
自分は試してないんでこれ以上は何とも言えないが あと、専用ゲージの位置はキャラのcnsとか.airとかを自分で編集して位置を変えればいいんじゃないかな
製作者さんによってはゲージ位置をコンフィグで調整できるようになってるかも >>238
色を変えることが出来ました。ありがとうございます 鬼眼の狂を更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/394/DemonEyesKyo.zip
原作再現がこんなに大変だとは思わなかった。 👀 キャラ作成初心者なのですが
ヘルパーAを出す
↓
ヘルパーAに攻撃したプレイヤーをロック
↓
ヘルパーBを出しヘルパーAに攻撃したプレイヤーを攻撃
みたいなことはできるのでしょうか?
とりあえず自分の攻撃にaffectteam = B入れることで
ヘルパーに攻撃できるようにはなったのですが
その先が分かりません 教えてくださると助かります ヘルパーAにReversalDefさせて、攻撃されたら相手をロック&ステート移動
→移動先のステートでヘルパーAにヘルパーBを出させる
状況が良く分からないのでこれが適切かは分からん。 書き方が悪かったですね申し訳ない
ロックはターゲットロックみたいな意味で
相手を動けなくするとかにはしないつもりです
ヘルパーAが殴られる→逃げる
ヘルパーBが仇打ちに来る みたいなモーションの予定です 正確に相手を調べるのは無理じゃないかな。
敵本体の直接攻撃だけならやりようはあるけど。
味方とかヘルパーの攻撃まで入れたいとするとお手上げ状態。 透過色って赤緑青の原色にしてるのよく見かけるけど、黒とか白でも問題ないの? 原色だと抜き出しやすかったり見やすかったりするからよく使われてるだけで何色でも構わんよ 黒とか白だと使う色と被ってるのに後で気づいて面倒なことにあったりとか それと透過色って、キャラ本体のは赤、エフェクトのは緑、青みたいにバラバラでも大丈夫? >>249
問題ない
透過色はカラーパレットの0番を透明として扱っているだけだから、
パレット番号さえ違うなら透過色と同じ色を本画像に使うことすらできる
管理が面倒くさくなるからやらないけど ステートを奪った相手の変数を変えてはいけないというのは分かりますが、
SysVar(SysFVar)なら変えても大丈夫でしょうか? 非推奨なんだろうけどダウン状態とかコモンステートでSysVar弄ってるのとかあるしどちらとも言えん
俺は相手に読ませるダウンステートでSysVar弄っちゃってるけど特に何もない、でもやっぱり非推奨なんだと思う 初めまして
突然ですみませんが作ったMUGENのキャラを公開したいんですが自分のホームページを持っていないのでどうしたらいいか迷っています
何かいい方法があれば教えてもらえませんか? AI制作もここで聞いていいのかな?
ダッシュはスイーッと動いたり、しゃがみガード時にエラー出るし、ちゃんとガードしないんだけど
どうすればいいのかな? あ、書き忘れてた
AI制作完全初心者で、いろんなAI制作サイト見ながら作ってる
ゆ〜とはる氏の桐乃のAI作ってるけど、サイト見ながら作ってもわけわからなかったりエラー出たりで混乱してる
誰かに手伝ってほしいと思ってる 自分も自作キャラのAI作ってるところだが技同士が繋がりまくって挙動不審になるくらいでエラメなんて出ないぞ
CNS理解を深める方が先なんじゃないのか
MUGEN CNS wiki → ニコニコMUGEN wikiのAI作成の記事 → 他の作者さんのキャラのAI記述
……の順で読めば理解も深まるはず……たぶん……
正直まだ.cmdでの技の優先度とか分かってません まあ自分もどのキャラを参考にAI組めばいいのか全然分かってないんだけれども
強いキャラの強いAIはだいたい変数使ってて、ちょっと読んだだけではさっぱり理解できないのが現状
何かAI作成の参考になるキャラとかありましたら先輩方教えてくださいオナシャス! 誰か日常のちゃんみおを作ってください!
ドラゴンスクリュー
ソバットキック
コークスクリュー
張り手
魚雷飛び
阿修羅閃空
めちゃくちゃ技ありますww websta氏のハイド使ったんだけどエフェクトが全然表示されないのは俺だけ? >>263
出ないね、スプライトにはエフェクトはいってるんだけどな
後、自分のではキャラセレクト画面で名前の横の大ポトレも表示されないや RenderModeをOpenGLにしなさい
1.1の新機能の大半はOpenGLでしか動かないからよっぽどでない限りOpenGL推奨 >>266
うおおマジだ、dクス
しかし画像デカいくせに意外とファイルサイズ小さくて助かる キャラ作成の参考にSAEを使っていて思ったのですが
食らいの立て直しアニメ(5005〜5007等)の最後の1枚が
表示時間-1Fになってるのって何か意味があったりするのでしょうか?
そう設定されているキャラが多いので気になりました >>269
そのアニメを着地まで永久に表示させたい場合とかによく使われてるね
無敵対空出し終わった後とか ヘルパーがステート奪われないようにするのはどうすればいいんでしょう?
一応nothitbyつけてはみたのですが
効果ないのか機能していないみたいでして… どの程度を想定してんのかは知らないけど
非凶悪ならnothitby(もしくはhitoverride)とP属性hitdef(もしくはproj)を使えばだいたいなんとかなるはずだぞ
あと0とか5150にdestroyself入れとけば万一奪われて分身しても影響は最小限になる
凶悪想定ならhelpertype=playerにして-2で必要に応じてselfstateしろ メモリ4GBにしただけで動作軽すぎワロホッホwwwwwwww AI組んでるんですけども
使用条件を狭めるために「条件1と条件2を同時に満たしていない時」というのをやりたいんですが
triggerall != (条件1 && 条件2) と triggerall = !(条件1 && 条件2)
どっちが正しいんでしょ……全く同じ?
それとも両方間違ってますか? 書き忘れ ↑は試してない訳じゃないです
どっちも試してみたんですがあまり抑制されてないような気がして
もっといいのがあったら教えてください すいません、だいたい自己解決できました
コマンド定義で技の優先度を変更したら技頻度の変動が見られました
どうもお騒がせいたしました エフェクトに使う背景色って本体の色と被ってても問題ない? エフェクト画像のパレットをキャラ本体と統一しないなら問題ない Ceil って小数点以下切り上げだからCeil(0.5)=1じゃないの? 0になってるみたいなんだが……
数学苦手なもんだからよくわかんね
* Ceil(PalNo / 2) で1Pと2Pなら×1、11Pと12Pなら×6ってやりたいんだけれども(後者はうまくいってる) そこは2じゃなくて2.0にしないと小数点以下まで計算されない仕様だったと思う 鬼眼の狂更新 ついでに新キャラ公開
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/395/SAMURAIDEEPERKYO.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) すいませんつい先日MUGENのキャラ作成を始めたのですがわからない事があるので質問させてください。
キャラのHPが一定値減ると覚醒(キャラの見た目が変わる)のような事は可能ですか?
また、それに伴い攻撃力や技の変化も可能でしょうか? 現在のライフの値を返すトリガーがあるからそれ使えばいい
例えばライフが半分以下の時覚醒したいならtrigger1=life<=lifemaxで出来る
まあこれだけだと半分より大きくなると解除されるけど
一度でも条件満たしたら覚醒しっぱなしにしたいなら変数とか使うしかない
var=0で未覚醒、var!=0で覚醒って状態にすればいいと思う life<=lifemax/2だったすまぬ
あと細かいのはトリガーとステコン一覧でも見ながら作ってくだされ
変数苦手ならnumexprodでも代用出来るんでそっちを使うのも手 >>286
ありがとうございます。まだSFFとAirを少し勉強し始めた程度なのでトリガーなども勉強してみます。 最近公開したキャラの製作者ですが、どうしても絵心がなく、ドット絵が変になります……。
どうにかならんかね……。ドット絵板のスレの立て方がわからん&重い 絵が下手なら絵の練習するしかないだろ
ドット絵が上手い奴は普通の絵描かせてもそれなりに上手いもんだ ,「ドット絵プロフェッショナルテクニック」(2500円)とEDGE2体験版があれば大体何とかなる……と思う
全部読む必要はないがパレット作りのセオリーとジャギ消しぐらいは知っといていいと思う
あと普通の絵が描ける必要はないと思う……カットインまで描くなら別として
まあ色んなキャラをDLして描き方を参考にするのが早道なんじゃないかねぇ 至近距離の相手には当たらない(自分から見て奥の画面端が近ければ当たる)突進技をAIに使わせたいのですが、
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75]) && FrontEdgeBodyDist < 75
trigger2 = p2BodyDist x > 75 && FrontEdgeBodyDist > 75
trigger1(画面端が近い時)はちゃんと指定距離で実行してくれるんですが、trigger2(画面端が遠い時)がどうも指定距離で実行されません(相手が近すぎる状況で実行して外す)
これはどういった記述ミスなんでしょう……? >>293
よくわからないけど
enemy,backedgebodydist<30だけじゃ駄目なの? ドット絵は普通の絵と違って1ドット違うだけで見え方が全然違うから隣合う色とかも考えて色置かないといけない特殊な技能だね
大きい絵ならそこまで気にしなくても大丈夫だけど小さい物になるとその物の形を表現するのが段違いに難しくなる
俺はSFCのマリオペイント時代からドット絵を多少やってたからそれほど違和感なく入れて独学でやってきたけど今はネットにいろいろ講座あるからそういうの見ればわかりやすいと思う
http://diostand.web.fc2.com/THE_WORLD/dot/dot_003.htm
こういうとことか自分の作りたいキャラに合わせて頭身とか体格考えていけばそれなりにできるんじゃないかな >>295
ちょっと説明不足でした
攻撃判定を纏って相手に突進、PlayerPush=0で当たり外れ問わず相手の裏に回って終了する技なんですが、攻撃判定が出るのが若干遅いので近すぎると外れるのです……
(以下は自分が右向きで相手は左向きの向かい合った状態を想定した位置関係)
@壁自敵 壁 ←これだとスカる
A壁 自敵壁 ←これなら当たる、>>293のtrigger1で対処可能
B壁 自 敵 壁 ←このくらいなら当たる
こんな感じです
Aは何とかなってるのでBを何とかしたいんですが、>>293のtrigger2だと、ちゃんと指定距離で実行してくれる時もあれば@みたいな至近距離で撃ってしまうこともあり……AIとしてちゃんと制御したいのです p2BodyDist x > 75で@が起こるはずがないんだから
trigger1の方が悪さしてるんじゃないの? 特にFrontEdgeBodyDistの方が上手く機能してないのでは
どういう状況で@が誤発するか聞いてみたい Bの「画面端が遠い時」という条件はその技にとって必要なの?
もし「相手が画面端にいない限り近距離だとスカる」というだけなら単純に
;相手が画面端にいてかつ近距離(Aの条件)
trigger1 = (p2BodyDist x = [0,75])
trigger1 = enemy,backedgebodydist<30
;相手との距離が離れている(Bの条件)
trigger2 = p2BodyDist x > 75
でいい気がするけど どうもtrigger2のFrontEdgeBodyDist、というか「画面端が遠い時」という条件設定が不要だったようです……
trigger1で「画面端まで近い時」と指定してるから「そうでもない時」を想定してtrigger2で指定してしまったのが間違いだったようで
よく考えればp2BDが75より大きいならFrontEBDも75より大きいに決まってるから記述としても重複してますね。馬鹿か俺は
御蔭様で不発はだいぶ減ってきたので、あとはステートに入った瞬間の相手のVel xで使用を制限したりSuperPauseの指定時間変更とかで不発ゼロにできそうです
本当にありがとうございました
ちなみに>>293のtrigger2での不発ケースは
「有効射程距離で技実行→攻撃判定が出る前に相手が無効射程内に接近進入」も多かったんですが、そもそも当たりっこない至近距離で実行することが多かったようです(p2BDが50とか40とか) san氏のSS3悟空に触発されて、
破壊神ビルス様を作ろうと、思い
アニメのシーン観ながら
取り敢えず基本の立ち絵だけでも作ってみました。
初ドットのド素人なので、意見が欲しいです。
2P側の向きになってるのは、最後に修正します。
ビルスって2P側でのシーン多いんですよね…
http://i.imgur.com/8AJh2wy.jpg >>301 かっこいい。 自分の作成キャラがみじめになるぜ…… >>301
JPGだとパレットとか分からない。今度からは変換無しでよろしく。 ところで新MUGENが更新されないんだが、>>120のバグをElecbiteはまだ知らないのか?
いい加減気づきそうなもんだが…。 >>301
ドットの法則とかはなんとなくわかってるようだからアンチエイリアスかければ見栄えよくなるよ。作業量は増えるけど >>120の余計な無敵っていうのがよくわからん
unhittableを指定しないと1になってポーズ中無敵になるのはwinからの仕様じゃないの? >>306
判定枠表示しながら「それ無敵ねーから!」って技を使ってみ。 ちょっと不親切なんで付け加えると、ポーズ切れてもunhittableによる無敵が持続するバグ。 確かに1.1の方が1F長く無敵付いてるわ
でもこれ1.1の方だとポーズtimeと同じ時間無敵が付くのに対してwinmugenだとtimeより1F短い無敵時間になってるな
試しにtime=1にしたら1.1では無敵つくのにwinだと無敵が付かないという結果に
ポーズが切れる寸前で無敵が切れるwinのバグを修正したんじゃね どのキャラクター使った?自分が使ったキャラクターだともっと盛大に無敵が付いたけど。 Elecbyteもkfmでしか試していないなら気付かないかもな。 一応他のキャラでも試したけど盛大な無敵なんか付かなかったぞ
そっちこそ何のキャラ使ったんだよ オズワルドのジョーカーはこれポーズ中に攻撃判定出してるアフロン氏のミスだよ
斑鳩氏のオズワルドだと無敵突進にならずに正常だし >>124で無敵時間が伸びた結果オズワルドのジョーカーが無敵突進技になると指摘されてるけど
それはポーズ中に攻撃判定が発生してるからそう見えるだけで
ポーズ後も無敵時間が続いているわけではないという話 ごめんやっぱり意味分からない。
じゃあとりあえず>>120の作った鬼眼の狂で調べてくれないか?最新版は>>284。 確かにバグってたけど
当たり判定無かったので付けてみたら余計な無敵なくなったぞ 1.1だと当たり判定付けてないとsuperpauseの無敵時間は消費されないみたいだな
影響の出るキャラと出ないキャラがいるわけだ なるほど。
それにしてもunhittableにしろ、SuperPauseのオプションってば他の方法で実現可能だったり意味不明だったり(p2defmuのことだが)するものばっかりだな。 まあ、他の方法で出来るのをまとめて出来るのはいいけど。
でもSuperPause中に攻撃を食らう仕様のキャラクターって? 踵落としを描こうとしてるんだが、MUGEN界隈で踵落としキャラって誰が居たっけ? キムはテコンドーだから踵落としじゃなくネリチャギだから少し違う
スト2ケンとか北斗ラオウは踵落としあったと思うけど 突然すみません
自キャラの攻撃が外れると新しい動作に移行するっていうのをやりたいのですがどうすればいいのでしょうか?
キャラ改変は初めてで、一応トリガー辞典は目を通したのですがさっぱりで... >328
かなり簡単な部類の処理だと思う、頑張れ
MoveHitやMoveContactで当たったかどうか分かります
後はお好きなように >329
ありがとうございます
とりあえず書いてCOMに入れてみたのですがエラーと出てしまいましたww
表示されたエラーのなかにCOMファイルの名前がなかったのでこれでいいと思うのですがよろしければ見てください
[State 231]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke"
trigger1 = Command = "a" && = MoveGuarded != 1
trigger1 = ctrl = 1 てかさっきからCOMCOM言ってますがCMDですね。すいません >330
&&直後にあるイコールが余計だね
これでエラーは消えるだろうけど、目的の動作をするかどうかは別問題 .cmdファイルなら宣言は[State -1]でないと……まあ改変元の記述にもよるが(まれに-3だったり)
上の記述だと"coke"という技を発動中、操作可能な状態で、ガード「されなかった」(ヒット、もしくはミス)上でAボタンによる追加入力をした……ということになるが、それ想定した状況とはちょっと思えない
ボタン追加入力による別ステート移動は.cmdでなく技記述が入ってる.cns(または.st)ファイルに追記が必要
技"coke"のステートを探して、
[State nnn];←"coke"の入ってるステート番号
type = ChangeState
value = 231
trigger1 = Command = "a"
ctrl = 0
こんな感じのを書く。もちろん追加入力しなかった時のchangestate先も消さずに残しておく。
技が外れた場合に自動で飛ぶようにするなら.cmdファイルに
[State -1]
type = ChangeState
value = 231
triggerall = command = "coke" ;←技"coke"実行中
trigger1 = !MoveContact ;←命中しなかった
こう書けばいいような気がする
まあちょっと雑なアドバイスになったが頑張れ >332
ありがとうございます
直してみましたがCNSが間違ってるみたいでまたエラーでしたwww
じっくり見直してみます。 エラーの見方は分かってるんですよね……?
ttp://mugenbinran.web.fc2.com/error.html >333
丁寧にありがとうございます!
コピペさせていただいたのですがなかなか上手くいきませんね...エラーでした
それとあたらなかったときに発動させたいので!MoveHitを使うべきでした >>320で気になって調べたけど、Hitbyを使った無敵持続は1.1でも当たり判定に関係なかった。
持続時間をトリガー制御にしようがタイム指定にしようが。 せっかく多数の作品が参戦してるのに、クロスオーバーといえる要素はあまりなく、
オリジナル展開に終始していたような気がする
やっぱそっちの方がウケ良いのかね? エフェクトにA,B,Cのアニメを重ねて表示させるとして、実際MUGENで表示させるとどうなるかをシミュレーションできるソフト知りませんか?
BMPで読み込めて加算、減算も設定できると良いです。 レイヤーに加算減算効果付けれるペイントツールなら何でもいいと思うけど… >>143で質問した者です
URLを参考に永続タゲで毒沼作ったんですが、時どき想定外の複数ヒットが起こって困っています
(毒沼上の相手が攻撃行動をとると毒が重複し毒ダメージが倍々になることがある。) *
* 相手がCPU状態の時のみで、VSモードやTrainingモードで手操作してやった場合は起こらない
元々の希望としては、設置した毒沼に相手が足を踏み入れる→相手は毒を受け毒沼ヘルパーが消滅するまでの間ライフ漸減、という感じ
(効果の重複は毒沼@を踏んで毒状態の時、こちらが新たに設置した毒沼A、B……を踏んだ時のみを想定。)
以下は記述の概要になります
------------------------------------------------------
(毒沼を一個設置する技ステート内の記述)
[State 1400,毒沼ヘルパー召喚]
type = Helper
triggerall = NumHelper(1401) < 4
;設置数の限界。この技を連発しても、4個以上は毒沼は出ない
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
stateno = 1401
postype = p1
pos = 0,0
helpertype = Normal
keyctrl = 0
persistent = 0
-------------------------------------------------
(毒沼ヘルパーのステート、関係なさそうなのは省略)
[Statedef 1401]
type = A
movetype = A
physics = N
anim = 1401 ;沼アニメ(約500F、0F〜250Fまで攻撃判定)
velset = 0,0
sprpriority = 5
ctrl = 0
[State 1401,ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
ID = 1401
damage = 1,0
hitflag = MD ;立ち・屈み・ダウン
guardflag = -1 ;ガー不
guard.dist = 0
〜略〜 [State 1401] ;参考URLのをコピペしただけ
type = ReversalDef
trigger1 = MoveHit >= 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
sparkxy = 0,0
numhits = 0
ignorehitpause = 1
[State 1401,毒ダメージ用、相手の体力最大値情報を取得]
type = VarSet
trigger1 = NumTarget >= 1
var(14) = target,LifeMax
[State 1401,毒ダメージ(カラーパレットで威力増減))]
type = TargetLifeAdd
triggerall = NumTarget >= 1
trigger1 = GameTime % 30 = 0
value = - Floor(var(14) * 0.001 * root,PalNo)
absolute = 1
[State 1401,毒沼上でも相手が自由に後退できるように]
type = StatetypeSet
trigger1 = MoveHit >= 1
statetype = S
movetype = I
physics = N
ignorehitpause = 1
[State 1401,終了]
type = DestroySelf
trigger1 = AnimTime = 0
trigger2 = Roundstate != 2
------------------------------------------------------
どうも毒沼自体は一個しか出てないのに、targetは設置限界数分とれてしまう時があるようで……
あと、これ関係あるかわからないですがHitDefでID指定してますけどNumTarget(1401)だと認識しないみたいなんで(1401)は上では省いてます
12Pだとダメージがちょっと馬鹿にならないので何とかしたいです
何かアドバイスください。。。 >>346-347 
タゲ取れたら攻撃判定がないanimに変えればいいのでは? 
もしくは別ヘルパーにあらかじめタゲ取らせておいて沼に近づいたらタゲライフするとか
ダメージに関しては適当に割っておけばいいと思う
例えば-Floor(var(14)*0.001*((root,PalNo+1)/2))みたいな感じで プリキュア勢もっと増えないかなー キュアハッピーとブロッサムを作った人は、キュアハート作ってるみたいだけど >>349
レスどうもです、あと返信遅れてすいません
タッグの二人目とかplayerタイプのヘルパーとかにも当てたいので攻撃判定がないanimに変えるのはちょっと無理……
元々凶悪キャラのつもりで作ってるんでダメージの方の計算式も特に変えるつもりはないです、すいません
12ダメージがフルヒット(20回弱)することはあんまりないので
なるべく重複しないよう、ひとまず沼ヘルパー出す行動の頻度を下げる方向でもう少し調整してみようと思います
NumTarget(1401)が機能しないのは同一ステートだからですかね?
機能するならtriggerall = NumTarget(1401) = 0を片っ端から付ければ何とかなりそうな気が、しないでもないんですが
「タゲ取り専用の別ヘルパー」と一緒にステートを分ける方向性も考えてみようと思います fighterfactryとSAEってどっちが使いやすいですか? SAEかな
SFF一覧みたいなのが別ウィンドウで出るから個人的には見やすい
時々エラー吐いて落ちるのとSFF2が開けないのが欠点ではある 全画面攻撃のエフェクトをhelperで
出しても画面内に綺麗に収まらず
画面外にハミ出て敵に当たると少し
ズレるんだけどhelperで出すのは
間違いですかね?
explodだと攻撃判定つけられないし... helperのanimで全画面エフェクトを出そうとするのが間違い
helperのanimは透明にしてエフェクトはexplodで出しなさい GetHitVarで参照出来るx(y)veladdを指定するパラメーターって、HitDefには無いの? ダメージのある攻撃が当たったらTargetStateする処理を書いたんだが、その食らい側のステートのアニメ番号を
IfElse(statetype=s,5000+GetHitVar(animtype),IfElse(statetype=c,5020+GetHitVar(animtype),5030))
で指定したら、ステートを奪う攻撃でK.O.された相手のアニメが変わらなかった。
ただ空中の場合は変わったし、式から+GetHitVar(animtype)を削除した場合も正常に動作したのでGetHitVar()が問題なんだろうけど、なんでこんな事が起こるのか分からない。解説希望。 追記
+GetHitVar(animtype)を削除した場合でもK.O.された相手はしゃがみが強制的に立ちになるけれどそれはどうでもいいです。 単純にanimが存在しないだけなのでは? 
もしくはtriggerがおかしいとか 
それ以外の原因が思いつきません… 
違うようならクリップボードに値を表示してみて変な値になってないか確かめてみるのはどうでしょうか 自己解決しました。
K.O.された場合、GetHitVar(animtype)は相手のHitDefのanimtypeがlight,medium,hardの場合は3(back)に変化する模様。
5003や5023のアニメは普通は存在しないのでアニメが変わらなかったと。 >>363
コメントありがとうございました。一番最初の行の通りでした。 ガード不能攻撃って、AttackDistを0にした方が良い? >>366
どうでしょうね、個人的にはガードポーズ取らせたいですかね。
立ちガードをずっと入れている相手だとガードポーズを取らないで後ろ歩きで
射程圏内とかに逃げられてしまう事がありますし。
KOFとかではガード不能でもガードポーズは取ったと思います。
まあ最終的には作り手がどのようにしたいかって事だと思うので参考程度で。 例えば、facing1とfacing-1のヘルパーを一定時間ランダムで出現させるとして、
ヘルパーに付属するエフェクトの向きもヘルパーに合わせることってできますか? >>369
ヘルパーに実行させるExplodに
facing=facing
っていうオプションパラメータを書けば良いだけ。
ちなみに同じfacingでも、=の前はExplod、後ろはヘルパーの向きを表す。 訳の分からない事態に遭遇した。
Assert failure in array line 110
っていうエラーは「存在しないアニメ番号を指定した」っていう意味なのは調べて分かったけど、Airファイルにはきちんと登録してある。全角文字にもなっていないし。
で、ChangeAnimで指定する番号を変えたら正常に動作した。
次に、Airファイルにある、元々表示したかったアニメの番号を変えて、その番号をChangeAnimで指定したら正常に動作した。
最後にAirファイルのアニメの番号を元に戻して、その番号をChangeAnimで指定したら最初のエラーを吐いた。訳わからん。
因みにエラーを吐いたアニメ番号は7062。 >>369
もう一つ、Explodのpostypeがp1かp2(もしくは省略)の場合は勝手に向きが揃うのでfacingを指定する必要は無いよ。 >>369
よく考えたらこんな簡単なことを質問する訳がないか。
どういう風にしたいのか、もっと詳しく教えて。 >>372
postypeがbackでも揃った。対のfrontは揃わない癖に。 >>371
早速自己解決してしまった。間抜けにもAnimElemTime(0)をトリガーに使っていたせいだ。 MUGENキャラのVR2体を公開しておる者です。
現在、ライデンの調整や新技追加をしつつ、次のVR・・・マイザーΔを作っている所です。
また原作無視してフォースレーザーやら、ナイフ系のパロディ技やらを搭載することになりそうですが・・・;
そこで少し質問が。所謂凶ランクのキャラに見劣りしない性能のキャラにするには、どんな感じの調整を目指せば良いでしょう? 弱そうに見えてこれが決まれば一発逆転も可能。って要素入れればいいんじゃないかな
結構紙に見えて実はクソ高い根性値で死ににくくして、ゲージがあったら超火力で一気に逆転。とかね >>377
そういう輝夜みたいなインチキ臭い性能はやめたほうがいいよ 自分も根性値好きじゃないな。
根性値のある作品のキャラクターって、体力満タンで補正無い場合の防御力の標準がlife1000def100になるせいで、根性値の無い作品の奴らより頑丈で、副作用で火力も高いから。
ま、凶キャラ好きにはそれくらい普通だろうから気にしなくて良いと思うけど。 >>370,372,373,374
画面外から飛んでくるビームみたいな攻撃を作りたいです。
で、いくつか角度の違うビームのアニメーションを用意して、
それを左右反転ランダムで出して縦横無尽に攻撃する、みたいな技を作りたいんです。
そのビームのアニメって言うのが2つのアニメを重ねてあって、
片方が本体で片方がエフェクトって感じで出した場合、本体をランダムで出しても、
エフェクトも各本体に付属するようにしたいんです。 >>380
それ読む限りだと>>370>>372で問題無いように思えるけど。 エフェクトをヘルパー(ビーム出す奴)に出させないでキャラクターに出させていやしないだろうね?
因みにビームをヘルパーで作って、それを出すように見える奴が実はヘルパーのExplod、っていう方法もあるよ。 >>381 >>382
[State 1100, ヘルパーを出す]
type = Helper
trigger1 = time >= 0
trigger1 = time <= 500
name = "beam"
stateno = 11403+random%6
ID = 11403+random%6
helpertype = Normal
pos = 0,0
postype = p1
facing = 1
keyctrl = 0
ownpal = 1
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
こういうふうに一定時間6種類のビームをヘルパーで出してるんですが、
facingを1と-1がランダムになるようにしたいんですがどう記述したらいいですか? >>383
facing=IfElse(random<500,1,-1)
と書けばHelperの向きをランダムに出来る。
あと、最初のトリガーは消した方が良い。何故なら必ず真だから。 パラメータには数式を指定できるということを知っておくべき。 >>377-379
なるほど、根性値・・・マイザーはペラペラの紙装甲キャラにする予定なので、防御の根性値は殆どない代わりに攻撃の根性値が高い、みたいな感じにすればOKでしょうか。
あとは全画面技、喰らい抜け、一撃技、特殊防御とそれを使いこなせるAI・・・うむ、やるべき事はまだまだ多そうですね(汗) >>384
上手く行きました。
色々とアドバイスありがとうございました。 すいません、もうひとつだけいいですか?
383で指定先のヘルパーの上下反転もランダムにすることって出来ますか? XnConvertで変換したpcx画像をSFFにしようとしたのですが、MCM上で表示されません。
無限中学校さんの所の練習用サンプルは問題なく開けました。
全くの素人で申し訳無いんですが、どうすれば表示出来ますか? >>388
ヘルパーは上下反転自体が出来ない。
上下逆の奴は元の奴をコピーしてちょっと改変した別のステートを作るしか無い。
そしてランダムにする場合は
例えば元の奴を11403、上下逆のを11409とするとステート11403番の最初のステコンを
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=!Time
trigger1=Random<500
value=11409
とすれば良い。
自分なら呼び出すヘルパーのステートを11403番に一括し、11403を分岐専用ステートにしてそこから各ステートに確率分岐させるけど。その時の11403番のステコンは
[State XX]
type=ChangeState
trigger1=1
value=11404+Random%12
だな。
ところで、>>383だとヘルパー多過ぎじゃない?ヘルパーの寿命が10F未満とか短ければ良いけど、ヘルパーをなるべく少なくするのは製作者の義務みたいなもんだと思う。 >>389
MCMをやめてSAE(SffAirEditor)を使ってみ。
bmp画像を直接Sffに出来るぞ。
パレット管理も分かりやすいし、名前と違ってSndファイルも編集できる。 >>390
考えたら別にステコンで分岐させなくても、>>383で
stateno=11403+Random%12
ってすれば良かった。 >>390
数は大体どのくらいに抑えるのが普通でしょうか?
ヘルパー6個あるけど今のところ、出てるヘルパーが消えてから次のヘルパーが出るって感じです。
でも弱強で性能変えた場合、出すピッチを上げようと考えてるので、
出てるヘルパーが消えてないうちに次のヘルパーが出るってことになりそうですけど。
1個のヘルパーの寿命は30F〜40Fくらいです。 >>391
調べてみたら、一部を除いて殆どがbmp形式の4bitに圧縮されていたみたいです。
いくら設定しても治らないので素直にIrfanViewを使おうと思います。
ありがとうございました。 >>393
普通はどうだか知らないけど、問題になるのは「同時に出ているヘルパー数」であって総数ではない。
東方キャラの弾より少なければ問題無い。 しゃがみで休憩してライフを自動回復するスイッチを作成中のキャラに搭載して、それ自体は機能するのですがAI記述に少々困っています。
ライフが一定値以下になったら画面端でしゃがんで回復・防御に専念、一定値まで回復したら戦線復帰、という風にしたくて取り敢えず、
[State -2]
type = Null
triggerall = var(5) = 1 ;ライフ自動回復スイッチオン
trigger1 = Life < Floor(LifeMax * 0.25) && var(6) < 1
trigger1 = 0 && var(6) := 1
trigger2 = Life < Floor(LifeMax * 0.20) && var(6) < 2
trigger2 = 0 && var(6) := 2
trigger3 = Life < Floor(LifeMax * 0.15) && var(6) < 3
trigger3 = 0 && var(6) := 3
でライフ値を管理する変数を作ったんですが、そこから先がどうも……
しゃがみ制御と前後移動くらいはさせたくて↓のように書いてみたんですがなんか違うようで、ピンチになれば後退してしゃがんで回復に専念してくれるんですが、
一定ライフ値(var6が1なら650、2なら500、3なら350)まで回復した後はずっと画面端で屈伸してるだけで(2P側が接近して画面端じゃなくなったら立ち上がる)前進をしてくれません
ttp://uproda.2ch-library.com/880683HT9/lib880683.png
(DLキー:mugen。左がcmd、右がcommon。var24は今回の問題とは全然関係ない変数。他の技ステートAIのChangeStateはnullにしてあります)
[State -1]の全速前進が間違ってるか、Commonの前ダッシュステートに追記が必要か、しゃがみcommonにも何か追記が必要なのか……とは思うんですが色々やってるうちによく分からなくなってしまいまして……どなたか御教示ください 前進の条件が<になってるからかな?
違ったら申し訳ないですが… >>397
……その通りでした
しょうもない凡ミス……
あとは各技ステートAIの方でvar6の数値ごとに発動率を上下させてやればいいみたいですね
指摘ありがとうございました&お騒がせしました アーマーヘルパーについて
質問させてください。
キャラ本体(-2ステート)のダメージ
処理の時ではなくアーマーヘルパー
がダメージを受けた時にダメージを
受ける確率を50%にしたいのですが
中々うまくいきません。
-2ステートのダメージ処理の記述
[State -2, ダメージ処理]
type = lifeadd
triggerall = !ishelper
triggerall = numhelper(6500)
trigger1 = heper(6500),gethitvar(damage)
value = -50
ignorehitpause = 1
アーマーヘルパーの記述
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
trigger1 = random < 500
var(1) = 1
ignorehitpause = 1
[State 6500, 2]
type = lifeset
trigger1 = ishelper(6500)
value = lifemax - var(1)
を記述しているのですが
ディフェンスチェッカーの削り
耐久力テストで確認すると
-2ステートのダメージ処理に
trigger1 = random < 500
を書き込んだ時とはライフの
減り方が違いました。 MUGENに妖怪○ォッチ参戦させつつある
子供達を格ゲー、というかMUGEN界に
引きずり込んでもよいものか・・・ >>399
日本語がよくわからんがこういうこと?
[State -2, ダメージ処理] 
type = lifeadd 
triggerall = !ishelper 
triggerall = numhelper(6500) 
trigger1 = helper(6500),var(1)
value = -50 
ignorehitpause = 1 
[State 6500, 1] 
type = varset 
trigger1 = ishelper(6500) 
var(1) = !!gethitvar(damage)*(random%2)
ignorehitpause = 1 
それともhelper(6500)のlifeを5割の確率で50減らしたいってこと?
それなら
[State 6500, 1] 
type = varadd
trigger1 = ishelper(6500) 
trigger1 = gethitvar(damage)
trigger1 = random < 500 
var(1) = -50
ignorehitpause = 1 
[State 6500, 2] 
type = lifeset 
trigger1 = ishelper(6500) 
value = lifemax - var(1) 
でいいはず
あんまり頼りにならなくてごめんなさい >>401
説明下手ですいませんやりたいのは
後者の方ですね。
1.ヘルパーアーマーに攻撃が当たる。
↓
2.50%の確率でヘルパーアーマーが
ダメージを受ける。
↓
3.ヘルパーアーマーがダメージを
受けると本体のライフが50減る。
ざっくり言うとこうしたいんです。
書き足したんですけど変化なしうーん
上の記述にはgethitvar(damage)
書かれてないけどちゃんとcnsには
書いてあるしなー >>401
あっ前者のやり方でいいのか。
なんか勘違いしてたみたいだったw
上手くいったぽいからありがとう!
それとこれに1000以上のダメージは
無効って付け加えるなら
[State 6500, 1]
type = varset
trigger1 = ishelper(6500)
var(1) = (gethitvar(damage) <= 1000)*(random%2)
ignorehitpause = 1
でいいのかな? なんか最近は一時期の停滞がウソのように作ろうぜスレになってるなw 密かに神キャラ作ってて一年くらい放置してたら記述の勘を忘れて自分のキャラでさえ記述が難しくて草 鬼眼の狂とか更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/396/SAMURAIDEEPERKYO.zip
バグとか無ければいいなぁ… 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) たまにパレットの色が綺麗に彩度順?に
並んでるのあるけどあれって一つ一つ
手作業で並び替えてるんですか?
やってみたいんだけどよくわからん。 自分の使ってるedge2体験版にはカラーパレットウィンドウにパレット色の並べ替え機能がある ある、と書いたけど実は使ってません
一発で並べ替えてくれてスッキリはするんだけれども、通例左上の抜き色も整理対象らしく背景色を保護してくれない
なので自分は手作業です padieなら綺麗に並べてくれるよ
ついでに減色とパレット統一もしてくれるから便利 >>407 早速バグがあったので修正
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/397/SAMURAIDEEPERKYO.zip >>409
あっedge2体験版にあるにはあるのか。
質問に答えてくれてありがとう!
>>411
早速padieダウンロードして使って
みたら綺麗にできて感動。
どうやるかわからなくて困ってたから
助かったありがとう! 一定時間後にチェンジステートってどうやったらいいですか?
νガンダム作ってるんですが、
コマンド入力でファンネル射出→本体の周囲に固定(本体は自由に動かせる)→200フレーム後に格納動作にチェンジステート
って具合にしたいんですが。 trigger1=time>=200でいい
time動かないならtrigger1=var(#):=var(#)+1&&0||var(#)>=200みたいに変数使えばできる キャラ改変してたら誰にも殺されないけど自分が動かなくなって草
時止めが原因・・・か? アンケートでドット絵の修業をすることになったんですが、ドット絵板のスレの立て方が分からないし、重い……。 誰か教えてください。 >>417
時止めいれてるなら
supermovetimeとpausemovetime
設定してないとか? 3DSのゲームって画像データ抜き出せたっけ?
何気にナッパ達のドット格ゲーって初じゃね。制作もアークで動きがカオスだし
ttp://exbd.bngames.net/images/chara/b010.jpg
ttp://exbd.bngames.net/images/chara/b009.jpg
ttp://exbd.bngames.net/images/chara/b016.jpg >>419
とりあえず弄ったがやはり自分は動かない
神相手でも一部のやつは動くけど自分は動かない >>419
まだ動かないけど一部の神に弄ってるうちにどこかで専用組めたっぽいから
動かなくてもいいかな...と
ご指摘ありがとうございました >>420
このドット絵使ったmugenキャラ作り人いたら変身とコマンド技追加してくれ 特殊ゲージを作ってみたいんだけど
やり方がいまいちわからんな〜
特殊ゲージ用の枠をhelperで
呼び出したところから先に進めない。 ttp://blog.livedoor.jp/yasiro_saku/archives/51749129.html
自分はこれで何とかなった >>425そうそう俺もそれ見たんだけど
それだとゲージ1色なんだよね。
途中で色が変わっていくように
したいのと相手殴っても特殊ゲージ
が溜まらないという...w まあ自分もゲージ作りで行き詰って色んなキャラのCNS覗いてるとこなんだけどね
殴ってゲージ溜めは各種技ステートにtype=varadd、trigger1=movehit入れればよいかと ゲージの色変えたいなら
ModifyExplodのところをRemoveExolodとExplodに分割して
別のAnimを表示するのが一番手っ取り早い >>427
ちゃんとvar入れてるはずなんだけどな〜
もう一回確認してみる
>>428
あぁModifyExplodは使わずにその2つで
やった方がいいのか。
まず1色ゲージ成功してからもう一回
ここに質問しにくるよ。アドバイス
ありがとう。 ジャンプ中に出てるエフェクトを着地と同時に消えるようにしたいのですが、
[State 230, 3]
type = RemoveExplod
trigger1 = Pos Y >= 0
ID = 1014
を使っても消えません。
何が原因でしょうか?
airのアニメはこうなってます。
[Begin Action 1014]
1011,20, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,21, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
1011,22, 0,0, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,,
LoopStart
1011,23, 0,3, 2,,A
-1,0, 0,0, 2,, つけてます。
explodこうなってます。
[State 11091, 7]
type = Explod
trigger1 = AnimElem = 1
anim = 1014
ID = 1014
pos = 0, 0
postype = p1
facing = 1
vfacing = 1
bindtime = -1
vel = 0, 0
accel = 0, 0
random = 0, 0
removetime = -1
supermovetime = 0
pausemovetime = 0
scale = 0.5, 0.5
sprpriority = -1
ontop = 0
shadow = 0, 0, 0
ownpal = 0
removeongethit = 1
persistent = 0 -2ステートに
[State -2]
Type = RemoveExplod
Trigger1 = StateNo != 230
ID = 1014
とかなら実行されるはず 自キャラ更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/
キャラクターじゃないのもついでに上げたけど 書き忘れた。SAMURAI DEEPER KYOのキャラを作っている者です。 乙です。もう三人目かぁ
アシストを終極にしてアシストボタンを押すと棒立ちHelperが出るバグがあります
開始直後は出ないんですが15秒くらい経つと出るようになります >>437
ご報告ありがとうございます。
ゲージ速度0にしたはずなのに出ますね。
お手数ですがStatesファイルの
[state アシスト召喚]にある
triggerall=var(30)
これの末尾に「>0」を追加して下さい。 >>439
以前自分も探したけど
見つかりませんでしたね。
MUGENの便覧にも公開が停止
されてると書かれていますし。 転載禁止だからねぇ…
復活するのを気長に待つか自分で作るかしかない状態 ここで聞いて良いのか不明なんですが
もしよければ教えてください
メルブラのサーキットスパークを載せようとしてるんですが
相手が吹き飛ぶようにするにはどうしたらいいでしょうか? >>442
どこまで記述が進んでるかわかりませんが、
「吹き飛ぶようにする」だけなら、
サキスパのステートで、ダメージゼロのHitDefかProjectileをだす。
パラメータにground.velocityとかair.velocityがあるので、そこを調整。
HitDefだと当身されるかもしれないので、HitDefのattrを省略か
Projectileがいいかも。
ただ、自分と相手がお互いに画面端にいて、「相手の方が端側」
といった場合だと吹き飛ばしてもあまり意味がないかもね。 >>443
参考にしてる記述をそのまま持ってきたのが原因でした
相手ステートが用意されてないのに参照するようになってて
そこを修正してなかったため吹き飛んでくれなかったようです
レスありがとうございました! 1Pの髪の色が黒だと他のカラーでも黒髪。
1Pの髪の色が非現実的だと他のカラーでは別の色。
1P金髪だとその中間。
になる傾向が、俺にもありました。 Constantsのhead.posやmid.posはどの状態を基準に設定すべきですか。
ニュートラル、ジャンプ中、立ち弱食らい、打ち上げ食らいのどれが適当でしょう。 基本的には立ち動作に会わせればいいんじゃね
kfmはそうなってるみたいだけど
%nで弄るって手もなくはないが とある板の一周年記念で作ったんだけど
そもそもMUGENをやってる人が居なくて不発だったw
作ったものがまったく遊ばれないのも寂しいので
ここで公開させてください
http://www1.axfc.net/u/3496111 転倒する時のアニメで仰向けとうつ伏せの二種類がある場合、スプライトやアニメの番号について界隈の約束事ってある? 自分と相手に大ダメージを与える技を作りたいんだが、どうすればいい?
技のヒット終了後にダブルKO(もしくは自分だけ死ぬ)をさせたい その技のステートにtype=LifeAddを仕込めばいい
triggerはMoveHitでいいかと 一度ステップ移動をしてから前入力を押したままで走り出すキャラを作りたいんだけど
どう記述したらいい? まずステップ移動をphysics=Nにして
着地をステコン「ChangeState」で自分で書く。
そのChangeStateのvalueを
value=IfElse(command="holdfwd",走るステートの番号,着地ステートの番号)
とすれば良い。 既存のキャラを原作よりに改変しているんだけど、もともと戦闘シーンが少ない上に元ゲーでもスプライトが足りないから通常技が思いつかない
これに別ゲーキャラの技を無理やり追加してドットを描き足すっていうのはMUGENではアリなのだろうか >>455
MUGENでナシなのは、エラーを垂れ流すことくらい 結構いるけどね、エラメ垂れ流し
NumHelperのあと改行してないとか 動けば問題ないけど散漫なCNS記述という印象を与えるんじゃないかなあ
毎フレームエラメが出てるようなキャラは作成中のキャラのデバッグの組手相手にはあまりしたくないですね キャラ作成初心者で大変申し訳ないのですが、mcmで基本の動作だけ仮にsffにしたら登録したスプライトが一部黒くなるバグが起きました
http://i.imgur.com/dQYp22s.png
これはただ単に日本語版カンフーマンが指定しているアニメーションが登録されてないのか、sff自体に問題があるのかどちらかがわかりません
よろしければ教えて頂けませんか? 絵は多少描けるpc初心者だけどキャラ作れますかね
キャラひとつ作るのに何日くらいかかります? >>460
SAE(SffAirEditor)の方が使いやすい
今MCMで作ってる人ほとんどいないだろうからアドバイスを受けるのは難しいものと思われる
>>461
絵まったく描けないドット初心者の自分は一年経っても一キャラ納得いく仕上がりになりません
絵心があるなら「描けねーっ」って頭掻き毟るのは1ヶ月で済むだろうけど、
CNS(キャラを動かすプログラム)を「書けねーっ」って頭掻き毟るのは3ヶ月は持続するものと思われる
AI組むなら尚更 >>460
俺も初めてキャラ作った時はそうなったな、懐かしいw
>>462も言ってるけどmcmやめてSAE使ったら治ったよ >>461
462で少し厳しいことを書いたような気がするけれども、
作りたいという情熱があれば日数は問題じゃないし費やした時間も無駄にならない(気がする)
……というのが作ってる自分の実感、というのは言い添えておきたい バトル始まる時に1ゲージから始まるキャラとかいるけど、あれってどうやってんの?」
今キャラ作ってて、せっかくバトル1でゲージたまったのにバトル2になると1ゲージに戻っちゃう状況で……
ゲージは持ち越したいんだがどうすればいいんだ? エフェクトをだしながら多段ヒットする攻撃を作ったんだけど
攻撃があたったときにエフェクトが先に終わっちゃうんだけど
どうしたらいい? キャラ制作全くの素人なんですが、wiiのソフトからisoを抜き出してそれをwiibrowseでキャラファイルを抽出したまではいいのですが
拡張子が.mbsや.ftxなどで、これらをどうやってSAEで読み込ませるようにすればいいのかわかりません
ご教授お願いします >>465
ラウンドごとにゲージがリセットされるってことか?
RoundsExisted=0を使え
>>466
エフェクトがexplodならignorehitpauseを0にしろ
HelperならRoot,HitPauseTimeをトリガーにしてanimを停止させろ
>>467
何のゲームかは知らんが、そのファイルの構造を分解して変換する技術をお前が持ってるようには見えないから諦めた方がいい
それよりエミュレータでそのisoを起動させて素材をキャプチャする方向で考えるべき
wiiのエミュならテクスチャ抽出機能があるからいくらか楽だろう ボタン一回だと単発の攻撃だけど同じボタンを長押しで複数ヒットする技に変化
かせたいんだけど、どうすればよいでしょうか? コマンドに/つけると押しっぱ感知できるからそれを利用する
command=aだったらcommand=/aでaボタンが押しっぱになっているときに反応してくれる
で、個別ステートの方でそのコマンドが入力されている時間を変数でカウントしておく
一定時間入力されていると判断したら連続ヒットするステートに移動する
だいたいこんな感じでできると思う キャラ作成は初めてで変数はまだ使ったことはありませんが、まずはやってみます。
ありがとうございます。 1ヶ月ほど前に死門さんの呂布を
原作再現風+αに調整したものを公開しましたが、
今回はそれの紹介動画を作ってみました。
http://nicoapple.sub.jp/sm26699269
AIは無いので需要ないと思いますがもし宜しければどうぞです。
キャラ本体も更新されていますので
既にDLしてた方も再DLをよろしく願します。
宣伝行為失礼しました。 >>471ですが>>470さんの話やいろいろなサイトなどを参考にみて廻りましたが変数(var?)
というものや記述がよくわかりません。だれかご教授願えませんでしょうか? キャラ作成行っているのですが
-2ステートで記述加え過ぎたのか
1キャラ目は全く動かずダメも全く受けずのキャラになり
2キャラ目は分身しまくって攻撃されたらダメ減らず吹き飛んだら
自分だけ止まり場合によっては時間ごと止まる場合もあります
それと一旦画面から消える全体攻撃などを行うと画面に戻ってこず
論外?的な状態になるのですが
これは一つ一つ確かめるべきですか?
それともただの記述の弄りすぎでバグってるだけですか?
もしよろしければご指摘お願いします >>473
上手く説明できるかわかりませんが、
簡単に説明してみますね。
変数(var)は数値を格納する箱みたいなもので
整数しか扱えないvarと小数を使えるfvarがあります。
1キャラで扱える変数は
varが0〜59の60個、
fvarが0〜39の40個です。
var(5)とかfvar(20)と記述してそれぞれの番号を指定します。
それでまず覚える必要があるのはVarSetとVarAddですかね。
[State 0, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1が格納されます。
指定した数値を代入する感じです。
次に
[State 0, VarAdd]
type = VarAdd
trigger1 = Time = 10
var(0) = 1
と記述するとそのステートに入ってから10フレーム目で
var(0)に1加算されます。
指定した数値を足すので
trigger1 = 1のように毎フレーム実行するようなトリガーなら
var(0)が毎フレーム1ずつ足されるようになります。
で470さんがおっしゃっているのは
単発ヒットの技のステートにVarAddを記述して
ボタンを押している間はvarが増加して
varの数値が一定数を超えたら
複数ヒットする技にChangeStateするって事かと思います。
ただ私が書いた事だけだと確実に不具合が出ます。
単発ヒットの技のステートに移行した最初のフレームで
VarSetを使ってカウントで使用するvarを初期化しないとダメですね。
分かり難くて申し訳ないでが、長くなったので今回はこの辺にしておきます。
長文失礼しました。 >>474
状況を完全に把握してないので良くは分かりませんが
・全く動かないのはChangeStateが常に行われてるような記述になっている事
・ダメを受けないのはLifeSetが常に行われてるような記述になっている事
・分身しまくるのはHelperを放出しまくってる事
などが考えられるでしょうか。
画面に戻ってこないってのは何でしょうね・・・
Helperは最高でも56個しか出せないので
Helperを放出しまくってる事が干渉してるかもしれませんが・・・
どちらにしても記述を見てる訳ではないので全て憶測ですね^^;
申し訳ないです。
-2に記述量の限界があるかは知りませんが、もしかしたらあるのかもしれませんし。
とりあえずバックアップを取って一つ一つ確認してみた方が確実でしょうね。
大した解決策になってなくてすいませんです。 >>475さんの解説のおかげでかなり理想に近い動きになりました!
ありがとうございます! >>477
「ボタン押し続けで複数ヒットに変化」
よりも
「ボタン途中離しで単発に変化」
の方が良いと思うよ。変数使わなくていいし。
ボタンを離すコマンドをコマンドファイルに追加する必要はあるけどね。 格ツク95のゲームから吸い出せるソフト持ってる方います?
かなり調べたけど、音楽ファイル用のソフトしか見つかりません。 >>476
ご指摘ありがとうございます。
ダメを受けないのはLifeSetや覚えていないうちに
ダメ無効、ライフ回復、無敵、常時回復、Life偽装などのさまざまな
記述が重なっていてそこの記述が一部めちゃくちゃだったのが原因みたいでした
分身に関しては探しているのですが全く見つからずの状態ですね
1Pでやるとまともな行動してくれるのですが殺傷力はまあいいとして
分身がどうしてもって感じなのでHelper等引き続き別キャラなど利用して
確認してみます >>479
ソフトはないが
格ツク95のゲームから画像を吸い出す方法なら
場所をおしえちゃいけないほうのリョナ系の画像板で解説されてた カメラを使用キャラの中心に移動させた上でそこから一定時間カメラを固定し
画面両端や上空に見えない壁を発生させたいのですがどうすればよいでしょうか? 眠りガスprojectileを出す技を作ったんですけども、ダウン(fall)させても相手がすぐ起き上がってしまうのは困るので、projectile内パラメータp2statenoで専用のダウンステートをcommonを参考に作りました
http://uproda.2ch-library.com/887352dI8/lib887352.png (DLキー:mugen)
だいたいこれで空中やられ→落下ダウン→起き上がり待ち(5120番にselfstate)するようになったんですが、3回に1回くらい規定フレーム経過後も寝たままで攻撃を当てるまで起きないということがあって困ります。
何が原因でしょう……?
(本当は規定のフレーム数の方も5110番アニメになってからランダムで180〜300F、としたいんですがAnim = 5110とAnimTime = 180 + Random % 121では無理なようで……できればそっちも解決したいです) >>483
screenboundと透明ヘルパー
自分側にカメラ固定したいならscreenboundを自分側ステートに書けばいい
壁がヘルパーステート用意してanimに透明アニメを指定して
playerpushのvalueをvalue=1にする >>484
単純にそれぞれの処理を理解できてないだけな気がする
コモンから貼り付けただけじゃ当然そうなる
[State -2, ]
type = VarRandom
trigger1 = 1
v = 0
range = 180,300
type = SelfState
trigger1 = anim = 5110 && time >= var(0)
まず一つのステートに全部詰め込みすぎだからステート分けた方がいい やっぱり詰め込みすぎでしたか……
VarRandomって使ったことなかったんですが、そういう風に使うんですね、勉強になりました >>485さんを参考にしてみたのですがうまくいきません。
記述は
[State ,ScreenBound]
Type = ScreenBound
Trigger1 = 1
value = 0
MoveCamera =1,0
[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Left
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0
[State 1200, ヘルパーの呼び出し]
type = Helper
trigger1 = animelem = 8
stateno = 4999
ID = 4999
postype = Right
pos = 0,0
helpertype = normal
name = "kabe"
keyctrl = 0
[State ,PlayerPush]
Type = PlayerPush
Trigger1 = animelem = 8
value = 1
IgnoreHitPause = 1
このようにしたみたのですがうまくいきません
記述はどうすればよいのでしょうか?
誰か解説のほうをおねがいします。 壁ヘルパーが読み込む[state 4999]の記述がうまく機能してないんじゃないか? >>489どうやらそうみたいです。
壁ヘルパーの記述はこのようにしてます。
あとstatenoを1205に変えました。
;-----------------------------------------------------
;壁
[statedef 1205]
type = S
movetype = I
physics = N
velset = 0,0
anim = 1205
ctrl = 0
[state 1001]
type = bindtoroot
trigger1 = 1
pos = 0,0
[state 1001]
type = playerpush
trigger1 = 1
value = 1
[state 1001]
type = nothitby
trigger1 = 1
value = SCA,AA,AP,AT
[State 1001]
type = destroyself
trigger1 = animtime = 0 テストプレイをしてみると壁に押し戻されずにガードをします。
カメラも自キャラの中心に寄らないんですよね。 ヘルパーの片方をid=5000にした上で
[statedef 1205]
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(4999)
pos=160,0
[state ]
type=bindtoroot
trigger1=ishelper(5000)
pos=-160,0
でどうでしょうか
あと、anim=1205にはくらい判定ついてますか?
くらい判定がないと押せません >>492くらい判定は一応つけてますが画面上まで行くように細長くしてあるんです。
太目のほうがよいのでしょうか? 上手くいかないと言われても何か分からんが
例えば相手がvelset x = 200とかで移動して壁にぶつかっても
多分すり抜けるぞ そもそもテストプレイ時に背後の壁に当てようとして動かそうとしたらその場で
防御の姿勢をとってしまうんですよ。 いやその壁を使って何がしたいのかが分からんという意味だが
防御ステに入るのはキャラクター含めた相手側の何らかのオブジェクトの
movetypeがAになっている時だけだ >>496理解力が無くてすみません。壁や天井を作って相手を
一時的に画面内に拘束する技を作りたいんですたいんです。
あと防御のほうはmovetypeを変えれば良いのですね! 多分完全には無理じゃないかな
これは数値は適当だが、例えば壁をx = 200の場所に置いて
相手が180の場所にいる時に、相手がposadd = 200とか
velset x=200とかやってる移動技や瞬間移動技(DIOのtheworldとか)
を出すと壁の外側に出ると思うから拘束できないはず
どの程度の密度で拘束するか分からんけどその場に完全に縫い止めるようなものは
毒や技封印と同じステータス異常系に分類されるから相手側にも対応してもらわないと
完全には実現できない(ヘコヘコ動いたりたまにバグってもいいなら出来るが) そうですか・・・確かに変な動きはしてましたし、あきらめるしかありませんね。
本当にありがとうございました。 大ポトレに文字が入ってると対戦前画面で2P側になったときに文字が左右反転してしまいますよね
左右反転しないようにする方法ってありませんでしょうか >>225
亀だけど、SFC版北斗7の画像を引き延ばして
ストゼロレベルぐらいに手直しするだけでもだいぶ見違えるんでない?
北斗キャラはもっと増えて欲しいわ。 数秒おきに横に伸縮する触腕のようなエフェクトを作りたいのですがexplodの
scaleを使えばいいというのは解ったのですがどう記述してよいのかが解りません。
誰か教えていただけませんでしょうか? >>504
[State xxx, ]
type = Explod
trigger1 = 1
scale = 1.0*(time*xxx),1.0
>>505
scale = 1.0*(time*xxx),1.0 の(time*xxx)のxの部分を10にすれば
10fずつ倍に伸びてゆくということで良いのでしょうか? 書いては見たんですけどどうも伸び縮みてくれないので・・・
記述はこのような感じで
[State 2200, Explod]
type = Explod
trigger1 = animelem = 6
anim = 2201
ID = 2201
pos = 0,0
postype = p1
bindtime = -1
RemoveOnGethit = 1
scale = 1.0*(time*1),1.0
sprpriority = 1
RemoveTime = -2
IgnoreHitPause = 0
問題があるところはありますでしょうか? trigger1 = animelem = 6
を
trigger1 = 1
にしなさい 伸びました!
でもなんだかビームみたいになってしまいました・・・
申し訳ありませんがほかのやり方を探ってみます。
ありがとうございます。 相手を引き寄せるワイヤーを出す技を作ろうと思うのですが
どのようにCNSに書いたらよいでしょうか? 新しいキャラ作ったからアマレコで撮って、動画作ろうとしたら映像が撮れてなくて音声だけだった・・・死にたい・・・ >>511
[State 200]
type = HitDef
trigger1 =
ground.velocity = 111
マイザーβ版完成!とりあえず宣伝だけ。
公開はニコニコで行っています、良ければどうぞ。
なぜかURLを入れたらNGワード扱いされていたので、URLは入れずに書き込みます・・・(汗) 鬼眼の狂などの自キャラを更新しました
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/
持ちキャラクターを全員作り終えたので以降は新キャラ製作をしません。
ただしリクエストがあれば作るかもしれません。 動画のURLはダメでも、直接ダウンロード先のURLならいけるか・・・?
これまでに製作した二機も含めて置いておきますので、よろしければどうぞ。
テムジン→ttp://www1.axfc.net/u/3505691
ライデン→ttp://www1.axfc.net/u/3505695
マイザー→ttp://www1.axfc.net/u/3505697 AttackMulSetで攻撃力を上げる技作ったんですけど、2回以上使っても効果は重複しないってことでいいんですよね? あ、そうか
じゃあ2回目以降重複するようvalueを計算式で変えてあげればいいんだ
気付きませんでした、情報どうもです 2回目っていうのがよく分からんがMulSet系は基本的に1回書けば十分なんだがな >>521
はい、そういうことです
技の記述は何とかなったんで、あとはAIの使用頻度だなぁ
かなり使用条件を厳しくしてしまったのでAIに計画的に使わせるのは何というか無理ゲ
わからなくなったらまた聞きに来るかもなので、その時は皆さんよろしくです 普通は1回しか使わないし、MulSetは1回書けば基本的に全ての補正に対応できる
使うたびに攻撃力がアップする技でも同じ
まぁ通常や状態補正が無いキャラなら別にいいと思うが
お勧めしない varの扱いに慣れてくると補正関係はfvarで管理しちゃった方が楽なんだよね 他と比べて感覚的に操作できるツールだと思うけどね……
自分はヘルプファイルだけで十分だった >>527
シュウレベルは望まないから北斗勢増えて欲しい。
弱くて技少なくていいからハート様の技で出てくるモヒカンとか単体キャラにならないかな。 作ろうぜスレで「誰か作ってくれないかな」は「俺が作ってやるぜ」と同義として扱うもんだぞ 作者は使用者のことを第一に考えて尽力しろ みたいな意見があるけど、どうなんだ?
作者としてみれば作りたくて作ってるだけだと思うんだけど。 「第一に」かどうかはともかく、公開するなら使う側に配慮するのは当然だ。
公開しないなら好きにすれば良い。 うん、公開するなら自分よりユーザーの事を第一に考えるべき
それが礼儀というもの
作りたくて作ってるなら公開しないで欲しい >>531
>>532
みたいなアホが多数だと思われたらかなわん
製作者の方々、アホほど声が大きいというのを分かって欲しい
気にしないでくれ
そして衰退させるだけの役立たずは消えてくれ お客様気分の奴ら増えたよなぁ
そもそもあまり大っぴらに出来ない内容なんだから
ユーザー第一とかアホだろ そうだな、勝手にすれば良い。
気に入らなければゴミ箱ポイすれば良いだけだし。 キャラ完成させる気が少し失せてきた
配慮を主張するならエラー報告/バグ報告/アドバイス等をキャラ作成/改変実績に基づいてしてほしい
作る苦労を知らない人は、もう少しだけ謙虚になってくれ頼む 餓狼SP仕様+αのリョウ・サカザキ
初制作です。宜しかったらどうぞ
https://onedrive.live.com/redir?resid=E61BCB47372D1643!126&authkey=!AElbCbqlqCBNAGw&ithint=file%2czip >>536
人違いだったらすまんが、時期的にもアホが多いし、
今は自分なりに黙々と作業をした方がいいと思うなぁ(長文アドバイスしてたの俺ね)。
ソフトやモデルも大事には違いないが、やっぱり一番なのは自分の気持ち次第だよ。
最悪公開はしなくても、自分で遊ぶ用にでも最後まで組んでみようぜ。経験は必ず糧になる! 意見を求めたのかと思えば、単に仲間が欲しいだけのワガママ坊やだったか。
自分のやりたいようにしたいくせに他人の支持が必要とか、その方がアホちゃうんかと。
俺は何体かキャラ作ったけど、ダウンロードされた数は少ないし、バグ報告も殆んど無かった。1日1キャラにも取り上げられていない(多分完成度が足りないんだろうw)。
それでも使う側に配慮したよ。作ったキャラクターが好きで、それに悪印象を持たれたくなかったからね。
まあ、こんなこと聞いて意見変えるだなんて微塵も期待していないので、よく使われるけど酷い作りのキャラも見かけるよ、とフォローでもしておくか。 とりあえず、最近はやる気なくなるようなコメントが多いなーと思った かまってちゃんウゼー。
お前が作ろうが作るまいが俺はどうでもいい。
でも応援してくれた奴だっているだろ。そいつらは無視か?
お前が作らなかった場合、俺には何も影響しないが、そいつらに対しては裏切りになるんだぜ? お前らMUGENの製作者に色々求めすぎなんだよ
仕事と遊びの区別が付いてないのはまだ学生だからだろうけど
MUGENは仕事じゃないんだよ
グダグダ言うならカネ払えよ >>542 それは思う。 どんなキャラでも結構作るの大変なんだよな。時間確保しないといけないし。 俺も製作者だから苦労位知っている。
その上でこだわりがあるなら他人から見て恥ずかしくないように作るべきと思ってアドバイスしたのに、勝手にお客様扱いすんな。
相手が聞く耳持っていないと分かった時点で好きにしろって書いているのを読めば、客としての意見の押し付けじゃないことは分かるだろ。
あと、俺は遊びでも手は抜かないタイプ。手心は加えるけど。 自分の書いた文章は読み返した方がいいよ
書きっぱなしじゃなくてね
特に感情に任せて書き殴った文章は意味不明だったり
乖離しまくりの文章になってたりするから
↑アドバイスっていうのはこういうもの だいたい何で喧嘩腰なのさ
ここでの口喧嘩に勝ってもお前のキャラに対する評価は上がらないだろ 喧嘩腰なのはアホとか抜かした奴に対する反発でしかない。
>>535がそう見えるかもしれないが、勝手にしろは呆れて背を向けた時の台詞であって、喧嘩する場合のごとく面と向かってはいない。 >>545
>>531はちとぶっきらぼう過ぎたかな。
まあ、公の場では他人に配慮すべきという常識も知らないのかって侮蔑が多少あったせいだろう。
いくらmugenがアンダーグラウンドでも無法地帯ではあるまいに。 常識とやらを知ってても実践する気がないんじゃ全く意味がないってことがよく分かる流れだな。
いいぞもっとやれ まあ配慮したいのは山々だがなにぶんキャラ初作成だから正確なCNS記述なんて知らん
大目に見てくれ >>551
修正しました。すいません
https://onedrive.live.com/embed?cid=E61BCB47372D1643&amp;resid=E61BCB47372D1643%21127&authkey=AFHzYQBTcnimx2o 本体ヒット→ヘルパーヒットだと補正がかかるんだど、
ヘルパーヒット→ヘルパーヒットだと補正がかからない。
どういう記述使えばいいか教えてもらえませんか? 補正ってのがなんの補正のことかわからん
あと現状どんな感じの記述になってるか見せてもらった方がアドバイスしやすいです
予想だがroot,varとかで管理かなんかしててヘルパーのがヒットした時のparentvarsetいれてないとかかな? 某所での記述を参考にさせていただいています
[State -2, damage_reset];攻撃が途切れたら値をリセット
type = VarSet
trigger1 = p2movetype!= H
fvar(0) = 1
[State -2, VarSet]
type = VarSet
trigger1 = stateno = 810
trigger1 = time = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0
[State -2, VarSet];当たったら
type = VarSet
trigger1 = MoveHit = 1
fvar(0) = FVar(0) * 0.90
Persistent = 0 >>556
ヘルパーから補正減らす時ってparentvarsetで本体のfvarに代入してますか?
554にも書きましたが本体のfvarで本体とヘルパーの補正を両方管理してるならヘルパーのfvarに代入しても正常に動きません
ヘルパーのステートに
[state ]
type=parentvarset
trigger1=parent,id=root,id
trigger1=movehit=1
fvar(0)=root,fvar(0) * 0.9
と書き、ヘルパーが出すhitdef等のdamageを
damage=root,fvar(0)*(与えたいダメージ量)
とすればおそらく動くようになるかと はじめましてー。このスレを初めて利用します、豆大福と申します。
現在、萃夢想改変の聖を作っています。cnsの段階まで来ているのですが、
基本動作しか作っていません。キャラセレで自作聖を選ぶと、こんなエラーが出てしまいます。
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Error loading p1
Clipboard tail:
Unloading match assets
Freeing players
Game loop init
Versus screen init
End of Versus screen loop
Game loop deinit
Gameflow 11
Unloading system background data...splite data...OK
Loading match assets
Loading stage
Loading BG...OK
stage loaded...OK
Allocating helpers...OK
Match RNG seed:1211345436
Reset persist vars team 0
Reset persist vars team 1
Loading character chars/Byakuren Hijiri/Byakuren Hijiri.def
Loading info...OK
Loading cmd command set Byakuren Hijiri.cmd...OK
Loading cns Byakuren Hijiri.cns...Character Byakuren Hijiri.def failed to load
エラーの特定ができないので、トライ&エラーを試しても直りませんでした。
[Data]〜[Velocity]までの4つの項目は和訳kfmをベースに、基本動作(歩き、ジャンプ
、ダッシュ系他)はNachel氏の霊夢をベースに作りました。基本動作は和訳kfmをベースにするのは少し
難しかったので、記述が簡単そうなNachel氏の霊夢をベースにしました。
トライ&エラーでもダメだったら、どうすればいいでしょうか? フォルダ名やファイル名にスペースを使うセンスが理解できない .defファイルの中身がおかしいんじゃないですかね
.cnsが読み込めてないような感じもあるし、ファイル名と.def内記述をよく確認してみては ファイル名にスペースを使って問題でもあるのでしょうか?
def内の記述を載せておきます。確認してみたけど、特に何もなかった・・・。
[Info]
name = "Byakuren Hijiri" :聖 白蓮
displayname = "Byakuren" :画面に表示される名前
versiondate = 09,12,2015 :最終更新日
mugenversion = 1.0
author = "mamedaifuku" :豆大福
pal.defaults = 2,3,4,5,6,7
[Files]
cmd = Byakuren Hijiri.cmd
cns = Byakuren Hijiri.cns
sprite = Byakuren Hijiri.sff
anim = Byakuren Hijiri.air
sound = Byakuren Hijiri.snd
Pal1 = Byakuren 1P
Pal2 = Byakuren 2P
Pal3 = Byakuren 3P
Pal4 = Byakuren 4P
Pal5 = Byakuren 5P
Pal6 = Byakuren 6P
Pal7 = Byakuren 7P
記述を消した部分:
[Palette Keymap]
x = 1 ;Press button X to select palette 1, etc.
y = 2
z = 3
a = 4
b = 5
c = 6
;x2 = 7 ;Hold Start and press button X for palette 7, etc.
; Arcade mode
[Arcade]
intro.storyboard = intro.def
ending.storyboard = ending.def
イントロとエンディングはまだ作っていないので、必要ないかなーと。
ファイル名が日本語のテキスト2つと、defファイルは[Files]の記述に入れていません。
既存の東方キャラのdefの記述を見ると、消した記述の部分はどこにもありませんでした。 追記:「.act」が各Palの後ろに抜けていたので付け足して、上書き保存。
そしてmugen立ち上げたのですが、同じエラーが・・・。
どうしたら直るでしょうか?トライ&エラーもダメでしたし・・ >>561
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ >>561
palのところactファイル指定しないと駄目じゃなかったか? >>563
×:
○;
注釈は○の方使わないとエラー出るよ
どういう意味なのでしょうか?
追記:Palのほうは「act/Byakuren 5P.act」という風にしないとだめですか?
既存のキャラの中には、「actファイルの名称.act」という風にしていたのもありました。 >>565
注釈が
「:聖 白蓮」
になってるけど
「;聖 白蓮」
にしないとたぶんエラーが出る
理由としては「;」以降の行はmugenで読み込まないって設定になってるけど
「:」こっちだと読み込まれてしまう
あとファイル名に空白入れるとエラー出やすいから
出来れば避けるのが無難
エラーが出る理由は知らないけど読み込む段階で空白が文字化けするとかそんなところかもしれない
まぁ試してみてエラーが出るようなら別の要因かね スペースを避けるのは
ByakurenとHijiriが別々の物として認識される可能性があるから
_(アンダーバー)に置きかえたほうがいいよ おっしゃってくれたとおりに行いましたが、同じエラーが出て直りませんでした。
一応、ある基本動作の記述を載せておきます。
;-----------------------------------------------------------
; 横たわりから起き上がる
;-----------------------------------------------------------
[Statedef 5111]
Type = L
MoveType= H
Physics = N
[State 5111, アニメ変更]
Type = ChangeAnim
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Value = 5110
Persistant = 0
[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
TriggerAll = !Alive
Trigger1 = AnimTime = 0
Trigger2 = SysVar(0)
Trigger3 = Anim = 5110
Value = 5150
[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = 1
V = 9
Value = -1
[State 5111, VarAdd]
Type = VarAdd
Trigger1 = Command = "a"
Trigger1 = Command = "b"
Trigger1 = Command = "c"
V = 9
Value = -10
[State 5111, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = Var(9) <= 0
Value = 5120
もしやとは思っていましたが、[State 5111, ステート変更]のように日本語で書いてしまうとエラーが出てしまうのでしょうか?
[State 5111, ChangeState]のように半角英数字しか受け付けないのですか? そこは全角文字でもいいんだけどね…
無限中学校でも書かれてたよね .cns記述がおかしいならエラーで何行目がおかしいか具体的に指摘してくれるはずだから、やっぱりdefか何かが原因かと思う 情報を小出しにされても分析のしようが無いから、キャラデータをアップしてみては? >>571
キャラデータのアップはどうすればいいですか? 追記:mugen-1.1b1で自作聖を登録してます。
「mugenversion = 1.0」を変えたほうがいいですかね? 昔def内に全角スペースが紛れてた事に気付かず
エラーに悩まされたことがあったな
それが原因かもよ まあ、価値観なんて人それぞれだから他人に強制はしないけど キャラデータのアップ方法がわからないので、自作聖のフォルダの中身を書きます。
自作聖のフォルダの中身
・Byakuren_1P.act
・Byakuren_2P.act
・Byakuren_3P.act
・Byakuren_4P.act
・Byakuren_5P.act
・Byakuren_6P.act
・Byakuren_7P.act
・Byakuren_Hijiri.air
・Byakuren_Hijiri.cns
・Byakuren_Hijiri.sff
・Byakuren_Hijiri.cmd
・Byakuren_Hijiri.def
・Byakuren_Hijiri.snd
・ああ、法の世界に光が満ちる。.txt
・封印された大魔法使い.txt
です。defの記述には前述のとおり、defとtxt(2つ)を[Files]から
省いております。 もうdefファイルとcnsファイルのどっちにエラーがあるかわからんww みなさんはどうやってcns作成していますか?
[Statedef 動作番号],[State 動作番号, 動作の種類]は他キャラの記述をコピペしてますが・・・
まだ意味がわからないのがある・・・。和訳kfmのやつを見ても、ちんぷんかんぷん・・・ [State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = command = "holdup"
Trigger1 = Time > 5
Value = 40
[State 100, ChangeState]
Type = ChangeState
Trigger1 = var(59) = 0
Trigger1 = command != "holdfwd"
Trigger1 = Time > 10
Trigger2 = var(59) = 1
Trigger2 = P2BodyDist X < 80
Trigger2 = Time > 10
Trigger3 = Time > 40
Value = 101
これはダッシュの記述の部分ですが、ちょっとよくわからないんです。
どうして[State 100, ChangeState]を2つ書くのですか?
kfmのやつを見てもわかりませんでした。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) 1個目→5フレーム目以降に上キー押しっぱならステート40(ジャンプ?)に移行
2個目→AIオフの時、10フレーム目以降に前方キー押しっぱでない時に/AIオンの時、10フレーム目以降、相手が距離80以内にいる時に/40フレーム目以降にステート101(ダッシュストップ?)に移行 cmdには単発コマンド7種類、ダッシュ系、[Defaults]、[Remap]の記述
(基本動作はダッシュ系しか書いていない。)、cnsにはダッシュ系のほかに
立ち、歩き、ジャンプ、やられ系、起き上がり系を記述しました。
cmdとcnsに記述する基本動作の種類は、同じでなければならないですか?
後、私はcnsのトライ&エラーの際にバックアップはしましたが
「コントロールパネル」→「バックアップと復元センター」→「ファイルのバックアップ」
→バックアップが終わり、cnsファイルの複製の[Statedef 100]の下の記述を残してすべて消す。
→上書き保存してmugen立ち上げてキャラ選択→OKなら次の項目を付け足し同じ作業を繰り返す。
という作業で進めました。バックアップの手順は上のやり方であっているでしょア?
バックアップは中途半端だったんじゃないかと不安なんですが・・・。 提案なんだけどさ、一旦マニュアルに目を通してみないか 582氏ではありませんが、和訳カンフーマン内の解説やMUGENの入門に適したサイトを熟読し、それでもエラーの原因が分からなければファイルを再構築するぐらいしてみては?
それとお節介かも知れませんが、取りとめのない書き込みは返答を得られ辛いかと。 上でも言われてるけどいっそのことファイルうpって中身見てもらった方が良い気もするけどなぁ
上げ方は7zなりに圧縮して適当なろだでうpれば良いだけだし むげリョナアップローダー00にアップしたのでそこからDL後、
cnsの記述で間違いがあればご指摘お願いします。 ≫587
アップ乙です。
中を確認したけどcnsだけでは検証のしようがないよ…。
製作途中のものを公開するのは抵抗があるだろうけど、キャラフォルダごとアップしてみては。 >>588
了解です。フォルダごとアップしてみます。 >>588
アップしましたー。あれでよろしいでしょうか? たぶんcns側の問題みたいだけど
どこが原因かまでは不明かなぁ
あとcnsの下記項目ないのは何か理由があるのかな?
[size]
air.back
air.front
height
適当に付け加えたらエラー内容が変わったから
記述の問題かもしれない DEFっていうかCNSのエラーだなこれ。
記述見直してどうぞ CMDファイルで[Statedef -1]宣言を忘れてる
あとは調べ中 common記述中にy = Const(movement.air.gethit.airrecover.yaccel)とかあるけど、cns内に定義されてないのも気になる
取り敢えずkfm720からコピペして動かそうとしてみたけど、やっぱり動かない…… こちらの検証では下記の修正で正常な読み込みを確認。
defファイル
stの指定が無い
cnsファイル
Statedef 20,40
movetypeが"S"になっている(movetypeはAIHのみ)
statedef 40,45
velset x指定行の改行不具合? 1行で記述したら改善
statedef 50,3
SelfAnimExist(+ 3) ではなくSelfAnimExist(anim + 3) しかも+が全角だった
value = Anim + 3 も
commandファイル
command [state -1] の前に[Statedef -1]が無い よくよく考えたら720でない普通のkfm(1.1同梱版)でよかったですね、俺あほす
そこは読み飛ばしてください 修正しましたが、やはり同じエラーしか出ません。
またアップロードしたので、フォルダDL&記述間違いの指摘お願いします。
>>591
[size]
air.back
air.front
heigh
上の記述をcnsのどこに入れたら、エラー内容変わりました?
そこをちょっと詳しく・・・
>>595
stファイル作っていないので、指定のしようがありません。
やはり、基本データ([Data]、[Size]などの記述が入ったやつ)と基本動作系はstファイルとcnsファイルに分けなければなりませんか? >>597
[size]内ですよー
入れるなら数値打ち込まないと駄目ですけどね
stはcnsファイル指定してあげればいいんじゃないかな
他のキャラでもそうなってるのあるし 更新したんですね
statedefの131と132、[]を閉じ忘れてますよー
直してdefファイルにst = Byakuren_Hijiri.cnsを追加したら動きました defオーバーフローの書き換えのコツって無いかな?
海外サイトのを参考にしても、何故か上手く行かないんだ
多分、テキストエディタとかで書き換えないと、どこか破綻してるんだと思うが…
オバフロでおかしくなってるのはオバフロコマンド書いてあるCNSなんだけど、
これ、どこ修正すりゃ良いかな?怪しいのは名前のラスト2文字の書き換えの部分だと
踏んでるのですが、どうなんだろうか…
とりあえず、文字化け文があるので、ファイルアップするけど、修正箇所の指摘ないし
修正してくれる方オナシャス。ウィルスキャラとかでは無いので、そこは大丈夫です。
やりたい事はdefを読み込んだ時に自分の側にある対戦相手を自殺+消滅させるdefを
同時に読み込んでしまうと言う物ですが…
http://www1.axfc.net/u/3537699.lzh >>598
確認してみたら、cnsファイルに air.back
air.front
heigh
の記述ありました。数値もちゃんと打ち込んでありました。
「height」→「heigh」に変えないとダメなんですか?
>>598以外の2件:了解しました。修正してみます。
defオーバーフロー・・・何ですか?それは。初耳な単語です。 >>598
追記です。何か、>>600さんが書いてくださったURLからファイルDL
したら、cnsファイル2つありました。
名前が後ろに拡張子「.st」「.cns」付いてるものありましたし・・・
cnsファイルをstファイルに変えればいいのですか? 修正してみたらエラー内容変わっていました。
エラー内容載せておきます。
Error detected.
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error while precaching
Error loading chars/Byakuren_Hijiri/Byakuren_Hijiri.def
Error loading p1
(中略)
Character Byakuren_Hijiri.def failed to load.
またアップロードしましたので、ファイルDL&defの記述間違いのご指摘、よろしくお願いします。
エラー発見の際にdefの記述確認してみましたが、私からは特に間違いはありませんでした。 08:45:54更新版をDLして確認してみました
.defにcns = Byakuren_Hijiri.cnsを追加するだけで動きましたよ
stとcnsは両方あっていいんです >603
リョナ制作スレから失礼します
00に上げたファイルを消してください。
むげリョナアップローダ00はあくまで『リョナ』に関係したファイルを上げる場所です。
今後リョナ関連も搭載予定があるというなら別ですが、そうでないなら最悪削除される可能性があります。
ほかの製作者がしているようにOneDriveや斧を使うようにしてはいかかでしょうか。 >>602
>>600はSupernull=defオーバーフローと言う技術を導入しようとした
大仏様なんですが、それは…白蓮さん関係無いYO 動きました!ここまで支援してくださった方たちに感謝です。
しかし一方、テストしてみたところ、あるバグに困っています。
ダッシュ、バックステップをすると空中に複数の聖が立ってしまうことと
1Pで自作聖を選ぶと1P以外のカラーになってしまいます。
あとは倒れたときに、ダウンが完全にならないのかな・・・。
倒れは3枚使っていますが、どうしても最後の3枚目にならないのです。
(2枚目で終わってしまう。)
0.1c版をむげリョナアップローダーにUPしたので、ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘お願いします。 >605
大変失礼しました。削除はちゃんと行います。
OneDriveですか、ご紹介ありがとうございます。 >>607-608
むげリョナアップローダ00を使うべきではないと指摘されてるので
あとで削除すれば使っていいということではないですよ。
ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘してほしいなら、
00にあるファイルを今すぐに削除して、
OneDriveにうpし直したほうが良いですよ。 >>607-608
OneDriveの使い方がわからないなら、
斧やこのスレの専用ろだが、このスレのテンプレ>>4に書かれてるので
それらを使用してください。 >>607の続き
斧にアップしたので、ファイルDL&cnsの記述の誤り指摘お願いします。 >>611
とりあえず「半年ROMれ」って言葉を自分で調べてその意味を実践してください
mugenキャラ製作はそれが身についてからのほうがいいです 通常攻撃1個作ってみたけど、キャラセレで自作聖を選んだ後、
攻撃ボタン押しても何も反応なかった
どうすればいいですかー。また斧にうpしたんでご教授お願いできませんか?
ネットで検索してもいい解決法なかったorz... 斧の何番ですかね、差支えなければURLお願いします
キャラ作成の参考は>>2−3とされてますが「MUGENの便覧」「MUGEN CNS Wiki」もおすすめしておきます
それと、サクラエディタとニシャス氏のMUGEN用設定ファイルがあると誤記述がだいぶ減ります(これ自体に誤記もあったりしますが >>614
ファイル名は「He_426204.zip」なので426204番ですね。
URLはhttp://www1.axfc.net/uploader/He/です。(私がうpしたファイルをDLできるところです。)
ソフトのご紹介感謝です。サクラエディタ、ぜひ使わせていただきます
あと、紹介してくださった「MUGENの便覧」「MUGEN CNS Wiki」も参考にしておきます。 .cnsに200番ステートがなければ.cmdで200番を指定しても動きませんよ
それに.cmdでも各種技に半角英数で名前を付けて定義しないといけません
ちょっと厳しい言い方になりますが、もう少し和訳kfmで勉強してください。お願いします defオバフロについての修正案、何かありませんかね…? >>613
[statedef 200]が見当たらないんですが 修正したら、無事発動するようになりました!
今度はヒットエフェクト、ガードエフェクトのサイズを小さくしたいですが、
「scale = 」の値を付け足して、変えても変わりませんでした。
どう変えればいいですか? 和訳kfmを参考にして、cmdとcnsに空中弱攻撃追加してもいざ
mugen立ち上げて技出るか試しても反応なかった・・・
今度はcnsに600番ステート、cmdで600番指定したのに・・・
ちなみにcmdで半角英数で技名指定せんでも、ちゃんと弱攻撃出ましたよ。 ヒットとガードのエフェクトの大きさはHitDefパラメータになかったはず
自由に変えようとしたらExplodで出してmovehitやmoveguardedをトリガーにしてscale設定すればいいのかな?
……自分のキャラはエフェクト自前のを描いてないので憶測で言ってます、すいません あ、よく考えたらまだ通常技の段階だから技名指定は不要でしたね
コマンド技の場合は(たぶん)必要……まあ管理のしやすさの問題でもある
で、空中弱攻撃なんですが、だいたい
[State -1,空中弱]
type = ChangeState
value = 600
triggerall = var(59) = 0 ;AIオフ
triggerall = Command = "x" ;xボタン(仮)
trigger1 = Ctrl && Statetype = A ;操作可能&自キャラが空中
こんな記述になると思いますが、なってます?
まあkfmだけじゃなく色んなキャラのcns/cmd記述からパクリまくって試行錯誤するとよいです >>622
すみません。
[State -1, 空中弱]
type = ChangeState
value = 600
triggerall = var(59) = 0
triggerall = command = "a"
trigger1 = Ctrl && statetype = A
trigger2 = stateno = 600
trigger2 = time > 6
のようにしてみたけど何も変化がなかった・・・。何がだめなんだろう
あと、ガード時のエフェクトですが、nachel氏の霊夢の記述をパクって
「scale = 0.5, 0.5」にしてみてもだめだった・・・。 空中弱のtrigger2は、空中弱を出している時の6フレーム以降に同じコマンドを入力すればもう一度出せるというもの
まあ(たぶん)コンボ用記述なので不要ならなくてもいいです
案外cns側の問題かもしれませんね
type = A/movetype = A/physics = Aがあってanim=600とHitDefをちゃんと指定してれば動くと思いますが
で、ヘルパーによるエフェクト制御ですか……大変ですね
弄ってないので憶測ですがscaleパラメータで何とかなるとしたら31500のexplodですね
ヘルパーは記述ミスすると自キャラが分身して画面に残るので注意してください
(正直、ヘルパーの仕組みをちゃんと理解してからの方がいいです) >>624
cnsを確認してみましたが、ちゃんと「type = A/movetype = A/physics = A
anim=600」になっていて、Hitdef指定してありました。
あと、ヘルパーによるエフェクト制御ですが、斧に最新版をうpしたんで
DL&ヘルパーの記述をどう変えたらいいかご教授お願いします。 あと、cnsやcmdの記述を変えても、空中でダッシュやバックダッシュができない。:
逆にバグばかり増える。どうすればいい? 空中バグが直り、ジャンプ後の着地音が無事に付きました。
あと、空中ダッシュや空中バックダッシュの記述を他のキャラのを参考にして変えてみたんですが、どうしても
コマンドを受け付けません。どうすればいいですか?
斧に再うpしましたんで、DL&ご教授お願いします。 ;-----------------------------------------------------
[Statedef 110];Air_Run_Fwd
type = A
movetype = I
physics = N
anim = 110
ctrl = 0
;-----------------------------------------------------
[Statedef 115];Air_Run_Back
type = A
movetype = I
physics = N
anim = 115
ctrl = 0
としてcmdの記述でもそれぞれ110番と115番指定しているのに空中ダッシュ、空中バックダッシュの
コマンドを入力しても反応がない。どなたかご教授お願いします。
あと、聖の基本動作用と基本攻撃用の2つ、cnsファイルを作ったら、出たはずの弱パンチが出なくなりました。
どう改善すればいいですか?基本動作用と基本攻撃用を1つのcnsファイルにまとめた場合、弱パンチを出すことができるんです。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f) このあいだから基本的な質問ばかりですね…
「mugen 講座」でググった方がはやいと思いますよ 検索してもどこにもなかったので、ここで尋ねています。
cnsとcmdの記述はややこしいのです。 >>629
もう触れるないほうがいい
ロダやスレのマナーやテンプレすら守れないやつに餌付けするから調子に乗ってこうなる
しかも逆切れとか典型的なアレすぎてどうしようもない 申し訳ありませんでした。少し頭に血が上っていたようです。
しかし、和訳kfmや他のキャラの記述を参考にしてもmugenで操作したときに反映されないのは何だかなぁ・・・ defオバフロについて、誰か書き換えtipsやっちくりー みなさま、これまで何も考えずにここで質問していたことをお詫びいたします。
これからはキャラ製作に関して問題が発生したら、一通り調べてそれでも問題が解決しない場合は
ここにのぞきにいくので、よろしくお願いします。
628番の問題の解決法のヒントをよろしくお願いします。(自分なりに他のキャラの記述をパクって
修正しても直らなかったため) 他キャラ記述参考もまだ3体5体レベルなんだろうけど50体100体以上の記述を覗いていれば自然に答えは見つかります
まあ気長に頑張ってください
さっさと完成させたくて焦ってる気持ちは分からなくもないんですが トリガーが条件をみたしているのか?
ジャンプ中の自分のキャラのCNSを解読してみたら? 空中弱攻撃のステート番号は何番ですか?
[Statedef]宣言が間違っていると思うので、お願いします。 >>637でなぜ動かないかの答えがほとんど書かれてある。
cmdファイルの中の空中ダッシュや空中バックダッシュや空中弱攻撃の
トリガーの条件が満たされてないから、技が発生しないんだよ。
なぜ条件が満たされてないかは
自分のキャラのジャンプのステートを解読したらわかる。
ジャンプのステートが何番なのかはググレばわかる。
記述をパクるなら完全に内容を理解してからパクれよ。
自分のキャラのCNSが読めない
自分のキャラのCNSが解読できない
自分のキャラのCNSを解読する気がない
自分のキャラのCNSが何をしてるかわからないのなら
キャラ制作なんてするな。 空中のときだけ、攻撃ができない
一応、和訳kfmを素体にして記述変えてみたけどダメだった・・・
あと和訳kfmのジャンプ攻撃の記述を見たら、最後のChangeStateの記述がなかったので
???と思ってしまった。
一応、しゃがみと立ちの攻撃3種類はできたので、和訳kfmのおかげだと思っている。
Axfcに新しくうpするんで、DL&空中の記述をどう変えたらいいかお願いします。
今のところ、どこがダメなんかなんかわからない。[State -1]にVarSetを指定するんだろうけど、
VarSetはちょっと記述が難しいので誰かわかりやすいヒントをお願いします。 >>640
ジャンプ攻撃のステートをみるのではなく、ジャンプのステートを確認しろよ
そして、自分のキャラがジャンプ中にどういう状態にあるか把握しろ。
直し方は簡単だけど教えない。
これだけヒントを出しても自分で解決できないなら成長しないから。
作者が自分のキャラを把握できないでどうする。
他人の記述を参考にするのは丸写しすることではない。
よくわからないものをよくわからないまま使っても上手くいくはずがない。 [Statdef 40]〜[Statedef 52]のジャンプ関係のステートを見てみたけど、
間にconst(velocity.airdash.fwd.x), const(velocity.airdash.back.x)をつけたし、
[State 45, 4]と[State 45, 5]にtrigger1 = command = "holdup"付け足したけど、エラーが出てしまった。
片方だけ消すと、キャラ自体動かなくなった。
もう私が独自で調整するとおかしなことになってしまうんで、みなさんの知恵をお借りしたいです。
とりあえず関係ありそうなステート記述を載せておきます。
;-----------------------------------------------------
[Statedef 45];AirJump Start
type = A
physics = N
anim = 42
ctrl= 0
velset = 0,0
[State 45, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(44)
value = 44
[State 45, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = !SelfAnimExist(44)
value = 41
[State 45, 3]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0
[State 45, 4]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1
[State 45, 5]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1
[State 45, 6]
type = VelSet
trigger1 = Time = 2
x = ifelse(sysvar(1) = 0, const(velocity.airjump.neu.x),ifelse(sysvar(1) = 1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
y = const(velocity.airjump.y)
[State 45, 7]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 2
value = 50
ctrl = 1
空中動作と一番関係ありそうなのは45番かな・・・
この記述に何を足していけばいいのか、ヒントをお願いします。 >>643
そこじゃねーー
問題があるのは[Statdef 40]と[Statdef 50]だよ。
MUGENにはじめから入ってるcommonファイルと比べてみなよ。
「空中での自分のキャラの状態を把握しろ。トリガーの条件を満たしてるか疑え!」
あとmugenのキャラの構造を理解するために、
commonについて学習することをオススメする。
ほとんど答えを言ってるようなものだから
もう人に頼るなよ >>644さん
ありがとうございました!
無事動きました。やはり、Commonは大事ですね。勉強します。 聖にガード時の魔法陣をつけたいですが、記述はどうすればいいでしょう? >>600のdefオバフロキャラ、誰か修正する箇所か書き換えのコツ教えてくれませんか…?
オバフロが機能すれば、ほぼ狙い通りのキャラになるんですが。
書き換え箇所は同封されてる画像ファイルの英文参考にやったんですが、どこがおかしいんですかね?
逆汗までしなくても、書き換えだけでどうにかなると凶悪系では言われたんですが、
書き換え研究しても、何故か起動で引っ掛かってしまいます。
文字数合わせて、リネームしたい名前に変えて、尚且つ構文見て書き換えたんですが…う〜む。 >>646
食らった瞬間かガード中常時展開か知らんが
ガードのステートでExplodにするか
-2ステートでHelperを組み合わせろ
画像張りつけは凝ったのでなければ大体Explodで足りるから
他のステートで応用するためにもまず他のサイトでExplodの使い方を覚えとけ、な?
トリガーは流石に自分で考えろよ? >>645
ところで、Byakuren_Hijiri.defのなかに
stcommonがないことに気がついた? 皆優しいなぁ。
和訳kfmでしっかり勉強すれば分かるのに 作成歴一年ちょいの新人だけれども和訳kfmだけじゃ厳しくないですかね
>>2の講座もリンクが死んでるのが2つくらいあるし、ほとんど更新停止してるし、それに1.0以降の対応もしてないんじゃないの?
自分は結局苦労して色々キャラ集めした訳だけれども、キャラ作成初級講座セットとして「オススメキャラ10人!」とかあったら非常に助かったのだけれど 実際に初心者向けのキャラって何があるのだろうね
和訳もそうだけど、ちゅるやさんところとか? >>650
前にstcommon(コモン用)と通常攻撃用のcnsファイルを作って自作聖のフォルダの中に入れて
mugen起動したんですが、通常攻撃が出なくなりました。
他キャラには通常攻撃用とコモンファイル用、必殺技用に分けてあって、
mugen上でちゃんと動いたのに・・・ そういえば今気づいたんですが、mugen1.0用に設定しているキャラの中に
winmugen用のキャラの記述(一部でも)をパクれば、「This Version of Character is older than this Version of MUGEN.」
とエラー出てしまいます。そのとき、必ずと言っていいほどパクった部分がエラー内容になるんですが・・・
たぶんmugen1.0用のキャラの記述には他のmugen1.0用のキャラの記述しかダメなんでしょうか? >>653
初心者から抜けきらない自分としては、
helper、変数、reversaldef、pause/superpause等々の使い方をフォローしてくれているキャラがいるといいんですが 誤って上げてた、申し訳ない
>>652
velsetやらveladdで躓いてる私には紹介できるキャラはいそうもない…
その辺のキャラを纏めてもらえるといいんですが…
やはり教材用KFMとかその辺りを参考にするしかないのかな まあ変数は今になって分かってきてるんですが、理解にかなり時間が掛かりましたね……ヘルパーも
kfmjは理解できてkfmcは理解できてない程度の人間です
普段格ゲーやらないからコンボ要素が全く分からない、当身とか暗転とか分からない
いつかトキに勝てるキャラを作りたい…… ふとした疑問なんだけれども、和訳kfmが2種類いるって初心者は気付けるのかな、と
ちょっとこ丸氏のと、DHQ氏のと。
どっちか片方だけってのはまずいでしょ……たぶん
ちょっとこ丸氏の方はcns情報が充実してるけど、DHQ氏のはcmdの説明が充実してると思うんですよ(永久防止とか 聖に霊撃モーション作ったけど、発動すると如何しても分身バグが出てしまう・・・
ヘルパーの記述に問題があると思い、「Pos = 」の部分を変えてみると分身の発生する地が変わったので
もしやと思いながらPosの部分を消したけど何も変わらんかった・・・
ヘルパーの記述載せとくんで、どなたかご教授お願いします。
[State 800, ヘルパー];霊撃エフェクト
Type = Helper
Trigger1 = AnimElem = 7
OwnPal = 1
PosType = P1
ID = 30100
StateNo = 30100 それヘルパーの記述じゃなくてヘルパーを呼び出す記述だよ…
>>655
winmugen用の記述で1.0以降使えなくなったのはZ軸関連と%nバグ関連のみのはず
エラーが出た原因はwinmugenではスルーされてた記述ミスを読み込んだか書式の違う文字列をコピペしたとかかな >>634から>>646まで24時間すら経ってなくて驚いたわ
○○するにはどうすればいいか?なんて質問は自分で考えたり調べる気はありませんって宣言してるようなもんだろ >>662
初心者とか知識が浅いとか理解が遅いとかは別にいいんだけどさ
いつまでたってもsageない、見てもらうファイルのurlもほとんど貼らない、関係ないロダを使う、テンプレをしっかり読めば分かるようなことを延々と質問し続ける…
こういう掲示板(というかネット全般)の行いの悪さを指摘されてもいるのに一切省みようとしないのはどういうことなの?
謝罪してもそんなものは形式的な謝罪でしかなく謝意なんてのは全く感じられず結局自分の欲求のみを満たそうとその後も質問攻めとか最低すぎるんです
なぜ謝るようなことになったのかをもう少し考えてもらえませんか?
最初のほうでも言われてるけど半年romれってのは他の人の書き込みを見てそういうことを学んでからきてねってことなんです
書き込むならまずそういうことを自分で調べてできるようになってからにして下さい
何でもかんでも人に教えて教えてなんてネットで最も嫌われる行為だから本当にやめたほうがいいです
こんなことすら理解できないならもうくるな >>662
State30100がヘルパー
そっちのAnimがNull状態だから分身する
State30100のAnimに該当するエフェクトを自分でいれろ
Animのナンバーぐらいは分かるよな?
あと、デバッグ起動するとヘルパーの分身時は大体
INVALUED STATE ○○○○○(数字)
って出てるだろうから
○○○○○に該当するステートのアニメが抜けてるから入れろ
デバッグでどこのステートがバグってるか分かれば多少は楽になるぞ 分身は大抵ヘルパーが呼び出す該当ステートがないかアニメがないのどっちかだから
それ覚えて同じ質問はすんなよ
あと次からsageろよ この人あちらこちらで同じような質問してるし、そのたびに同じ様な忠告されてるけど逆ギレかスルーなので変わらないよ
656の動画見てもらえばどういう人かだいたい分かる >>664>>665>>668
餌を与えて調子にのせてしまった。申し訳ない。
自分で記述を理解しようとしない(調べようとしない)奴には
今後一切、教えません。 過去に絵板でもなりすまししてたからね
それは謝罪したけど間を置かずに復帰していいですか、とか話してたし
最近は各所にマルチポストしてるようだね、調べてみたら
色々CNS以外に指摘されてるけど行動面で改善してないみたいだしスルーがいい ああ他所ですでにやらかしてる方でしたか
多少調べたがなるほど、話が通じないのも納得だわ 豆大福のキャラは置いておいて、凶悪キャラ用の技術はこのスレじゃ駄目なのかな? [State 800, 速度設定]
Type = VelSet
Trigger1 = Time = 0
X = 0
Y = 0
[State 800, 効果音]
Type = PlaySnd
Trigger1 = AnimElem = 5
Value = S100, 22
Channel = 6
[State 800, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
damage = 1
priority = 3
pausetime = 6,6
sparkno = s30100
sparkxy = -50,-80
animtype = back
ground.type = Low
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -15
air.velocity = -8,-12
air.hittime = 20
guardkill = 0
fall = 1
air.fall = 1
ownpal = 1
[State 800, 無敵化]
Type = NotHitBy
Trigger1 = Time < 10
Value = SCA
IgnoreHitPause = 1
[State 800, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1
今のところ、アニメが終わるとキャラが左に水平移動してしまい、エフェクトの発生源が1pキャラの顔あたりに来ない
というわけです。たぶん最後の記述のChangeStateに問題があるのですが(若しくは他のステート番号の記述に問題がある)、
何番を確認すればよろしいですか?(これより上のStatedefの記述は都合により省略) >>672
特に悪いってことはないと思うけどこのスレで凶悪キャラとかほとんどみたことない
だからここではあまり望んだ答えは返ってこないんじゃないかな
自分もあまり凶悪キャラとか興味ないし答えられない
ここじゃなく他で聞いたほうがいいように思うかな どっかに東方系のエフェクトの記述講座載ってないかなー・・・ >>657
俺は斑鳩氏の気絶システムの記述なんかを読解して
Varの使い方を覚えたなぁ ヘルパーの記述って基本的に何を書いたらいいの?
試しにbaraiさんの妖夢のヘルパーを参考にしたけど、エラー出て使えんかった。
[statedef 8045]
Physics = N
Anim = 8045
SprPriority = 5
[State 8045]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoShadow
[State 8045, 接地]
type = PosSet
trigger1 = 1
Y = 0
[State 8045, サイズ変更]
Type = AngleDraw
Trigger1 = 1
Scale = 0.3+(time * 0.05) , 0.1+(time * 0.02)
;-------------------------------------------------[透過設定]
[State 8045, 透過]
Type = Trans
Trigger1 = 1
Trans = Add
[State 8045, フェードアウト処理]
Type = PalFx
Trigger1 = 1
Time = 1
Mul = 256-Var(2),256-Var(2),256-Var(2)
add = -(var(2)),-(var(2)),-(var(2))
color = 256
[State 8045, 透過用変数]
type = Varset
trigger1 = !Time
V = 2
Value = 0
[State 8045, 透過用変数]
type = VarAdd
trigger1 = 1
V = 2
Value = 33
[State 8045, ヘルパー終了]
Type = DestroySelf
Trigger1 = Var(2) >= 255
Trigger2 = time > 9
ちなみにエラー直したけど、mugenでジャンプエフェクト反映されなかった。
直せばいいところ、どなたかお願いします。(ヘルパーの記述は何をどう書けば正しいかわからん。ステコンやトリガーの意味はわかるし、
記述の解読もできるんだがなぁ) その記述適当なキャラのヘルパーにそのままコピペしてアニメ番号だけ変えたらちゃんと動いたけど [Statedef 8045]のアニメ番号を41番に変えてもだめだった
ちなみにこの記述はヘルパーの冒頭部分にコピペしたもの。
なぜ動かない?キャラによってコピペした後、動作できる部分が違ってくるのか? このタイミングでコテハン外すあたりに悪意しか感じないよね 質問する相手に配慮してない証拠だな
どうやらドット絵板に行ったみたいだし改める気はないらしい エフェクトについて質問なんだけど
エフェクトを縦にループ移動させることってできる?
イメージでいうと、床屋の青と白のグルグルみたいな感じ 速度指定して隙間なく並べれば出来なくもない
まあそれをやるくらいならAviutlとかでループエフェクト用意する方が楽な気が なるほど、Mugen側での処理は面倒ってことね
ありがとう! kfmenとpprn氏のmugen_嫁増殖法.txtを参考に数の暴力系キャラを作ってるんですが質問です
ヘルパーの不死身化をオプションで出来るようにした(5150ステートで起き上がり&回復)のですが、
Aliveが0のままで困ります(Alive = 1をトリガーに色々やりたいので)
(ヘルパーの)Lifeが0になってもAliveが0にならないようにするのって、mugen_嫁増殖法.txtで言うところの
「KO時ダウンステート(5150)に飛ばないようにする」というやつなのでしょうか?
AssertSpecialのNoKOかなと思って5110ステートとか-2ステートとかに置いて試してみたのですが、どうも違うようです
pprn氏がぞるてん参考にしてって書いてるけど公開停止になってるっぽいので、どなたかアドバイスください…… 別に死んだら5150に行くってだけなので5150に行くから死ぬ訳じゃないです
死ぬのを回避するにはlife=0かつalive=0にならないようにしないと無理かな?
nokoでlifeが0でも死なないようにしつつ回復すればおそらくalive=0にならないようにできます
具体的には
[state ]
type=assertspecial
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=gethitvar(damage)
flag=noko
ignorehitpause=1
[state ]
type=lifeset
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=!life
value=lifemax
ignorehitpause=1
みたいな感じで
あとは5150内で5120に飛ばす処理をつけ加えれば完璧かと
ただしこれだけだとステート奪われてる時には死亡回避できませんが… あ、life=0かつnoko実行してないことが死亡条件だった
なんか意味わからんこと書いてましたごめんなさい
あと書き忘れましたがステコン二つは[statedef -2]に置けばいいです NoKO自体は合ってたんですね、今までの失敗はignorehitpauseがなかったのが原因かな?
お教えの通りの記述にしたらちゃんとAlive = 1のまま蘇生してくれました
ありがとうございました! 助かりました! エフェクトをAir側でAにして透過すると透過はできるんだけど、
微妙に薄くなっちゃうから濃くしたいんだけど、Explodとかで調整できる? varについて解説サイトや既存の東方キャラのcnsをたくさんあさって調べたけれど、varはステコンやトリガーのとこに置く前に
varの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
東方キャラ製作段階に入っているのですが、varやらHelperやExplodに指定するStatenoやらIDやらで困っています。
皆さんの知恵をお借りしたいです。よろしくお願いします。 >varはステコンやトリガーのとこに置く前にvarの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
varの設定の意味がわからない
>あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか
>varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
良い場合も駄目な場合もある。理由は超簡単なので自分で考えよう >696
var(0) = ステート補正、var(1) = エフェクト調整という風に変数早見表で設定しないとだめなのかということです。
>なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか
varは使いたい技のステートに予め変数早見表でメモしといたやつを使うんですか?
[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 0
x = -2
[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 1
x = 10
一つ気づいたのですが、仮に「var(5) = 通常攻撃」と変数早見表で設定したとします。
上の記述2つは通常攻撃をしなければ、x = -2のままで、通常攻撃をしたら下の記述が実行され
攻撃したとき、10、正の方向に進むということですか? >>696
あんまりこいつにかまわん方がいいよ
常識もマナーも自主性もない変人だから
前だって色んな人がかまってたおかげでしばらく居座られたし 前にあれだけ言われたのに何も変わってないってある意味すごいね
何かの病気なんじゃないのか
病気じゃないなら真性の糞すぎますよ糞大福さん ガチで頭悪い系だと思う
>>697
お前はメモを使うかどうかまで人に聞かないとわからないのか?
そんなもん好きにしろとしか言いようがないんだが
そこまでわかってるなら自分で試してデバッグしろや mugenwikichaosで質問して答えもらえなかったらここで質問してそれがダメだったらドット絵板で質問してそれがダメだったらmugenwikichaosでっていうループをしてる
どこに行っても周りのことを考えないくらい連投するしageるし逆ギレするしで笑える
ブログとか無限高校の掲示板でもだいぶ迷惑かけてるみたいね 一見すると低姿勢だけど実は全く人の話を聞かない屑って、荒らしの持つ可能性を垣間見る思いがするわ 例えるならマリオやってみろよとコントローラー渡されたら「Bボタンって押したらどうなるの?」
「このブロック叩いて良い?」「これに触っても大丈夫?」「この穴って飛び越えられる?」
って逐一電話で確認してタイムアップを繰り返すようなものか
そりゃニセクッパの顔すら拝めませんわ >>704
原作サイズ的にはそれぐらいだろうけどゲーム上だと手前側が広すぎる気も ストライカーをいっぱいだすキャラを作ろうとしてるんだけど、何体まで画面に
だせるのかな? なんかすごく重くなりそう projectileで出すなら制限はなさそうだけどhelperなら56体までかな?
まあmugen.cfgでの設定次第になるけれども http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org577841.bmp
Iフィールドですがこんな感じでどうでしょうか?
目立った違和感がないならこのまま進めようと思います。 >>709
もしかしないでも、何かエディタ使わんと駄目なのか。ここら辺、書き換える方向性は合ってても
テキストかC関連のアセンブルツールからで無いと駄目なら、アウトかなあ…
使う必要があるなら、是非オススメのエディタを教えてくれると助かるけど、駄目かな?
書き換える部分は分かってるので、使い方さえ分かればどうにかなりそうなので… >>711
そんなに詳しくないので期待しないで
まあそれ以外にも大きいミスがあったのでそっちの方が問題かと
http://www1.axfc.net/uploader/so/3557528
DLpass:abcba
解凍pass:同上
stは多分メモ帳とかで弄ったから正常に動作していなくて
cnsは何故か上手く書き換えができているのに、他ファイルでのミスのせいで正常に機能していない訳で
テキトーに弄ったのでとりあえず比較してみて下さい defオバフロは弄ってないけど >>712
サンクス。ツールで何使ったか教えて頂けると良いのですが…
メモ帳では正常に作動しないのは分かりましたが。
それとアップされた改変verでも正常に作動しないですが、オバフロは
%n以上に環境依存型でしたっけ…新mugenではなく、プラスの方で起動しましたが、何故だ…
CNSの方は書き換えられてるので、ツールとやり方さえ掴めば、基本何とかなるとは思うのですが… >>713
修正途中のやつUPしてた
しかも書き換えできてるのはcnsでなくてstの方だった、すいません
http://www1.axfc.net/u/3557615
パスは同じ
これで駄目だったら無理 >>714
弱い方のdefオバフロは出来てますね。サンクス。
書き換えについてkwsk。強い方(CNSに搭載した方)も機能させたいので
ツールは何を使ったかとか、差し支え無ければ教えて頂きたいですが…
強い方を機能させれれば、真の完成形になるので、是非とも。 CNSを一からバイナリエディタで改変箇所を弄くったら、上手く行きました。
色々ヒント頂いてサンクスでした!! 用意したエフェクトの画像素材を試しに動かしてみたいんだけど
bmpのまま読み込めてアニメーションを重ねて再生できるソフト知りませんか? aviutlでいいんじゃね
やりかたはこの辺見ればわかると思う
ttp://madeinpc.blog50.fc2.com/blog-entry-769.html >>718
こういうの探してました。
ありがとうございます。 一定時間性能が変化とかの一定時間ってどういう記述使えばいい?
変数で時間制限出来ればそれだと思うんだけど 技の途中にvarsetで残りフレーム数を変数に代入して-2ステートでvaraddで1ずつ減らしてけばいんじゃね >>721
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0
を技に入れて、
[State -2, 100]
type = varadd
trigger1 = var(20) >= 1
var(20) = -1
IgnoreHitPause = 0
を-2に入れてるんだけど、ずっと続いちゃってるんだよなぁ。
この記述だと減って行かない? >>722
それで大丈夫だと思うけどなあ
出来ないなら別の所が間違ってるとか
変数がちゃんと入ってるか確認するならdisplaytoclipboardが便利よ 久々に宣伝です
22B氏のシュリセル改変してみました
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
よろしければ代理公開からどうぞ >>722
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(20) = 0 ←これを追加する
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0 あと、varaddをvarsetにした方がいいかも すいません質問です。
一時的に巨大化する技を作成しています。
キャラの前後の幅を変えるのは Type = Width ですが、
高さを変えるにはどうすればよいのでしょうか? 押し判定があるヘルパーでも出すか親捏造で無理矢理const(size.height)を書き換えるとか?
そのぐらいしか思いつかん… 巨大化前提でsize.height決めておいてp2dist Yトリガーでplayerpushオフにするやり方もあるっちゃあるが
ヘルパーで接触判定代理させるのが安定やろなぁ %nでコード指定してのフォルダ参照とかどうすりゃ出来るかな?
ニコニコで挙げられてた動画への説明文だけど、これ気になったんだ。
%nでやるならコード追加が必要になります。
やってることはとても単純で、メモリ上にある自分(この動画ならカンフーマン)のフォルダ名とdefファイル名を相手の物に書き換えるだけです。
そしてShift+F4するとカンフーマンの変わりにH霊夢が代打で出撃するわけですね。
って事は、このドッペルゲンガーのフォルダの中にカンフーマンのフォルダを入れておいて
chars/dopperu/kfm/
kfm.def
みたいに指定すれば相手をkfmに出来ますし、
他にも1P側と2P側を入れ替えるなんて事もできますね多分。 親捏造使えばいい
もしくはうさみみハリケーンとかでどんな値が入ってるか調べる >>731
親捏造の概念が分かる前に出てたけど、やっぱり捏造必要かな 現在改変キャラ作ってるんだけど床に着いたら次のステートって条件作りたいけど
[State -1]
Type = ChangeState
Trigger1 = Pos Y >= 0
Trigger1 = Vel Y > 0
Value = 1105
こういう条件だとステージによっては地面にめり込んじゃう
もっと見栄え良く出来る方法があったら教えて下さい >>734
試してみたけど地面スレスレの空中に着地してしまった 基本だけど移動先のステートで!TimeにY=0のPosSetはダメ? >>736
空中に着地してからズレる感じで床に着地
色々やってみてもどうも上手く行かないし他にとりかかる事にする
ありがとう テストしてみた
地面スレスレに着地するまでは問題ない、PosSetが遅れてるんだと思うけどなんでかはわからんなー ところで時止め感知のシステムって、どうやったら1フレーム感知出来るかな?
出来る限り、無駄な記述無しで。JOJOみたいな時止め返しとかカットイン阻害無しで
やってみたいんだけど、どうかな。 トリガーを読んで必要な時だけ発動するvarsetを59個並べるのと条件は読まないけど使わない時でもフルに発動する:=を59個並べるのだったらどっちが処理軽いかな SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラ達を更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/ 皆win専用キャラ作ってんの?それとも1.0以降かな? どっちでも動くようcommon用記述には気を使ってる 相手のヘルパー(ID:123)のステートが200だった時
というトリガーはどういった記述が必要でしょうか?
trigger1 = enemy,helper(123),stateno = 200
でエラー出ましたorz
どなたかアドバイスお願いします。 新MUGENなら
trigger1 = enemy,cond(1,helper(123),stateno,1) = 200
でおk
winmugenでは無理じゃなかったかな スイマセン、バージョン書くの忘れてました;
1.1です
試してみたところ、うまくいきました!
ありがとうございます! >>747
リダイレクトは二重に出来ません。覚えておくといいでしょう。
質問です。
多重ヒットする打ち上げ技が、単発ヒットだと相手を意図通りに打ち上げるのに、
二回以上当てると横に吹っ飛ばしてしまうのですが、どう対処すればよろしいでしょうか?
HitDefは次のようなものです(関係無さそうな部分は省略)
[State HitDef]
type=HitDef
persistent=3
trigger1=1
animtype=up
ground.velocity=-2,-10.2
fall=1
fall.recover=0
air.velocity=-2,-10
yaccel=.5 AIの話ってここでいいんかな?ダメだったらスルーしてくれ。
打ち上げ→ジャンプ→空中技って繋ぎをAIにさせたいんだけど、
どういう処理すりゃいい?ジャンプまではするんだけど、空中技出してくれない。 キャラのスプライトを用意するとき、
やっぱりフォトショップがないと厳しいですかね?
背景を消したいだけなので、そういった機能が備わったフリーソフトか
もしくは背景を消すことが出来るps1のエミュレータがあれば
教えて頂けると非常に助かります。 >>752
その用途だとフォトショは役に立たないし背景を消せるps1エミュは無い
背景を消すにはチートコードを使うかゲームのROMを改造するしか無い
正攻法だとキャプった画像に必要カラーだけのパレット用意したBmpCleanを通す方法が昔からの主流
他にはエミュにDirectXやOpenGLのデバッガを噛ませてスプライトのテクスチャを抽出するという方法もある
ゲーム名がわからないので断言はできないけど基本的には直接ぶっこ抜ける後者の方が楽 >>752
俺のPCだとePSXeでROMを読み込んでいる途中にBandicamを立ち上げるとePSXeの画面がバグる。
その状態だとキャラクターの周りが黒くなるのでキャプチャーが楽になる。 >>753
噛ませるってどういう意味ですか?
コンピューターにあまり明るくないので教えて下さい。 >>755
こういうツールを経由してゲームを起動させるとAPIの動きなんかが見れる
そこでテクスチャも拝借できるというわけ
https://www.opengl.org/wiki/Debugging_Tools >>756
良く分かりました。ありがとうございます。 この流れの中申し訳ないですが、質問させてください
昔ps1の水滸演武のキャラをキャプするとき
ジャンプしたキャラがライフバーと重なってしまうので
ePSXe(cep?)でチートを使っていました
で、そのコードが、地上にいる立ち状態のキャラのグラフィックを
強制的にジャンプキック等に変えるといったもので
コードの値を少し変えてやると、色々なグラフィックが表示されるのですが
その元のコードを忘れてしまって困っているのです
最近また水滸演武のキャラを作ろうと思っているのですが、
↑のグラフィック変更のコードをご存知の方、ご教示頂けると非常に助かります。 追記です
汎用性の高いコードで、色々な格ゲーにも適用できたと思います
宜しくお願いします 攻撃するたびに(当たっていなくても)varが増えていく技を作りたいんだけど
どうしたらいい? 全攻撃ステートの頭に
[State ]
Type = VarAdd
Trigger1 = Time = 0
V = 0;任意
Value = 1
とか入れる
面倒なら-3ステートとかに
[State -3]
Type = VarAdd
Trigger1 = StateNo = [200,4999];Var増やしたい攻撃ステート
Trigger1 = Time = 1
V = 0;任意
Value = 1
とか入れる 試しにやってみたけどvaraddは1stateに一回しか効果ないのかな?
[State 0, Varadd]
type = Varadd
trigger1 = time = 1
trigger1 = var(1) = 1
var(1) = 1
上みたいな感じの沢山入れてるんだけどガン無視されてるみたいなんよ。
弱攻撃3回放つと当たってなくても次の攻撃は強攻撃になるって技がつくりたんだ。 すいません自己解決しました 。
スレ汚し本当に失礼いたしました。 飛び道具感知ヘルパー作ってるんですが、
1.常駐ヘルパーのmovetypeをAにしてattackdistを0にするのはやめた方がいいですかね?
こうでもしないと出現1F目に判定が重なると反応できないです…
本体で非ループ式のリダイレクトをする方法も考えましたが、変数の空きが少ないのでできればやりたくないです。
2.movetype=Aで出現したヘルパーや、movetype!=Aからmovetype=Aになったフレームの処理順序ってどうなってますか?
3.vel X=0の敵ヘルパーがビームやレーザーであることを見分ける方法ってありますか?
よろしくお願いします。 AIについて質問です。
相手のジャンプ攻撃に対して、バックダッシュ後にカウンターという動きをさせたいのです
(カンフーマンで例を挙げると、state105→state1010へ移行という流れ)
この場合、どういったトリガーが有効でしょうか? >>765
[state ,バクステ]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && enemynear,vel y>0
value = 105
[state ,反撃]
type=changestate
triggerall = var(AI) && roundstate=2 && alive
trigger1 = ctrl && statetype!=a
trigger1 = enemynear,movetype=a && enemynear,statetype=a && prevstateno=105
value = 1010
距離などは入れてませんが、大雑把に書くとたぶんこんな感じだと思います。
相手の速度及び重力計算をしてバクステの全体フレーム+反撃の発生フレームも考慮したほうがより確実です。
もっといえば、バクステの時に反撃目当てであることを変数に入れた方がデバッグ確認やトリガー設定などもしやすいかと思います。 分かりやすい解説ありがとうございます。
これを参考に色々試してみようと思います。 手書きで作ってみようと思うんだが、どんなモーションを作っていけばいいのだろうか
基本的なモノを教えてほしい >>769
ありがとう助かった
それでさっそくSAEを使ってみたんだが
攻撃を受けるための判定を設定しようとしたらエラー番号20と言うのが出てきたんだけど、どうすればいい? キャラ製作って絵しか描けないプログラムわからん人間が作ったら大体どれぐらいの期間で作れると思いますか? >>772
違いますw
作りたいキャラと似たキャラをベースにして技とかドットとか入れ換えるって感じのイメージなんですが甘いですか? >>773
まぁ出来なくはないと思うってか大半の人はそうやってキャラ制作に触っていってるイメージ 2500ループを出さずにステートをループさせる方法ってない? >>770
>攻撃を受けるための判定
当たり判定のこと?普通のカンフーマンで試してみたら起きなかったけど
勘違いしてたらスンマソ >>775
同じ内容のステートを複数作り、転々とさせる >>775
同じフレームでループさせるならループステートの最初でvaraddして2000ぐらいでループをやめる
フレーム毎にループならtrigger○=timeをいれる >>775と内容がかぶっているのですが、
AのステートからBのステートへ行って、
Bのステートが終わるとAのステートに戻る。
という無限ループの動作を2500loopsを出さずに作りたいのですが、
>>777さんや>>778さんの方法で出来るのならば、詳しい説明をいただけないでしょうか?
もし、ほかにも方法があれば、御教授いただきたいのですが・・・ >>779
Aのステート
[state ,A]
type=varadd
trigger1=1
var(○)=1
[state ,A]
type=changestate
trigger1=var(○)=2000
value=C
[state ,A]
type=changestate
trigger1=1
value=B
Bのステート
[state ,B]
type=changestate
trigger1=1
value=A
Cのステート
[state ,C]
type=changestate
trigger1=time
value=A
[state ,C]
type=varset
trigger1=1
var(○)=0
エラー吐かない最低限だとこんな感じ
Cは待機ステートとでもいう感じで、各フレームの最初と最後はここに来るようにしてるので、デバッグ表示ではずっとCにいるように見える
ただ、無意味にループさせてもしょうがないので、何のためにループさせるのかをよく考えて回数設定することを勧める >>778さん、詳しい解説、有難うございます!
参考にさせていただきます。 立ち絵と立ちくらいで二枚も描いたぜ
あの何ヵ月かかるのか・・・ http://i.imgur.com/3l6hWLX.jpg
ワンパンマンのボロスを作ろうと思って立ち絵作ってみたけどなんか絶妙なコレジャナイ感する…
ここが変ってところあったらアドバイスお願いします !enemy,Aliveトリガーの本体NoKo張ってるキャラが
Helperで相手のHPを0にするとHP0 Alive=1で死ななくなり
相手がMovetype=Aになった瞬間にAlive=0になって死亡してしまうようになったんですが
本体がトドメさすとと普通に試合が終わりますが
回避方法ないですかね >>785
noko使ったこと無いのと、レスからどういう状態を目指しているのかがわからないので推測だけど
movetype=aで死亡するということは>>785のキャラが1p側で、相手の処理が優先された結果だと思う(たぶん2p側だと機能しない)
とりあえずaliveをトリガーから外して、本体と攻撃ヘルパーを常時noko状態にして、死亡条件の否定をトリガーに入れたらいいんじゃないかな >>785
ごめん常時noko試したら2p側で相手の死亡を回避することはできなかった
本体とヘルパーに
type=targetlifeadd
trigger1=numtarget
trigger1=target,life=0
value=1
を足したら2pでもできたから試してみて(ヘルパーのnokoはいらないかも)
うまくいったらnokoのトリガーに!(死亡条件)を足せば倒せると思う CNS始めたばかりの初歩的な質問で申し訳ないのですが・・・
和訳KFMを参考に立ちABCと投げを作りました。
[State -1, 立ち強]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = すみません、途中で切れてしまいました。
[State -1, 立ち強斬り]
type = ChangeState
value = 220
triggerall = command = "c"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
triggerall = command != "holddown"
trigger1 = statetype = S
trigger1 = ctrl
trigger2 = (stateno = 200) && time > 5
trigger3 = (stateno = 230) && time > 6
[State -1, カンフースルー];投げ技
type = ChangeState
value = 800
triggerall = command = "c"
triggerall = statetype = S
triggerall = ctrl
triggerall = stateno != 100
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger1 = p2bodydist X < 3
trigger1 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger1 = p2movetype != H
trigger2 = command = "holdback"
trigger2 = p2bodydist X < 5
trigger2 = (p2statetype = S) || (p2statetype = C)
trigger2 = p2movetype != H
この様に記述したのですが、どうしても投げが出ません。
commandをyに変えると投げは出るのでCNSには恐らく問題ないと思うのですが・・・。
この記述の中で何か問題はあるでしょうか? >>789
記述は上から順に読まれるのでこの場合立ち強斬りが優先的に発動する
投げ技を立ち強斬りの上に記述すれば良い >>790
あ、できました!
記述の整理にも気をつけます。ありがとうございました。 ステージの絵(sff)のサイズを大きくしたいのですが
やり方がわかりません。。。。
figher factory というツールで一括でサイズ変更できると
記載されていたのですがそのサイズ変更の設定箇所が
どうしても見つかりません。
ツールは問わないので一括でサイズ変更可能なツールを教えていただけないでしょうか。 SAEで複数選択→右クリック→拡張→リサイズ
ちなみに新MUGENなら記述でサイズ変更できる .>>793
本当にありがとうございました!
>記述
localcoordのことですよね
ご指摘で気づいてlocalcoordの値で
問題解決することができました!!!
(既存のステージをズーム対応するのに詰まってました) >>786
>>787
すみませぬ、1P側本体のみがNoKoを張ってHelperはPlayerとNoKo持たない奴で
一般キャラの2P側を殴って
その時の攻撃が本体Hitdefなら死んでHelperのHitdefだと先の状況になるわけです
で、Life=0で死ぬのは確認済みだったんですが、
Aliveフラグ折れてるけれど自動回復でHP0ではないキャラとか相手だと
挙動怪しそうなんでALiveオンリーでできないかで質問投げた感じです http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org736730.bmp
unifybmp使ってパレット統一しようとするとこういう風に画像が滅茶苦茶になるんですが何が原因でしょうか? fighterfactoryの最新版ってFF3でいいのかな? 使用してるライフバーが
ゲーム中の実際の体力と若干ズレてるみたいなんですが
(バーはもう無いのに実際はもう少し攻撃しないとKOにならない)
こういうのって何が原因になるのでしょうか?
特定のキャラだけ、ではなく全キャラでこの現象は出ます explod2つ使ってエフェクト1とエフェクト2を同時に表示する場合
エフェクト1のrandomのパラメータで設定した座標に合わせてエフェクト2を表示させたいんですが
どうやったらいいでしょうか? >>801
解決済みかもしれませんが一応
ライフバーには"range"なる幅を決めるパラメータがありますので、そこが正しく設定されてないのかと
ライフバー用defファイルの中に書かれている[Lifebar]より下に"p1(2p側なら"p2").range.x=a,b"と書くことで終始点が定まります SAMURAI DEEPER KYOの自作キャラクターを更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/404/SAMURAIDEEPERKYO.7z
前にこれ以上キャラクターは作らないと書きましたが、約束はしていませんよ。 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) >>807
ありがとうございます。
AIを作りたい気持ちもありますが、他にやりたい事が多くてなんとも。
最近ニコニコ動画の大会見てないですね。
狂キャラ大会が流行って並キャラを殆ど見掛けなくなった頃までは見てましたけど。
今も並キャラの需要が無いなら自分のキャラにAI付けても動画には呼ばれませんね。
タッグ大会でも強凶クラスばかりでしたし。 動画スレ覗いたけど、今も強以下には出番が無いようだ。狂にしても代わり映えのしない面子で飽きられている感じだけど。
そしてストーリーはほぼ絶滅。
強以下に新たにAIを付ける意義は動画に関しちゃ殆ど無いな。 梵天子のアニメ45番に喰らい判定をつけ忘れました。使う場合は適当に付けてあげてください。 mugen廃れたな
まぁ時代遅れのドット絵だからしょうがないか
そろそろ3Dのmugen出してや むしろ2D格闘が時代遅れになる方がMUGENにとっては、
というよりコピー素材のキャラクターにとっては良いのかもしれない。
あくまで俺の場合だけど、もはや商品価値が無くなったゲームのデータだったらむしろ使ってくれると嬉しい。 質問です
本体から発射されたProjectileを座標により拡大縮小させる方法ってありますでしょうか?
本体自体は
[State -2, 拡縮]
type = AngleDraw
trigger1 = 1
scale = (Pos Y+600)/600,(Pos Y+600)/600
と疑似拡縮(見た目だけ)させていますが
そこから発射される弾(Projectile)には適応されないのでどうにかする方法は無いかと
因みに昔あったJDAR参考に格闘じゃなく縦スクシューティング作ってます。 >>816
返答ありがとうございます
ヘルパーは正直あんまり使った事がなくてわからないといいますか
前にヘルパーで弾を撃ってるキャラを真似て作った事があったのですが
なぜか何発かに一回の割合で敵に当たった後に重力で下に落ちてしまい
画面上に残るバグが発生したため今は使っていません。
ヘルパーなら任意でのサイズ指定とかできるという事ですか? この際だからヘルパーを勉強がてら使ってみるのが良いと思う
バグが発生したためと書いてあるけど、それは貴方が発生させているもの
クリエイター側の思考としては間違ってます 表示させたいアニメをヘルパーで表示
ヘルパーからAngleDrawを実行してアニメの拡縮を調整、判定はProjで付ける
判定も拡縮させたいなら2FProjを使うか拡縮Fに合わせて判定用アニメを拡縮用に作る
2FProjについてはMUGEN CNS wikiを参照
やるとしたらこんなとこじゃね あぁヘルパーに直接判定持たせてもいいけど
飛び道具相殺判定が大雑把になるからあんまオススメはしないかな 返答ありがとうございます
なるほど、2FProjってのは今ググって初めて知りました
とりあえずやってみます。 Projectileって、ReversalDef出来ないのか。今さら知った。
ストライカーの打撃を射撃属性にしてたけど、打撃属性のProjectileにしてみるか。 体描くの苦手なやつはこれ見とけ
「体や顔がうまく描けない!」という人も1回3分のムービーでスキルアップできるお絵かき講座「sensei」をpixivが公開中 - GIGAZINE
http://gigazine.net/news/20160302-sensei-illustration-course/ すいません。色々調べたのですが、
死亡ステート?(KO後の相手)からステートを奪う方法がわからないのでどうなたか御教授いただけないでしょうか。 >>824
攻撃して相手をぶっ殺してたらタゲステしてしまえ >>825
それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
相手が死ぬ前に永続タゲでタゲ確保しておいて、enemy,alive=0&&enemy,stateno=5150でタゲステする方がいいんじゃね >それだと殴ってトドメ刺した時しかステート奪えないような
それでいい。質問者のレベルからして永続タゲとか逆に話をややこしくする。 ヘルパーの攻撃にも一つ一つTargetState仕込めばよかろう ネット&MUGEN初心者なのですが、ステート固定などの技術の話ってここでしていいのですかね? してもいいけどステ固定とかMUGEN初心者が考えることではないと思う わかりやすいmugenキャラ作成動画を作ればmugenまた盛り上がるんじゃね? ボタン連打で技1→技2ってしたい時はみんなどうしてる? 自作キャラクターを更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/405/SAMURAIDEEPERKYO.7z 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) SuperPause中に動けるヘルパーに2FProjで攻撃させると、自分以外のSuperPause中にProjectileが消えずに困っています。どう対策したら良いのでしょうか? >>836
superpauseにはunhittableっていう無敵状態にするパラメータがあって
特に指定しない限りはsuperpeuse中は無敵になってるんだ
だからprojが当たらなくて消えない
ぶっちゃけ仕様みたいなもんだからどうしようもない >>837
2FProjは「寿命が2F」かつ「1Fしか攻撃判定を持たない」Projectilを毎F射出する方法です(Projectileの、ヒットするとそのフレームで消滅する性質でヒット確認します)
具体的には私が製作したキャラクターの「アシスト」の内で2FProjを使っているものを呼び出し、他者にSuperPauseを使わせれば状況が分かる筈です。「白鴉」や「躯」などは特に分かりやすいかと。 あ、「他者が」と書きましたけど、これは私のキャラクターの「アシスト」が本体の超必殺技実行時に攻撃を止めて引っ込むことに由来しています。一般的に通用する訳ではありません。 removetime=1、supermovetime=0のexplodを毎フレーム出し続けて
これが二個以上溜まったらsupermove中なのでこれをトリガーにして離脱ステートへ!
ってやってみたけど既に出してあるProjは消えないんだなこれ
本体が動けない場合はProjも動かない上に、Projの本体はRoot固定なので
他者のSuperPause中にProjを消すのは絶対無理という結論に達した >>840
ありがとうございます。アシスト攻撃に打撃属性Projectileを用いるのは諦めて射撃属性のHitDefに戻すことにします。
ついでに相手のSuperPause感知にExplodを用いる方法を拝借させていただきます。 Inverse氏のキャラって改変して良いのかな
リドミが英語で分かんない シュウ氏のトキに勝てる(こともある)キャラを作りたいんだけれども
・威力がそこそこあり、途切れにくいコンボ
・画面端に追い詰められたときに脱出するスキの少ない移動技
・(実装未定)即死対策
・ReversalDefを取られにくくする工夫
とかが必要になるんですかね
ライフ・ATK・DEFが高いボス仕様のキャラを作ってるんですが、いつもリバサ取られてボコボコにされてテーレッテー(全敗)
普段コンボゲーどころか格ゲーもやらないのでキャラを強くする方法がいまいちわからんです 即死対策やReversalDefを取られにくくする処理を積むと少なくとも格ゲーキャラの片鱗として求められてる凶〜狂ランクだと一気に胡散臭く思われるんで実装しないが吉
ブロが出来るならブロ、無いなら長い無敵技、そしてそれを遺憾なく発揮できるAIがあればそれなりには強く出来る
無敵技はなるべくゲージ技などのコスト有りの技にとどめたほうがいい、凶〜狂でも通常技に無敵なんてそんなに必要じゃない
不安が残るなら後はゲジマシなどで補強すればいいし、後はAIにそれを遺憾なく振らせればいい、まあ結局は最後はAIが大事、やっぱりAIだよね!
そもそもシュウ氏トキとか拘ってるようだけど相性のせいでやたら不利だったり、逆に他のキャラ相手だと圧倒的に強かったりする時があるんで
勝てない相手がいてもある程度の諦めが肝心 なるほどブロに無敵技にAIですか
もう少し勉強してみます 自作キャラクターを更新しました。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/406/SAMURAIDEEPERKYO.7z 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) キャラクター製作をしてみたいんだけど無限中学校の解説を読んでもさっぱり分からない上にIrfanViewが消えててダウンロードできない・・・
初心者ならまずは改変キャラからすると良いみたいな物を見掛けたから改変キャラを作ろうと思うんだけど、資料を色々と読んでも書いてあること自体が分からなくて1週間ほど進めない・・・
まず改変キャラを作るなら何からすべきか素人でも分かるレベルに落とし込んで教えて頂きたい・・・! 現在SFFファイルをSAEで開いてコピーしようにもPC内のピクチャに持っていくことが出来ないからどうしようという状況でストップしています >>850
自分は改変キャラからよりも、一から自分の作りたいキャラを作るのが良いと思う(モチベーション的に考えて)。で、動かし方が分からなければ他のキャラの記述を参考する。
>>PC内のピクチャに持っていくことが出来ない
これの何が問題なの?まずはファイルが出るところに出させておけば良いじゃない。 SFFファイル内の画像を.bmpとかで編集したいということですかね
だったらSFFのエクスポートすればよろし
で、好きなように動かしたいとかはドット描いてからでいいんじゃない?(適当 幸村のアシストにミスがありました。
Assistant.stファイルの7001番ステートの
[state 登場]
type=changestate
trigger1=parent,stateno!=3000
value=7000+10*parent,var(30)
これの最後の7000を7010に変えて下さい。
あと、
parent,stateno!=3000
は
!(parent,stateno=3000)
の間違いです。これ何で違うんでしょうかね? >>849
ツールは何を使うのか分からないけど
自分の場合はキャラのバックアップ取ってから
色々イジりまくって覚えたなw
まずは攻撃力を上げたり弱攻撃を異常に速くしたり
ふっとばし攻撃で派手にに跳ばしたり
そうこうしてる内に何が出来て出来ないのかが分かると思う
自分もイジっててあれピヨリ値はどれ??w
ちなみに最初にイジったキャラは
今では時を止めれるようになったwww
もちろんオリジナルには無い技(スタンド) 久しぶりに製作再開して弄りたいキャラが色々浮かんできたので、
出張から帰ったら復帰しようと思うのだが、
記述やSAE&EDGE2の使い方まだ憶えてるか自信ない。
時間経ちすぎたか。 Proj飛び道具を、ヘルパーなどにヒットしてもそのまま貫通して敵本体にもヒットするようにしたいのですが、どのような記述にすればいいのでしょうか?
projhitsを2以上にすればその分のヘルパーにヒットしても本体にヒットするようですが、その場合本体が被弾orガードした際に連続して本体に攻撃があたってしまうようです。
連続ヒットしない程度にprojmisstimeを長くすると今度はヘルパーと本体の距離が短いと本体にヒットしなくなる感じで困ってます。
よろしくお願いします。 どんな飛び道具作りたいのかイマイチよく分からないが
projremove = 0 じゃいかんのか? もちろんprojremoveは0で、実際飛び道具は貫通するんですが、空振りしてしまいます。 カラーによる性能差ってのをやりたいがアイデアが出ない
何か参考になるキャラいませんか?
極端な例で申し訳ないけどMr.師範とか チーム戦で自分チームの残り人数って調べられる?
悟空とかで
3人以上残ってるとスーパーサイヤ人1、後ろから2人目だと2、最後だと3とかで登場するようなキャラを作りたいんだが デルトラクエストのジャスミンを作りたいのだが
一からドット作るのは絵が下手な自分には無理だから何かのキャラを改変して作ろうと思うんだが何のキャラをベースにするのが一番向いてると思う?
誰かトライしてみた人いる? >>861
win版だと残り人数とかチーム人数を返すのはたぶん無理だね
trigger1 = teammode = turns
trigger1 = enemy,roundsexisted - roundsexisted >= ○
とかで相手キャラが○人抜き以上してるとかはわかるけど
あとはroundnoでなんとなく予想するくらいしかないんじゃない >>863
やっぱそうだよね
3人チームだと1-3、2人チームだと2-3みたいなことは不可能だよね
ありがと AIがアーケードでのみ起動しないのですが何故だか分かる人いますか?想像でいいのでヒントください
WatchとVSでのAI切り替えではちゃんと動くがアーケードだけ動きが明らかに変なんです、Selectdefでこのキャラ一体のみにしてアケを何度もやっても絶対動かない お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう アカツキの女キャラが性的なので色々探してみたものの、マリリンしか見つからぬ
しょうがないので改変しようとおもうんだが、どっかに転がってたりする? 4月頃まで公開されてたドット絵使って、東方の早苗〈高頭身)を作ってみたいんだが…。
追加したい画像がある場合、依頼の募集とかはここでやって良いんだろうか?
「オリキャラ作りたい。CNSはやるから、誰かドット打ってくれないか?」って依頼はたまにネットで見かけるんだが、
元からあるドット絵に何枚か追加〜って依頼は覚えがないもんで…。
初歩的な質問かもしれんでスマヌ。 はじめまして。
Mugen初心者ですがはじめてのキャラを作成しました!
もしよければ遊んでやってください。
ダウンロードパスはmugenです。
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/407/takopanman.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) 歩きモーションでVel Xが0.00...を返してくるんだけど、
Vel Xってある程度大きい数字じゃないと0返すの……?ダッシュとか速度上げた動きならちゃんと値返してくれる
右に動いているのか左に動いているのか取りたいのだが、、、困った。 んん、これState -2だからか、常時監視ステート以外ならちゃんと値取ってきてくれるな……。
でも値が大きければState -2の方も値を持ってくる…… どういうことだーーー
常時監視ステートだと1未満の速度は無視される? デバッグの記述vel x=%dにしてるだろ
少数はvel x=%fだ んいやー、そんなことはないな
[State -2, Debug2]
type = AppendToClipboard
trigger1 = 1
text = "Velocity(X: %f, Y: %f), Position(X: %d, Y: %d), Hit: %d, Time: %d\n"
params = (Vel X), (Vel Y), floor(Pos X), floor(Pos Y), MoveHit, time お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう こいつ企業だけじゃなくて製作者の成りすましまでやってんのか お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成及び動画での使用を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう またなりすましか。知能が低いんで同じことを繰り返すしかできないんだね。 ダウン中の相手にヒットはするが、その攻撃でKOはできない技を作ることは出来ますか?
もし可能であれば、HitDef内の記述を教えて頂けると助かります 失礼
kill = 0 で出来ますね
質問を変えますが、
trigger1 = animelem = 2
trigger2 = animelem = 4
・
・
のように最大6回ほど(ダウン中の相手にも)攻撃判定がある技で、
例えばtrigger2の「animelem = 4」で初めて相手にヒットした際も
KOにならないといったことは可能でしょうか お久しぶりです。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。今度こそ戻ってくることは無いでしょう サラリーマンにフォースがエンチャントされた動画を元にキャラを作ってみようかと思ったが
ちょっと自分の脳みそじゃキャラ製作は駄目みたいですね…… キャラ作成はまずドットで、それからCNS記述
並キャラ作るなら無職なら1年、働いてるなら3年くらいか(俺調べ
性能狂ってる感じのにするなら勉強に更に時間がかかるので自分は製作停滞中 キャラ絵さえ…キャラ絵さえ描ければ…
CNSはニートしてた時に大体理解したから、並キャラ作れるくらいではあるけど
絵の方は練習しても一向に上手くならないんだ…
まあ本格的に練習始めてから1〜2ヶ月くらいだけど ダークドナルドやアルティメットドナルドみたいに攻撃の速度がなぜ速いんですか?
出来ればステートも教えてください。 今度出るこのゲーム抜き出したら素材として使えない?
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p1.jpg
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p22.jpg
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p12.jpg
ttp://opc.bn-ent.net/images/character/p1/p7.jpg
なかなか動き良いよ
ttp://opc.bn-ent.net/sp/images/top/sp_pat.png 海原はん!あんたなんちゅうもんを作ってもうたんや!! 初めまして。自分が製作した物の改変、転載、パッチなどの作成を全て禁止します。
状況は知りませんが、既に転載、改変、公開などされている場合、即刻削除してください。
このような場所で申し訳ありませんがよろしくお願いします。
それでは。戻ってくることは無いでしょう アルティメットドナルドの軍団のカラーがあるんだけど分身が勝手に動くステートありますか? 香〇リカさん(テコンダー朴)
どつき隊(テコンダー朴)
桜木誠人(テコンダー朴)
テコンダー朴の大ファンです!
MUGEN化してくれたら嬉しいです。 helperのリダイレクトって同一IDが複数いるとIDが一番小さいやつを参照するんだよね?
同一IDが複数いる状況でX軸で一番近いヘルパーを参照したいんだけどどうすればいいかな どんな技を作ってるか知らないけど
本体側から同一IDの中の特定ヘルパーをリダイレクトするのは無理だぞ マジか、でもその回答のお陰で閃いたからなんとかなりそう。お早い返事ありがとう グラフィック全部やるからcnsとかのほうで協力してくれる人とかいますかね。
正直グラフィックだけに専念したい・・・。 グラフィック出来上がってないなら出来上がってから募集した方がいいと思うぞ まずサンプルをロダに上げてこれで作りたい人いますかって反応見ればいい。 http://i.imgur.com/OSnfMPk.gif
gifで書き出したらこま数多すぎて再生が遅い部分が出てきた。
一通りの動きはできていて、カンフーマンのグラフィックとの差し替えはできてます。
ただ、差し替えただけで基本的に理解できてないので、今後特殊な動きとか
やろうとするならcnsわかる人に任せられたらと思います。
現時点でも挙動がいろいろ変です。 >>908
キャラ製作して2カ月レベルの初心者クオリティでいいならやりたいですがどうでしょう?
他にやりたい方がいたら譲ります。 ドット絵じゃない普通の絵を縮小したキャラってあり?
目とかはドット絵で描くかも
他には相手の設定を無視したようなキャラは?
投げられない設定のキャラをhitdefで後ろに跳ね飛ばして投げてるように見せかけるとか
まあ完璧なアーマー持ちにはダメージ与えるだけで投げられないけど >>910
別に構いません。見た目は変わっても中身はほとんどカンフーマンなので
練習にもよいのかもしれません。
明日にでも24時間の使い捨てメールアドレス貼るので、そこにメール出してみてください。
それに返信します。
よろしくお願いします。 >>910
f2nhvv8webni@sute.jp
24時間有効なアドレス作りました。このアドレスにメールください。
http://i.imgur.com/PQjUocq.gif
そういや908の再生数が4日間で113でした。このスレ100人ちょっとの人が見てるのか・・・。
意外と少ないという気がしました。 昔あった動画サイトのマスコットキャラを作っています
まだ通常技ぐらいしかできてませんがアドバイスしてもらいたくて上げてみます
ここを直した方がいいよってところがあったら是非ご教授お願いいたします
http://u1.getuploader.com/chara_make/download/408/zoome.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) >>914
元ネタはわかりませんが、ドット絵がいい感じで可愛いキャラですね
通常技のアニメはすごく良く描けていると思います
ただそれ以外は今のところほぼカンフーマンのままで何とも言えないので
このキャラ独自の要素をどういう風にしたいとか
このキャラはどういうコンセプトにしたいとか
ある程度具体的なことを書いたリードミー等があるといいかも
そういうのがあれば他の人もアドバイスしやすいかな〜と思います >>915
ありがとうございます!
いろいろアイデアはあるのでぼちぼちドットを打っていきたいと思います
必殺技を搭載してまた上げてみたいと思います
リドミもその時に書いてみますね >>911
MUGENで使える画像になるならドット絵に拘らなくてもいいんじゃないかな
3D使う人も多いし
下の技の仕様に関してもMUGENにルールなんてほとんどないんだから好きにすればいい :=ってリダイレクトでも出来たっけ?
trigger1 = root,var(0) := root,var(0) * -1
みたいなの
parentvarsetだと記述がゴチャゴチャになるんだわ condで直接リダイレクト先に飛ばないと無理っぽいね >>919
ありがと
winにも対応させたいからループステートでなんとかがんばるわ
どうでもいいけどparentvarsetでvar(x)=nを二行以上書いても上の処理だけしてエラー吐かないのな >>908
先日gifをアップしたキャラが一通り形になりました。
以下のサイトで公開させてもらっています。よろしければ触ってみてください。
http://koyutwint.blog.fc2.com/ キャラ前提になっているけど本体とかの話はしてはいけないの
mugen本体いじろうぜスレが見当たらないから >>921
DLさせてもらいました
強烈なコンボ狙いの一発キャラって感じでしょうか
なかなか高火力で爽快なキャラですね
完成を楽しみにしています キャラ作成の真似事を始めたんだけど、ヘルパーに本体の変数をいじらせることってできるの? >>923
実は性能的なこと一切考えてないんですよね。単に自分のキャラを動かしたかったというだけだったので・・・。
最初は弱→中→強の繋がりはなかったし。そんなこと考えもしなかった。
キャラの性能的なことは何もいわないつもりです。
自分はまず声直して、そのあといくつかの技を修正します。
思いつかなかったり、中途半端に実在の技入れようとしたせいでいまいちなのがあるから・・・。
あと、性能とは関係ない演出関係はもっといれられたらと思ってます。勝ちモーションとか負けモーションとか。
そんな感じです。 >>924
ちゃんと専用のステコンあるので出来る
mugen1.0以降ならそれ使わなくてもまぁ出来る ステートとトリガーの辞書みたいなのがあるスレにいったら
「おおAI作れんじゃん」と思い作成して早1年
アレってC言語できるレベルじゃないと扱えないんだっけどこかのスレで見たが AIはFF12のガンビットが組めれば作れるよ
キャラ性能、MUGENの仕様、記述のルールとか色々な知識がいるけど
参考資料がネットにいっぱいあるから敷居は低いと思う 自作キャラ用に簡易のAI組んだけどCなんてできません
頭の固くなった中年になってからやると毛根が死ぬ ステート奪った時に自分のアニメを表示するって出来る?
具体的には和訳カンフーマンの衝突エフェクトを自分の方から指定したいんだけど。 相手に自分のアニメを参照させるのは不可能
自分のアニメの出現位置を相手の位置と同じにするのは可能 キャラ作成時、パレットの概念がわからず、パレット共有も色選びも適当でキャラを作ったのだけれど(MUGEN中学校で言う簡単なSFF作成)
どうにかして2Pキャラを作って色分けしようと方法を考えた。が、不完全で詰まった(即出のアイデアだったら御免)
@まずactファイルを、欲しい色キャラ分用意する……が、中身はなんでもいい。カンフーマンのactファイルを名前だけキャラ用に変えれば良い
ADEFファイルへボタンごとにactファイルを割り振る。これで選択ボタンでactファイルを使い分けられる。が、SFFファイルのパレットの「共有」はすべてチェックしないままでいい
Bstatedef-3に、欲しい色キャラの数だけ以下の記述を置く
[State 2500, カラーごとに色を変える 緑]
type = PalFX
triggerall = palno = 2 ;色ごとにpalno3、plno4と分けていく
trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) ;あとで解説。不完全な理由に関係する
trigger2 = RoundState = 3 ;stateを奪って攻撃する技で倒されたときに、色が取れたままになることがあるので色をかけ直す
trigger3 = RoundState = 4 ;上と一緒の理由
time = -1
color = 16
add = -30,125,-30
MUl = 256,206,146 ;color、add、mulで欲しい色を設定していく。この設定だと緑。
IgnoreHitPause = 1
↑記述ここまで
こうすると特定の選択ボタンでキャラ選択したときに、常時キャラに緑色がかかる。同じボタン連打で同キャラ選んでも、ちゃんと別の色が出てくる
細かい事気にしなきゃこれで同キャラ戦闘させても見分けつくんだけど…(続く sage忘れすまない
問題点@
「Afterimage」で作る分身エフェクトは本当の色を基準にしているので、赤いキャラにしてるのに分身の色が元の色に近い色で出てきて不自然。
●解決方法
Afterimageのステートを色キャラ分の数だけ増やして、「palno」で使い分ける。その色キャラになじんだ分身の色をそれぞれ設定する。
なお、最初から「赤い分身」「黒い分身」などを出す設定だったなら、この問題は気にしなくてもいい。
問題点A
「hitdef」の「palFX.add」などの色を変えるステートに勝ってしまう。
「カウンターヒットを食らわせたら相手は一瞬赤くなる」というキャラと戦うと、カウンターヒットを食らっても色が変わらない
●解決方法
前述の「trigger1 = !GetHitVar(HitShakeTime) 」の記述は、やられはじめ(ヒットシェイク)のステート時に色を変えないという設定
これで、一瞬赤くなる時だけ色が剥がれる(でも、色を変える時間が短いと一瞬元の色が見える。不完全要素@)
何故か、普通の攻撃食らってる時は色が抜けない。理由はわからん
詰まっているのがこの問題。一瞬の色変えならこれで対応できるけど、例えば炎攻撃を食らって、吹っ飛んで、倒れるまでずっと赤く焦げる、
って技を食らった場合、最初の食らい始めしか赤くなってくれない。「これを食らうとしばらく(800f)お前は全身真っ黒でゲソ!!」
という攻撃を食らっても、一瞬にしてイカ墨が消える。ひどいじゃなイカ!イカ墨は滴り落ちるけど
「GetHitVar(palfx.add)」なんてのがあれば良かったんだけど、そんなのはなかった……
一週間以上どうにかしようと試行錯誤したけどダメだった。結局、気合と根性でパレット統一しました。
完全に無駄になったけど、不完全でもいいから色分けしたい人はお使いください 僕は今、『大乱闘スマッシュブラザーズ For Nintendo 3DS/WiiU』仕様のロックマンを作っていますが、
スーパーアーム(つかみ技)の再現がうまくいきません。 >>931
ノアのリーキックのような奴ですねあれは相手のやられ状態を拡大しているから
いい演出なんだよなぁ ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/409/zoome.zip
前にアドバイスを求めてたものです
ズーミーくんを更新しました
仕様をかえて4ボタンから6ボタンにしました
特殊技必殺技も搭載しました
波動竜巻昇竜拳とコマンド投げとオーソドックスな構成にしました
このキャラはゲージ残量で必殺技が変わるようにしたいです
同じ技を使うとクルクル技が変化する楽しいキャラにしたいと思ってます
この仕様はまだ波動拳しかできていません
技表も入れておきましたコマンドの確認はそちらでお願いします
あと一部の技に気持ち悪い表現(血が出たり等)があるので苦手な人はグロ注意です
またなにか気が付いた点がありましたら是非教えてください 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:09d9d5ea29ae030fc5f15f1492842ada) >>937
失礼しました。リクエストは取り消します。 制作に行き詰ったので、書き込みさせて頂きます。
自分は、「見えない本体からPlayer型Helperをバラ撒き、そのHelperのやられ具合で本体のHPを減らす。
Helperは5体以下になると5体になるように放出。
Helperの1体1体は一撃で倒される」という性能のキャラクターを作っています。
その中で「同じ攻撃で連続で倒されるとと逆に回復する」
という構造を作りたいのですが、難航しています。
ちゃんとHPを減らしたり増やしたりはしてくれるのですが、異様に反応が鈍いというか、増えも減りもしない場合がほとんどです。
違う技を何発も出して、やっとHPを減らしてくれたり、
同じ技で何発も殴って、やっとHPを回復してくれたりといった感じです。
一切増えも減りもしない とか、一瞬で0になる とかなら、記述に分かりやすいミスがあるのだろうなーと思いますが、
たまにならちゃんとHP処理を行ってくれるのでどうミスをしているのか検討が付きません。
↓ 以下、ソースです ttp://plsk.net/g3n4gon4bugvwnogu29gn83t29qg9
遅くなってしまい申し訳ありません 追加のテストで、
生み出されたHelper達の内、1匹のみがParentの変数を操作出来ており、
それ以外のHelperはParentの変数を操作出来ずにDestroySelfしていることが判明しました。
しかしそれ以上は調べても分からず。。。どうかよろしくお願いします。 たぶんだけど本体とヘルパーの処理順のせいじゃない?
基本的には本体>ヘルパー(射出順)で処理するけどmovetype=Aだと処理が早くなるという仕様がある
かと言って本体やヘルパーを常時movetype=Aにすると相手がAIの場合ずっとガードしたりする可能性がある
なのでmovetype=Iの管理ヘルパーを最後に射出してダメージ計算して変数を本体がバックアップしながらダメージ処理
ヘルパーを出しなおした場合はその後に管理ヘルパーを射出してバックアップした変数を保存して古い管理ヘルパーを消去
とかどうだろ ヘルパーは常に5体いて、すぐ再生するんだから、
わざわざdestroyselfして出しなおさなくても、消えたフリだけして再登場させればいいでしょ
そうすれば管理ヘルパーを出しなおす必要もなくなる >> 942,943
ありがとうございます。movetypeで処理順が微妙に変わるという話は聞いていましたが、
それが関わって来ているのですね。
また、確かにdestroySelfよりかは見掛けのみで消せば処理が楽そうですね、ありがとうございます。
意見を元に頑張ってみたいと思います。 942です、問題が解決したので書き込ませていただきます。
あれから色々試したのですが、
「Player型Heperが同時存在する時に、その内の1HelperしかParentVerSetを出来ない」
という規定が存在するらしく(多分私のミスなんでしょうが)
管理Helperを使ってもやはり変数の受け渡しでミスをしていました。
なので、Helperがやられる度に指定IDのProjを生成
Projの存在するフレームで「連続で同じ技でやられた」という判断を下し、
ダメージもしくは回復に繋げることで期待通りの動作が出来ました。
恐らく初歩的な知識不足ですが、今後の参照性のために書き込みさせて頂きました。 3rdリュウの竜巻旋風脚など一発しかヒットしない技が特定のキャラだけ多段ヒットしてしまう原因はどういったことが考えられるでしょうか? >>947
一見普通のキャラでも、自前のコモンファイルの使用により、摩擦やヒットバックを管理している場合もあるので妥協も必要かと思います。
ヒット後の挙動を同一にしたいならステート奪取しかないかな。 化物語に登場するキスショットアセロラオリオンハートアンダーブレードのキャラは既に存在しますか?
自分で調べたところそれらしいキャラは見つからなかったのですが、初制作のキャラにしようと思っています >>951
ありがとうございます
まだ用語を理解して、ドット絵制作に入ろうとしてる段階です
キャラを動かす段階で躓いたら相談したいのでよろしくお願いします SAEを更新するためSAE置き場から1.83をダウンロードしたのですが、
リードミーは1.83に更新されているのに本体が1.82のままです
このままですと終了時にエラーを毎回吐くのでなんとか本体を更新したいのですが、
我慢するしかないのでしょうか ありがとうございます
これでSAEを使うとき悩まずにすみそうです スマブラ仕様ロックマンで、スーパーアーム(つかみ技)を作りたいのだけど、
どうやってスマブラ式投げ技ができますか? オリジナルのキャラを作りたいのですが、絵が用意できません。
こういった絵はどこで依頼すればいいのでしょうか? ゲームからエフェクトを切り出すとき、1アニメの色数は少ない方がいいんでしょうか?
例えばAとBとCの3つが組合わさっているABCという1つのエフェクトがあるとします。
これをABCのまま切り出すか、3つにばらして切り出すかということです。
そのままだと色数が膨れ上がり、ばらすと枚数が膨れ上がるのでどっちがいいのか悩んでいます。 どっちでもいい、気にする必要ない
自分がスマートだと思う方を選べばいい、正解はない >>962
1アニメの色数が多くなった場合256色に原色したとき色合いがおかしくならないでしょうか? 最近は減色するソフトとか高機能なの多いし気にするほど色が変わったりはしない
256色まで減色していいと思うならその方法でいいし、ダメだと思うなら違う方法ですればいい
最終的に目標の仕様にできる(そう見える)のであれば何だっていいって事 Player型のヘルパーをkeyctrl=1で
生成したのですが
ヘルパーはMUGENの内部AIでは
動かないのでしょうか?
ラウンドが始まっても微動だにしないので...
それにプレイヤー操作で動かした場合は
動作自体はするのですが
相手の位置を通り越しても
相手の方向を振り向きません。
どなたかPlayer型ヘルパーの仕様を
教えて頂けないでしょうか? 飛び道具(例えば波動拳)を作る場合、projもしくはhelperに飛び道具のエフェクトを付けて速度をつけるのではなく
飛び道具が移動しているアニメ自体を切り出してそのアニメに辺り判定付ける、って方法でも問題ないでしょうか? >>967
なんでそうしたいのかがさっぱりだけど、好きに作ればいいんじゃね? 音声加工ソフトで声色を変えることって出来ますか?
Aというキャラに技を追加したいけど元々Aにはその技が無いので音声素材が無いから、
同じ作品内の別のキャラの技の声を加工してAの声にできるかどうか、ってことです。 >>969
音のピッチを変えるソフトは色々あるけど、加工するほど音が機械的になるので狙った声色にするのは難しいね。
声の代わりに効果音で誤魔化しては? 「かぐや様は告らせたい」よりかぐやお嬢様。
完成度は7割程度ですが素材にでもご自由にどうぞ
白銀会長のスプライトもちょっと入ってますhttp://u1.getuploader.com/chara_make 自分が相手に与えたコンボダメージを調べたいのですが(トータルダメージ表示用)、
良い方法は無いでしょうか
[State -2]
type = varadd
trigger1 = movehit = 1
v = 45
value = Enemy,GetHitVar(damage)
と、こんな感じでStateDef-2内でVar(45)にダメージを加算させていきたいのですが
攻撃を当てても変数は0のまま変化はありませんでした
調べてみたところ、GetHitVarは使用する側がダメージ状態でないと無効みたいですね
何か良い案があればアドバイスをお願いします。 type=varset
trigger1=!numtarget
var(45)=enemy,life
にしてnumtargetの時にvar(45)-target,lifeで出ると思う
タッグに対応させるならvar二つ使ってIDもトリガーに入れればいけると思う あ、ヘルパーにも攻撃させるなら
helper(攻撃ヘルパーID),numtarget
も入れてね いやそれよりもtriggerにenemy,gethitvar(damage)で
value=enemy,gethitvar(damage)のがよくないか あー、確かに引き算使うと
・相手がコンボ中に回復した場合
・ヘルパーに攻撃した場合(これはtarget,ishelperで回避できそうだけど)
がおかしくなるかも
>>975は忘れてくれ、ごめん お二人の記述を参考に色々試してみようと思います。
レスありがとうございました。 スレ建て規制で弾かれたばかりの俺様が
華麗に980を踏み逃げミ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。