ここは新しいMUGENキャラを製作するスレです。
キャラ製作に関する情報交換、キャラの公開、改変等はこのスレでどうぞ。
■前スレ
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part33
http://maguro.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1352650348/
※ 次スレは>>980が立てて下さい。
もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。
■荒らしについて
暴言、MUGENやキャラ製作に関係のない雑談は控えるようお願いします。
これらの発言に反応する場合も同様の荒らしです。
■キャラ製作依頼について
キャラ制作のリクエストは原則禁止。
欲しいキャラがいたらまず自分で作る努力をしましょう。
探検
【同人ゲーム】MUGENキャラ作ろうぜ!Part34
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
2014/03/26(水) 15:33:39.78ID:Z3nZ8bhJ
2014/10/05(日) 13:12:51.68ID:rDehhlo+
オズワルドのジョーカーが無敵突進技になっててワロタわw
2014/10/05(日) 18:24:31.18ID:+DfFkp4y
横からだか確認した
これは酷いバグだわ…
これは酷いバグだわ…
2014/10/05(日) 21:28:53.90ID:xL8fZZXC
2014/10/05(日) 21:39:06.26ID:brlmboh8
流れ無視ですみません
今更ながら自分でもキャラを作ってみようと思ったんですが
プログラムはc言語すら知らず格ゲーもとても詳しいわけではなくても頑張ればそれなりのを作ることは可能ですか?
今更ながら自分でもキャラを作ってみようと思ったんですが
プログラムはc言語すら知らず格ゲーもとても詳しいわけではなくても頑張ればそれなりのを作ることは可能ですか?
2014/10/05(日) 22:04:14.66ID:xL8fZZXC
出来るよ
どこから使用する画像や音声を持ってくるかが一番の難所じゃないかな
ただプログラミングとは全く違うから、考え方を浅く知るくらいは出来ても完全なデッドノウハウだけど
どこから使用する画像や音声を持ってくるかが一番の難所じゃないかな
ただプログラミングとは全く違うから、考え方を浅く知るくらいは出来ても完全なデッドノウハウだけど
2014/10/05(日) 22:14:06.10ID:3V91n8+0
余計な一言はいらん
2014/10/05(日) 22:19:35.46ID:brlmboh8
2014/10/05(日) 22:40:06.71ID:q2SV+17g
EDGEとかGraphicsGaleフリー版とか
2014/10/05(日) 22:43:17.85ID:brlmboh8
ありがとうございました
とりあえずそれで頑張ってみたいと思います
とりあえずそれで頑張ってみたいと思います
2014/10/05(日) 23:15:23.01ID:xL8fZZXC
ペイントソフトから選ぶレベルだとかなり大変だろうけどがんばってね
2014/10/07(火) 18:22:14.03ID:menxoExU
98仕様キャラ作りたいんだけどその際斑鳩さんのキャラからヒットスパークと音すっぱ抜いて
Commonもそのまま流用って完全にガワ代えキャラなような気がするけどこれって制作的にどうなの?
やっぱりまずかったりするかな?
Commonもそのまま流用って完全にガワ代えキャラなような気がするけどこれって制作的にどうなの?
やっぱりまずかったりするかな?
2014/10/07(火) 20:33:14.42ID:UoghFoe5
斑鳩氏のキャラの利用規約による、改変自由ならあり、無断改変禁止ならなし、一報くれって書いてるならその通りに
2014/10/16(木) 20:11:25.83ID:fiwYm3KD
こんなキャラ作ってみない?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32325558
http://www.tinami.com/view/564558
http://img.tinami.com/illust2/img/906/5163b4510b37b.png
http://www.tinami.com/view/729580
http://img.tinami.com/illust2/img/909/543a4a866843b.png
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=40571256
http://i2.pixiv.net/img82/img/hibikit/40571256_p2.jpg
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/Noire
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/Neptune
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/IF
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/Compa
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=32325558
http://www.tinami.com/view/564558
http://img.tinami.com/illust2/img/906/5163b4510b37b.png
http://www.tinami.com/view/729580
http://img.tinami.com/illust2/img/909/543a4a866843b.png
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=40571256
http://i2.pixiv.net/img82/img/hibikit/40571256_p2.jpg
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/Noire
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/Neptune
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/IF
http://hyperdimensionneptunia.wikia.com/wiki/Compa
2014/10/18(土) 17:52:45.05ID:UbEYSBtP
なんで?
2014/10/18(土) 20:41:21.13ID:tPvsYc7z
いいよ
2014/10/18(土) 23:34:22.47ID:nU8+9Ba5
>>136
お前スプライト描く役な!
お前スプライト描く役な!
2014/10/19(日) 12:04:54.54ID:zpW3TwNT
完成したキャラクターの記事はここに書き込むべし。
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/
2014/11/01(土) 20:25:23.65ID:QprbDR+g
νガンダムのIフィールド作りたいんだけど、6機全部使ってアカツキのラグーンバリアみたいに正八面体にしたら不自然?
全機バリヤに回した方が処理が簡単に済む。
全機バリヤに回した方が処理が簡単に済む。
142名無しさん@お腹いっぱい。
2014/11/02(日) 23:39:12.12ID:DKvytJOx カプコンのクリエーターが作る噂の同人ゲーム
http://www.nonuple9.com
http://www.nonuple9.com
2014/11/11(火) 21:01:47.19ID:Gc67ia0T
たまたま
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14112261089
で永続ターゲットバグを知って「何これおもしれー」と思って作成中のキャラで色々試しているとこなんですが、
TargetVelSetがうまいこと機能してくれません
目的は「HitDefに命中した相手の前後移動速度を75%にし、一定時間(600F)経過したら消えて速度低下も解除するヘルパー(helpertype = normal)」で、
(本当はジャンプ高さも50%に低下させたいんですが、あまり複雑化させても自分の理解が追い付かない気がするので現段階では妥協)
上記知恵袋回答のTargetLifeAddをTargetVelSetに、triggerのGameTime%20=0を削除して毎F実行にして、
x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
してみたんですが、前後歩きは通常速度のまま、前後ジャンプとバックステップが垂直になりX軸移動なしという結果に終わりました
(回答の修飾部分の影消しとヒット時透明、本体直下埋めは必要なかったので削除しました)
試しにtrigger1 = StateNo = 20 || StateNo = 100 || StateNo = 105 || StateNo = 40 || StateNo = 45を加えてみたところ、
前後ジャンプとバックステップが垂直になる不具合はなくなったものの、X軸移動速度の低下は機能していない様子(x = 0にしても通常速のまま)
修飾部分のStatetypeSetが影響しているのかと思いstatetype = Sやphysics = Nを削除してみたりしたんですが、変化なし
何が原因なんでしょ……
CNS理解が不十分(キャラ作成始めて4ヶ月程度)で致命的な勘違いがあるんだとも思うんですが……
ttp://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q14112261089
で永続ターゲットバグを知って「何これおもしれー」と思って作成中のキャラで色々試しているとこなんですが、
TargetVelSetがうまいこと機能してくれません
目的は「HitDefに命中した相手の前後移動速度を75%にし、一定時間(600F)経過したら消えて速度低下も解除するヘルパー(helpertype = normal)」で、
(本当はジャンプ高さも50%に低下させたいんですが、あまり複雑化させても自分の理解が追い付かない気がするので現段階では妥協)
上記知恵袋回答のTargetLifeAddをTargetVelSetに、triggerのGameTime%20=0を削除して毎F実行にして、
x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
してみたんですが、前後歩きは通常速度のまま、前後ジャンプとバックステップが垂直になりX軸移動なしという結果に終わりました
(回答の修飾部分の影消しとヒット時透明、本体直下埋めは必要なかったので削除しました)
試しにtrigger1 = StateNo = 20 || StateNo = 100 || StateNo = 105 || StateNo = 40 || StateNo = 45を加えてみたところ、
前後ジャンプとバックステップが垂直になる不具合はなくなったものの、X軸移動速度の低下は機能していない様子(x = 0にしても通常速のまま)
修飾部分のStatetypeSetが影響しているのかと思いstatetype = Sやphysics = Nを削除してみたりしたんですが、変化なし
何が原因なんでしょ……
CNS理解が不十分(キャラ作成始めて4ヶ月程度)で致命的な勘違いがあるんだとも思うんですが……
2014/11/11(火) 22:05:29.22ID:MCduEBE3
>x = ifelse(Vel x = 0,0,(Vel x * 0.75))
これのVel XってどこのVel Xだ?
まさか永続タゲしてるヘルパーの速度参照してたりしないよな
これのVel XってどこのVel Xだ?
まさか永続タゲしてるヘルパーの速度参照してたりしないよな
2014/11/11(火) 22:33:55.05ID:Gc67ia0T
HitDefが命中したTargetの前後移動のVelのつもりでしたが、やっぱり勘違いしてましたかね……
ヘルパーのStatedefのVelsetは0,0で動きません
ヘルパーのStatedefのVelsetは0,0で動きません
2014/11/11(火) 22:44:19.54ID:Gc67ia0T
書き忘れ
試しにtarget,Vel xにしたら微妙に前後動するようになりましたが歩き速度はそのまま……
勉強不足ですいません……
試しにtarget,Vel xにしたら微妙に前後動するようになりましたが歩き速度はそのまま……
勉強不足ですいません……
2014/11/11(火) 23:29:54.68ID:MCduEBE3
歩きってデフォルトのコモンだとフレーム毎に速度入れ直す処理だからTargetVelSetじゃ速度低下させられんと思う
2014/11/11(火) 23:51:01.17ID:Gc67ia0T
そうですか……そんならあきらめます
けど勉強になったので情報ありがとうございますです
ジャンプ時のx軸移動速度の低下、* 0.75だと下がりすぎなので * 0.95にしたら幾らかマシになったのでその辺で妥協します
けど勉強になったので情報ありがとうございますです
ジャンプ時のx軸移動速度の低下、* 0.75だと下がりすぎなので * 0.95にしたら幾らかマシになったのでその辺で妥協します
2014/11/13(木) 08:13:38.63ID:7MzdD92v
スプライトのドット百枚以上作って基本モーションすら埋まってない状況だが攻撃以外の基本モーションって
ニュートラル、前歩き、後ろ歩き、前ダッシュ(ステップ)バックステップ
しゃがみ、立ちガード、しゃがみガード、ジャンプ、空中ジャンプ、空中ダッシュ
でいいんかな?
あとやられって立ちやられしゃがみしゃられ空中やられ以外に何か必要なものある?
ニュートラル、前歩き、後ろ歩き、前ダッシュ(ステップ)バックステップ
しゃがみ、立ちガード、しゃがみガード、ジャンプ、空中ジャンプ、空中ダッシュ
でいいんかな?
あとやられって立ちやられしゃがみしゃられ空中やられ以外に何か必要なものある?
2014/11/13(木) 20:13:48.46ID:Depu7J+z
ダウンとダウン起き上がり
2014/11/13(木) 20:33:12.49ID:7MzdD92v
>>150
把握。気絶とか壁バウンドはいるんかな。電撃炎氷ブリスとかは後回しだろうけど
黄昏見ながら作品名をニコニコに出せない奴のキャラを手書きしてるけどきついな
黄昏は最近3Dから落とし込んでるって聞いたからこのキャラの次は3Dモデル作ってから取り込むべきなのかなぁ。工期半減らしいけど
把握。気絶とか壁バウンドはいるんかな。電撃炎氷ブリスとかは後回しだろうけど
黄昏見ながら作品名をニコニコに出せない奴のキャラを手書きしてるけどきついな
黄昏は最近3Dから落とし込んでるって聞いたからこのキャラの次は3Dモデル作ってから取り込むべきなのかなぁ。工期半減らしいけど
2014/11/13(木) 23:14:27.00ID:Oy6/HyJa
一人でやる場合は3Dモデルの手間とドットの手間両方かかるんだが
2014/11/15(土) 10:50:34.18ID:2qZgEpLi
自分のhelperに自分のhelper(攻撃)をhitさせることはできますか?
イメージ的には自分で投げた木片を自分の銃弾で撃ち落とすといった風です。
その銃弾は相手にもヒットするけど、自分が設定した任意のhelperにもヒットするというのがやりたい事です。
銃弾の位置と木片の位置を見て、合致してそうな場所でtriggerを引くというのは可能とは思いますが、
できれば銃弾の攻撃判定を自分の特定のhelperにもヒットさせるというのがしたいです。
イメージ的には自分で投げた木片を自分の銃弾で撃ち落とすといった風です。
その銃弾は相手にもヒットするけど、自分が設定した任意のhelperにもヒットするというのがやりたい事です。
銃弾の位置と木片の位置を見て、合致してそうな場所でtriggerを引くというのは可能とは思いますが、
できれば銃弾の攻撃判定を自分の特定のhelperにもヒットさせるというのがしたいです。
2014/11/15(土) 21:03:45.50ID:okmb/6UF
キャラセレクトの時actファイルでキャラの色を変えれますよね。
この時決定したキャラの色に合わせてヘルパーの色も変えることってできますか?
この時決定したキャラの色に合わせてヘルパーの色も変えることってできますか?
2014/11/18(火) 10:24:03.69ID:fEn2Iddf
2014/11/18(火) 21:16:48.76ID:dhhU0Rpb
>>155
別のスプライトを用意しなくてもSFFで
本キャラ(パレット共有)→ヘルパー(パレット共有)→その他(共有なし)
の順に並べておけば、ヘルパーの色もpalnoに合わせて変えられる。
途中で共有なしを挟むとそれ以降は共有ありにしてもpalno反映は無理だから注意な。
別のスプライトを用意しなくてもSFFで
本キャラ(パレット共有)→ヘルパー(パレット共有)→その他(共有なし)
の順に並べておけば、ヘルパーの色もpalnoに合わせて変えられる。
途中で共有なしを挟むとそれ以降は共有ありにしてもpalno反映は無理だから注意な。
2014/11/23(日) 12:17:29.54ID:EBVOQzcL
水柱のエフェクトが欲しいんだけど借りてこられそうな人いるかな
諏訪子とかはそのエフェクトあるんだけど元が黄昏だし借りていいのやら
諏訪子とかはそのエフェクトあるんだけど元が黄昏だし借りていいのやら
2014/11/23(日) 16:49:54.25ID:C5GFG3Tg
各キャラクターのreadme.txtに使用条件は書いてあると思うが、版権物はだいたい「流用は自己責任で」がお約束のような
それで良心その他が痛むなら自分で描く
自分はエフェクトそんな借りてないけど、念の為改変自由かどうかは確認してる……つもり
AIRファイルの構成とかCNS記述とかも流用(というかパクリ?)は控えた方がいいんですかね……
それで良心その他が痛むなら自分で描く
自分はエフェクトそんな借りてないけど、念の為改変自由かどうかは確認してる……つもり
AIRファイルの構成とかCNS記述とかも流用(というかパクリ?)は控えた方がいいんですかね……
2014/11/23(日) 17:53:45.51ID:EBVOQzcL
実のところ今作ってるものが版権の都合で元ゲーの名前を付けにくいあのブラウザゲームだから
(その割にメジャーどころのキャラは何人も出てきてるけど)
黄昏を見ながら手書きはしてるんだけど水柱のエフェクトはフリー素材も見つからないしまずいい書き方が分からない
黄昏っぽく作ってる都合流石にサムスピの絶水月刀見ながら作る訳にもいかないし
(その割にメジャーどころのキャラは何人も出てきてるけど)
黄昏を見ながら手書きはしてるんだけど水柱のエフェクトはフリー素材も見つからないしまずいい書き方が分からない
黄昏っぽく作ってる都合流石にサムスピの絶水月刀見ながら作る訳にもいかないし
160名無しさん@お腹いっぱい。
2014/11/23(日) 23:23:10.34ID:RPoBjqyG mugen1.0専用キャラをwinmugenで使えるように改変するには、基本的には
1.0専用記述外して、書き換えるのとSFFをwinmugenでも使える仕様に変えるだけで良いのかな?
ニコニコでアップされてたキン肉マンをwinmugen仕様に変えたいのだが・・・
1.0専用記述外して、書き換えるのとSFFをwinmugenでも使える仕様に変えるだけで良いのかな?
ニコニコでアップされてたキン肉マンをwinmugen仕様に変えたいのだが・・・
2014/11/24(月) 16:01:51.04ID:+pzmN4Zy
ヘルパーを出現位置から動かしたくない場合どうすればいいでしょうか
playerpushで相手に押されても移動しないようにしたいのでPosSet使ったのですが、
画面移動した時にPosSetだから着いてきちゃうので、出現位置から動かさないようにしたいです。
playerpushで相手に押されても移動しないようにしたいのでPosSet使ったのですが、
画面移動した時にPosSetだから着いてきちゃうので、出現位置から動かさないようにしたいです。
2014/11/24(月) 18:56:35.00ID:kzXAtaqN
壁を作りたいということ?
2014/11/24(月) 20:16:04.33ID:HkvUO2A5
初めてキャラ作ってる上に格ゲー経験が北斗とスマブラしかないんだが
制作途中でα版とか作ってどっかに上げてやり方聞いたほうがいいのかな
制作途中でα版とか作ってどっかに上げてやり方聞いたほうがいいのかな
2014/11/24(月) 22:30:23.60ID:+pzmN4Zy
>>162
まさにそれです
まさにそれです
2014/11/24(月) 23:20:21.09ID:yGQWjoyC
http://blawat2015.no-ip.com/~mieki256/diary/img/20140115_shader_xeoex/drawmorph_nazo.png
こういうふうに中心軸を起点にドット絵を3D回転できるソフト知りませんか?
こういうふうに中心軸を起点にドット絵を3D回転できるソフト知りませんか?
2014/11/25(火) 03:06:28.13ID:KSsOrrr6
2014/11/26(水) 19:26:32.85ID:hBaVG4f3
2014/11/26(水) 19:49:34.01ID:Fib5Yr+I
gimpのオブジェクトマップ
2014/11/29(土) 18:07:50.40ID:PyVnND0+
2014/11/30(日) 02:37:42.19ID:fKd90bY0
鬼眼の狂更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/382/DemonEyesKyo.zip
あと、既に知ってる人もいるかもしれないけど、自分は知らなかったので書き込んでおく。
Constantsにおけるfall.defence_upについて
名前に反してfallとは関係がない。
ground.type=tripの攻撃を受ける度に(正確にはStateNo.5070に来る度に(1Fも留まらない場合を除く))
受けるダメージが100/(100+fall.defence_up)倍になる。
const()で呼び出す場合はconst(data.fall.defence_mul)。
upじゃなくてmulになる。値は100/(100+fall.defence_up)。なら最初からmulでやれ。
防御力はコンボが途切れると元に戻る。
厄介な事にDefenceMulSetが実行されると効果は重複せずDefenceMulSetの影響しか現れない謎仕様がある。
(この時、fall.defence_upは完全に無効になっているのか、あくまで優先されているだけなのかまでは調べていない)
この仕様のせいでground.type=tripの攻撃を当てる度に攻撃力を上げる事でfall.defence_upを無視する方法は取れない。
(タッグ相手だと意図せぬ大ダメージがありそうだし)
ちなみに自分は敵のステートを奪って5070の代りのステートに飛ばす方法を採った。
この時こちらの5070に引き込んでも防御力は上がってしまうのでステート番号は別のものにしないといけない。
誰か、もっと良い方法があれば教えて。
そんな厄介なfall.defence_upだが、みんな50のままにしている。0にしてあれば面倒が無くて済むのに。
と言いつつ自分も0にするのが怖くて50のままだけど。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/382/DemonEyesKyo.zip
あと、既に知ってる人もいるかもしれないけど、自分は知らなかったので書き込んでおく。
Constantsにおけるfall.defence_upについて
名前に反してfallとは関係がない。
ground.type=tripの攻撃を受ける度に(正確にはStateNo.5070に来る度に(1Fも留まらない場合を除く))
受けるダメージが100/(100+fall.defence_up)倍になる。
const()で呼び出す場合はconst(data.fall.defence_mul)。
upじゃなくてmulになる。値は100/(100+fall.defence_up)。なら最初からmulでやれ。
防御力はコンボが途切れると元に戻る。
厄介な事にDefenceMulSetが実行されると効果は重複せずDefenceMulSetの影響しか現れない謎仕様がある。
(この時、fall.defence_upは完全に無効になっているのか、あくまで優先されているだけなのかまでは調べていない)
この仕様のせいでground.type=tripの攻撃を当てる度に攻撃力を上げる事でfall.defence_upを無視する方法は取れない。
(タッグ相手だと意図せぬ大ダメージがありそうだし)
ちなみに自分は敵のステートを奪って5070の代りのステートに飛ばす方法を採った。
この時こちらの5070に引き込んでも防御力は上がってしまうのでステート番号は別のものにしないといけない。
誰か、もっと良い方法があれば教えて。
そんな厄介なfall.defence_upだが、みんな50のままにしている。0にしてあれば面倒が無くて済むのに。
と言いつつ自分も0にするのが怖くて50のままだけど。
2014/11/30(日) 08:34:38.66ID:fpKor9M4
MUGEN CNSwikiでも指摘……というか愚痴られてますね、その問題
和訳カンフーマンとか素体カンフーマンが改訂されればいいのかな
和訳カンフーマンとか素体カンフーマンが改訂されればいいのかな
2014/12/02(火) 21:36:57.10ID:YwDVOs0f
p1stateno耐性ってどうすればいいんですか?
オニ式入れてるんですが送られては戻っての繰り返しですごい動きになってしまうんですが
オニ式入れてるんですが送られては戻っての繰り返しですごい動きになってしまうんですが
2014/12/02(火) 22:39:48.68ID:L1K7N/Wp
2014/12/02(火) 22:54:07.29ID:vgWMba9Y
2014/12/06(土) 23:44:15.88ID:q1IhRRPF
ボールを壁反射させたいんですがちょっとググってみたら数式がどえらい感じで・・・
mugenで簡単に壁反射とか出来ないでしょうか?
あと、壁だけでなく画面の上下でもバウンドさせたいんですが、画面上部のいちってどうやってわかるんでしょうか?
ステージによっては拡大縮小で決まった位置にないですよね?
mugenで簡単に壁反射とか出来ないでしょうか?
あと、壁だけでなく画面の上下でもバウンドさせたいんですが、画面上部のいちってどうやってわかるんでしょうか?
ステージによっては拡大縮小で決まった位置にないですよね?
2014/12/06(土) 23:55:28.69ID:wHiKxkqP
KFMの「速いカンフー突き手」の相手側記述が参考になりませんかね
自分も詳しく理解してるわけじゃないので雑なアドバイスですが
自分も詳しく理解してるわけじゃないので雑なアドバイスですが
2014/12/07(日) 00:10:12.90ID:82ogw80E
>>175
ステージ端じゃなくて画面端ならscreenpos x != [0,320]でvel x =-vel xにすればいい
上下端も同様にyについてやればいい
反発係数を設定したいならそれにさらに反発係数をかけるだけ
ステージ端じゃなくて画面端ならscreenpos x != [0,320]でvel x =-vel xにすればいい
上下端も同様にyについてやればいい
反発係数を設定したいならそれにさらに反発係数をかけるだけ
2014/12/07(日) 02:29:21.25ID:OOc+znvI
screenposでごきげんに動くようになりました!
それにステージは四角だから角度は気にしなくていいんですね
ありがとうございました!
それにステージは四角だから角度は気にしなくていいんですね
ありがとうございました!
2014/12/10(水) 19:43:57.66ID:fOGogMxu
黄昏系のダメージモーションは
しゃがみダメージ
小ダメ
中ダメ
大ダメ
回転の5種類であってる?
しゃがみダメージ
小ダメ
中ダメ
大ダメ
回転の5種類であってる?
180名無しさん@そうだ選挙に行こう
2014/12/14(日) 16:45:51.58ID:4R8nUiTe def buffer overflow attackを好きなキャラに導入するための改変って、どうやれば良いんだ?
特定の部位を書き換えてやれば出来るとあるけど、そこら辺ツール使ってやるのか普通に書き換えても大丈夫か
ここら辺も含めて分からない・・・dsrugalのdef buffer overflow attackを特定の名前用に修正してみたいと思ったんだ。
誰か分かる人、解説も含めてdef buffer overflow attackの改変・修正する方法のアドバイスを。
%nはある程度制御出来てるが、こいつは分からない・・・
特定の部位を書き換えてやれば出来るとあるけど、そこら辺ツール使ってやるのか普通に書き換えても大丈夫か
ここら辺も含めて分からない・・・dsrugalのdef buffer overflow attackを特定の名前用に修正してみたいと思ったんだ。
誰か分かる人、解説も含めてdef buffer overflow attackの改変・修正する方法のアドバイスを。
%nはある程度制御出来てるが、こいつは分からない・・・
2014/12/14(日) 17:19:08.91ID:0J0u7LCZ
凶悪スレのほうがよくね
機能してるか知らんけど
機能してるか知らんけど
2014/12/14(日) 18:50:09.92ID:bHD520i1
凶悪スレは旧も新も殆ど機能してないね
2014/12/17(水) 06:43:56.81ID:excLeSb5
Stirlingで特定の部分を書き換えるとdef buffer overflow attackは作動するけど
何か不完全だな。これについて詳しい人にきちんとした書き換え方を教えて欲しいなあ。
簡単な奴で試したけど、同程度の奴が確実に潰せないし。
何か不完全だな。これについて詳しい人にきちんとした書き換え方を教えて欲しいなあ。
簡単な奴で試したけど、同程度の奴が確実に潰せないし。
2014/12/28(日) 17:28:31.89ID:vt+mBX84
マシンガンを撃つ攻撃で、弾をhelperにしていて、弾helperを呼び出す際に共通IDにしてます。
弾のIDをhelper(10000)として、20発撃ったら20発全てのIDが10000ということです。
で、弾がhitしたときにというトリガーを使いたかったのですが、( helper(10000),moveContact という感じで)
弾が連続でヒットする度にmovecontactがリセットされるようで上手くトリガーを引けないです。
うまくトリガーを弾くにはどうすればいいでしょうか。
ちなみに、
実際には弾のIDは10000だけでなく、他のマシンガンの攻撃でID変えて使ってるので、
rootの変数とか使わずにトリガー引けるようにしたいです。(rootの変数使うと弾のIDの数だけrootの変数消費しそうなので)
弾のIDをhelper(10000)として、20発撃ったら20発全てのIDが10000ということです。
で、弾がhitしたときにというトリガーを使いたかったのですが、( helper(10000),moveContact という感じで)
弾が連続でヒットする度にmovecontactがリセットされるようで上手くトリガーを引けないです。
うまくトリガーを弾くにはどうすればいいでしょうか。
ちなみに、
実際には弾のIDは10000だけでなく、他のマシンガンの攻撃でID変えて使ってるので、
rootの変数とか使わずにトリガー引けるようにしたいです。(rootの変数使うと弾のIDの数だけrootの変数消費しそうなので)
2014/12/28(日) 18:28:48.54ID:iWmiSbrg
変数使わずどうにかするなら
ヘルパーのmovecontactを条件にexplodを出して判断かなあ
ヘルパーのmovecontactを条件にexplodを出して判断かなあ
186名無しさん@お腹いっぱい。
2014/12/29(月) 13:55:12.56ID:zNHnbjIG 素人でごめんなさい。キャラのドット改変だけしたいのですが
画像に綺麗に縦横の余白を作る方法教えてくださいオナシャス!
(御手数ですがスレ違いならご指摘お願いします)
画像に綺麗に縦横の余白を作る方法教えてくださいオナシャス!
(御手数ですがスレ違いならご指摘お願いします)
2014/12/30(火) 05:02:46.02ID:viugLgol
余白を作るってのがよー分からんな 余白を消すならともかく
.sff容量を削るためにも余白は少ない方がいい
敢えて余白作りたいんなら適当にMSペイントとかで画像開いて引き延ばせばいいんじゃね
ちょっと何をどうしたいのか分からんから目的イメージを適当に、.bmpでも何でもいいからこさえて適当なうpろだに上げてくれます?
.sff容量を削るためにも余白は少ない方がいい
敢えて余白作りたいんなら適当にMSペイントとかで画像開いて引き延ばせばいいんじゃね
ちょっと何をどうしたいのか分からんから目的イメージを適当に、.bmpでも何でもいいからこさえて適当なうpろだに上げてくれます?
188186
2014/12/30(火) 17:15:25.87ID:AZH+4FRN http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org80752.png.html
こんな感じ。現在余白に書き込みたいという状態。
左のように普通に引き延ばしても画質劣化するのでそれを避ける方法オナシャス
こんな感じ。現在余白に書き込みたいという状態。
左のように普通に引き延ばしても画質劣化するのでそれを避ける方法オナシャス
2014/12/30(火) 23:43:03.04ID:saPlBwcE
キャンバスサイズ変更するだけでいいんじゃないのそれ
2014/12/31(水) 00:34:03.25ID:wCvPuuBp
SAEを使って余白を作る方法なら、SFFから「複数をまとめて」bmp等のファイルに出力する場合に
大きい画像に合わせて余白ができるのを利用すれば良いんじゃない?
背景色以外の色で塗りつぶした大きな画像を登録してそれと一緒に出力するとか。
ところで鬼眼の狂を更新しておいた。(そろそろ修正すべき点が無くなって欲しい)
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/389/DemonEyesKyo.zip
アク禁がうざいので今度から更新報告は別のところでしようと思っているんだが
そうするとやっぱこのスレの専用ろだは使ってはいけないんだろうな。
大きい画像に合わせて余白ができるのを利用すれば良いんじゃない?
背景色以外の色で塗りつぶした大きな画像を登録してそれと一緒に出力するとか。
ところで鬼眼の狂を更新しておいた。(そろそろ修正すべき点が無くなって欲しい)
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/389/DemonEyesKyo.zip
アク禁がうざいので今度から更新報告は別のところでしようと思っているんだが
そうするとやっぱこのスレの専用ろだは使ってはいけないんだろうな。
2014/12/31(水) 00:52:10.17ID:X4+kuAaG
>>188
1.(MSペイント)描画領域の縁にある小さな白いボックスを目的のサイズになるまでドラッグしてサイズ変更
2.余白用の白い.bmpファイルを用意して改変前.bmpファイルを貼り付ける
このどちらかでいいような気がする
1.(MSペイント)描画領域の縁にある小さな白いボックスを目的のサイズになるまでドラッグしてサイズ変更
2.余白用の白い.bmpファイルを用意して改変前.bmpファイルを貼り付ける
このどちらかでいいような気がする
192186
2014/12/31(水) 01:17:09.94ID:1YblxUBL2014/12/31(水) 10:26:41.02ID:yIuApF5+
相手の移動を阻害する壁helper作りたかったんですがPlayerPushが機能しなくなりました。
前は機能してたのですが作ってる内にいつの間にか・・・
PlayerPush自体はtrigger1=1で必ず入るようにしてて、Animも当たり判定のあるAnimで間違いないのですが
これだけで原因ってわかりますか?
前は機能してたのですが作ってる内にいつの間にか・・・
PlayerPush自体はtrigger1=1で必ず入るようにしてて、Animも当たり判定のあるAnimで間違いないのですが
これだけで原因ってわかりますか?
2014/12/31(水) 10:48:06.31ID:yIuApF5+
解決しました・・・
軸があってなかっただけのようです、、、
見た目は地面に設置してるようだったんですが、実際の軸は上空にあったためにすり抜けていたようでした
軸があってなかっただけのようです、、、
見た目は地面に設置してるようだったんですが、実際の軸は上空にあったためにすり抜けていたようでした
2015/01/01(木) 22:25:26.11ID:Z9YLdJLJ
押し合い判定について質問です。
ヘルパーを使って画面端で相手を押したいんですが、食らい判定を大きくしても一定の距離しか相手が押されてくれません。
距離を調整するにはどうすればいいのでしょうか
ヘルパーを使って画面端で相手を押したいんですが、食らい判定を大きくしても一定の距離しか相手が押されてくれません。
距離を調整するにはどうすればいいのでしょうか
2015/01/02(金) 02:00:39.66ID:3xZPBoNV
type = width
2015/01/02(金) 02:08:11.45ID:xnOs432+
ヘルパーの設定で〜.frontなどを設定しても効果がなかったんで試してなかったんですが、それでいいんですね
ありがとうございます
ありがとうございます
198名無しさん@お腹いっぱい。
2015/01/10(土) 10:40:39.02ID:wRMG0D6T Mugenて人が作ったキャラの強さ自分で編集できる?
楽しそうだけど即死系キャラ多いから威力とか調整したい
楽しそうだけど即死系キャラ多いから威力とか調整したい
2015/01/10(土) 10:46:55.91ID:NMJfTcqT
cns弄れば好き放題出来るよ
で、その内自分で作りたくなってくる
で、その内自分で作りたくなってくる
2015/01/11(日) 01:26:01.39ID:j7iK2EKR
具体的に書くとキャラフォルダに入っている.cnsファイル、.stファイルをテキストエディタ等で開けば編集できる
その中に基本データとしてattackとdefenceがの値があって、それを弄ることで総合的な火力と装甲の厚さを調整可能
各種技ステート内のHitDefという箇所にDamageの値目があり、それを上下すれば個々の技の威力を調節可能
即死技なんかは色々と特殊な技術を使ってたりするんでCNS初心者が弄るには厳しいと思う
その中に基本データとしてattackとdefenceがの値があって、それを弄ることで総合的な火力と装甲の厚さを調整可能
各種技ステート内のHitDefという箇所にDamageの値目があり、それを上下すれば個々の技の威力を調節可能
即死技なんかは色々と特殊な技術を使ってたりするんでCNS初心者が弄るには厳しいと思う
201名無しさん@お腹いっぱい。
2015/01/14(水) 12:08:16.76ID:p0X/vCGt 質問なんですが、ヘルパーから出したExplodを特定のタイミングでルートにbindすることってできるんでしょうか
また、大量にExplodを出す(大量といってもExplodMaxには程遠い)と他の特定のExplodが表示されない(NumExplodは反応する)んですが何か考えられる原因はあるでしょうか
また、大量にExplodを出す(大量といってもExplodMaxには程遠い)と他の特定のExplodが表示されない(NumExplodは反応する)んですが何か考えられる原因はあるでしょうか
2015/01/14(水) 14:17:06.88ID:SYmBqL+B
SpriteMax上げてないんじゃないか?
あとexplodはbindは切り替えられないかrヘルパー使うとよろし
あとexplodはbindは切り替えられないかrヘルパー使うとよろし
2015/01/14(水) 15:21:50.71ID:p0X/vCGt
あーそんなのもあるんですね
確かに全く上げてませんでした
Explodはヘルパー管理にしようと思います、ありがとうございます!
確かに全く上げてませんでした
Explodはヘルパー管理にしようと思います、ありがとうございます!
2015/01/14(水) 21:15:09.56ID:yDfIVFk7
スクショからキャラ以外を塗りつぶすのに疲れた
2015/01/14(水) 21:45:33.70ID:1c+A+usY
PmpClean使って、どうぞ。
2015/01/16(金) 08:47:32.05ID:/ULxScZ/
ヘルパーのステートでstopsndで本体のボイスを止めようとしても止められないんですが、仕様でしょうか
2015/01/20(火) 16:34:04.47ID:LV6m3JUH
相手のコンボ開始時点で自分残りライフ25%以上の場合
コンボ終了まで即死技以外では死なない仕様にしたいけれど
参考にできそうなキャラいるかな?
コンボ中はテーレッテーとかオーモーイーガー系のみで死ぬ仕様で
コンボ終了まで即死技以外では死なない仕様にしたいけれど
参考にできそうなキャラいるかな?
コンボ中はテーレッテーとかオーモーイーガー系のみで死ぬ仕様で
208名無しさん@お腹いっぱい。
2015/01/25(日) 11:27:49.08ID:H2kwvfkt ここで俺様の糞キャラをアップですよ
https://www.youtube.com/watch?v=f_Q5irysZKI&feature=youtu.be
download
http://www.mediafire.com/download/09b85odfjbvo290/Reverse_Len.rar
https://www.youtube.com/watch?v=f_Q5irysZKI&feature=youtu.be
download
http://www.mediafire.com/download/09b85odfjbvo290/Reverse_Len.rar
209ザワークラウト
2015/01/26(月) 09:58:33.89ID:dPMqw347 ニート暦35年、53歳ニート童貞ハゲデブ
ホモきもオタ変態アスペ雑魚
ホームラン級の馬鹿ウンコの
ザワークラウトです(*´ω`*)
ふりーむにウンコレビューするのが生きがいです。
お前ら全員、変態ウンコに認定なwもう死ねよw
ウザイw
同人ゲームなんかするお前らは親子で精神病院いってこいやw
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2015/01/28(水) 19:30:18.24ID:HxpgcFne
ゲージMaxになったときに一回だけ効果音を鳴らしたいんですが
[State -2]
type = PlaySnd
trigger1 = Power = PowerMax
value = 略
とかだとゲジマユの間ずーっと鳴りっぱなしですよね
ゲジマユ直後の一回だけってのはどうすればいいんでしょうか
[State -2]
type = PlaySnd
trigger1 = Power = PowerMax
value = 略
とかだとゲジマユの間ずーっと鳴りっぱなしですよね
ゲジマユ直後の一回だけってのはどうすればいいんでしょうか
2015/01/28(水) 21:02:07.44ID:P30lIKUf
変数でフラグ立てるしかないな
2015/01/28(水) 21:11:52.46ID:HxpgcFne
変数ですか……
変数苦手で勉強中ですが頑張ってみます
変数苦手で勉強中ですが頑張ってみます
2015/01/30(金) 02:32:57.15ID:Xpgzpu6Z
お手玉中だけconstのheightを高くする事はできるのでしょうか?
ヘルパーを使うとしても、どのように記述をすればいいのでしょうか
パッと思いつくのは、本体と同じアニメのheightを高くしたヘルパーをbindtorootさせるようなものかと思うのですが、
そうなると、押される場合は本体をヘルパーの座標に合わせることになると思うので不具合が心配なんですが・・
ヘルパーを使うとしても、どのように記述をすればいいのでしょうか
パッと思いつくのは、本体と同じアニメのheightを高くしたヘルパーをbindtorootさせるようなものかと思うのですが、
そうなると、押される場合は本体をヘルパーの座標に合わせることになると思うので不具合が心配なんですが・・
2015/01/30(金) 22:59:22.63ID:9RHNUbka
変数が分かると出来る事が一気に増えるからな
ただVarの数には限りがあるのに、変数に頼り過ぎる形になるのがな・・・
まあそこで可能な限りVarを使わずに回す方法を考えるのがまた楽しいんだが
ただVarの数には限りがあるのに、変数に頼り過ぎる形になるのがな・・・
まあそこで可能な限りVarを使わずに回す方法を考えるのがまた楽しいんだが
2015/02/01(日) 21:12:03.08ID:xjy6WOSi
鬼眼の狂を更新
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/392/DemonEyesKyo.zip
結局ここで報告してしまうのであった。次こそは動画サイトに紹介動画を上げよう。
ttp://u1.getuploader.com/chara_make/download/392/DemonEyesKyo.zip
結局ここで報告してしまうのであった。次こそは動画サイトに紹介動画を上げよう。
2015/02/04(水) 19:16:22.69ID:Ju6/XHbm
217名無しさん@お腹いっぱい。
2015/02/05(木) 12:59:17.08ID:6DWHjTYW へえ狂もあったんだ・・・
あと、宗像伝奇を誰か作ってくれるのを
待ってるんだが誰も話題にすら上げない
って事はおいらがつくってもいいって事
か?
あと、宗像伝奇を誰か作ってくれるのを
待ってるんだが誰も話題にすら上げない
って事はおいらがつくってもいいって事
か?
2015/02/05(木) 18:23:07.57ID:0oxRDcCp
画像作る時背景色どうやって決めてる?
例えばピンクっぽいビームの時は背景色緑にしたいんだけど、
ビームに付属してるエフェクトが緑っぽかった場合そっちだけピンクとか青にしようかとか迷う。
例えばピンクっぽいビームの時は背景色緑にしたいんだけど、
ビームに付属してるエフェクトが緑っぽかった場合そっちだけピンクとか青にしようかとか迷う。
2015/02/07(土) 07:12:29.49ID:UjEet8Cf
なんかすごいツール来てた
http://kushi.lv9.org/pixelartshader/index.html
http://kushi.lv9.org/pixelartshader/index.html
2015/02/08(日) 04:14:15.28ID:f+lmvOj6
>>219
打ち直しはあるけどキャラ作りが捗りそうだな
打ち直しはあるけどキャラ作りが捗りそうだな
2015/02/09(月) 08:05:45.76ID:BmIjF2bF
2015/02/09(月) 18:30:49.48ID:geifZ7Ue
凄いけどモデリングとモーション作れなければどうしようもないね
2015/02/10(火) 22:26:43.83ID:ASnMzl1V
>>222
・・・たしかに
・・・たしかに
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