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【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34

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2014/03/26(水) 15:33:39.78ID:Z3nZ8bhJ
ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。

■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/

※ 次スレは>>980が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。

■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
2015/09/25(金) 01:19:54.33ID:yU6wgw7U
他キャラ記述参考もまだ3体5体レベルなんだろうけど50体100体以上の記述を覗いていれば自然に答えは見つかります
まあ気長に頑張ってください
さっさと完成させたくて焦ってる気持ちは分からなくもないんですが
636豆大福
垢版 |
2015/09/25(金) 01:26:57.63ID:ImZsV06g
斧にうpしたんで、DL&アドバイスお願いします。
2015/09/25(金) 02:21:51.54ID:LcQ7QO8b
トリガーが条件をみたしているのか?
ジャンプ中の自分のキャラのCNSを解読してみたら?
638豆大福
垢版 |
2015/09/25(金) 11:38:32.79ID:ImZsV06g
空中弱攻撃のステート番号は何番ですか?
[Statedef]宣言が間違っていると思うので、お願いします。
2015/09/25(金) 14:27:49.49ID:9XZyHeDS
>>637でなぜ動かないかの答えがほとんど書かれてある。
cmdファイルの中の空中ダッシュや空中バックダッシュや空中弱攻撃の
トリガーの条件が満たされてないから、技が発生しないんだよ。

なぜ条件が満たされてないかは
自分のキャラのジャンプのステートを解読したらわかる。
ジャンプのステートが何番なのかはググレばわかる。

記述をパクるなら完全に内容を理解してからパクれよ。

自分のキャラのCNSが読めない
自分のキャラのCNSが解読できない
自分のキャラのCNSを解読する気がない
自分のキャラのCNSが何をしてるかわからないのなら
キャラ制作なんてするな。
640豆大福
垢版 |
2015/09/25(金) 16:46:13.04ID:ImZsV06g
空中のときだけ、攻撃ができない
一応、和訳kfmを素体にして記述変えてみたけどダメだった・・・
あと和訳kfmのジャンプ攻撃の記述を見たら、最後のChangeStateの記述がなかったので
???と思ってしまった。
一応、しゃがみと立ちの攻撃3種類はできたので、和訳kfmのおかげだと思っている。

Axfcに新しくうpするんで、DL&空中の記述をどう変えたらいいかお願いします。
今のところ、どこがダメなんかなんかわからない。[State -1]にVarSetを指定するんだろうけど、
VarSetはちょっと記述が難しいので誰かわかりやすいヒントをお願いします。
2015/09/25(金) 17:28:06.37ID:9XZyHeDS
>>640
ジャンプ攻撃のステートをみるのではなく、ジャンプのステートを確認しろよ
そして、自分のキャラがジャンプ中にどういう状態にあるか把握しろ。

直し方は簡単だけど教えない。
これだけヒントを出しても自分で解決できないなら成長しないから。

作者が自分のキャラを把握できないでどうする。
他人の記述を参考にするのは丸写しすることではない。
よくわからないものをよくわからないまま使っても上手くいくはずがない。
2015/09/25(金) 18:03:57.72ID:ovBUprC0
>>640
ヒント:VarSetは難しくない
643豆大福
垢版 |
2015/09/25(金) 18:34:10.84ID:ImZsV06g
[Statdef 40]〜[Statedef 52]のジャンプ関係のステートを見てみたけど、
間にconst(velocity.airdash.fwd.x), const(velocity.airdash.back.x)をつけたし、
[State 45, 4]と[State 45, 5]にtrigger1 = command = "holdup"付け足したけど、エラーが出てしまった。
片方だけ消すと、キャラ自体動かなくなった。
もう私が独自で調整するとおかしなことになってしまうんで、みなさんの知恵をお借りしたいです。
とりあえず関係ありそうなステート記述を載せておきます。

;-----------------------------------------------------
[Statedef 45];AirJump Start
type = A
physics = N
anim = 42
ctrl= 0
velset = 0,0

[State 45, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = SelfAnimExist(44)
value = 44

[State 45, 2]
type = ChangeAnim
trigger1 = !SelfAnimExist(44)
value = 41

[State 45, 3]
type = VarSet
trigger1 = Time = 0
sysvar(1) = 0

[State 45, 4]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdfwd"
sysvar(1) = 1

[State 45, 5]
type = VarSet
trigger1 = command = "holdback"
sysvar(1) = -1


[State 45, 6]
type = VelSet
trigger1 = Time = 2
x = ifelse(sysvar(1) = 0, const(velocity.airjump.neu.x),ifelse(sysvar(1) = 1, const(velocity.airjump.fwd.x), const(velocity.airjump.back.x)))
y = const(velocity.airjump.y)

[State 45, 7]
type = ChangeState
trigger1 = Time = 2
value = 50
ctrl = 1

空中動作と一番関係ありそうなのは45番かな・・・
この記述に何を足していけばいいのか、ヒントをお願いします。
2015/09/25(金) 19:03:27.57ID:9XZyHeDS
>>643
そこじゃねーー
問題があるのは[Statdef 40]と[Statdef 50]だよ。
MUGENにはじめから入ってるcommonファイルと比べてみなよ。

「空中での自分のキャラの状態を把握しろ。トリガーの条件を満たしてるか疑え!」

あとmugenのキャラの構造を理解するために、
commonについて学習することをオススメする。

ほとんど答えを言ってるようなものだから
もう人に頼るなよ
645豆大福
垢版 |
2015/09/25(金) 20:57:50.79ID:ImZsV06g
>>644さん
ありがとうございました!
無事動きました。やはり、Commonは大事ですね。勉強します。
646豆大福
垢版 |
2015/09/25(金) 23:20:47.07ID:ImZsV06g
聖にガード時の魔法陣をつけたいですが、記述はどうすればいいでしょう?
2015/09/26(土) 00:20:46.88ID:ZolfyH5q
いい加減にしたらいいと思うよ
2015/09/26(土) 01:00:13.06ID:PaTVB2L9
>>600のdefオバフロキャラ、誰か修正する箇所か書き換えのコツ教えてくれませんか…?
オバフロが機能すれば、ほぼ狙い通りのキャラになるんですが。
書き換え箇所は同封されてる画像ファイルの英文参考にやったんですが、どこがおかしいんですかね?

逆汗までしなくても、書き換えだけでどうにかなると凶悪系では言われたんですが、
書き換え研究しても、何故か起動で引っ掛かってしまいます。
文字数合わせて、リネームしたい名前に変えて、尚且つ構文見て書き換えたんですが…う〜む。
2015/09/26(土) 01:28:34.81ID:GLXAIfW/
>>646
食らった瞬間かガード中常時展開か知らんが
ガードのステートでExplodにするか
-2ステートでHelperを組み合わせろ
画像張りつけは凝ったのでなければ大体Explodで足りるから
他のステートで応用するためにもまず他のサイトでExplodの使い方を覚えとけ、な?
トリガーは流石に自分で考えろよ?
2015/09/26(土) 01:55:53.24ID:6Lia79kt
>>645
ところで、Byakuren_Hijiri.defのなかに
stcommonがないことに気がついた?
2015/09/26(土) 03:18:21.12ID:wm7cAINf
皆優しいなぁ。
和訳kfmでしっかり勉強すれば分かるのに
2015/09/26(土) 08:32:25.63ID:oojTIg48
作成歴一年ちょいの新人だけれども和訳kfmだけじゃ厳しくないですかね
>>2の講座もリンクが死んでるのが2つくらいあるし、ほとんど更新停止してるし、それに1.0以降の対応もしてないんじゃないの?
自分は結局苦労して色々キャラ集めした訳だけれども、キャラ作成初級講座セットとして「オススメキャラ10人!」とかあったら非常に助かったのだけれど
653名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/09/26(土) 09:54:09.34ID:hynrfkCb
実際に初心者向けのキャラって何があるのだろうね
和訳もそうだけど、ちゅるやさんところとか?
654豆大福
垢版 |
2015/09/26(土) 10:44:21.85ID:o4wuE0V+
>>650
前にstcommon(コモン用)と通常攻撃用のcnsファイルを作って自作聖のフォルダの中に入れて
mugen起動したんですが、通常攻撃が出なくなりました。
他キャラには通常攻撃用とコモンファイル用、必殺技用に分けてあって、
mugen上でちゃんと動いたのに・・・
655豆大福
垢版 |
2015/09/26(土) 10:51:28.35ID:o4wuE0V+
そういえば今気づいたんですが、mugen1.0用に設定しているキャラの中に
winmugen用のキャラの記述(一部でも)をパクれば、「This Version of Character is older than this Version of MUGEN.」
とエラー出てしまいます。そのとき、必ずと言っていいほどパクった部分がエラー内容になるんですが・・・
たぶんmugen1.0用のキャラの記述には他のmugen1.0用のキャラの記述しかダメなんでしょうか?
2015/09/26(土) 11:32:34.36ID:LcvUrbpv
sm23981977
657652
垢版 |
2015/09/26(土) 11:49:56.34ID:oojTIg48
>>653
初心者から抜けきらない自分としては、
helper、変数、reversaldef、pause/superpause等々の使い方をフォローしてくれているキャラがいるといいんですが
2015/09/26(土) 11:55:33.50ID:LcvUrbpv
>>657
変数なら
http://mugenyes.web.fc2.com/Maeni-Aruku-Dousa/13img/kouza/var.html
とか見るとわかりやすいと思う
659653
垢版 |
2015/09/26(土) 11:58:42.68ID:hynrfkCb
誤って上げてた、申し訳ない

>>652
velsetやらveladdで躓いてる私には紹介できるキャラはいそうもない…
その辺のキャラを纏めてもらえるといいんですが…
やはり教材用KFMとかその辺りを参考にするしかないのかな
660652
垢版 |
2015/09/26(土) 12:10:03.65ID:oojTIg48
まあ変数は今になって分かってきてるんですが、理解にかなり時間が掛かりましたね……ヘルパーも
kfmjは理解できてkfmcは理解できてない程度の人間です
普段格ゲーやらないからコンボ要素が全く分からない、当身とか暗転とか分からない
いつかトキに勝てるキャラを作りたい……
661652
垢版 |
2015/09/26(土) 12:27:15.35ID:oojTIg48
ふとした疑問なんだけれども、和訳kfmが2種類いるって初心者は気付けるのかな、と
ちょっとこ丸氏のと、DHQ氏のと。
どっちか片方だけってのはまずいでしょ……たぶん
ちょっとこ丸氏の方はcns情報が充実してるけど、DHQ氏のはcmdの説明が充実してると思うんですよ(永久防止とか
662豆大福
垢版 |
2015/09/26(土) 12:45:40.49ID:o4wuE0V+
聖に霊撃モーション作ったけど、発動すると如何しても分身バグが出てしまう・・・
ヘルパーの記述に問題があると思い、「Pos = 」の部分を変えてみると分身の発生する地が変わったので
もしやと思いながらPosの部分を消したけど何も変わらんかった・・・
ヘルパーの記述載せとくんで、どなたかご教授お願いします。

[State 800, ヘルパー];霊撃エフェクト
Type = Helper
Trigger1 = AnimElem = 7
OwnPal = 1
PosType = P1
ID = 30100
StateNo = 30100
2015/09/26(土) 13:53:48.08ID:uxvxlByX
それヘルパーの記述じゃなくてヘルパーを呼び出す記述だよ…

>>655
winmugen用の記述で1.0以降使えなくなったのはZ軸関連と%nバグ関連のみのはず
エラーが出た原因はwinmugenではスルーされてた記述ミスを読み込んだか書式の違う文字列をコピペしたとかかな
664名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/09/26(土) 14:14:42.66ID:acbip//J
>>634から>>646まで24時間すら経ってなくて驚いたわ
○○するにはどうすればいいか?なんて質問は自分で考えたり調べる気はありませんって宣言してるようなもんだろ
2015/09/26(土) 14:16:50.85ID:TwDMPba0
>>662
初心者とか知識が浅いとか理解が遅いとかは別にいいんだけどさ
いつまでたってもsageない、見てもらうファイルのurlもほとんど貼らない、関係ないロダを使う、テンプレをしっかり読めば分かるようなことを延々と質問し続ける…
こういう掲示板(というかネット全般)の行いの悪さを指摘されてもいるのに一切省みようとしないのはどういうことなの?

謝罪してもそんなものは形式的な謝罪でしかなく謝意なんてのは全く感じられず結局自分の欲求のみを満たそうとその後も質問攻めとか最低すぎるんです
なぜ謝るようなことになったのかをもう少し考えてもらえませんか?

最初のほうでも言われてるけど半年romれってのは他の人の書き込みを見てそういうことを学んでからきてねってことなんです
書き込むならまずそういうことを自分で調べてできるようになってからにして下さい
何でもかんでも人に教えて教えてなんてネットで最も嫌われる行為だから本当にやめたほうがいいです
こんなことすら理解できないならもうくるな
2015/09/26(土) 14:23:40.95ID:GLXAIfW/
>>662
State30100がヘルパー
そっちのAnimがNull状態だから分身する
State30100のAnimに該当するエフェクトを自分でいれろ
Animのナンバーぐらいは分かるよな?

あと、デバッグ起動するとヘルパーの分身時は大体
INVALUED STATE ○○○○○(数字)
って出てるだろうから
○○○○○に該当するステートのアニメが抜けてるから入れろ
デバッグでどこのステートがバグってるか分かれば多少は楽になるぞ
2015/09/26(土) 14:33:41.76ID:GLXAIfW/
分身は大抵ヘルパーが呼び出す該当ステートがないかアニメがないのどっちかだから
それ覚えて同じ質問はすんなよ
あと次からsageろよ
2015/09/26(土) 15:22:12.35ID:LcvUrbpv
この人あちらこちらで同じような質問してるし、そのたびに同じ様な忠告されてるけど逆ギレかスルーなので変わらないよ
656の動画見てもらえばどういう人かだいたい分かる
2015/09/26(土) 16:07:20.56ID:6Lia79kt
>>664>>665>>668
餌を与えて調子にのせてしまった。申し訳ない。
自分で記述を理解しようとしない(調べようとしない)奴には
今後一切、教えません。
2015/09/26(土) 16:23:23.23ID:hynrfkCb
過去に絵板でもなりすまししてたからね
それは謝罪したけど間を置かずに復帰していいですか、とか話してたし
最近は各所にマルチポストしてるようだね、調べてみたら

色々CNS以外に指摘されてるけど行動面で改善してないみたいだしスルーがいい
2015/09/26(土) 16:31:01.27ID:TwDMPba0
ああ他所ですでにやらかしてる方でしたか
多少調べたがなるほど、話が通じないのも納得だわ
2015/09/26(土) 19:15:57.16ID:PaTVB2L9
豆大福のキャラは置いておいて、凶悪キャラ用の技術はこのスレじゃ駄目なのかな?
673豆大福
垢版 |
2015/09/26(土) 23:46:17.45ID:o4wuE0V+
[State 800, 速度設定]
Type = VelSet
Trigger1 = Time = 0
X = 0
Y = 0

[State 800, 効果音]
Type = PlaySnd
Trigger1 = AnimElem = 5
Value = S100, 22
Channel = 6

[State 800, ヒット定義]
type = HitDef
trigger1 = Time = 0
attr = S, SA
damage = 1
priority = 3
pausetime = 6,6
sparkno = s30100
sparkxy = -50,-80
animtype = back
ground.type = Low
ground.slidetime = 17
ground.hittime = 17
ground.velocity = -15
air.velocity = -8,-12
air.hittime = 20
guardkill = 0
fall = 1
air.fall = 1
ownpal = 1

[State 800, 無敵化]
Type = NotHitBy
Trigger1 = Time < 10
Value = SCA
IgnoreHitPause = 1

[State 800, ステート変更]
Type = ChangeState
Trigger1 = AnimTime = 0
Value = 0
Ctrl = 1

今のところ、アニメが終わるとキャラが左に水平移動してしまい、エフェクトの発生源が1pキャラの顔あたりに来ない
というわけです。たぶん最後の記述のChangeStateに問題があるのですが(若しくは他のステート番号の記述に問題がある)、
何番を確認すればよろしいですか?(これより上のStatedefの記述は都合により省略)
2015/09/27(日) 01:40:57.58ID:FN7cxGpp
>>672
特に悪いってことはないと思うけどこのスレで凶悪キャラとかほとんどみたことない
だからここではあまり望んだ答えは返ってこないんじゃないかな
自分もあまり凶悪キャラとか興味ないし答えられない
ここじゃなく他で聞いたほうがいいように思うかな
2015/09/27(日) 11:05:14.89ID:N8WvUV/y
おれも凶悪系列の知識あんまり無いからなぁ
676豆大福
垢版 |
2015/09/28(月) 10:30:12.60ID:aTTheeAb
どっかに東方系のエフェクトの記述講座載ってないかなー・・・
2015/09/28(月) 16:49:47.16ID:Lj6zLgeJ
>>657
俺は斑鳩氏の気絶システムの記述なんかを読解して
Varの使い方を覚えたなぁ
678名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/09/28(月) 22:24:46.03ID:aTTheeAb
ヘルパーの記述って基本的に何を書いたらいいの?
試しにbaraiさんの妖夢のヘルパーを参考にしたけど、エラー出て使えんかった。

[statedef 8045]
Physics = N
Anim = 8045
SprPriority = 5

[State 8045]
Type = AssertSpecial
Trigger1 = 1
Flag = NoShadow

[State 8045, 接地]
type = PosSet
trigger1 = 1
Y = 0

[State 8045, サイズ変更]
Type = AngleDraw
Trigger1 = 1
Scale = 0.3+(time * 0.05) , 0.1+(time * 0.02)

;-------------------------------------------------[透過設定]

[State 8045, 透過]
Type = Trans
Trigger1 = 1
Trans = Add

[State 8045, フェードアウト処理]
Type = PalFx
Trigger1 = 1
Time = 1
Mul = 256-Var(2),256-Var(2),256-Var(2)
add = -(var(2)),-(var(2)),-(var(2))
color = 256

[State 8045, 透過用変数]
type = Varset
trigger1 = !Time
V = 2
Value = 0

[State 8045, 透過用変数]
type = VarAdd
trigger1 = 1
V = 2
Value = 33

[State 8045, ヘルパー終了]
Type = DestroySelf
Trigger1 = Var(2) >= 255
Trigger2 = time > 9

ちなみにエラー直したけど、mugenでジャンプエフェクト反映されなかった。
直せばいいところ、どなたかお願いします。(ヘルパーの記述は何をどう書けば正しいかわからん。ステコンやトリガーの意味はわかるし、
記述の解読もできるんだがなぁ)
2015/09/28(月) 22:55:38.69ID:wCXDg6rQ
その記述適当なキャラのヘルパーにそのままコピペしてアニメ番号だけ変えたらちゃんと動いたけど
680名無しさん@お腹いっぱい。
垢版 |
2015/09/28(月) 23:20:58.97ID:aTTheeAb
[Statedef 8045]のアニメ番号を41番に変えてもだめだった
ちなみにこの記述はヘルパーの冒頭部分にコピペしたもの。
なぜ動かない?キャラによってコピペした後、動作できる部分が違ってくるのか?
2015/09/29(火) 00:50:01.60ID:afi/oDo2
いい加減自分で考えろよ糞大福
2015/09/29(火) 04:11:10.44ID:pYG1suBz
>>681
無視だ無視無視
2015/10/01(木) 12:56:15.22ID:u2AbHWko
このタイミングでコテハン外すあたりに悪意しか感じないよね
2015/10/01(木) 20:57:03.22ID:ceaxFEGa
質問する相手に配慮してない証拠だな
どうやらドット絵板に行ったみたいだし改める気はないらしい
2015/10/03(土) 12:23:04.38ID:cY4sbFWx
戻って来ないことを願うばかりだ
2015/10/05(月) 00:34:20.73ID:BB0NGXO9
エフェクトについて質問なんだけど
エフェクトを縦にループ移動させることってできる?
イメージでいうと、床屋の青と白のグルグルみたいな感じ
2015/10/05(月) 09:17:20.95ID:Wb5f5rlZ
速度指定して隙間なく並べれば出来なくもない
まあそれをやるくらいならAviutlとかでループエフェクト用意する方が楽な気が
2015/10/05(月) 12:30:58.14ID:YBoY6j48
なるほど、Mugen側での処理は面倒ってことね
ありがとう!
2015/10/08(木) 18:13:27.27ID:IWV6Sx0w
kfmenとpprn氏のmugen_嫁増殖法.txtを参考に数の暴力系キャラを作ってるんですが質問です
ヘルパーの不死身化をオプションで出来るようにした(5150ステートで起き上がり&回復)のですが、
Aliveが0のままで困ります(Alive = 1をトリガーに色々やりたいので)
(ヘルパーの)Lifeが0になってもAliveが0にならないようにするのって、mugen_嫁増殖法.txtで言うところの
「KO時ダウンステート(5150)に飛ばないようにする」というやつなのでしょうか?
AssertSpecialのNoKOかなと思って5110ステートとか-2ステートとかに置いて試してみたのですが、どうも違うようです

pprn氏がぞるてん参考にしてって書いてるけど公開停止になってるっぽいので、どなたかアドバイスください……
2015/10/08(木) 21:38:46.98ID:QuuYEc1H
別に死んだら5150に行くってだけなので5150に行くから死ぬ訳じゃないです
死ぬのを回避するにはlife=0かつalive=0にならないようにしないと無理かな?
nokoでlifeが0でも死なないようにしつつ回復すればおそらくalive=0にならないようにできます

具体的には
[state ]
type=assertspecial
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=gethitvar(damage)
flag=noko
ignorehitpause=1
[state ]
type=lifeset
trigger1=ishelper(分身ヘルパーのID)
trigger1=!life
value=lifemax
ignorehitpause=1
みたいな感じで
あとは5150内で5120に飛ばす処理をつけ加えれば完璧かと
ただしこれだけだとステート奪われてる時には死亡回避できませんが…
2015/10/08(木) 21:52:44.12ID:NA/E9Vnv
あ、life=0かつnoko実行してないことが死亡条件だった
なんか意味わからんこと書いてましたごめんなさい
あと書き忘れましたがステコン二つは[statedef -2]に置けばいいです
2015/10/08(木) 23:14:25.24ID:IWV6Sx0w
NoKO自体は合ってたんですね、今までの失敗はignorehitpauseがなかったのが原因かな?
お教えの通りの記述にしたらちゃんとAlive = 1のまま蘇生してくれました
ありがとうございました! 助かりました!
2015/10/10(土) 12:13:07.48ID:iDomB7r8
エフェクトをAir側でAにして透過すると透過はできるんだけど、
微妙に薄くなっちゃうから濃くしたいんだけど、Explodとかで調整できる?
2015/10/10(土) 17:18:04.25ID:hqe7N7KZ
ASいくつDいくつでいいんじゃないの
695豆大福
垢版 |
2015/10/14(水) 12:23:44.05ID:2pQGLOQO
varについて解説サイトや既存の東方キャラのcnsをたくさんあさって調べたけれど、varはステコンやトリガーのとこに置く前に
varの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
東方キャラ製作段階に入っているのですが、varやらHelperやExplodに指定するStatenoやらIDやらで困っています。
皆さんの知恵をお借りしたいです。よろしくお願いします。
2015/10/14(水) 14:50:15.32ID:azBkaQD8
>varはステコンやトリガーのとこに置く前にvarの設定をしたほうがいいのですか?(var(0) = ステート補正のように)
varの設定の意味がわからない

>あと、1つの[Statedef]内にvarは何個あってもいいんですか?
なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか

>varに指定する値は最小と最大の間なら、どの数字を指定してもよろしいのでしょうか?
良い場合も駄目な場合もある。理由は超簡単なので自分で考えよう
697豆大福
垢版 |
2015/10/14(水) 16:54:06.39ID:2pQGLOQO
>696
var(0) = ステート補正、var(1) = エフェクト調整という風に変数早見表で設定しないとだめなのかということです。

>なぜ何個もあったら駄目だと思ったのか
varは使いたい技のステートに予め変数早見表でメモしといたやつを使うんですか?

[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 0
x = -2

[State 1055, VelSet]
type = VelSet
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(5) = 1
x = 10
一つ気づいたのですが、仮に「var(5) = 通常攻撃」と変数早見表で設定したとします。
上の記述2つは通常攻撃をしなければ、x = -2のままで、通常攻撃をしたら下の記述が実行され
攻撃したとき、10、正の方向に進むということですか?
2015/10/14(水) 16:57:21.24ID:EPkMQ7jP
>>696
あんまりこいつにかまわん方がいいよ
常識もマナーも自主性もない変人だから
前だって色んな人がかまってたおかげでしばらく居座られたし
2015/10/14(水) 17:09:46.97ID:2sqJD2/Z
前にあれだけ言われたのに何も変わってないってある意味すごいね
何かの病気なんじゃないのか
病気じゃないなら真性の糞すぎますよ糞大福さん
2015/10/14(水) 20:06:27.73ID:azBkaQD8
ガチで頭悪い系だと思う

>>697
お前はメモを使うかどうかまで人に聞かないとわからないのか?
そんなもん好きにしろとしか言いようがないんだが
そこまでわかってるなら自分で試してデバッグしろや
2015/10/15(木) 09:40:18.06ID:mhxETuNb
mugenwikichaosで質問して答えもらえなかったらここで質問してそれがダメだったらドット絵板で質問してそれがダメだったらmugenwikichaosでっていうループをしてる
どこに行っても周りのことを考えないくらい連投するしageるし逆ギレするしで笑える
ブログとか無限高校の掲示板でもだいぶ迷惑かけてるみたいね
2015/10/15(木) 10:06:29.59ID:qGk1JhEz
一見すると低姿勢だけど実は全く人の話を聞かない屑って、荒らしの持つ可能性を垣間見る思いがするわ
2015/10/15(木) 21:54:35.91ID:6kZ5ppS+
例えるならマリオやってみろよとコントローラー渡されたら「Bボタンって押したらどうなるの?」
「このブロック叩いて良い?」「これに触っても大丈夫?」「この穴って飛び越えられる?」
って逐一電話で確認してタイムアップを繰り返すようなものか
そりゃニセクッパの顔すら拝めませんわ
2015/10/16(金) 23:24:52.09ID:Z8tDTufJ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org563597.jpg
νガンダムのIフィールド作るとこなんだけどサイズってこれくらい?
2015/10/17(土) 02:43:19.93ID:Aqse6y5W
defオーバーフローの書き換えどうやるの?
2015/10/17(土) 19:11:37.90ID:UjznBX+l
>>704
原作サイズ的にはそれぐらいだろうけどゲーム上だと手前側が広すぎる気も
2015/10/18(日) 21:46:42.33ID:FSurQx5Z
ストライカーをいっぱいだすキャラを作ろうとしてるんだけど、何体まで画面に
だせるのかな? なんかすごく重くなりそう
2015/10/18(日) 23:51:12.85ID:2kYRszcV
projectileで出すなら制限はなさそうだけどhelperなら56体までかな?
まあmugen.cfgでの設定次第になるけれども
2015/10/26(月) 15:55:15.72ID:kj0o3yaS
>>648
書き換えで使用したエディタは?
2015/10/26(月) 20:23:49.42ID:4TctRu7g
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org577841.bmp
Iフィールドですがこんな感じでどうでしょうか?
目立った違和感がないならこのまま進めようと思います。
711648
垢版 |
2015/10/28(水) 03:01:17.40ID:wvfihfi5
>>709
もしかしないでも、何かエディタ使わんと駄目なのか。ここら辺、書き換える方向性は合ってても
テキストかC関連のアセンブルツールからで無いと駄目なら、アウトかなあ…
使う必要があるなら、是非オススメのエディタを教えてくれると助かるけど、駄目かな?
書き換える部分は分かってるので、使い方さえ分かればどうにかなりそうなので…
2015/10/29(木) 02:06:36.40ID:+c4vwS5z
>>711
そんなに詳しくないので期待しないで
まあそれ以外にも大きいミスがあったのでそっちの方が問題かと

http://www1.axfc.net/uploader/so/3557528
DLpass:abcba
解凍pass:同上

stは多分メモ帳とかで弄ったから正常に動作していなくて
cnsは何故か上手く書き換えができているのに、他ファイルでのミスのせいで正常に機能していない訳で
テキトーに弄ったのでとりあえず比較してみて下さい defオバフロは弄ってないけど
713648
垢版 |
2015/10/29(木) 06:27:48.40ID:tJe+2tUP
>>712
サンクス。ツールで何使ったか教えて頂けると良いのですが…
メモ帳では正常に作動しないのは分かりましたが。
それとアップされた改変verでも正常に作動しないですが、オバフロは
%n以上に環境依存型でしたっけ…新mugenではなく、プラスの方で起動しましたが、何故だ…

CNSの方は書き換えられてるので、ツールとやり方さえ掴めば、基本何とかなるとは思うのですが…
2015/10/29(木) 10:33:49.37ID:+c4vwS5z
>>713
修正途中のやつUPしてた
しかも書き換えできてるのはcnsでなくてstの方だった、すいません

http://www1.axfc.net/u/3557615
パスは同じ
これで駄目だったら無理
715648
垢版 |
2015/10/29(木) 21:52:06.07ID:tJe+2tUP
>>714
弱い方のdefオバフロは出来てますね。サンクス。
書き換えについてkwsk。強い方(CNSに搭載した方)も機能させたいので
ツールは何を使ったかとか、差し支え無ければ教えて頂きたいですが…
強い方を機能させれれば、真の完成形になるので、是非とも。
716648
垢版 |
2015/10/29(木) 23:04:12.60ID:tJe+2tUP
CNSを一からバイナリエディタで改変箇所を弄くったら、上手く行きました。
色々ヒント頂いてサンクスでした!!
2015/11/01(日) 15:52:38.09ID:lozY8tcw
用意したエフェクトの画像素材を試しに動かしてみたいんだけど
bmpのまま読み込めてアニメーションを重ねて再生できるソフト知りませんか?
2015/11/03(火) 10:43:57.71ID:05E/ENYe
aviutlでいいんじゃね
やりかたはこの辺見ればわかると思う
ttp://madeinpc.blog50.fc2.com/blog-entry-769.html
2015/11/07(土) 02:00:48.27ID:15adlfe5
>>718
こういうの探してました。
ありがとうございます。
2015/11/07(土) 22:23:27.50ID:Y4KOuuYg
一定時間性能が変化とかの一定時間ってどういう記述使えばいい?
変数で時間制限出来ればそれだと思うんだけど
2015/11/07(土) 22:59:07.14ID:JClJR9Lm
技の途中にvarsetで残りフレーム数を変数に代入して-2ステートでvaraddで1ずつ減らしてけばいんじゃね
2015/11/07(土) 23:34:13.86ID:Y4KOuuYg
>>721
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0
を技に入れて、

[State -2, 100]
type = varadd
trigger1 = var(20) >= 1
var(20) = -1
IgnoreHitPause = 0
を-2に入れてるんだけど、ずっと続いちゃってるんだよなぁ。
この記述だと減って行かない?
2015/11/08(日) 01:15:28.39ID:nmWi27rP
>>722
それで大丈夫だと思うけどなあ
出来ないなら別の所が間違ってるとか
変数がちゃんと入ってるか確認するならdisplaytoclipboardが便利よ
2015/11/11(水) 22:33:11.83ID:iJfEb+mW
久々に宣伝です
22B氏のシュリセル改変してみました
ttp://page.freett.com/yasuragitaizyu/index.htm
よろしければ代理公開からどうぞ
2015/11/13(金) 02:47:15.38ID:F8wDKmex
>>722
[State 3000]
type = varadd
trigger1 = time = 0
trigger1 = var(20) = 0  ←これを追加する
var(20) = 180
IgnoreHitPause = 0
2015/11/13(金) 02:49:08.81ID:F8wDKmex
あと、varaddをvarsetにした方がいいかも
2015/11/17(火) 11:56:24.68ID:LDYsWENm
すいません質問です。

一時的に巨大化する技を作成しています。
キャラの前後の幅を変えるのは Type = Width ですが、
高さを変えるにはどうすればよいのでしょうか?
2015/11/17(火) 13:15:25.45ID:VPc04d5u
押し判定があるヘルパーでも出すか親捏造で無理矢理const(size.height)を書き換えるとか?
そのぐらいしか思いつかん…
2015/11/19(木) 21:41:38.83ID:sYzRDYLJ
巨大化前提でsize.height決めておいてp2dist Yトリガーでplayerpushオフにするやり方もあるっちゃあるが
ヘルパーで接触判定代理させるのが安定やろなぁ
2015/11/20(金) 02:21:48.17ID:I5avj6By
%nでコード指定してのフォルダ参照とかどうすりゃ出来るかな?
ニコニコで挙げられてた動画への説明文だけど、これ気になったんだ。

%nでやるならコード追加が必要になります。

やってることはとても単純で、メモリ上にある自分(この動画ならカンフーマン)のフォルダ名とdefファイル名を相手の物に書き換えるだけです。
そしてShift+F4するとカンフーマンの変わりにH霊夢が代打で出撃するわけですね。

って事は、このドッペルゲンガーのフォルダの中にカンフーマンのフォルダを入れておいて
chars/dopperu/kfm/
kfm.def
みたいに指定すれば相手をkfmに出来ますし、
他にも1P側と2P側を入れ替えるなんて事もできますね多分。
2015/11/20(金) 08:33:29.33ID:q3bkHmZp
親捏造使えばいい
もしくはうさみみハリケーンとかでどんな値が入ってるか調べる
2015/11/22(日) 04:36:56.38ID:g9+uRV+Z
>>731
親捏造の概念が分かる前に出てたけど、やっぱり捏造必要かな
2015/11/23(月) 14:31:56.90ID:MIx4H1uD
現在改変キャラ作ってるんだけど床に着いたら次のステートって条件作りたいけど
[State -1]
Type = ChangeState
Trigger1 = Pos Y >= 0
Trigger1 = Vel Y > 0
Value = 1105

こういう条件だとステージによっては地面にめり込んじゃう
もっと見栄え良く出来る方法があったら教えて下さい
2015/11/23(月) 14:43:08.01ID:shAIFk0N
Pos Y+Vel Y>=0とかにすれば?
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