>629-631 が、余りにも物理マニアな話題なので罪滅ぼしに一つ。
>629-631 から分かったこと
・1ポイント先の球から3ポイント引いてくる
・3ポイント先の球から1ポイント引いてくる
は、両方とも
「4ポイントの引き」
と表現されますが、厳密には同じではないようです。
どれくらい違うかは、いつか計算します。今は疲れた。長文スマソ。
探検
〜〜ビリヤードを物理で考えるスレ2〜〜
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
632344
2008/06/25(水) 18:00:06ID:IdGi3yOl633名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/26(木) 01:48:46ID:1iZ6ZuHJ634344
2008/06/27(金) 08:50:40ID:29D/vhe/ >>631 訂正
初速が同じ場合(=Aの場合)、大球の角速度は小球の半分であることを失念してました。
(エネルギーが8倍であることに影響はありません>629)これを加味すると、
Aa:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
Ab:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
となります。Bについてはまだ考えてません。スレ汚しですみません。
初速が同じ場合(=Aの場合)、大球の角速度は小球の半分であることを失念してました。
(エネルギーが8倍であることに影響はありません>629)これを加味すると、
Aa:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
Ab:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
となります。Bについてはまだ考えてません。スレ汚しですみません。
635犬
2008/06/30(月) 02:56:02ID:s+5CUIhZ 質問です
柔らかいシャフトに、柔らかいタップ
柔らかいシャフトに、硬いタップ
硬いシャフトに、柔らかいタップ
硬いシャフトに、硬いタップ
それぞれのメリット、デメリットを物理的に知りたいです
好みとかは別として。。。。。
よろしくお願いします
柔らかいシャフトに、柔らかいタップ
柔らかいシャフトに、硬いタップ
硬いシャフトに、柔らかいタップ
硬いシャフトに、硬いタップ
それぞれのメリット、デメリットを物理的に知りたいです
好みとかは別として。。。。。
よろしくお願いします
636名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/30(月) 12:52:13ID:4vDKrUFS タップについての疑問があるので質問です。
ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
音が高いということはエベルギーが逃げてるんですか?
音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
音が高いということはエベルギーが逃げてるんですか?
音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
637344
2008/07/01(火) 09:57:59ID:j+zw+Q+3 >>636 >ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
結果的にその傾向は強いと思います。
ブレイクには、とにかく反発係数の大きいタップが良いでしょう。
反発係数の高い素材は概ね=硬い素材です。硬い素材は概ね高い音が出ます。
だから結果的に仰る通りになります。
----------
以下詳細
-----
木槌と金槌とか、肉球とゲンコツとか、何でもいいから柔らかいものと硬いものを頭に思い
浮かべながら聞いてください。
まず、ブレイクキューに最も要求されることは反発係数の高さです。
反発係数を下げることで(=エネルギーロスを多くすることで)何か別の利点があるのなら
考え物ですが、そういうことは普通ありません。
-----
どんな物質が反発係数が高いかと言いますと、一般には=硬いものです。
木製のバットより金属バットの方が良く飛びます。硬い(=剛性が高い)ので反発係数が
高いからです。柔らかくて厚い物とかタップはクッションとして働いて反発係数を下げます。
余談
・例外的にスーパーボールのような特殊素材もあります。
・テニスのガットなどは強く張れば張るほど硬くなりますが、ガチガチに張るとかえって
反発力が低下します。これは、本体のしなりとの相性のためです。やや緩く張ることで
接触時間を稼ぎ、その間にラケットに腕の重さと腕力を加え、更にその時、しなった
本体の戻りと、伸びたガットの戻りが丁度同調(シンクロ)する張度が理想となります。
ビリヤードのキューは構造が単純すぎてこういう芸当は期待できません。
・球より硬いタップは球を傷めるので、金属タップとかは存在しません。
-----
次に音ですが、
同種の素材(プラ同士とか)で、同じ形同じ大きさの2物体であれば、硬い物の方が固有
振動数が高いので、必ず高い音になります。異種素材(プラと革)だと多少ズレます。
例えば表面硬度が同じでも、
A、厚さ12mmの樹脂タップ
B、厚さ10mmの皮タップの先に2mmの樹脂タップ
を比べた場合、二つの理由でAが勝ります。音も違います。
1、Bの方がクッション性が高いので反発係数が下がる。
2、Bの方が界面(不連続面)が多いので反発係数が下がる。
衝撃音の周波数がそのまま硬度、ひいては反発係数を表すわけではありませんが、
概ねそういう傾向にあるのは事実でしょう。
-----
レギュレーションが許せば、「シャフトまで一体型樹脂」または、「硬くて長い金属の先を
樹脂で覆った構造」がもっとも高反発になるでしょう。(確か後者のようなジャンプキュー
があったような、でも同じ構造をブレイクキューで採用すると、>419の補足の理由で
トビが大きくなりすぎて使いづらいのかもしれません。)
結果的にその傾向は強いと思います。
ブレイクには、とにかく反発係数の大きいタップが良いでしょう。
反発係数の高い素材は概ね=硬い素材です。硬い素材は概ね高い音が出ます。
だから結果的に仰る通りになります。
----------
以下詳細
-----
木槌と金槌とか、肉球とゲンコツとか、何でもいいから柔らかいものと硬いものを頭に思い
浮かべながら聞いてください。
まず、ブレイクキューに最も要求されることは反発係数の高さです。
反発係数を下げることで(=エネルギーロスを多くすることで)何か別の利点があるのなら
考え物ですが、そういうことは普通ありません。
-----
どんな物質が反発係数が高いかと言いますと、一般には=硬いものです。
木製のバットより金属バットの方が良く飛びます。硬い(=剛性が高い)ので反発係数が
高いからです。柔らかくて厚い物とかタップはクッションとして働いて反発係数を下げます。
余談
・例外的にスーパーボールのような特殊素材もあります。
・テニスのガットなどは強く張れば張るほど硬くなりますが、ガチガチに張るとかえって
反発力が低下します。これは、本体のしなりとの相性のためです。やや緩く張ることで
接触時間を稼ぎ、その間にラケットに腕の重さと腕力を加え、更にその時、しなった
本体の戻りと、伸びたガットの戻りが丁度同調(シンクロ)する張度が理想となります。
ビリヤードのキューは構造が単純すぎてこういう芸当は期待できません。
・球より硬いタップは球を傷めるので、金属タップとかは存在しません。
-----
次に音ですが、
同種の素材(プラ同士とか)で、同じ形同じ大きさの2物体であれば、硬い物の方が固有
振動数が高いので、必ず高い音になります。異種素材(プラと革)だと多少ズレます。
例えば表面硬度が同じでも、
A、厚さ12mmの樹脂タップ
B、厚さ10mmの皮タップの先に2mmの樹脂タップ
を比べた場合、二つの理由でAが勝ります。音も違います。
1、Bの方がクッション性が高いので反発係数が下がる。
2、Bの方が界面(不連続面)が多いので反発係数が下がる。
衝撃音の周波数がそのまま硬度、ひいては反発係数を表すわけではありませんが、
概ねそういう傾向にあるのは事実でしょう。
-----
レギュレーションが許せば、「シャフトまで一体型樹脂」または、「硬くて長い金属の先を
樹脂で覆った構造」がもっとも高反発になるでしょう。(確か後者のようなジャンプキュー
があったような、でも同じ構造をブレイクキューで採用すると、>419の補足の理由で
トビが大きくなりすぎて使いづらいのかもしれません。)
638344
2008/07/01(火) 09:59:44ID:j+zw+Q+3 >>636 >音が高いということはエネルギーが逃げてるんですか?
どんなタップだろうがエネルギーは逃げます。
そして音や熱として逃げた(ロスした)エネルギーは反発係数さえ分かれば正確に計算
できます。ロスは反発係数だけに依存します。
よって、ロスを少なくしたければ反発係数の高い道具を使う以外にありません。
----------
>>636 >音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
理想的にはその通りですが、現実にはそんな素材は有りえないので、必ず音は出ます。
-----
質問を →高い音の方が大きい音がしてエネルギーロスが大きく思えるけどどうよ?
という意味で捉えますと、次のような回答になります。
硬いタップの場合、接触時間が短いので、エネルギーの放出は短い時間に圧縮され、
エネルギー総量が小さくても、最大音量は大きくなります。
例えば樹脂タップでフルブレイクしてタップ+球の最大変形量(=潰れ)が0.3mmだったと
すると、接触距離は約0.72mmになります。
一方、厚くて柔らかいタップで仮に3mm潰れたとすると、接触距離は約7.2mmになります。
10倍の差があります。接触時間も10倍、音の発生する時間も10倍です。
最初の質問に戻りますが概ね、高反発係数≒うるさい、になります。
スーパーボールのような特殊素材を考えなければ常に、高反発係数=うるさい、です。
----------
----------
>635 あなたはどのように考えたのですか?間違ってても構わないので書いてください。
質問が漠然としすぎていると、何から何まで答えなければならず、答えることが現実的に
難しくなります。
どんなタップだろうがエネルギーは逃げます。
そして音や熱として逃げた(ロスした)エネルギーは反発係数さえ分かれば正確に計算
できます。ロスは反発係数だけに依存します。
よって、ロスを少なくしたければ反発係数の高い道具を使う以外にありません。
----------
>>636 >音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
理想的にはその通りですが、現実にはそんな素材は有りえないので、必ず音は出ます。
-----
質問を →高い音の方が大きい音がしてエネルギーロスが大きく思えるけどどうよ?
という意味で捉えますと、次のような回答になります。
硬いタップの場合、接触時間が短いので、エネルギーの放出は短い時間に圧縮され、
エネルギー総量が小さくても、最大音量は大きくなります。
例えば樹脂タップでフルブレイクしてタップ+球の最大変形量(=潰れ)が0.3mmだったと
すると、接触距離は約0.72mmになります。
一方、厚くて柔らかいタップで仮に3mm潰れたとすると、接触距離は約7.2mmになります。
10倍の差があります。接触時間も10倍、音の発生する時間も10倍です。
最初の質問に戻りますが概ね、高反発係数≒うるさい、になります。
スーパーボールのような特殊素材を考えなければ常に、高反発係数=うるさい、です。
----------
----------
>635 あなたはどのように考えたのですか?間違ってても構わないので書いてください。
質問が漠然としすぎていると、何から何まで答えなければならず、答えることが現実的に
難しくなります。
639名無しさん@お腹いっぱい
2008/07/01(火) 14:09:26ID:BFKjy50U ゴムとかって音は出ないけど何回も叩くと熱くなるくらいだしなぁ
640名無しさん@お腹いっぱい。
2008/07/04(金) 06:37:09ID:iInPUK70 また芯押しで盛り上げようぜ
641636
2008/07/07(月) 16:29:54ID:NfThQNSI >344
ありがとうございます
規制が何も無かったらもっと性能のいいブレイクキューができそうですね
ありがとうございます
規制が何も無かったらもっと性能のいいブレイクキューができそうですね
642344
2008/07/15(火) 18:04:00ID:qQ9rEE93 >>639 そうそう、そういうことっす。私も初めからそう書けばよかった。
-----
>>641 そうっすね。ただ本当の意味で何の規制も無かったら、一見馬鹿げた話ですが、
ちょっとしたショックで元に戻るバネとか火薬とかそういう加速装置を付ければいいことに
なります。
冗談はさておき、タップの硬さに関連する規制なんかは球を傷付けないために必要な
規制ですからこれは致し方無いでしょう。
構造的な部分では、昔はアメリカの方で先角の長さ制限、金属禁止などがあったようで、
日本でもJBCルールが準じていましたが、最近聞かなくなったので、きっと各社自由に研究
してると思います。ただし、構造的な工夫というのは基本的にマイナーチェンジに過ぎ
ないので大きな変化は期待するべくもありません。
結局現実的には今のキューで既に最高性能に充分近いんじゃないかと思います。
まあ何かの表紙にすごい技術革新でもあれば面白いんですけどね。
-----
7/2〜14までアク禁余波喰らってました。「永久規制が妥当」とか書いてあってビックリ。
-----
>>641 そうっすね。ただ本当の意味で何の規制も無かったら、一見馬鹿げた話ですが、
ちょっとしたショックで元に戻るバネとか火薬とかそういう加速装置を付ければいいことに
なります。
冗談はさておき、タップの硬さに関連する規制なんかは球を傷付けないために必要な
規制ですからこれは致し方無いでしょう。
構造的な部分では、昔はアメリカの方で先角の長さ制限、金属禁止などがあったようで、
日本でもJBCルールが準じていましたが、最近聞かなくなったので、きっと各社自由に研究
してると思います。ただし、構造的な工夫というのは基本的にマイナーチェンジに過ぎ
ないので大きな変化は期待するべくもありません。
結局現実的には今のキューで既に最高性能に充分近いんじゃないかと思います。
まあ何かの表紙にすごい技術革新でもあれば面白いんですけどね。
-----
7/2〜14までアク禁余波喰らってました。「永久規制が妥当」とか書いてあってビックリ。
2008/07/23(水) 22:10:56ID:ByJtqgZe
良スレ保守。いろんな疑問がとけた。
2008/07/24(木) 16:08:01ID:QVpb8SZS
科学屋さんの眼から見て、球Sで連載してる須藤氏ってどう思います?
2008/07/24(木) 18:00:52ID:LUEIikMW
>>644
具体的に何についてとか言われないと答えられない。
具体的に何についてとか言われないと答えられない。
2008/07/24(木) 23:00:34ID:PeDSo8F1
>>644
須藤氏よりも須藤氏を批判している人は中身に対してじゃなくてただ批判しているだけなのがダメだね。
批判したければ具体的にすればいいのにそこんとこは急に怖気づくんだよな。
批判するならどこが間違ってるかどうやったら正しくなるかをはっきり言ってみろって思うね。
須藤氏よりも須藤氏を批判している人は中身に対してじゃなくてただ批判しているだけなのがダメだね。
批判したければ具体的にすればいいのにそこんとこは急に怖気づくんだよな。
批判するならどこが間違ってるかどうやったら正しくなるかをはっきり言ってみろって思うね。
647名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/06(水) 18:59:20ID:WFU2iJJL >>646
須藤氏に対してだけでなく、多くの書籍・出版物で述べてる方々にいえる事なのですが。
デメリットって語りませんよね?
世の中メリット・デメリットは表裏一体なので、それを踏まえた上で説明する人が少ないと思います。
メリット・デメリットを説明した上で選択するのは読者・・・が理想と思われる。
つまり、僕に言わせると須藤氏もその一人ではないでしょうか?
須藤氏に対してだけでなく、多くの書籍・出版物で述べてる方々にいえる事なのですが。
デメリットって語りませんよね?
世の中メリット・デメリットは表裏一体なので、それを踏まえた上で説明する人が少ないと思います。
メリット・デメリットを説明した上で選択するのは読者・・・が理想と思われる。
つまり、僕に言わせると須藤氏もその一人ではないでしょうか?
648名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/27(水) 23:13:37ID:NLFzz034 ブレイクの時に手玉がジャンプします。
他の人よりも大きくジャンプします。
他の人と同じようにレールブリッジを組んでいます。
レールの上にスタンダードブリッジを組むような事はしていません。
もしも手玉とタップがすぐに離れていてその間に何もできないのなら同じ位置にレールブリッジを組んで
同じようにブレイクしてもジャンプも変わらないと思います。
他の人よりも特別に強いブレイクができるわけではありません。
一体何が違うのでしょうか。
他の人よりも大きくジャンプします。
他の人と同じようにレールブリッジを組んでいます。
レールの上にスタンダードブリッジを組むような事はしていません。
もしも手玉とタップがすぐに離れていてその間に何もできないのなら同じ位置にレールブリッジを組んで
同じようにブレイクしてもジャンプも変わらないと思います。
他の人よりも特別に強いブレイクができるわけではありません。
一体何が違うのでしょうか。
649名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/28(木) 01:47:12ID:NBBhExRF >>648
キューが立ってるからだよ
キューが立ってるからだよ
2008/08/28(木) 05:49:39ID:wZowBYPs
>>648
下撞きすぎ自重しろ
下撞きすぎ自重しろ
651344
2008/08/28(木) 17:47:59ID:Aioo3dJl >>648 強いショットでは、多かれ少なかれ手球はジャンプするものです。
撞き下ろしになるサイドブレイクなら尚更です。
それでも、球が進もうとする初期方向をなるべく水平にすることでジャンプは
かなり抑えられます。ジャンプをさせたいならその逆です。
-----
ここで言う 「球が進もうとする方向」 とは 「キューの向き」 ではありません。
サイドブレイクのようなキュー先が下を向いている構えでも、ショットの瞬間の
タップの軌道が水平に近づくショットは可能で、実際に、プレストロークの時点
ではミスジャンプせんばかりの下撞点に狙いを定め、そこから上コジリを発生
させて、ショット時には手球のほぼ中心をほぼ水平に撞くショットを目指して
いる人も多いです。
---
更に言うと、 「球が進もうとする方向」 とは 「ショットの瞬間のタップの進行
方向」 とも少し違います。
タップの方向が完全に水平でも、上撞点を撞けば手球はバウンドしますし、
下撞点の場合なら初めから浮きます。(ワザとジャンプさせるために下撞点
からすくい上げるようなブレイクをする人もいます)
-----
同じ位置から、同じ初期フォームで、同じ速度でブレイクしても、キュー先の
描く軌道は人それぞれですからジャンプの高さには個人差が出るわけです。
----------
>もしも手球とタップがすぐに離れていてその間に何も出来ないのなら・・・
>506 までを参考にしてください。
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
と書きましたが、ブレイクにおいては(速度とタップのせいで)この数値は
更に一桁小さなものになります。
----------
余談ですが、 >513 の最後の文章も参考にしてください。
ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
撞き下ろしになるサイドブレイクなら尚更です。
それでも、球が進もうとする初期方向をなるべく水平にすることでジャンプは
かなり抑えられます。ジャンプをさせたいならその逆です。
-----
ここで言う 「球が進もうとする方向」 とは 「キューの向き」 ではありません。
サイドブレイクのようなキュー先が下を向いている構えでも、ショットの瞬間の
タップの軌道が水平に近づくショットは可能で、実際に、プレストロークの時点
ではミスジャンプせんばかりの下撞点に狙いを定め、そこから上コジリを発生
させて、ショット時には手球のほぼ中心をほぼ水平に撞くショットを目指して
いる人も多いです。
---
更に言うと、 「球が進もうとする方向」 とは 「ショットの瞬間のタップの進行
方向」 とも少し違います。
タップの方向が完全に水平でも、上撞点を撞けば手球はバウンドしますし、
下撞点の場合なら初めから浮きます。(ワザとジャンプさせるために下撞点
からすくい上げるようなブレイクをする人もいます)
-----
同じ位置から、同じ初期フォームで、同じ速度でブレイクしても、キュー先の
描く軌道は人それぞれですからジャンプの高さには個人差が出るわけです。
----------
>もしも手球とタップがすぐに離れていてその間に何も出来ないのなら・・・
>506 までを参考にしてください。
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
と書きましたが、ブレイクにおいては(速度とタップのせいで)この数値は
更に一桁小さなものになります。
----------
余談ですが、 >513 の最後の文章も参考にしてください。
ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
652名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/28(木) 21:57:04ID:tSb+reKR >>651
個人差がでるのはわかりました。
> ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
> うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますますジャンプするという意味でしょうか。
個人差がでるのはわかりました。
> ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
> うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますますジャンプするという意味でしょうか。
653344
2008/08/29(金) 18:17:03ID:aNLvLeYU >>652
>これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますます
>ジャンプするという意味でしょうか。
「1番と手球は二度ぶつかるケースがある」とお考えなら私も同意見ですが、
ただ、>>651の
>ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
>うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
で私が主張しているのは、>513 の最後の文章
>「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなって
>エネルギーの伝達的に不利であるにも関わらず。」
のことであって、652さんのおっしゃるような、
「1番にヒット後の手球の飛び上がり」
のことを説明しているつもりはありませんでした。
(よって、このレスでそのことについての見解を続けることもしません。)
-----
おせっかいですが、理想的なブレイク軌道について考えます。参考にどうぞ。
まずサンプルとして、
最も理想的だけど実現困難なブレイク:
「ジャンプした手球がノーバウンドで、しかも下降中に1番までたどり着き、
その際丁度縦も横も100%の厚みでヒットするブレイク」・・・・A
があります。
1、厚み100%だからエネルギー効率最大
2、ラシャからの摩擦も受けない
3、1番が跳ねるので(尻、肩、1番を除く、通常動きにくい5つの球の)散りも良い
という理由で最強ですが、現実には横の厚みはともかく、ジャンプ落下点をそんなに
上手く調整するのはとても難しいことです。少なくとも初中級者には非現実的です。
-----
ですから、現実的に習得したいブレイクはAを基点に次のB、C 2種類になります。
B:なるべくジャンプしない低空ブレイク
C:縦の精度は犠牲になるけどノーバウンドでラックに達するブレイク
(C´:ワンバウンドからの落下中にラックに達するブレイク)
----------
ノーバウンドを実現するには相当の速度が必要で、それまでは(人によってはそれ
以降も)Bを目指すのが自然ですが、648さんは折角ジャンプ特性を持っているの
ですから最初からCを目指せばよろしいと思います。
現状が、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当たることで手球が跳ねているの
なら、それは損だからもっと威力や角度をつけてノーバウンドで届くように、、、
現状が、ノーバウンドで手球がラックに届くならそれはとても素晴らしいことで、
手球が跳ね過ぎるというのなら、最初の手球のポジションをクッションから遠ざけて
より低い角度のレールブリッジにすれば良いのです。
ノーバウンドのブレイクについて、プロやA級でどのくらいの精度が出るかということに
つきましては、某ブレイクばっかり研究してらっしゃるA級さんのブログで触れています
ので、探してブログ内検索に「ノーバウンド」と入れて検索してみてください。
>これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますます
>ジャンプするという意味でしょうか。
「1番と手球は二度ぶつかるケースがある」とお考えなら私も同意見ですが、
ただ、>>651の
>ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
>うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
で私が主張しているのは、>513 の最後の文章
>「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなって
>エネルギーの伝達的に不利であるにも関わらず。」
のことであって、652さんのおっしゃるような、
「1番にヒット後の手球の飛び上がり」
のことを説明しているつもりはありませんでした。
(よって、このレスでそのことについての見解を続けることもしません。)
-----
おせっかいですが、理想的なブレイク軌道について考えます。参考にどうぞ。
まずサンプルとして、
最も理想的だけど実現困難なブレイク:
「ジャンプした手球がノーバウンドで、しかも下降中に1番までたどり着き、
その際丁度縦も横も100%の厚みでヒットするブレイク」・・・・A
があります。
1、厚み100%だからエネルギー効率最大
2、ラシャからの摩擦も受けない
3、1番が跳ねるので(尻、肩、1番を除く、通常動きにくい5つの球の)散りも良い
という理由で最強ですが、現実には横の厚みはともかく、ジャンプ落下点をそんなに
上手く調整するのはとても難しいことです。少なくとも初中級者には非現実的です。
-----
ですから、現実的に習得したいブレイクはAを基点に次のB、C 2種類になります。
B:なるべくジャンプしない低空ブレイク
C:縦の精度は犠牲になるけどノーバウンドでラックに達するブレイク
(C´:ワンバウンドからの落下中にラックに達するブレイク)
----------
ノーバウンドを実現するには相当の速度が必要で、それまでは(人によってはそれ
以降も)Bを目指すのが自然ですが、648さんは折角ジャンプ特性を持っているの
ですから最初からCを目指せばよろしいと思います。
現状が、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当たることで手球が跳ねているの
なら、それは損だからもっと威力や角度をつけてノーバウンドで届くように、、、
現状が、ノーバウンドで手球がラックに届くならそれはとても素晴らしいことで、
手球が跳ね過ぎるというのなら、最初の手球のポジションをクッションから遠ざけて
より低い角度のレールブリッジにすれば良いのです。
ノーバウンドのブレイクについて、プロやA級でどのくらいの精度が出るかということに
つきましては、某ブレイクばっかり研究してらっしゃるA級さんのブログで触れています
ので、探してブログ内検索に「ノーバウンド」と入れて検索してみてください。
2008/08/30(土) 01:13:04ID:9UaagvXm
655344
2008/09/01(月) 13:13:30ID:steheRxi >>654 どうも枝葉を落としてすぎて難しくなっているようですみません。
これも省略してしまったことですが、
>653のBもCも、充分に速度が上がれば結局同じブレイクになります。
-----
(>653のCのような)高軌道なので人より低速でノーバウンドを実現できて
しまうような人がドンドン上達して速度が上がってくると、今度は軌道を低く
抑える必要がでてきますので、最終的には高速Bと同じものになります。
----------
>653 で >ジャンプ落下点を上手く調整するのは困難 と書きましたが、
そもそも「落下点」という概念は、山なり軌道だから発生する概念であり、
高速真直ぐ軌道になればなるほど小さな問題になります。
高速低軌道ノーバウンドを実現できるプロとかの場合、少しくらい速度や
発射角がバラついたところで、それは「手球チョイ浮きでヒット」の「チョイ」が
1mmなのか5mmなのかというような違いにしかなりません。
つまり、概ね>653のAに近いブレイクになっていると考えられます。
これも省略してしまったことですが、
>653のBもCも、充分に速度が上がれば結局同じブレイクになります。
-----
(>653のCのような)高軌道なので人より低速でノーバウンドを実現できて
しまうような人がドンドン上達して速度が上がってくると、今度は軌道を低く
抑える必要がでてきますので、最終的には高速Bと同じものになります。
----------
>653 で >ジャンプ落下点を上手く調整するのは困難 と書きましたが、
そもそも「落下点」という概念は、山なり軌道だから発生する概念であり、
高速真直ぐ軌道になればなるほど小さな問題になります。
高速低軌道ノーバウンドを実現できるプロとかの場合、少しくらい速度や
発射角がバラついたところで、それは「手球チョイ浮きでヒット」の「チョイ」が
1mmなのか5mmなのかというような違いにしかなりません。
つまり、概ね>653のAに近いブレイクになっていると考えられます。
2008/09/02(火) 17:09:14ID:JkKfQIMi
>>655
撞点を変えたりしながらブレイクの練習をしてみました。
まず最初にブレイクは強い方ではありません。
1番にヒットする場所が正面でないと場外するくらいの強さです。
1番に当たって止まるくらいの撞点から少し上の撞点にしてもキューは水平に近くなっていると思うのですがジャンプします。
少し下の撞点にすると水平から遠くなると思うのですがあまりジャンプしませんでした。
これは落下点の調整がうまくいっているのかもしれないと思いましたがブレイクの時の落下点は直接見るには早すぎてわかりませんでした。
さらに上やさらに下の撞点だとジャンプはしませんが押しや引きがかかりすぎて威力も落ちているような感じです。
少し下くらいなら手玉がヘッドクッションくらいまで戻るくらいなので使えそうですけどやっぱり止まるブレイクが理想だと思うしできるようになりたいです。
手玉をクッションからやや離して置くと1番の正面に当てられなかったり撞点が左右にブレすぎるので正確なインプレッションが書けないんですが
前よりもジャンプしないような感じです。
撞点を変えたりしながらブレイクの練習をしてみました。
まず最初にブレイクは強い方ではありません。
1番にヒットする場所が正面でないと場外するくらいの強さです。
1番に当たって止まるくらいの撞点から少し上の撞点にしてもキューは水平に近くなっていると思うのですがジャンプします。
少し下の撞点にすると水平から遠くなると思うのですがあまりジャンプしませんでした。
これは落下点の調整がうまくいっているのかもしれないと思いましたがブレイクの時の落下点は直接見るには早すぎてわかりませんでした。
さらに上やさらに下の撞点だとジャンプはしませんが押しや引きがかかりすぎて威力も落ちているような感じです。
少し下くらいなら手玉がヘッドクッションくらいまで戻るくらいなので使えそうですけどやっぱり止まるブレイクが理想だと思うしできるようになりたいです。
手玉をクッションからやや離して置くと1番の正面に当てられなかったり撞点が左右にブレすぎるので正確なインプレッションが書けないんですが
前よりもジャンプしないような感じです。
657344
2008/09/03(水) 12:16:54ID:6RaIZhv8 >>656 >ブレイクの時の落下点は直接見るには速すぎてわかりませんでした。
確かに自分じゃ分かりにくいですね。
でも人に見てもらうと結構分かりますよ。他人の肉眼ってのはあんまり正確
とは言えないけどムービーで撮ってもらえばかなり良く分かります。
手球って結構ジャンプしてるんだな〜とか新しい発見があると思います。
他にも、新ラシャで10回もブレイクすれば自分のブレイク跡しかないのでが
簡単に計測できます。もちろんエチケット上問題なので、例えば比較的新しい
ラシャでヘッド側にラックを組むとか、柔軟に対応してください。
まあ、手球が跳ね上がりやすいってことは1番の少し手前でワンバウンドして
手球上昇中に1番に当っているんでしょうねきっと。そして多分やや押し回転。
ビデオで手球のジャンプ「高さ」、「ワンバウンドまでの距離」が分かれば
大体の手球の速度を計算することだって出来ます。
----------
>少し上の撞点にしても(キューは水平に近付いていると思うのですが)手球が
>跳ね上がります。
>少し下の撞点にすると(キューは水平から遠くなると思うのですが)あまり
>跳ね上がりませんでした。
え〜と、一般にブレイクではチョイ上撞点ってジャンプしやすいですよ。
ジャンプショットなんかでもチョイ上撞点の方が飛びやすいし(私だけか?)。
しかも、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当るような(多分>656さんの
ような)軌道の場合、手球押し回転だと1番に当ったときに駆け上がるような
感じになるので手球の跳ね上がりは更に増え易いです。
ジャンプしやすい上に跳ね上がりもしやすいなら、当然場外も増えます。
-----
余談かもしれませんが、
「ハードショットするほど「トビ」が大きくなる」 ということを御存知ですか?
考え方または経験則として身に付いてますか?
例えばセンターショットで、レスト不動のまま右撞点を撞いたとしますと、
(レストの長さや、シャフトの特性にも拠りますし、カーブの問題もあるのですが)
・ソフトショットでは手球は右にはずれます。(的球は左にはずれます)
・ハードショットでは手球は左にはずれます。
これの縦バージョンを考えると、単純に
「上を撞いてキューを水平に近付けたから手球の射出方向も水平に近づく」
と考えることはできないことがわかります。
----------
ジャンプを抑えるために、座布団の一番端っこに手球を乗せる人を見たこと
ありませんか?そういう方法もあります。他にも色々工夫と観察です。
----------
あと、>656さんはどうも「ショットによる手球のジャンプ」と「1番に当った後の
手球のジャンプ」の両方を「ジャンプ」と表現してらっしゃるようですが、
分けて表現されることを提案します。 御自分で読み返すときにも便利ですよ。
「ジャンプ」と書いたらそれは=「ショットによる手球のジャンプ」
「手球の跳ね上がり」=「1番に当った後の手球のジャンプ」
とかそんな感じで。
確かに自分じゃ分かりにくいですね。
でも人に見てもらうと結構分かりますよ。他人の肉眼ってのはあんまり正確
とは言えないけどムービーで撮ってもらえばかなり良く分かります。
手球って結構ジャンプしてるんだな〜とか新しい発見があると思います。
他にも、新ラシャで10回もブレイクすれば自分のブレイク跡しかないのでが
簡単に計測できます。もちろんエチケット上問題なので、例えば比較的新しい
ラシャでヘッド側にラックを組むとか、柔軟に対応してください。
まあ、手球が跳ね上がりやすいってことは1番の少し手前でワンバウンドして
手球上昇中に1番に当っているんでしょうねきっと。そして多分やや押し回転。
ビデオで手球のジャンプ「高さ」、「ワンバウンドまでの距離」が分かれば
大体の手球の速度を計算することだって出来ます。
----------
>少し上の撞点にしても(キューは水平に近付いていると思うのですが)手球が
>跳ね上がります。
>少し下の撞点にすると(キューは水平から遠くなると思うのですが)あまり
>跳ね上がりませんでした。
え〜と、一般にブレイクではチョイ上撞点ってジャンプしやすいですよ。
ジャンプショットなんかでもチョイ上撞点の方が飛びやすいし(私だけか?)。
しかも、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当るような(多分>656さんの
ような)軌道の場合、手球押し回転だと1番に当ったときに駆け上がるような
感じになるので手球の跳ね上がりは更に増え易いです。
ジャンプしやすい上に跳ね上がりもしやすいなら、当然場外も増えます。
-----
余談かもしれませんが、
「ハードショットするほど「トビ」が大きくなる」 ということを御存知ですか?
考え方または経験則として身に付いてますか?
例えばセンターショットで、レスト不動のまま右撞点を撞いたとしますと、
(レストの長さや、シャフトの特性にも拠りますし、カーブの問題もあるのですが)
・ソフトショットでは手球は右にはずれます。(的球は左にはずれます)
・ハードショットでは手球は左にはずれます。
これの縦バージョンを考えると、単純に
「上を撞いてキューを水平に近付けたから手球の射出方向も水平に近づく」
と考えることはできないことがわかります。
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ジャンプを抑えるために、座布団の一番端っこに手球を乗せる人を見たこと
ありませんか?そういう方法もあります。他にも色々工夫と観察です。
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あと、>656さんはどうも「ショットによる手球のジャンプ」と「1番に当った後の
手球のジャンプ」の両方を「ジャンプ」と表現してらっしゃるようですが、
分けて表現されることを提案します。 御自分で読み返すときにも便利ですよ。
「ジャンプ」と書いたらそれは=「ショットによる手球のジャンプ」
「手球の跳ね上がり」=「1番に当った後の手球のジャンプ」
とかそんな感じで。
2008/09/03(水) 17:21:34ID:p1ZXoKH5
>>657
「ジャンプ」と「手球の跳ね上がり」ですね。使い分けてみます。
>>653のブログも見つかりました。よく調べている人がいるもんですね。参考になりました。
自分でも色々とやってみたいと思います。
トピの事はひねる時は自然と見越してましたがブレイクのジャンプと結びつけて考えてはいませんでした。
気付かせてもらったおかげで少し疑問が解けました。
物理スレなので自分で考えた事が正しいかどうかわからないので書いてみます。
手玉の少し上を撞くと跳ね上がりが置きやすいのはわかりましたが、ブレイクで手玉を中心付近に停めようと
すれば少し上を撞かないといけないと思います。理由はラックにあたってから手前に少しはねかえされるからです。
中心撞点で当てれば手前に戻るためにセンターキープができないと自分では思ってます。
もしもワンバウンドで当てるならバウンドする時にラシャでこするので前回転が増えてから1番に当たります。
そうすろとセンターキープのアシストになってセンターキープしやすいと思います。
もしもノーバウンド中心付き落下気味に1番に当てるとラックからの反射で手前により戻ってきそうです。
ラシャでこすったり1番でこすったりして前回転が増える事もありませn。
そうすると最初からやや上を撞く必要がありあそうです。
という事はノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも上げる必要があるような気がします。
おすすろtノーバウンドブレイクを目指して上達する過程ではスピードアップしてきたら跳ね上がりが増えたりするために
最終形態になる前には跳ね上がりをおさえるために他の部分をいじったりしながら調整していかないといけないと思いました。
「ジャンプ」と「手球の跳ね上がり」ですね。使い分けてみます。
>>653のブログも見つかりました。よく調べている人がいるもんですね。参考になりました。
自分でも色々とやってみたいと思います。
トピの事はひねる時は自然と見越してましたがブレイクのジャンプと結びつけて考えてはいませんでした。
気付かせてもらったおかげで少し疑問が解けました。
物理スレなので自分で考えた事が正しいかどうかわからないので書いてみます。
手玉の少し上を撞くと跳ね上がりが置きやすいのはわかりましたが、ブレイクで手玉を中心付近に停めようと
すれば少し上を撞かないといけないと思います。理由はラックにあたってから手前に少しはねかえされるからです。
中心撞点で当てれば手前に戻るためにセンターキープができないと自分では思ってます。
もしもワンバウンドで当てるならバウンドする時にラシャでこするので前回転が増えてから1番に当たります。
そうすろとセンターキープのアシストになってセンターキープしやすいと思います。
もしもノーバウンド中心付き落下気味に1番に当てるとラックからの反射で手前により戻ってきそうです。
ラシャでこすったり1番でこすったりして前回転が増える事もありませn。
そうすると最初からやや上を撞く必要がありあそうです。
という事はノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも上げる必要があるような気がします。
おすすろtノーバウンドブレイクを目指して上達する過程ではスピードアップしてきたら跳ね上がりが増えたりするために
最終形態になる前には跳ね上がりをおさえるために他の部分をいじったりしながら調整していかないといけないと思いました。
2008/09/03(水) 17:24:08ID:p1ZXoKH5
よみなおす前に投稿してしまいすみません。
おすすろtはそうするとのつもりです。
おすすろtはそうするとのつもりです。
660344
2008/09/04(木) 12:17:53ID:UF9yPnrZ >>568 全文同意です。
理屈としてはそんな感じなので、現実に最良のブレイクもその近辺にあると
考えられます。 あとは試行錯誤&個人差の問題だと思います。
科学的な興味としてはまだまだ知りたいことはありますが (例えば
「0バウンド目」をどう解釈するべきかなど)、実践的に>568で充分でしょう。
-----
補足ですが、現状、「安定したノーバウンドブレイク」が出来る人というのは
プロの中でも多数派ではないと思います。
だからまずは「安定したワンバウンドブレイク」という考えも現実的な路線だと
思います。(もちろん最初から「安定したノーバウンドブレイク」を目指すことを
否定するつもりはありません。むしろ若い人にはガンガン行って欲しいです)
また、分かってらっしゃるかとは思いますが、「手球ストップが理想」というのは
概ね賛成ですが、「Everytime」ではないはずです。
取り出しの1番がヘッド付近に残りやすい時とかは無回転で引けてくるくらいが
丁度良いと思います。(1番高確率でサイド即死狙えるときは2番が取り出し)
理屈としてはそんな感じなので、現実に最良のブレイクもその近辺にあると
考えられます。 あとは試行錯誤&個人差の問題だと思います。
科学的な興味としてはまだまだ知りたいことはありますが (例えば
「0バウンド目」をどう解釈するべきかなど)、実践的に>568で充分でしょう。
-----
補足ですが、現状、「安定したノーバウンドブレイク」が出来る人というのは
プロの中でも多数派ではないと思います。
だからまずは「安定したワンバウンドブレイク」という考えも現実的な路線だと
思います。(もちろん最初から「安定したノーバウンドブレイク」を目指すことを
否定するつもりはありません。むしろ若い人にはガンガン行って欲しいです)
また、分かってらっしゃるかとは思いますが、「手球ストップが理想」というのは
概ね賛成ですが、「Everytime」ではないはずです。
取り出しの1番がヘッド付近に残りやすい時とかは無回転で引けてくるくらいが
丁度良いと思います。(1番高確率でサイド即死狙えるときは2番が取り出し)
2008/09/04(木) 17:21:10ID:2aioi2RA
>>660
やっぱりそうですよね。手前に戻ってくるくらいが取り出しがやりやすいので
それもいいなと思ってました。前に中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのを
プロから聞いた事があったので自分の思っているのが間違っているような気がしてたんですけど
このスレを読んで安心しました。
ブレイクの練習をしている時に気になった事があったので書いておきます。これが簡単な事なのか難しいことなのかも
よくわからないんですが9ボールのブレイクで9番がコーナーに走るについてです。
>>513にもあった衝撃の反射が関係しているのかもしれませんが自分の感想です。
.@
DE
.CHA
GF
.B
9の周りの六個が9にくっついているように見えても走る事があります。
87と3の隙間が原因だと言う人もいましたが3を8にも7にもタッチしないように5mmくらいあけても
9番は止まる事も多かったです。
9が走るときに何がおきているのかを考えてみたんですが154のラインからブレイクしたとして
6が9を押すときにすでに87がどいていたら9が走るのかなと思います。
でもそれだとコーナーには向かわない気がするので7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている気がします。
これが正しいならいくら987をぴったりとくっつけていても9がコーナーに走る事はありえる事になって事実と合ってます。
8がどくのが先か、6が9を押すのが先かでコーナーに走るかどうかがわかると思うのですがどうでしょうか。
そして普通なら遠い8番がどくのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
やっぱりそうですよね。手前に戻ってくるくらいが取り出しがやりやすいので
それもいいなと思ってました。前に中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのを
プロから聞いた事があったので自分の思っているのが間違っているような気がしてたんですけど
このスレを読んで安心しました。
ブレイクの練習をしている時に気になった事があったので書いておきます。これが簡単な事なのか難しいことなのかも
よくわからないんですが9ボールのブレイクで9番がコーナーに走るについてです。
>>513にもあった衝撃の反射が関係しているのかもしれませんが自分の感想です。
.@
DE
.CHA
GF
.B
9の周りの六個が9にくっついているように見えても走る事があります。
87と3の隙間が原因だと言う人もいましたが3を8にも7にもタッチしないように5mmくらいあけても
9番は止まる事も多かったです。
9が走るときに何がおきているのかを考えてみたんですが154のラインからブレイクしたとして
6が9を押すときにすでに87がどいていたら9が走るのかなと思います。
でもそれだとコーナーには向かわない気がするので7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている気がします。
これが正しいならいくら987をぴったりとくっつけていても9がコーナーに走る事はありえる事になって事実と合ってます。
8がどくのが先か、6が9を押すのが先かでコーナーに走るかどうかがわかると思うのですがどうでしょうか。
そして普通なら遠い8番がどくのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
2008/09/04(木) 17:21:55ID:2aioi2RA
.......@
....DE
.CHA
....GF
.......B
....DE
.CHA
....GF
.......B
664344
2008/09/05(金) 17:57:25ID:XZfVx728 >>662
>中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのをプロから聞いた事があった
そのプロが、
・「常に」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「あなたの現在のブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「低空ブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、少し間違っている気がしますが、
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、そういうことは充分あると思います。
-----
>658に戻りますが、
>ノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも
>上げる必要があるような気がします。
は同意です。
あくまで「ノーバウンドブレイクをするために」という前提条件のもと、
あとちょっとでノーバウンドになるという人にとって一番手っ取り早いのは
「やや上を撞いて」到達距離を伸ばすことです。そういう意味で同意見です。
-----
しかしその先、
「じゃあもし上を撞かなくても安定してノーバウンドが出来るのなら、そのときも
上を撞くべきか?」
という問いに対しては私は否定的です。
以下は、ノーバウンド、ワンバウンドなど高さを持ったブレイク全般に言えることですが、
むしろ少し下を撞いた方が跳ね上がり予防になって良いのではないかと思います。
例えば「跳ね上がり15cmにする!」とか考えたとき、押しは不利です。跳ね過ぎ防止の
許容範囲は、引き回転のほうがずっと(押し球回転の倍くらい)広いわけです。
また、高さを持って1番にヒットした場合、押しの回転は更なる押し回転へ助長される傾向に
ありますが、引き回転は減少します。(当り順の縦バージョンです)
-----
また、ヒットした後の手球の引きですが、
高さのあまり出ないブレイク=跳ね上がりの少ないブレイクの際は>658にあるように
1、手前に少しはねかえされる
2、引き球だから
という理由で引けてくる訳ですが、
高さのあるブレイクの場合(たまたま全く跳ねなかい位置にヒットした場合は上記と全く
同じですが、跳ねたときには)1の影響も、2の影響も弱まります。
----
まとめ、
低軌道の(跳ね上がらない)ブレイクでは、無回転でも引けてしまいます。
高さのあるブレイクでも当たり所によっては同じだけ引けます。
でも大抵は少しは跳ね上がるので、少しくらい引き回転でも大して引けません。
しかも引き回転のほうが跳ね上がりが少なく安定します。
----------
ブレイクエースの話についてはこれから考えます。考えたけど分からなかったと
いうこともあると思うので期待しないで下さい。来週来ます。
>中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのをプロから聞いた事があった
そのプロが、
・「常に」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「あなたの現在のブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「低空ブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、少し間違っている気がしますが、
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、そういうことは充分あると思います。
-----
>658に戻りますが、
>ノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも
>上げる必要があるような気がします。
は同意です。
あくまで「ノーバウンドブレイクをするために」という前提条件のもと、
あとちょっとでノーバウンドになるという人にとって一番手っ取り早いのは
「やや上を撞いて」到達距離を伸ばすことです。そういう意味で同意見です。
-----
しかしその先、
「じゃあもし上を撞かなくても安定してノーバウンドが出来るのなら、そのときも
上を撞くべきか?」
という問いに対しては私は否定的です。
以下は、ノーバウンド、ワンバウンドなど高さを持ったブレイク全般に言えることですが、
むしろ少し下を撞いた方が跳ね上がり予防になって良いのではないかと思います。
例えば「跳ね上がり15cmにする!」とか考えたとき、押しは不利です。跳ね過ぎ防止の
許容範囲は、引き回転のほうがずっと(押し球回転の倍くらい)広いわけです。
また、高さを持って1番にヒットした場合、押しの回転は更なる押し回転へ助長される傾向に
ありますが、引き回転は減少します。(当り順の縦バージョンです)
-----
また、ヒットした後の手球の引きですが、
高さのあまり出ないブレイク=跳ね上がりの少ないブレイクの際は>658にあるように
1、手前に少しはねかえされる
2、引き球だから
という理由で引けてくる訳ですが、
高さのあるブレイクの場合(たまたま全く跳ねなかい位置にヒットした場合は上記と全く
同じですが、跳ねたときには)1の影響も、2の影響も弱まります。
----
まとめ、
低軌道の(跳ね上がらない)ブレイクでは、無回転でも引けてしまいます。
高さのあるブレイクでも当たり所によっては同じだけ引けます。
でも大抵は少しは跳ね上がるので、少しくらい引き回転でも大して引けません。
しかも引き回転のほうが跳ね上がりが少なく安定します。
----------
ブレイクエースの話についてはこれから考えます。考えたけど分からなかったと
いうこともあると思うので期待しないで下さい。来週来ます。
2008/09/08(月) 14:47:23ID:P3toCiRP
>>664
細かくは聞いていなかったのですが
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
だと思って理解します。
ブレイクの強い人のを近くで見てみたんですがノーバウンドでした。
ただジャンプがわかりやすいくらいの高さの時もあれば低くてよくみていないとわからない時もありました。
意外な発見でした。
細かくは聞いていなかったのですが
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
だと思って理解します。
ブレイクの強い人のを近くで見てみたんですがノーバウンドでした。
ただジャンプがわかりやすいくらいの高さの時もあれば低くてよくみていないとわからない時もありました。
意外な発見でした。
667名無しさん@お腹いっぱい。
2008/09/09(火) 08:23:29ID:PPljNYRr >中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
一度チョーク痕等で確認してみるといいよ。
下を撞いてセンターキープと言う人が時々いるが実際確認すると上。
ブレイクの場合自分の思い込んでる撞点と実際の撞点が違うことが多々ある。
トーナメント上位の有名プロでさえ。
一度チョーク痕等で確認してみるといいよ。
下を撞いてセンターキープと言う人が時々いるが実際確認すると上。
ブレイクの場合自分の思い込んでる撞点と実際の撞点が違うことが多々ある。
トーナメント上位の有名プロでさえ。
2008/09/12(金) 04:00:25ID:nnscVrct
チョーク痕の確認って完璧な精度かな?
設置が完璧とは言いがたいし
タップが接触したあとの手玉の挙動次第では精度狂ってる希ガス
設置が完璧とは言いがたいし
タップが接触したあとの手玉の挙動次第では精度狂ってる希ガス
2008/09/23(火) 09:58:12ID:I/5tzbag
撞き方の説明で「タイミングの良い/悪い」という言い方をしますが、
物理的にどういう現象のことを言っているのでしょうか?
物理的にどういう現象のことを言っているのでしょうか?
2008/09/23(火) 11:11:23ID:XV4DwEta
キューの動きは直線じゃなくて自分が思ってるところよりも上や下を撞いたりしてしまうから
キューミスしたり引けなかったりする。それとキューのスピードが出る前に手玉を撞いてしまう。
キューのスピードと軌道がイメージどおりにいかないことをタイミングが良い悪いで言うんだよね。
キューミスしたり引けなかったりする。それとキューのスピードが出る前に手玉を撞いてしまう。
キューのスピードと軌道がイメージどおりにいかないことをタイミングが良い悪いで言うんだよね。
672名無しさん@お腹いっぱい。
2008/09/25(木) 07:56:06ID:lXdBToe5 軌道は関係ないだろ。
2008/09/25(木) 08:26:42ID:jjYNaaSO
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 電波を感知しました。 |
|__________|
/ /
/
_ ビビビ
/||__|∧ /
。.|.(O´∀`) /
|≡( )) ))つ
`ー| | |
(__)_)
| 電波を感知しました。 |
|__________|
/ /
/
_ ビビビ
/||__|∧ /
。.|.(O´∀`) /
|≡( )) ))つ
`ー| | |
(__)_)
2008/09/25(木) 08:57:17ID:VVNZ4UQX
バックスイングが思い通りの位置よりショートした時やオーバーした場合は
軌道にもスピードにもタイミングのズレとしてズレが現れる
タイミングというのがピンと来ない人は、あまりキューの重さを意識した
撞き方をしていないのかも知れない
軌道にもスピードにもタイミングのズレとしてズレが現れる
タイミングというのがピンと来ない人は、あまりキューの重さを意識した
撞き方をしていないのかも知れない
2008/09/25(木) 08:58:03ID:VVNZ4UQX
677344
2008/09/25(木) 13:03:07ID:FlFIq8nW >>670
力を合わせるのは簡単です。綱引きだったら「せーの」のタイミングで同時に力を
入れることにより、最大値が「一人の力」×「人数」になります。
-----
速度を合わせるには習熟が必要です。
例えば単純なモデルとして、腕の瞬間最高速度が10km/h、スナップの瞬間最高速度が
10km/h、合わせて20km/hでキューが振れるのが最大値だったとします。
腕のフリが最高速度10kmになるまでに0.5秒を要し、同じくスナップが0.3秒だった場合、
「せーの」で同時にスタートするとタイミングがずれてしまいますので、0.2秒ずらすのが
良いタイミングになります。
-----
位置を合わせるタイミングもあります。(例えば押し球で、)キューを長く水平に出したいと
したならば、我々はルフィではないのでどこかで肘を落とす必要が出てきますが、(>671)
速すぎても遅すぎても(タイミングが悪いと)意に適わない(水平にならない)ことになります。
-----
速度や位置のタイミングを合わせるためには時間的なタイミングはずらさなくてはならない
というのが面白いですね。理想のタイミングを維持し続けるにはバックスイングの量なども
原則同じに保つ必要があるでしょう(>674)。強いショットではワザとずらしてみたり。
因みに格闘技では、動作をゆっくり行う練習がよく取り入れられます。主にタイミングの
確認のためです。古典ゴルフ漫画では「チャー・シュー・メーン」でタイミングを取ってました。
-----
このレスではブレイクと押し球を念頭にさわりだけ説明しましたが、もう少し質問を絞り
込んで頂けると、もう少し絞り込んだレスが出来ると思います。
力を合わせるのは簡単です。綱引きだったら「せーの」のタイミングで同時に力を
入れることにより、最大値が「一人の力」×「人数」になります。
-----
速度を合わせるには習熟が必要です。
例えば単純なモデルとして、腕の瞬間最高速度が10km/h、スナップの瞬間最高速度が
10km/h、合わせて20km/hでキューが振れるのが最大値だったとします。
腕のフリが最高速度10kmになるまでに0.5秒を要し、同じくスナップが0.3秒だった場合、
「せーの」で同時にスタートするとタイミングがずれてしまいますので、0.2秒ずらすのが
良いタイミングになります。
-----
位置を合わせるタイミングもあります。(例えば押し球で、)キューを長く水平に出したいと
したならば、我々はルフィではないのでどこかで肘を落とす必要が出てきますが、(>671)
速すぎても遅すぎても(タイミングが悪いと)意に適わない(水平にならない)ことになります。
-----
速度や位置のタイミングを合わせるためには時間的なタイミングはずらさなくてはならない
というのが面白いですね。理想のタイミングを維持し続けるにはバックスイングの量なども
原則同じに保つ必要があるでしょう(>674)。強いショットではワザとずらしてみたり。
因みに格闘技では、動作をゆっくり行う練習がよく取り入れられます。主にタイミングの
確認のためです。古典ゴルフ漫画では「チャー・シュー・メーン」でタイミングを取ってました。
-----
このレスではブレイクと押し球を念頭にさわりだけ説明しましたが、もう少し質問を絞り
込んで頂けると、もう少し絞り込んだレスが出来ると思います。
2008/09/25(木) 15:15:34ID:jjYNaaSO
「ワイは猿や!」
「ワイも猿や!」
「ワイこそ猿や!」
「オマエも猿や!」
/ /
/ /
/三ミ} フ
r'"rニニ`〈
.| rニ~~` }
j (_) / 「いえいえ、私はサルバス」
_,.-‐‐‐-'ヽ. / ,A_ ヽ.
/,.--‐‐‐、 ヽ. / / | ヽ.
/ / /> ヽ ,..、ヽ / / | ヽ.
/‐┘/,.-、 ! | 6)/ / __| ヽ
!ニ=_"iO ヽ ヾ/ ./‐-'"i iZ }
!TOヽヽ、_ノ __ /|__ / { ヽ ヽヾZ /
ヽヽ_ノC /ン| L /___ヽ ヽヽ _>‐'"
ヽ (∠ン´| ヽ、_.ク _ ヽ、/
`ー/| ヽ、__ /_/ _ |
| ヽ、_. / _/ _|
\__/ / _/ |
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「ワイも猿や!」
「ワイこそ猿や!」
「オマエも猿や!」
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/三ミ} フ
r'"rニニ`〈
.| rニ~~` }
j (_) / 「いえいえ、私はサルバス」
_,.-‐‐‐-'ヽ. / ,A_ ヽ.
/,.--‐‐‐、 ヽ. / / | ヽ.
/ / /> ヽ ,..、ヽ / / | ヽ.
/‐┘/,.-、 ! | 6)/ / __| ヽ
!ニ=_"iO ヽ ヾ/ ./‐-'"i iZ }
!TOヽヽ、_ノ __ /|__ / { ヽ ヽヾZ /
ヽヽ_ノC /ン| L /___ヽ ヽヽ _>‐'"
ヽ (∠ン´| ヽ、_.ク _ ヽ、/
`ー/| ヽ、__ /_/ _ |
| ヽ、_. / _/ _|
\__/ / _/ |
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679662
2008/09/25(木) 20:35:56ID:1CRUuAOm います。難しいこと言ってすみません
680670
2008/09/29(月) 03:38:01ID:fCVKP2hy>>677
弱く撞いてもしっかり引ける時があるんですが、自分でもタイミングが良かった
等の表現をしていましたが、改めて考えてみて
よくわからなくなってしまったので質問しました。
速度、加速、位置など複数の要素が上手くかみ合った状態を「良いタイミング」
ということで良いでしょうか?
2008/09/29(月) 06:28:14ID:m/dWjLWT
「前進する際に、ドロー回転が失われない撞き方をした」ってことでしょ
それを簡単明瞭に実現する方法が「下を速く撞け」であって
必ずしもこの条件が揃わないと上記の現象が起きないわけではない
タイミングって言い方はどうなんだろうな?俺はしっくりこないんだが
ストロークが綺麗というのならまだ分かるんだが
それを簡単明瞭に実現する方法が「下を速く撞け」であって
必ずしもこの条件が揃わないと上記の現象が起きないわけではない
タイミングって言い方はどうなんだろうな?俺はしっくりこないんだが
ストロークが綺麗というのならまだ分かるんだが
682344
2008/10/03(金) 14:53:34ID:emdMOYF0 >677の翌日からアク禁余波、只今間隙を縫ってのレスポンスです。
-----
>>662-663,679 いいえ、こちらこそ大変勉強になりました。
-----
> 6が9を押すときにすでに87が退いて(ドイテ)いたら9が走る
>(そして)7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている
同意です。フット側コーナー即死エースのラインはそれしかないと思います。
-----
>普通なら遠い8番が退くのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
条件によってはあると思います。
-----
エースというのは応用の話ですから、そこに至るのに必要な物理を順に書きます。
-----
-----
・A:完全密着ラックは存在しない。完全密着とみなせるラックもほぼ存在しない。
まず分かりきったことですが、各球は真球ではないし、完全に同形でもないので、16の
接点が全て接した完全密着ラックは、厳密には存在し得ません。
「頭が固いな、そんな厳密に考えなくっても、誤差の範囲てこともあるだろ」
って考えもあるので、
球同士の接触距離を計算することでどの程度までが誤差と呼べるかを考え、
一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
だろうかと考えましたが、やっぱり影響が出るようです。
-----
・B:2が何故即死するか
7を押すのは9と2の共同作業です。1-5-4方向のブレイクでは仕事の大半を9が
してくれますので、特に2にとっての7は若干「軽い球」若しくは「逃げて行く球」として
振舞うわけです。よって2は接線ラインより前方へ向かうことが出来ます。
-----
・C:4が2より即死しにくい理由
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8なので、2ほど前方へ向かうことは出来ません。
-----
・D:9が進む方向(原則)
上記ABより、9にとって、7は「自分よりちょっと軽い球」、8は「結構軽い球」として
振舞うことが分かります。
よって9の基本的な進行方向は9-8ラインを基本に少し7寄りになります。
現実には、9と周りの六球が全て接していることはないので、いつも上記の原則コース
に向かうわけではありません。
-----
・E:8,7の進む方向
8,7それぞれの接線方向は、成す角120度で長クッションを向いていますが、
3を共同で押すので現実の分離角はもっと狭くなり、即死ラインを飛び越えて
両者短クッションに向かいます。(3の方向は書くまでもないと思います。)
-----
※全般的に、ラックの後ろの方の球ほど、ラックのちょっとした隙間による力の伝達の
遅れの影響を受けやすい(=理屈通り行かない)ことに注意してください。
-----
>>662-663,679 いいえ、こちらこそ大変勉強になりました。
-----
> 6が9を押すときにすでに87が退いて(ドイテ)いたら9が走る
>(そして)7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている
同意です。フット側コーナー即死エースのラインはそれしかないと思います。
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>普通なら遠い8番が退くのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
条件によってはあると思います。
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エースというのは応用の話ですから、そこに至るのに必要な物理を順に書きます。
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・A:完全密着ラックは存在しない。完全密着とみなせるラックもほぼ存在しない。
まず分かりきったことですが、各球は真球ではないし、完全に同形でもないので、16の
接点が全て接した完全密着ラックは、厳密には存在し得ません。
「頭が固いな、そんな厳密に考えなくっても、誤差の範囲てこともあるだろ」
って考えもあるので、
球同士の接触距離を計算することでどの程度までが誤差と呼べるかを考え、
一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
だろうかと考えましたが、やっぱり影響が出るようです。
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・B:2が何故即死するか
7を押すのは9と2の共同作業です。1-5-4方向のブレイクでは仕事の大半を9が
してくれますので、特に2にとっての7は若干「軽い球」若しくは「逃げて行く球」として
振舞うわけです。よって2は接線ラインより前方へ向かうことが出来ます。
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・C:4が2より即死しにくい理由
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8なので、2ほど前方へ向かうことは出来ません。
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・D:9が進む方向(原則)
上記ABより、9にとって、7は「自分よりちょっと軽い球」、8は「結構軽い球」として
振舞うことが分かります。
よって9の基本的な進行方向は9-8ラインを基本に少し7寄りになります。
現実には、9と周りの六球が全て接していることはないので、いつも上記の原則コース
に向かうわけではありません。
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・E:8,7の進む方向
8,7それぞれの接線方向は、成す角120度で長クッションを向いていますが、
3を共同で押すので現実の分離角はもっと狭くなり、即死ラインを飛び越えて
両者短クッションに向かいます。(3の方向は書くまでもないと思います。)
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※全般的に、ラックの後ろの方の球ほど、ラックのちょっとした隙間による力の伝達の
遅れの影響を受けやすい(=理屈通り行かない)ことに注意してください。
683344
2008/10/03(金) 14:56:18ID:emdMOYF0 ・F:手球が1に与える衝撃の回数は複数回である
>508,512,513とダブりますが、(一度はほぼ止まる筈の無回転全厚の手球が)ラックの
重さで跳ね返るのは、二度目の衝突ピークが存在するからです。
例えば、もし(通常より軽いスヌーカー球とかを手球に使って)手球が1に一度当らない
状況を作り出すと、今度は1がラックに跳ね返されサイドポケットより手前に戻ります。
(かするようなミスブレイクを除けば)手球が1に与える衝撃の回数は複数回であり、
その原理は、手球に高さがない場合はE2、手球に高さがある場合はE3のように
なります。もちろん中間的な場合もあります。
-----
・F2:手球に高さがない場合
>513 >例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。
>衝撃のピークが複数回訪れるということです。
と同じ原理が働きます。
ただし、手球は革のタップよりずっと硬いので、(ラックに隙間があれば別ですが通常)
数桁早送りで現象が終結します。(振動、と言った方が正確かもしれません)
球同士の接触時間は大体10万分の1〜2秒(=単純理論値)ですので、その間に何度か
衝撃のピークがあることになります。(もちろん隙間のないラックの場合)
-----
・F3:手球に高さがあった場合
手球に高さがあると、1は下前方へ進もうとし、ラシャを潰しながら台とラックに跳ね返さ
れて飛び上がろうとしたところで、手球にもう一度当たります。上記の10万分の1秒に
比べれば、大きな時間差が生じます。
例えば手球が大きく跳ね上がるとき、
「手球が前方に跳ねそうなもんだが、ほぼ真上に跳ね上がる」
「1が手球に追随して跳ね上がりそうなもんだが、殆ど跳ねない」
のも、1が手球にもう一度当ることでのみ説明可能です。
手球のヒット位置が高ければ高いほど手球が逃げる距離が長くなり、また、ラシャの
凹みも大きいので一度目と二撃目のタイムラグが長くなります。
-----
G:9対する衝撃回数
Fでさんざん「手球と1は複数回衝突している」と言いましたが、こと「ラックの壊れ方」
に関する限りはE2の場合は「衝撃は一回」、E3「衝撃は二回」と考えた方が良いよう
です。
一度目の衝撃で少し崩れたラックに二撃目が来て9の行き先が決まるわけですが、
F2のように一度目と二撃目のタイムラグが余りにも短い場合には、そうした考えをする
必要がないからです。
-----
H:9の進行方向の安定性
実験的に弱く正確なブレイクをすると(シールなどを利用した)同じラックなら9は常に
ほぼ同じ方向に向かいます。(何回やっても即死ラインには乗りません)
例えば手球が少しくらい左右にズレても、5,6への力の配分がほんの少し変わるだけ
なので、9の方向に大きな変化は現れません。手球の速度の強弱にもあまり影響
されません。よってE2では9番即死は起こりません。
ところが、手球に高さのあるブレイクの場合、高さ、左右、速さによってタイムラグが
変わり、二撃目を迎える形が変化するため、9は毎回かなりランダムな動きをします。
ランダムであるがゆえに稀に即死も起こりえます。
>508,512,513とダブりますが、(一度はほぼ止まる筈の無回転全厚の手球が)ラックの
重さで跳ね返るのは、二度目の衝突ピークが存在するからです。
例えば、もし(通常より軽いスヌーカー球とかを手球に使って)手球が1に一度当らない
状況を作り出すと、今度は1がラックに跳ね返されサイドポケットより手前に戻ります。
(かするようなミスブレイクを除けば)手球が1に与える衝撃の回数は複数回であり、
その原理は、手球に高さがない場合はE2、手球に高さがある場合はE3のように
なります。もちろん中間的な場合もあります。
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・F2:手球に高さがない場合
>513 >例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。
>衝撃のピークが複数回訪れるということです。
と同じ原理が働きます。
ただし、手球は革のタップよりずっと硬いので、(ラックに隙間があれば別ですが通常)
数桁早送りで現象が終結します。(振動、と言った方が正確かもしれません)
球同士の接触時間は大体10万分の1〜2秒(=単純理論値)ですので、その間に何度か
衝撃のピークがあることになります。(もちろん隙間のないラックの場合)
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・F3:手球に高さがあった場合
手球に高さがあると、1は下前方へ進もうとし、ラシャを潰しながら台とラックに跳ね返さ
れて飛び上がろうとしたところで、手球にもう一度当たります。上記の10万分の1秒に
比べれば、大きな時間差が生じます。
例えば手球が大きく跳ね上がるとき、
「手球が前方に跳ねそうなもんだが、ほぼ真上に跳ね上がる」
「1が手球に追随して跳ね上がりそうなもんだが、殆ど跳ねない」
のも、1が手球にもう一度当ることでのみ説明可能です。
手球のヒット位置が高ければ高いほど手球が逃げる距離が長くなり、また、ラシャの
凹みも大きいので一度目と二撃目のタイムラグが長くなります。
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G:9対する衝撃回数
Fでさんざん「手球と1は複数回衝突している」と言いましたが、こと「ラックの壊れ方」
に関する限りはE2の場合は「衝撃は一回」、E3「衝撃は二回」と考えた方が良いよう
です。
一度目の衝撃で少し崩れたラックに二撃目が来て9の行き先が決まるわけですが、
F2のように一度目と二撃目のタイムラグが余りにも短い場合には、そうした考えをする
必要がないからです。
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H:9の進行方向の安定性
実験的に弱く正確なブレイクをすると(シールなどを利用した)同じラックなら9は常に
ほぼ同じ方向に向かいます。(何回やっても即死ラインには乗りません)
例えば手球が少しくらい左右にズレても、5,6への力の配分がほんの少し変わるだけ
なので、9の方向に大きな変化は現れません。手球の速度の強弱にもあまり影響
されません。よってE2では9番即死は起こりません。
ところが、手球に高さのあるブレイクの場合、高さ、左右、速さによってタイムラグが
変わり、二撃目を迎える形が変化するため、9は毎回かなりランダムな動きをします。
ランダムであるがゆえに稀に即死も起こりえます。
684344
2008/10/03(金) 14:58:44ID:emdMOYF0 以上の論理を用いて、9番即死パターンを解説します。
-----
〔9の即死モデル1〕:手球が1→6の順で当るミスブレイク
上達するとミスブレイクの回数も減りますが、「ミスブレイクはエースになりやすいな〜
ごめんなさい」という気持ちになった経験をお持ちの方は多いと思います。
御存知のように6,9はブレイクで動きにくいボールです。特に1が、1-5-4ラインより
6寄りに当ると、1は6になんの力も与えないので6は不動です。
9も、5から貰った力をすぐに7に移すので、ほぼ不動です。
6-9の形が保持されている6に手球がもう一度作用すると9は通常より勢い良く動き
出しますので、(即死に限らず)エースの確率も高くなります。
なお、6-9ラインは即死ラインではないので、厳密には最初から即死ラインに乗って
いるわけではないのですが、途中で8に追いつくことによりコースを変えて時には
即死になることも充分あるでしょう。
-----
〔9の即死モデル2〕:もろ細工したラック
次のようなラックを実地で検証してみて下さい。
まず正規の(密着)ラックから、2,3,4,5,8を撤去し、1-6-9-7ラインだけ残して
みて下さい。これだけで9は理屈どおり常に同じ方向へ走るはずです。
7の位置を調整すれば、その方向をポケット(エース)にすることも可能です。
次に、1-6-9-7ラインを邪魔しないように、残りの球2,3,4,5,8を、(各球の力の
方向をよ〜く考えながら)配置し直せば、細工しまくりエースラックの出来上がりです。
残り球(2,3,4,5,8)の配置のコツとしては、
・8の動きが遅くならないように1-5-4-8は密着させる。
・5が9を押さないように5をラックの外側に少し(1mmで充分)ずらす。
・8が9のエースコースに入らないように(3に少し薄く当るように)、8をラックの外側に
少し(1〜2mm)ずらす。
・2は6から隙間を開ける(1mmで充分)。
まあ、ここまで激しく細工しなくても、細工に応じてエース率が上がるということを示せた
と思います。
少なめの細工でもモデル3(手球に高さを持たせる)と組み合わせれば普段よりは少し
エースが多くなるはずです。
-----
〔9の即死モデル1〕:手球が1→6の順で当るミスブレイク
上達するとミスブレイクの回数も減りますが、「ミスブレイクはエースになりやすいな〜
ごめんなさい」という気持ちになった経験をお持ちの方は多いと思います。
御存知のように6,9はブレイクで動きにくいボールです。特に1が、1-5-4ラインより
6寄りに当ると、1は6になんの力も与えないので6は不動です。
9も、5から貰った力をすぐに7に移すので、ほぼ不動です。
6-9の形が保持されている6に手球がもう一度作用すると9は通常より勢い良く動き
出しますので、(即死に限らず)エースの確率も高くなります。
なお、6-9ラインは即死ラインではないので、厳密には最初から即死ラインに乗って
いるわけではないのですが、途中で8に追いつくことによりコースを変えて時には
即死になることも充分あるでしょう。
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〔9の即死モデル2〕:もろ細工したラック
次のようなラックを実地で検証してみて下さい。
まず正規の(密着)ラックから、2,3,4,5,8を撤去し、1-6-9-7ラインだけ残して
みて下さい。これだけで9は理屈どおり常に同じ方向へ走るはずです。
7の位置を調整すれば、その方向をポケット(エース)にすることも可能です。
次に、1-6-9-7ラインを邪魔しないように、残りの球2,3,4,5,8を、(各球の力の
方向をよ〜く考えながら)配置し直せば、細工しまくりエースラックの出来上がりです。
残り球(2,3,4,5,8)の配置のコツとしては、
・8の動きが遅くならないように1-5-4-8は密着させる。
・5が9を押さないように5をラックの外側に少し(1mmで充分)ずらす。
・8が9のエースコースに入らないように(3に少し薄く当るように)、8をラックの外側に
少し(1〜2mm)ずらす。
・2は6から隙間を開ける(1mmで充分)。
まあ、ここまで激しく細工しなくても、細工に応じてエース率が上がるということを示せた
と思います。
少なめの細工でもモデル3(手球に高さを持たせる)と組み合わせれば普段よりは少し
エースが多くなるはずです。
685344
2008/10/03(金) 15:16:49ID:emdMOYF0 〔9の即死モデル3〕:
ラックに適度な隙間のあり、手球に高さがあり、適度な厚みで当った場合
E3のように手球に高さがあると、モデル1と同様、6-9がほぼ保持されているところに
時間差でもう一度力が働くということがありえると思います。
(そうならないこともあります。例:1-5か1-6に隙間があった場合、厚みによるが多くの
場合、1が6に一度しか作用しない)
タイムラグはモデル1より短いですから7や8の逃げも少なく、9のコースをその都度変化
させ、比較的早い段階で即死エースに乗る可能性も発現すると思います。
-----
以上、参考にして下さい。
----------
余談ですが、かなり昔(まだ樹脂タップがなかった頃=トッププロのブレイク速度が
30km台だった頃)のジャパンオープンで、大量リードでリーチだった奥村Pが珍しく
フルブレイクを行い手球を場外させたことがあります。試合後のインタビューでエースを
狙った旨の発言をしていました。(確か準決勝、相手はレイズだったか?)
当時は、「ただ速度のあるブレイクをしたかったんだな」という解釈しか出来ません
でしたが、今から思うと、もう少し明確にエースを狙った、つまり高さのあるブレイクを
狙っていたのではないかと個人的には考えています。
そもそも>662さんがエースを研究する気になったのも、>662さんを初めとして手球
場外の多い人はエースも多いから「もしかしたら狙えるのかな?」と思ってしまうから
かもしれませんね。
-----
もう一つ余談ですが、しかも御存知かも知れませんが、9番の即死は、フット側コーナー
以外にももう一つ、3番の蹴り上げによるヘッド側コーナーのラインもあります。
手球の高さに頼らない分、シールラックならこの方が再現性が高くなることも。
ラックに適度な隙間のあり、手球に高さがあり、適度な厚みで当った場合
E3のように手球に高さがあると、モデル1と同様、6-9がほぼ保持されているところに
時間差でもう一度力が働くということがありえると思います。
(そうならないこともあります。例:1-5か1-6に隙間があった場合、厚みによるが多くの
場合、1が6に一度しか作用しない)
タイムラグはモデル1より短いですから7や8の逃げも少なく、9のコースをその都度変化
させ、比較的早い段階で即死エースに乗る可能性も発現すると思います。
-----
以上、参考にして下さい。
----------
余談ですが、かなり昔(まだ樹脂タップがなかった頃=トッププロのブレイク速度が
30km台だった頃)のジャパンオープンで、大量リードでリーチだった奥村Pが珍しく
フルブレイクを行い手球を場外させたことがあります。試合後のインタビューでエースを
狙った旨の発言をしていました。(確か準決勝、相手はレイズだったか?)
当時は、「ただ速度のあるブレイクをしたかったんだな」という解釈しか出来ません
でしたが、今から思うと、もう少し明確にエースを狙った、つまり高さのあるブレイクを
狙っていたのではないかと個人的には考えています。
そもそも>662さんがエースを研究する気になったのも、>662さんを初めとして手球
場外の多い人はエースも多いから「もしかしたら狙えるのかな?」と思ってしまうから
かもしれませんね。
-----
もう一つ余談ですが、しかも御存知かも知れませんが、9番の即死は、フット側コーナー
以外にももう一つ、3番の蹴り上げによるヘッド側コーナーのラインもあります。
手球の高さに頼らない分、シールラックならこの方が再現性が高くなることも。
686344
2008/10/03(金) 15:24:51ID:emdMOYF0 訂正:文中E2とかE3とあるのはF2、F3の間違いです。
他にも引用のアルファベットが一つずれているかもです。すみません。
他にも引用のアルファベットが一つずれているかもです。すみません。
687344
2008/10/03(金) 16:05:49ID:emdMOYF0 >>680前半
なるほど、全てのタイミングがピッタリ合えば最小の力で最大の仕事が
出来ますので、そのときあなたの手はそういうことをやってのけたのでしょう。
-----
>>680後半
良い教科書のある体系化されたスポーツや、「バイブル」のあるスポーツでは
一つ一つの用語が上手に定義付けされていたりします。とても便利です。
国家が力を入れている台湾のプールや、歴史的に良く研究されている
スヌーカーなどなら、もしかしたら「フォームにおけるタイミング」の定義がある
かもしれません。
しかし今のところ、日本のプールでは「良いタイミング」の共通定義があるわけ
ではないのです。
だからあなたが見聞きした「タイミング」がどんな意味で使われたかは、同じ
ものを見聞きしない限り正確には分からないのです。しかもそれらは十人十色
でしょう。
上級者に言われたのならその人にもう一度聞く、文章で見たのなら引用する。
という方法もありますが、
あんまり言葉の意味に悩まされたりせずに「こうしてこうすればこうなる」という
論理だけを追った方がよろしいのではないでしょうか。それで不都合はない
筈です。
なるほど、全てのタイミングがピッタリ合えば最小の力で最大の仕事が
出来ますので、そのときあなたの手はそういうことをやってのけたのでしょう。
-----
>>680後半
良い教科書のある体系化されたスポーツや、「バイブル」のあるスポーツでは
一つ一つの用語が上手に定義付けされていたりします。とても便利です。
国家が力を入れている台湾のプールや、歴史的に良く研究されている
スヌーカーなどなら、もしかしたら「フォームにおけるタイミング」の定義がある
かもしれません。
しかし今のところ、日本のプールでは「良いタイミング」の共通定義があるわけ
ではないのです。
だからあなたが見聞きした「タイミング」がどんな意味で使われたかは、同じ
ものを見聞きしない限り正確には分からないのです。しかもそれらは十人十色
でしょう。
上級者に言われたのならその人にもう一度聞く、文章で見たのなら引用する。
という方法もありますが、
あんまり言葉の意味に悩まされたりせずに「こうしてこうすればこうなる」という
論理だけを追った方がよろしいのではないでしょうか。それで不都合はない
筈です。
688名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/04(土) 05:47:02ID:YpSOH73Q ラックの割れ方の解明(一応物理的?)はキューズでやってたからバックナンバー探してみれば。
689662
2008/10/09(木) 12:58:36ID:V5xi4OgF >>682-686
ありがとうございます。684もためしtえみます。
早速ですがわかrないところがありました。
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8
の意味ですが早さでしょうか、力でしょうか?
それと弱い力と強い力では伝わる速さは変わってくるんでしょうか?
ありがとうございます。684もためしtえみます。
早速ですがわかrないところがありました。
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8
の意味ですが早さでしょうか、力でしょうか?
それと弱い力と強い力では伝わる速さは変わってくるんでしょうか?
690344
2008/10/10(金) 16:28:13ID:Vb1k7wf4 >>689 力です。
-----
力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
物質は分子で出来ていて、力が加わると隣の分子、また隣の分子と、伝播して
伝わります。大きさには依存しません。
例えば力の形態の一つに「音」がありますが、大きな音でも小さな音でも音速は
一定です。(音=力が20〜2万Hz周期で継続的に繰り返されている状態)
-----
もちろん隙間があいているとその分だけ力の伝達は遅れます。
-----
力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
物質は分子で出来ていて、力が加わると隣の分子、また隣の分子と、伝播して
伝わります。大きさには依存しません。
例えば力の形態の一つに「音」がありますが、大きな音でも小さな音でも音速は
一定です。(音=力が20〜2万Hz周期で継続的に繰り返されている状態)
-----
もちろん隙間があいているとその分だけ力の伝達は遅れます。
691662
2008/10/13(月) 16:21:48ID:1JbjzMBk ありがとうございます。
>(3の方向は書くまでもないと思います。)
これですが3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に向くのが理想で合ってるでしょうか?
実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが出てきたりするせいでしょうか?
質問ばかりですみません。
>(3の方向は書くまでもないと思います。)
これですが3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に向くのが理想で合ってるでしょうか?
実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが出てきたりするせいでしょうか?
質問ばかりですみません。
692662
2008/10/13(月) 16:31:03ID:1JbjzMBk693344
2008/10/15(水) 13:49:04ID:ByV1RdYM >>691
>「3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に
>向くのが理想」で合ってるでしょうか?
あってます。
註:662さんは理系のようですので問題ないですが、科学における「理想」という
単語は英語の「ideal」の略であり、日本語で一般的に使われる「最も素晴らしい
状態」のことではありません。例えば「理想気体」は「(ホントは実存しないけど)
基本的な理論だけに従う気体が便宜上あったとしてそいつ」のことです。
-----
>実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが
>出てきたりするせいでしょうか?
そうだと思います。
理想的なラックでは8と7が同時に(ただし8の方が強く)3を押すわけですが、
尻の方に行くほどラックの不完全さの影響が出て、現実的には理想的な方向
(=83の方向よりも少し下の方)を基準に、8と7で先に動いた方の影響を強く
(又は一方的に)受けることになるはずです。
----
>質問ばかりですみません。 全くお構いなく。
>「3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に
>向くのが理想」で合ってるでしょうか?
あってます。
註:662さんは理系のようですので問題ないですが、科学における「理想」という
単語は英語の「ideal」の略であり、日本語で一般的に使われる「最も素晴らしい
状態」のことではありません。例えば「理想気体」は「(ホントは実存しないけど)
基本的な理論だけに従う気体が便宜上あったとしてそいつ」のことです。
-----
>実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが
>出てきたりするせいでしょうか?
そうだと思います。
理想的なラックでは8と7が同時に(ただし8の方が強く)3を押すわけですが、
尻の方に行くほどラックの不完全さの影響が出て、現実的には理想的な方向
(=83の方向よりも少し下の方)を基準に、8と7で先に動いた方の影響を強く
(又は一方的に)受けることになるはずです。
----
>質問ばかりですみません。 全くお構いなく。
694662
2008/10/17(金) 18:35:25ID:2l+Ii3mN >力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
力が違ったら速さが違うと思ってたのですが同じならここまでの話が大体わかったと思います。
ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
>一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
それとこれですがボールが小さくなるのは手玉を撞くからでしょうか?それとも玉どうしがぶつかるからでしょうか?
それともラシャとの摩擦でしょうか?行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカなので撞くときだけ減るなら9が減りやすいのが
おかしいと思うんですが。
知り合いはミスキューする時に確実に削ってる跡があると言ってますがそれも正しいのかよくわかりません。
力が違ったら速さが違うと思ってたのですが同じならここまでの話が大体わかったと思います。
ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
>一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
それとこれですがボールが小さくなるのは手玉を撞くからでしょうか?それとも玉どうしがぶつかるからでしょうか?
それともラシャとの摩擦でしょうか?行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカなので撞くときだけ減るなら9が減りやすいのが
おかしいと思うんですが。
知り合いはミスキューする時に確実に削ってる跡があると言ってますがそれも正しいのかよくわかりません。
2008/10/17(金) 23:15:04ID:sQADhJnl
手玉とタップの間にチョークを挟むことで磨耗する
チョーク粉の中に研磨剤が入ってるからね
ミスキューにも磨耗しやすいのとそうでないのがある
チョンマゲとか左右のミスキューはさほどでもない
チョークを塗らないバカがシバくとすごい傷だらけ
ハードブレイカーとか場外が一番キズつきやすい
チョーク粉の中に研磨剤が入ってるからね
ミスキューにも磨耗しやすいのとそうでないのがある
チョンマゲとか左右のミスキューはさほどでもない
チョークを塗らないバカがシバくとすごい傷だらけ
ハードブレイカーとか場外が一番キズつきやすい
696344
2008/10/18(土) 09:25:49ID:5wjlZVVA >>694 >ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
力の方が加わった”あと”は強い方が”速い”のはその通りです。
しかし「力が加わる”まで”に何秒掛かるか」=「8や7が動き始めるまでの”早さ”」
はまた別の話です。
-----
――――――――――――――――――――
↑ こいつを長さ 5.95km の鉄の棒だと思ってください。
この棒の左端にビリヤードの球をくっつけてセットして、右端をハンマーでぶったく。
○―――――――――――――――――――― ←POWER!
ハンマーでぶったたいてから球が動き出すまでどれくらい掛かるでしょうか?
力が伝わる速度は音速で、鉄中での音速は「鉄 音速」でググればすぐに
5950m/sであることが分かります。よって答えはジャスト1秒だと分かります。
ポイントは、この一秒は、強く叩こうが弱く叩こうが関係なく一秒だという事です。←大事
ハンマー → 手球
鉄の棒 → ラック(フェノリック樹脂)
球 → 8とか7
と考えれば、
力の方が加わった”あと”は8の方が”速い”ですが、
8や7が動き始めるまでに掛かる時間は8も7も一緒
であることが分かると思います。
力の方が加わった”あと”は強い方が”速い”のはその通りです。
しかし「力が加わる”まで”に何秒掛かるか」=「8や7が動き始めるまでの”早さ”」
はまた別の話です。
-----
――――――――――――――――――――
↑ こいつを長さ 5.95km の鉄の棒だと思ってください。
この棒の左端にビリヤードの球をくっつけてセットして、右端をハンマーでぶったく。
○―――――――――――――――――――― ←POWER!
ハンマーでぶったたいてから球が動き出すまでどれくらい掛かるでしょうか?
力が伝わる速度は音速で、鉄中での音速は「鉄 音速」でググればすぐに
5950m/sであることが分かります。よって答えはジャスト1秒だと分かります。
ポイントは、この一秒は、強く叩こうが弱く叩こうが関係なく一秒だという事です。←大事
ハンマー → 手球
鉄の棒 → ラック(フェノリック樹脂)
球 → 8とか7
と考えれば、
力の方が加わった”あと”は8の方が”速い”ですが、
8や7が動き始めるまでに掛かる時間は8も7も一緒
であることが分かると思います。
697344
2008/10/18(土) 13:58:32ID:5wjlZVVA >>694 >ボールが小さくなる理由はなに?
>手玉を撞くから >玉同士がぶつかるから >ラシャとの摩擦 全部そうです。
ミスキューだって減ります、ピカールだってそう。こすれりゃなんだって減ります。
>695さんの言うようにタップには研磨剤が入ってます。
だからと言ってチョークを塗らないと、タップに突き刺さって残った研磨剤が直に
球に当たります。
しかも、タップが手球に食いつく直前にちょっと横すべりする量(>412)が
チョーク無しだと増えますので、その分余計に球を傷めます。
9ボール限定で、早く減る順に 手球>>> 1 > 2〜8 ≧ 9 でしょう。
9は最初のブレイクでも余り苛められないし、9番シバくことあんまりないし
(5-9除く)、9は優しく扱われているのです。
余談ですが、番号の関係ない練習では10〜15も使ってあげてくださいね。
-----
>>694 > 9が減りやすい
う〜ん、普通はそういうことはないと思いますが、どうでしょう?う〜ん。
>行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカ
木製の古いラックだとそう感じることもありますが、ラックのせいです。
あとは新旧のボールが混ざってしまってたまたま9がチビてたり。
本当に9だけ小さいかどうかは調べりゃ分かります。
因みにチビリ具合を調べるにはノギスより秤の方が精度が高いです。
重さは直径の3乗変化するから、
直径がたった0.1%(0.054mm)減るだけで、重さは0.51g減ります。
一番よく目にするノギスが精度0.05mm、高い奴で0.02mmなのに
ネットで見たら\2,500で0.05gまで計れる秤がありました。直径で換算すると
0.005mmの変化に相当します。
わざわざ買わなくても家庭用ケーキ用で0.1g単位の奴がありますので、
ケーキ作りの好きなあの子とのキッカケにでもして下さい。
>手玉を撞くから >玉同士がぶつかるから >ラシャとの摩擦 全部そうです。
ミスキューだって減ります、ピカールだってそう。こすれりゃなんだって減ります。
>695さんの言うようにタップには研磨剤が入ってます。
だからと言ってチョークを塗らないと、タップに突き刺さって残った研磨剤が直に
球に当たります。
しかも、タップが手球に食いつく直前にちょっと横すべりする量(>412)が
チョーク無しだと増えますので、その分余計に球を傷めます。
9ボール限定で、早く減る順に 手球>>> 1 > 2〜8 ≧ 9 でしょう。
9は最初のブレイクでも余り苛められないし、9番シバくことあんまりないし
(5-9除く)、9は優しく扱われているのです。
余談ですが、番号の関係ない練習では10〜15も使ってあげてくださいね。
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>>694 > 9が減りやすい
う〜ん、普通はそういうことはないと思いますが、どうでしょう?う〜ん。
>行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカ
木製の古いラックだとそう感じることもありますが、ラックのせいです。
あとは新旧のボールが混ざってしまってたまたま9がチビてたり。
本当に9だけ小さいかどうかは調べりゃ分かります。
因みにチビリ具合を調べるにはノギスより秤の方が精度が高いです。
重さは直径の3乗変化するから、
直径がたった0.1%(0.054mm)減るだけで、重さは0.51g減ります。
一番よく目にするノギスが精度0.05mm、高い奴で0.02mmなのに
ネットで見たら\2,500で0.05gまで計れる秤がありました。直径で換算すると
0.005mmの変化に相当します。
わざわざ買わなくても家庭用ケーキ用で0.1g単位の奴がありますので、
ケーキ作りの好きなあの子とのキッカケにでもして下さい。
699662
2008/10/20(月) 14:53:30ID:t1DzBHlS わかりました。
力はかなり速いんですね。
9だけがスカスカなのは9の周りは全部くっついているのに
9だけが動くのでラックのせいではないと思うので混ざっているのかと思います。
いつかはかってみようと思います。
力はかなり速いんですね。
9だけがスカスカなのは9の周りは全部くっついているのに
9だけが動くのでラックのせいではないと思うので混ざっているのかと思います。
いつかはかってみようと思います。
700名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/20(月) 19:34:54ID:CGTuP+ly2008/10/20(月) 21:06:38ID:53/LOI0J
ビリ板の皆様へ
藤痰はつい魔が差して大好きな江辺プロを中傷してしまい、
おまがーと言われる人にその責任を擦り付けた事実を認め、
今ではキューを売っぱらってビリヤードを辞め、
毎日家に引きこもり反省すると同時に、
おかしな頭の治療に専念しております。
本人は本人なりに働かないおかしな頭を最大限にフル稼働させ、
精一杯反省しておりますので、
どうかビリ板の皆様、藤痰の大失態を許してやって下さい。
藤痰はつい魔が差して大好きな江辺プロを中傷してしまい、
おまがーと言われる人にその責任を擦り付けた事実を認め、
今ではキューを売っぱらってビリヤードを辞め、
毎日家に引きこもり反省すると同時に、
おかしな頭の治療に専念しております。
本人は本人なりに働かないおかしな頭を最大限にフル稼働させ、
精一杯反省しておりますので、
どうかビリ板の皆様、藤痰の大失態を許してやって下さい。
702ユニラテラリズミスト
2008/10/21(火) 02:53:16ID:1beGQFHH >>700
ゲージ粒子が媒介する力の伝達と衝撃波(マクロで考えられる縦波)の伝わる速さを混同してませんか?
瞬時にという表現も科学的ではありません。
力の伝わる速さの上限は電磁波の速さですが実際の衝撃というのは物質が変形を連続的に繰り返す疎密波です。
これは音速に他なりまそん。
ゲージ粒子が媒介する力の伝達と衝撃波(マクロで考えられる縦波)の伝わる速さを混同してませんか?
瞬時にという表現も科学的ではありません。
力の伝わる速さの上限は電磁波の速さですが実際の衝撃というのは物質が変形を連続的に繰り返す疎密波です。
これは音速に他なりまそん。
703344
2008/10/21(火) 10:10:17ID:RJxc5USM >>699 速いっすね。球自体の移動速度に比べたらそれこそ瞬時です。
>>700 とは言えそれでも速度は有限です。
ホントに瞬時(0秒)だったら「そのことを利用して相対性理論(光より速く動くものは
存在しない)を否定できる!!」って閃いちゃった男の子は私を含めて日本人口の
10%くらいはいるんじゃないでしょうか?
残念ながらホントに瞬時(0秒)だったら鉄より硬いダイヤモンドでも瞬時(0秒)って
ことになり、同じ理由でゴムでもコンニャクでも0秒ってことになりますが、実際には
そうではなく、素材によって有限の決まった値があります。
>>701 有難うございます。
力が媒体を伝播する速度 = 音速 = 地震で言うところのP波
だっちゅう関連性が教科書にもWikipediaにも書いてないのがいけない気がします。
>>700 とは言えそれでも速度は有限です。
ホントに瞬時(0秒)だったら「そのことを利用して相対性理論(光より速く動くものは
存在しない)を否定できる!!」って閃いちゃった男の子は私を含めて日本人口の
10%くらいはいるんじゃないでしょうか?
残念ながらホントに瞬時(0秒)だったら鉄より硬いダイヤモンドでも瞬時(0秒)って
ことになり、同じ理由でゴムでもコンニャクでも0秒ってことになりますが、実際には
そうではなく、素材によって有限の決まった値があります。
>>701 有難うございます。
力が媒体を伝播する速度 = 音速 = 地震で言うところのP波
だっちゅう関連性が教科書にもWikipediaにも書いてないのがいけない気がします。
704名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/21(火) 22:57:13ID:dbPTlFZo 振動と移動を混同してるよ。
2008/10/23(木) 11:31:24ID:xIrZNAoF
確かに混同してる
お前だけなw
お前だけなw
2008/10/28(火) 14:04:49ID:z46Fe+up
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1214160163/88
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1208897246/346
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1219989297/58
江部香プロ中傷事件の犯人として特定され
GRというビリヤード屋から出入り禁止処分を受け
C級ビリヤード引退に追い込まれヤフオクでゲリベンキュー売っぱらった
保摸田くんが幻覚見ながら大暴れしてますw
※ゲリベンキュー
http://page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r49714238
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1208897246/346
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1219989297/58
江部香プロ中傷事件の犯人として特定され
GRというビリヤード屋から出入り禁止処分を受け
C級ビリヤード引退に追い込まれヤフオクでゲリベンキュー売っぱらった
保摸田くんが幻覚見ながら大暴れしてますw
※ゲリベンキュー
http://page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r49714238
2009/02/03(火) 15:21:00ID:Vngscyf1
ビリヤード場でどうしても解決できない疑問があります。
それはいつも行くビリヤード場のトイレでの話なんですがそこのトイレで大をする時だけ水が穴のところにピンポイントで当たるんです。
物理的にはある高さのろころから落とせば同じ高さに戻る事はないと思うんですがなぜでしょうか。
そのビリヤード場でだけなります。家のトイレや別の トイレではなりません。
それはいつも行くビリヤード場のトイレでの話なんですがそこのトイレで大をする時だけ水が穴のところにピンポイントで当たるんです。
物理的にはある高さのろころから落とせば同じ高さに戻る事はないと思うんですがなぜでしょうか。
そのビリヤード場でだけなります。家のトイレや別の トイレではなりません。
2009/02/05(木) 13:38:05ID:ygJ5Hmb2
「わたしを捨てないで!」とうんこは云った
肛門は何も云わずにうんこを捨てた
何か云いたげに肛門はひくつくが
ため息ひとつも出さないで
黙ってうんこを捨てたのだ
うんこは水たまりに転がった
未練げに肛門を見上げてる
水浸しになったうんこは
涙を流していたとしても
それと判別できなかった
肛門は別れ際の口づけを
白いハンカチで拭う
白いハンカチにはうんこの残した紅の跡
それは水たまりに投げ捨てられた
うんこを覆い隠すように
そんな悲しい結末を
ちんこは眺めてた
ふぐりのかげから人知れず
うなだれながら眺めてた
こんな別れを見るたび
彼は涙を流すのだ
肛門は何も云わずにうんこを捨てた
何か云いたげに肛門はひくつくが
ため息ひとつも出さないで
黙ってうんこを捨てたのだ
うんこは水たまりに転がった
未練げに肛門を見上げてる
水浸しになったうんこは
涙を流していたとしても
それと判別できなかった
肛門は別れ際の口づけを
白いハンカチで拭う
白いハンカチにはうんこの残した紅の跡
それは水たまりに投げ捨てられた
うんこを覆い隠すように
そんな悲しい結末を
ちんこは眺めてた
ふぐりのかげから人知れず
うなだれながら眺めてた
こんな別れを見るたび
彼は涙を流すのだ
2009/02/06(金) 11:31:33ID:x3vhYol6
流体の運動を考慮すると、与えられた力が、ある体積要素の集合全体が
受け取ることになるようなこともある。
わかりやすく言うと、巨大なウンコを落下させれば、小さな水滴はウンコの落下開始地点よりも
高く跳ね上がってもエネルギー保存則には反しない。
受け取ることになるようなこともある。
わかりやすく言うと、巨大なウンコを落下させれば、小さな水滴はウンコの落下開始地点よりも
高く跳ね上がってもエネルギー保存則には反しない。
2009/02/10(火) 10:34:30ID:i5MFAmXJ
・ゴーストうんこ 出たと思って下を見ると、便器には落ちてない。でも紙にはちゃんと付くうんこ。
・クリーンうんこ 出たと思って下を見ると、確かに出ている。でも紙はよごれないうんこ。
・ウェットうんこ 50回ふいても、まだ付いている気がするうんこ。万一のことを考えて、パンツにトイレットペーパーをあてがってトイレを出ることも。
・セカンドうんこ 終わってパンツを上げかけたところで、再びもよおすうんこ。試してみると、確かにまだ出る。
・ヘビーうんこ 食べ過ぎ飲み過ぎの翌日のうんこ。重くて流れにくい。
・ロケットうんこ すごい速度で出てくるので、パンツをすばやくおろさなくてはならない、そんなうんこ。
・パワーうんこ 勢いがあるので、水がピチョンとはねかえってくるうんこ。広範囲を拭かなくてはならない。
・リキッドうんこ 液状で、一般に痛みと音がすさまじいうんこ。3日たっても肛門が痛いことがある。
・ショッキングうんこ においが強烈なため、便後1時間は誰もそのトイレに入れない、そんなうんこ。
・アフターハネムーンうんこ すぐそばに他の人がいても、平気で音とともに出せるようになる、そんなうんこ。
・ボイスうんこ あまりにも固くて切れないので、出すのにかけ声が必要なうんこ。
・ブレイクうんこ 量が多すぎるため、休憩をとっていったん水を流さないとあふれてしまううんこ。
・バック・トゥ・ネイチャーうんこ 森の中や田舎のあぜ道、時にはビルの地下などにナチュラルにしてあるうんこ。
・インポッシブルうんこ 絶対にトイレに行けない状況のときにもよおすうんこ。すべてをあきらめるか、バック・トゥ・ネイチャーうんこしかない。
・エアーうんこ 出そうな気はするのに、何回やっても屁しか出てこない仮そめのうんこ。
・ノーエアーうんこ 屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったうんこ。多くの場合、取り返しのつかないことになる。
・クリーンうんこ 出たと思って下を見ると、確かに出ている。でも紙はよごれないうんこ。
・ウェットうんこ 50回ふいても、まだ付いている気がするうんこ。万一のことを考えて、パンツにトイレットペーパーをあてがってトイレを出ることも。
・セカンドうんこ 終わってパンツを上げかけたところで、再びもよおすうんこ。試してみると、確かにまだ出る。
・ヘビーうんこ 食べ過ぎ飲み過ぎの翌日のうんこ。重くて流れにくい。
・ロケットうんこ すごい速度で出てくるので、パンツをすばやくおろさなくてはならない、そんなうんこ。
・パワーうんこ 勢いがあるので、水がピチョンとはねかえってくるうんこ。広範囲を拭かなくてはならない。
・リキッドうんこ 液状で、一般に痛みと音がすさまじいうんこ。3日たっても肛門が痛いことがある。
・ショッキングうんこ においが強烈なため、便後1時間は誰もそのトイレに入れない、そんなうんこ。
・アフターハネムーンうんこ すぐそばに他の人がいても、平気で音とともに出せるようになる、そんなうんこ。
・ボイスうんこ あまりにも固くて切れないので、出すのにかけ声が必要なうんこ。
・ブレイクうんこ 量が多すぎるため、休憩をとっていったん水を流さないとあふれてしまううんこ。
・バック・トゥ・ネイチャーうんこ 森の中や田舎のあぜ道、時にはビルの地下などにナチュラルにしてあるうんこ。
・インポッシブルうんこ 絶対にトイレに行けない状況のときにもよおすうんこ。すべてをあきらめるか、バック・トゥ・ネイチャーうんこしかない。
・エアーうんこ 出そうな気はするのに、何回やっても屁しか出てこない仮そめのうんこ。
・ノーエアーうんこ 屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったうんこ。多くの場合、取り返しのつかないことになる。
2009/02/10(火) 16:31:24ID:OA+yxhs3
あーあ。良スレなのにな〜
712名無しさん@お腹いっぱい。
2009/02/10(火) 16:41:41ID:SgseAM06 >>710
そんなうんこwwww
そんなうんこwwww
2009/02/20(金) 12:41:53ID:ewTYZxUN
ビリヤードにおける球の回転とすべり : CCMR | 東洋大学 計算力学研究センター
http://www.ccmr.toyo.ac.jp/010/gallery019.html
CiNii - ビリヤードにおけるキューの衝突特性評価(機械力学,計測,自動制御)
http://ci.nii.ac.jp/naid/110006279405/
http://www.ccmr.toyo.ac.jp/010/gallery019.html
CiNii - ビリヤードにおけるキューの衝突特性評価(機械力学,計測,自動制御)
http://ci.nii.ac.jp/naid/110006279405/
714名無しさん@お腹いっぱい。
2009/02/21(土) 09:27:37ID:T0Vs/OZw http://billiards.colostate.edu/
コロラド大学の研究本も出してます。
コロラド大学の研究本も出してます。
715acreage
2009/02/28(土) 11:09:45ID:QkM22Jis 俺は引きだまができないのでその理由を考えてみることにした。
できる人をみてみると下を撞けば引ける。
俺は撞点をさげていくと ひけない ひけない ひけない とぶ となる
センターショットの引き球で手前のポケットに入るかそれと同じくらいの距離がひけない。
このスレを見てるとキューの速ささえあげてればなんとかなりそうだが
それなら強くやりつづければ一回くらいは引けるはずだ。
しかし一回も成功しない。
撞点があがってるからだといわれたこともあるが、それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
キューミスもしまくってるから撞点があがってるからという理由じゃないと思う。
できる人とできない俺との物理的な差を知りたいので考えた。
キューの軌道が違う可能性を考えてみた。
上から下に表面をこするようなキューの軌道をしていれば滑りそうだ。
でもできる人はそういう撞き方でも引けるという。
ひけない人とできる人とのスーパースローカメラの比較映像をさがしてみたけどまだ見つからない。
ここで挫折中
できる人をみてみると下を撞けば引ける。
俺は撞点をさげていくと ひけない ひけない ひけない とぶ となる
センターショットの引き球で手前のポケットに入るかそれと同じくらいの距離がひけない。
このスレを見てるとキューの速ささえあげてればなんとかなりそうだが
それなら強くやりつづければ一回くらいは引けるはずだ。
しかし一回も成功しない。
撞点があがってるからだといわれたこともあるが、それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
キューミスもしまくってるから撞点があがってるからという理由じゃないと思う。
できる人とできない俺との物理的な差を知りたいので考えた。
キューの軌道が違う可能性を考えてみた。
上から下に表面をこするようなキューの軌道をしていれば滑りそうだ。
でもできる人はそういう撞き方でも引けるという。
ひけない人とできる人とのスーパースローカメラの比較映像をさがしてみたけどまだ見つからない。
ここで挫折中
2009/02/28(土) 11:53:26ID:zeH1DMs/
>>715
空気読まずにマジレスすると球に回転掛ける前に 弾いてしまっているんだよ。
頑張って引こうとして力みすぎてると思うよ。
柔らかく貫かないと大きく引くのは無理よ。
自分のミスキュー寸前(音はミスキューだけど球はギリギリ普段通り)位の撞点も覚えとくと良いよ。
空気読まずにマジレスすると球に回転掛ける前に 弾いてしまっているんだよ。
頑張って引こうとして力みすぎてると思うよ。
柔らかく貫かないと大きく引くのは無理よ。
自分のミスキュー寸前(音はミスキューだけど球はギリギリ普段通り)位の撞点も覚えとくと良いよ。
2009/03/02(月) 10:43:19ID:3pTCToav
>>715
強い引き球でミスキューするのは上級者でもよくあること。
特に限界撞点はタップの左右のブレを許さないので力んで少しこじっただけでも
ミスキューしやすい。
逆に言うと、タップの左右のぶれの多い人ほど撞点を下げることが出来ないので、
成功しても大して引けない。
あなたのミスキューのときの撞点が常に6時の方向だとしたら
>それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
と言えるが、実はすごいこじってるから、ドットボールとか使ってタップの痕を
客観的に観察してみなさいな。
強い引き球でミスキューするのは上級者でもよくあること。
特に限界撞点はタップの左右のブレを許さないので力んで少しこじっただけでも
ミスキューしやすい。
逆に言うと、タップの左右のぶれの多い人ほど撞点を下げることが出来ないので、
成功しても大して引けない。
あなたのミスキューのときの撞点が常に6時の方向だとしたら
>それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
と言えるが、実はすごいこじってるから、ドットボールとか使ってタップの痕を
客観的に観察してみなさいな。
718名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 14:40:10ID:U6Omj0Rs >715
>>キューの速ささえあげてればなんとかなりそう
マジResになるが、重要なポイントはそこじゃない。
タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
ゆっくり長く速く‥だな。
>>キューの速ささえあげてればなんとかなりそう
マジResになるが、重要なポイントはそこじゃない。
タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
ゆっくり長く速く‥だな。
2009/03/03(火) 15:03:34ID:tKdvALb9
720名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 16:59:41ID:ERtS1jL/ >>715
コツは加速中に手球を捉える事。
例えば10の力で撞くとする。
7でショットを始め、8〜9で手球を捉え、手球が走っていった後に10になるイメージ。
キューが加速してる最中に手球を捉える事がキレを産む。
引き球に限らず、押しも左右の捻りも同じ事。
引けない&キレないのは加速中に捉えられていないか、手球にタップが着く前に10に達してるから。
コツは加速中に手球を捉える事。
例えば10の力で撞くとする。
7でショットを始め、8〜9で手球を捉え、手球が走っていった後に10になるイメージ。
キューが加速してる最中に手球を捉える事がキレを産む。
引き球に限らず、押しも左右の捻りも同じ事。
引けない&キレないのは加速中に捉えられていないか、手球にタップが着く前に10に達してるから。
721名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 17:02:38ID:ERtS1jL/2009/03/03(火) 17:21:07ID:7Jy61THZ
面白いネタ、サルベージしてきたなw
>タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
>タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
意識的に接触時間を変えることができるってこは
スタンド能力発現してないか?
>タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
>タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
意識的に接触時間を変えることができるってこは
スタンド能力発現してないか?
2009/03/03(火) 17:37:33ID:tKdvALb9
>>720 >コツは加速中に手球を捉える事。
加速中だと等速の時より引き回転が強くなる根拠は?
手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
っつうのが理系全員の共通見解。
ここは物理スレですから、科学的根拠の無いレスは自重しましょう。
俺は>717に一票
加速中だと等速の時より引き回転が強くなる根拠は?
手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
っつうのが理系全員の共通見解。
ここは物理スレですから、科学的根拠の無いレスは自重しましょう。
俺は>717に一票
724名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 22:26:02ID:ERtS1jL/725名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 22:35:26ID:h4r1HSJB シャフト変えたら?
314なら引けるでしょ?
今使ってるのが314ならごめんよー!
314なら引けるでしょ?
今使ってるのが314ならごめんよー!
2009/03/03(火) 23:01:34ID:jGGyUNyG
物理スレなのに感覚の話をして申し訳ないが、
軽く撞いても凄く引けちゃったと言うことがあるので、撞点とキュースピードだけでは
ない気がする。
軽く撞いても凄く引けちゃったと言うことがあるので、撞点とキュースピードだけでは
ない気がする。
2009/03/03(火) 23:10:55ID:7Jy61THZ
>手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
>っつうのが理系全員の共通見解。
これは基本的に合ってるよ。
>っつうのが理系全員の共通見解。
これは基本的に合ってるよ。
2009/03/03(火) 23:52:41ID:dF9NtC0y
それは良いこと聞いた・・・
タップとかシャフトこだわってた自分が馬鹿だった
これからは、引くときもチョークぬらなくていいし・・
ためになったよ
タップとかシャフトこだわってた自分が馬鹿だった
これからは、引くときもチョークぬらなくていいし・・
ためになったよ
2009/03/03(火) 23:53:30ID:tZ7VnA9B
接触時間を意図的に長くできる能力を持った俺様が通りますよ。
ネタじゃないからね。理系だし。
ネタじゃないからね。理系だし。
2009/03/04(水) 00:09:31ID:9M9SuxjN
>>729
ザ・ワールド乙です。
ザ・ワールド乙です。
2009/03/04(水) 00:32:59ID:Z7PTGnH4
>729さん
その能力の身につけ方を教えて下さい。
マジで聞いてます。
その能力の身につけ方を教えて下さい。
マジで聞いてます。
732729
2009/03/04(水) 01:30:11ID:dPcOE5Gp 能力を持った、は間違いだった。
誰でもできるよ
誰でもできるよ
2009/03/04(水) 01:43:48ID:aUOAfKZw
実はそんなに簡単じゃないよ
キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
よく、タップの接触時間を長く出来ないって言う人が居るけど、それも違う
人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
例えばこれは、キューが加速するショット(グリップ+フォーム+ストローク)
例えばこれは、タップが上に抜けようとする曲線のを描くショット(〃)
例えばこれが、キューを水平に出すショット(〃)
という具合に、ショットが始まる前からオプションを決めて、そのオプションに合う
ショットで対処するんだ
まあ、何が言いたいかと言うと、タップが動き出してからショットが終わるまでの間に
いろんなことが出来るけど、それはショットする前に決めた「型」を実行するだけだと
言うことだね
キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
よく、タップの接触時間を長く出来ないって言う人が居るけど、それも違う
人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
例えばこれは、キューが加速するショット(グリップ+フォーム+ストローク)
例えばこれは、タップが上に抜けようとする曲線のを描くショット(〃)
例えばこれが、キューを水平に出すショット(〃)
という具合に、ショットが始まる前からオプションを決めて、そのオプションに合う
ショットで対処するんだ
まあ、何が言いたいかと言うと、タップが動き出してからショットが終わるまでの間に
いろんなことが出来るけど、それはショットする前に決めた「型」を実行するだけだと
言うことだね
2009/03/04(水) 02:24:15ID:9M9SuxjN
>人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
>グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
よくわかってるね。
>>729は自分のしてることを勘違いしてるだけだよ。
実は思い込みなんだな。
>グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
よくわかってるね。
>>729は自分のしてることを勘違いしてるだけだよ。
実は思い込みなんだな。
735名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/04(水) 03:29:08ID:nCJU8k5a 加速厨が周りに多すぎで毎日うざいです・・・・・
加速厨を撲滅する方法を、頭の良い皆さんでを考えませんか?
加速厨を撲滅する方法を、頭の良い皆さんでを考えませんか?
2009/03/04(水) 05:11:37ID:Z7PTGnH4
http://billiards.colostate.edu/bd_articles/2006/may06.pdf
>Follow through more than normal and try to accelerate through the ball.
>I have bolded “try to,” because theoretically and strictly,
>it is impossible to actually accelerate through the ball because
>when the cue stick hits the cue ball it must slow some (i.e., decelerate),
>regardless of how hard you try to accelerate.
>However, by maintaining a mental image of trying to accelerate through the ball,
> it might help you accelerate smoothly and generate more stick speed.
ここによると、「まあ実際は無理なんだけど、
加速するイメージで撞くことでスムーズな加速とキュースピードが得られる。」
みたいなことが書いてある。
>Follow through more than normal and try to accelerate through the ball.
>I have bolded “try to,” because theoretically and strictly,
>it is impossible to actually accelerate through the ball because
>when the cue stick hits the cue ball it must slow some (i.e., decelerate),
>regardless of how hard you try to accelerate.
>However, by maintaining a mental image of trying to accelerate through the ball,
> it might help you accelerate smoothly and generate more stick speed.
ここによると、「まあ実際は無理なんだけど、
加速するイメージで撞くことでスムーズな加速とキュースピードが得られる。」
みたいなことが書いてある。
2009/03/04(水) 10:40:33ID:aUOAfKZw
>>736
キュースピードが加速しにくいのはキューボールにヒットした時激しく減速するから
なんだけど、俺たちプレイヤーが求めなければならないのは、キュー自体のスピード
では無く、キューボールが無い状態で加速するキューの運動と、一定速度である
キューのスピードではキューボールに与える影響が違うということをいかに利用するか
ということなんだよね。そして二つの玉の挙動はそれぞれ違うんだよ。
>>736で述べられているのは、大部分の一般的なショットについてで、特殊なショット
、例えばほぼキューボールとキューティップが接する程の位置から、非常な低速
でショットをスタートし、ブレイクようなフィニッシュのフォームに至る場合は考慮して
ないよね。まあそんな特殊な状況は考慮する必要も無いんだけど、そういう特殊な
状況だと、キューボールにヒットして押し戻されたキューティップが、何度もキュー
ボールに追いついて、撞点さえ正確なら最終的にキューボールはキューティップに
乗っかってしまう可能性もあるねw まあ、それはおいといて
引き玉がジャンプしてしまう場合、キューボールに弾かれたキューがもう一度
キューボールに当たってるんだけど、この時キューティップではなくフェラルに当たっ
てカシュって音がしてるんだよね。
(もし音がしていないなら、キューティップは最初にラシャに接した後か、またはそのまま、
キューティップにラシャとキューボールが同時に接してる場合があるけど、これは
キューティップの進入角を変えれば回避できる)
でも、素振りの段階でのフェラルとキューボールの位置関係は、どう考えても接触
するようには見えないと思う。これはキューティップがキューボールの下に潜り込ん
だか、シャフトが大きく曲がったか、その両方が起きてるから。
キュースピードが加速しにくいのはキューボールにヒットした時激しく減速するから
なんだけど、俺たちプレイヤーが求めなければならないのは、キュー自体のスピード
では無く、キューボールが無い状態で加速するキューの運動と、一定速度である
キューのスピードではキューボールに与える影響が違うということをいかに利用するか
ということなんだよね。そして二つの玉の挙動はそれぞれ違うんだよ。
>>736で述べられているのは、大部分の一般的なショットについてで、特殊なショット
、例えばほぼキューボールとキューティップが接する程の位置から、非常な低速
でショットをスタートし、ブレイクようなフィニッシュのフォームに至る場合は考慮して
ないよね。まあそんな特殊な状況は考慮する必要も無いんだけど、そういう特殊な
状況だと、キューボールにヒットして押し戻されたキューティップが、何度もキュー
ボールに追いついて、撞点さえ正確なら最終的にキューボールはキューティップに
乗っかってしまう可能性もあるねw まあ、それはおいといて
引き玉がジャンプしてしまう場合、キューボールに弾かれたキューがもう一度
キューボールに当たってるんだけど、この時キューティップではなくフェラルに当たっ
てカシュって音がしてるんだよね。
(もし音がしていないなら、キューティップは最初にラシャに接した後か、またはそのまま、
キューティップにラシャとキューボールが同時に接してる場合があるけど、これは
キューティップの進入角を変えれば回避できる)
でも、素振りの段階でのフェラルとキューボールの位置関係は、どう考えても接触
するようには見えないと思う。これはキューティップがキューボールの下に潜り込ん
だか、シャフトが大きく曲がったか、その両方が起きてるから。
2009/03/04(水) 10:50:10ID:aUOAfKZw
チョークを全くつけないと、キューティップから十分な摩擦が得られないから
キューティップは、本来キューボールに伝えるべき力を十分伝えきれず、
キューボールが発射される運動を開始しないうちに、弾かれたシャフトが復元して、
またはキューボールに追いついて、やっぱりカシュッと音がしてジャンプする
キューを加速するようなストロークを心がけるのは、このチョークのような役割を
ストロークでまかなってやろうという意図だよね
つまり、キューティップがキューボールに接した後スリップしない為の意図なんだよ
だから必ずしも、キューがキューボールに当たった反発を物ともせず、どんどん加速
していかなければならない訳ではなく、例えばチョークに似たような、摩擦を増加する
事によって、スリップを避ける事の延長みたいに捉えたらどうだろうか?
実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
まあ、どっちがどっちでもいいんだけど
キューティップは、本来キューボールに伝えるべき力を十分伝えきれず、
キューボールが発射される運動を開始しないうちに、弾かれたシャフトが復元して、
またはキューボールに追いついて、やっぱりカシュッと音がしてジャンプする
キューを加速するようなストロークを心がけるのは、このチョークのような役割を
ストロークでまかなってやろうという意図だよね
つまり、キューティップがキューボールに接した後スリップしない為の意図なんだよ
だから必ずしも、キューがキューボールに当たった反発を物ともせず、どんどん加速
していかなければならない訳ではなく、例えばチョークに似たような、摩擦を増加する
事によって、スリップを避ける事の延長みたいに捉えたらどうだろうか?
実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
まあ、どっちがどっちでもいいんだけど
2009/03/05(木) 13:47:44ID:ChTaKRjz
2009/03/05(木) 13:56:50ID:ChTaKRjz
あ、>728ね。
741名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/05(木) 23:45:22ID:FculRC61 >737
わかりやすい説明ありがとうございます。
問題は加速するようなストロークをいかに身につけるかと言うことですね。
これ以降は引き玉スレでやったほうがいいのかな。
わかりやすい説明ありがとうございます。
問題は加速するようなストロークをいかに身につけるかと言うことですね。
これ以降は引き玉スレでやったほうがいいのかな。
2009/03/06(金) 12:20:59ID:ehORBOJT
2009/03/06(金) 18:30:11ID:fqvy/RhB
>>742
頭悪いなぁw
頭悪いなぁw
2009/03/07(土) 05:55:22ID:O2Hz75ek
>>733
>キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
>するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
>あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
タップが最終的に手玉に与えたベクトルとその撞点だけが、手玉の挙動に依存すると考えています
それまでの過程(キュー先の軌跡や加速度)が手玉の挙動に影響をもたらす要素があるならば、説明をお願いします
>>738
>実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
>安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
他の方も書いていましたが、もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
>>741
自演でなければ、あなたがこのスレを見ている事は時間の無駄です
理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
実際、そのようなプレイヤーは少なくないと思いますよ
>キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
>するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
>あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
タップが最終的に手玉に与えたベクトルとその撞点だけが、手玉の挙動に依存すると考えています
それまでの過程(キュー先の軌跡や加速度)が手玉の挙動に影響をもたらす要素があるならば、説明をお願いします
>>738
>実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
>安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
他の方も書いていましたが、もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
>>741
自演でなければ、あなたがこのスレを見ている事は時間の無駄です
理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
実際、そのようなプレイヤーは少なくないと思いますよ
745じぬ
2009/03/07(土) 11:08:31ID:xN3p0ivZ2009/03/08(日) 05:54:10ID:UeUrC89u
>>744
> タップが最終的に手玉に与えたベクトルと
ベクトルというものをもう少し勉強しましょう
> もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
と
> 理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
は相反するね。自分の中でもう少し論旨をまとめてみよう
君はまだ、達してないよ
> タップが最終的に手玉に与えたベクトルと
ベクトルというものをもう少し勉強しましょう
> もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
と
> 理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
は相反するね。自分の中でもう少し論旨をまとめてみよう
君はまだ、達してないよ
2009/03/08(日) 22:15:51ID:iV3qmNXk
>>746
百回嫁
百回嫁
2009/03/09(月) 03:50:08ID:vVO15Pue
2009/03/09(月) 12:37:30ID:Psy+lSkA
2009/03/10(火) 01:56:31ID:p6MtytqL
それひどいね
2009/03/10(火) 12:37:52ID:Lb7H0jAp
心配ないさ
2009/03/10(火) 23:28:20ID:kyaKvENc
>>750
どこが?
どこが?
2009/03/11(水) 00:07:06ID:j9AYcoVG
「グイーッと加速していくような撞き方」というのを良く聞くけどあれは実際にどんなことが起こってるの?
確かにそういうこと言う上手い人の撞き方見ているとパンチショットとは明らかに手玉の動きが違う
>>749のようなタップの凹みを利用するような器用な事してるのだろうか
だとするとやわらかくて弾力性の高いタップの方がいいってことになるような気がする
でもタップの接触時間なんて殆ど違わないと思うんだけど・・・
確かにそういうこと言う上手い人の撞き方見ているとパンチショットとは明らかに手玉の動きが違う
>>749のようなタップの凹みを利用するような器用な事してるのだろうか
だとするとやわらかくて弾力性の高いタップの方がいいってことになるような気がする
でもタップの接触時間なんて殆ど違わないと思うんだけど・・・
2009/03/12(木) 11:06:51ID:1w6Pyeip
ストップショットができるのはエネルギー保存だけじゃなくて運動量も保存するからとこのスレに書いてありますが、エネルギーと運動量とどう違うんですか?式で書けば違うのはわかるんですけどなんで同じものを使うのに二つもいるんですか?
2009/03/12(木) 12:44:11ID:QlAqYtuE
>同じものを使うのに二つも居るんですか?
の意味が分からない。
それ以外は物理の教科書の最初の方に書いてある。2chで聞くより早いぞ。
>>752 最初の作図が違うのでそれ以降全て無意味 ミスキューのベクトルになってる。
の意味が分からない。
それ以外は物理の教科書の最初の方に書いてある。2chで聞くより早いぞ。
>>752 最初の作図が違うのでそれ以降全て無意味 ミスキューのベクトルになってる。
2009/03/12(木) 13:36:48ID:x6yrO9Qt
2009/03/13(金) 12:50:24ID:2fYlQaiV
エネルギーも運動量も速度と質量で書けますよね?何で速度と質量の両方で書けるものを二つも用意する必要があるんですか?ストップショットがこの二つからわかるのはわかるんですけれど。
2009/03/16(月) 10:15:33ID:vbTfb1yV
例えば「ボールのでかさ」 を 「直径」や「体積」で表すときの話。
体積は直径からから書けるけど、必要があれば二つ用意する。それだけのこと。
体積は直径からから書けるけど、必要があれば二つ用意する。それだけのこと。
759名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/18(水) 21:22:16ID:B8oM2DG8 ?? 上ゲ
760名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/18(水) 21:47:02ID:RVJxqShL761gnome
2009/03/19(木) 00:43:37ID:OmziFcqn762gnome
2009/03/19(木) 10:50:05ID:pArmwPz8 二つ用意するのは便利だからですね。
質量は決まったものですが速度は変わりますね。
ですけれど運動量やエネルギーはすべての合計が変わりませんね。
だから便利なんですね。
なにが便利かっていうとですね。
玉がぶつかったあとが予測できるんですね。
もっというとやさしい計算でできるんですね。
使う必要はないですけどわざわざ使わないのは遠回りなんですね。
質量は決まったものですが速度は変わりますね。
ですけれど運動量やエネルギーはすべての合計が変わりませんね。
だから便利なんですね。
なにが便利かっていうとですね。
玉がぶつかったあとが予測できるんですね。
もっというとやさしい計算でできるんですね。
使う必要はないですけどわざわざ使わないのは遠回りなんですね。
763gnome¹
2009/03/19(木) 11:21:13ID:OmziFcqn お
gnome2号初登場オメ
gnome2号初登場オメ
764gnome
2009/03/19(木) 11:41:08ID:REWtEFjk おい俺が本物だぞ
765gnome
2009/03/19(木) 20:58:46ID:pArmwPz8 弱く撞いて引ける人と引けない人がいますね。
引ける人が特別な事ができるんではないんですね。
引けない人が特別な事をしてわざわざ引けなくしてるんですね。
引ける人が特別な事ができるんではないんですね。
引けない人が特別な事をしてわざわざ引けなくしてるんですね。
766gnome¹
2009/03/19(木) 22:03:37ID:OmziFcqn2009/04/23(木) 13:46:11ID:FlgJTgVq
768名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/17(金) 08:29:22ID:42pupii6 あげーあげーさつまあげー
2009/07/25(土) 04:37:23ID:dhqQy5JK
タップと手玉の接触時間は、明らかに体感できるんだけどなぁ
例えば、0.01秒と0.015秒はたった0.005秒しか違わないとも言えるけど、5割り増しも違ってるとも言えるし(数値に根拠無しw)
撞いた瞬間のキューから伝わる感触でショットの成功、失敗が結果よりも先に感じられたりするし
人間の感覚って結構鋭くて、そのほんの僅かな違いが感じられていると思うよ
場面によって色々なショットが使い分けられるってことはその微調整が出来ているってことじゃないのかな
あ、物理スレでこんなこと書いたら駄目かなw
例えば、0.01秒と0.015秒はたった0.005秒しか違わないとも言えるけど、5割り増しも違ってるとも言えるし(数値に根拠無しw)
撞いた瞬間のキューから伝わる感触でショットの成功、失敗が結果よりも先に感じられたりするし
人間の感覚って結構鋭くて、そのほんの僅かな違いが感じられていると思うよ
場面によって色々なショットが使い分けられるってことはその微調整が出来ているってことじゃないのかな
あ、物理スレでこんなこと書いたら駄目かなw
2009/07/25(土) 23:40:24ID:ZEaocF7U
撞いた後の感触≠撞いている時の感触
771名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 00:05:58ID:RtWey1H2 例えば、手玉がタップと接触している時間っていくら一瞬でも確かに存在するわけで
その接触している時間内でキューが加速しているか減速しているかは結構重要な要素ではないかと仮説を立ててみる
タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
そしてその場合、ほんの僅かでも接触時間に差が出ているのではないかと推測しているんだが、何かおかしいかな
その接触している時間内でキューが加速しているか減速しているかは結構重要な要素ではないかと仮説を立ててみる
タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
そしてその場合、ほんの僅かでも接触時間に差が出ているのではないかと推測しているんだが、何かおかしいかな
2009/07/26(日) 00:14:35ID:7yHey2Lq
おかしくないが解析不能
773名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:18:25ID:8y+Ttysf >>771
その考えに手球とキューの重量比を計算に加えると不可能って答えでるぞ
その考えに手球とキューの重量比を計算に加えると不可能って答えでるぞ
774名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:27:21ID:RtWey1H2 じゃあ例えば重量比を加味して
当たった瞬間の速度が時速20kmで当たり終わった時の速度が10kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が9kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
と書けば良かったかな
あとはニュアンス汲み取ってくれとしか言えん
当たった瞬間の速度が時速20kmで当たり終わった時の速度が10kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が9kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
と書けば良かったかな
あとはニュアンス汲み取ってくれとしか言えん
2009/07/26(日) 01:31:22ID:1avzhqwW
>>774
物理スレでそれはない。
物理スレでそれはない。
776名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:35:25ID:RtWey1H2777名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:42:43ID:8y+Ttysf それはあれだろ・・・
車の事故で時速50km/hで衝突した時アクセルを踏んでるかブレーキを踏んでるかの違いでろ?
同じ時速50km/hなら同じだよw
車の事故で時速50km/hで衝突した時アクセルを踏んでるかブレーキを踏んでるかの違いでろ?
同じ時速50km/hなら同じだよw
2009/07/26(日) 01:47:57ID:1avzhqwW
779名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:50:05ID:RtWey1H2780名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:52:59ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:02:16ID:1avzhqwW
782名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:07:14ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:08:27ID:1avzhqwW
2009/07/26(日) 02:12:24ID:1avzhqwW
>タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
>同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
あんたはこれを仮説としてるわけだが
実証されてることに仮説もないだろ?
とりあえずこれみてみ
http://www.photron.co.jp/topics/billiards.html
そんなに減速もしないし、加速もしない「時間」と「距離」なんだよ。
>同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
あんたはこれを仮説としてるわけだが
実証されてることに仮説もないだろ?
とりあえずこれみてみ
http://www.photron.co.jp/topics/billiards.html
そんなに減速もしないし、加速もしない「時間」と「距離」なんだよ。
785名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:24:25ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:30:23ID:1avzhqwW
>加速、減速については全く検証されていない
おいおい、証明されてるよ。
コマと秒数の関係を計算してみなって。
あんたの仮説とはほど遠い数値だろ?
おいおい、証明されてるよ。
コマと秒数の関係を計算してみなって。
あんたの仮説とはほど遠い数値だろ?
787名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:32:24ID:8y+Ttysf あのな
当たった瞬間のスピード問題で、前後がプラスなのかマイナスなのかは関係ない。
エネルギーが伝達された瞬間全てが終わってるの。
当たった瞬間のスピード問題で、前後がプラスなのかマイナスなのかは関係ない。
エネルギーが伝達された瞬間全てが終わってるの。
788名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:35:03ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:39:15ID:1avzhqwW
>タップと手玉の接触時間は、明らかに体感できるんだけどなぁ
これは明らかな傲慢だよ。
「体感」はできるが「操作」はできないが正解。
これは明らかな傲慢だよ。
「体感」はできるが「操作」はできないが正解。
790名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 03:51:58ID:cYUnPwN7 ID:RtWey1H2さん
あなたの仮説はね
議論する段階にない
そこを突っ込まれてんだよ
わかる?
あなたの仮説はね
議論する段階にない
そこを突っ込まれてんだよ
わかる?
2009/07/26(日) 16:54:15ID:/flOr4+w
344のレス参照
2009/10/10(土) 08:42:37ID:RV0wijhh
最近は集中力が落ちてるという人が多いな。
どうも空気中のオゾンの濃度が上昇してるようで、これが原因みたいなんだな。
オゾンの濃度が上昇すると、人間の呼吸機能が害される。人間の呼吸器の機能が
低下すると、体内に取り込まれる酸素の量が減少する。すると脳にまわる酸素が
不足するようになって、脳の機能が低下する。脳の機能が低下すると頭が疲れやすく
なり、文字とかをたくさん読んだり書いたりすることが難しくなってきたりするし、筋肉に
まわる酸素の量も減るから、筋肉も不活発になってどうしても気力が落ちるんだな。
ちなみに一酸化炭素の致死濃度は1500ppmに対し、オゾンの致死濃度は50ppmで、
単純計算でオゾンの毒性は一酸化炭素の30倍強い。
http://www.showaboss.co.jp/sub2-safety02.htm
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E9%85%B8%E5%8C%96%E7%82%AD%E7%B4%A0
生活環境基準では0.05ppm(50ppb)が安全基準の上限なんだが、実際にはこの基準を
超える地域というのが最近は結構多い。
http://www.jamstec.go.jp/frcgc/gcwm/jp/japan.html
このオゾン濃度が上昇する原因なんだが、最近はバイオ燃料を自動車で使うことが
原因として指摘されたりしている。
http://tvert.livedoor.biz/archives/50893079.html
http://wiredvision.jp/blog/wiredscience/200706/20070606133755.html
通常のガソリン・軽油は炭素と水素原子だけで構成されるんだが、バイオ燃料(バイオエタノール)の
場合、酸素原子も燃料に含む。そしてその酸素原子がエンジンが吸入する空気中の酸素分子と
結合してオゾン(O3)になるのが原因ではないかと言われている。
どうも空気中のオゾンの濃度が上昇してるようで、これが原因みたいなんだな。
オゾンの濃度が上昇すると、人間の呼吸機能が害される。人間の呼吸器の機能が
低下すると、体内に取り込まれる酸素の量が減少する。すると脳にまわる酸素が
不足するようになって、脳の機能が低下する。脳の機能が低下すると頭が疲れやすく
なり、文字とかをたくさん読んだり書いたりすることが難しくなってきたりするし、筋肉に
まわる酸素の量も減るから、筋肉も不活発になってどうしても気力が落ちるんだな。
ちなみに一酸化炭素の致死濃度は1500ppmに対し、オゾンの致死濃度は50ppmで、
単純計算でオゾンの毒性は一酸化炭素の30倍強い。
http://www.showaboss.co.jp/sub2-safety02.htm
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E9%85%B8%E5%8C%96%E7%82%AD%E7%B4%A0
生活環境基準では0.05ppm(50ppb)が安全基準の上限なんだが、実際にはこの基準を
超える地域というのが最近は結構多い。
http://www.jamstec.go.jp/frcgc/gcwm/jp/japan.html
このオゾン濃度が上昇する原因なんだが、最近はバイオ燃料を自動車で使うことが
原因として指摘されたりしている。
http://tvert.livedoor.biz/archives/50893079.html
http://wiredvision.jp/blog/wiredscience/200706/20070606133755.html
通常のガソリン・軽油は炭素と水素原子だけで構成されるんだが、バイオ燃料(バイオエタノール)の
場合、酸素原子も燃料に含む。そしてその酸素原子がエンジンが吸入する空気中の酸素分子と
結合してオゾン(O3)になるのが原因ではないかと言われている。
793名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/28(土) 09:22:56ID:mg4xe2UJ タップと手玉が接触し続ける時間がある。
手玉とラッシャに摩擦が存在する。
手玉とラッシャに摩擦が存在する。
2009/11/28(土) 17:12:32ID:1NRWB/7W
>>793
続きは?
続きは?
795名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/28(土) 18:34:16ID:tWY2JfgY そろそろ芯押しスレ欲しいよな
796名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 09:53:59ID:YZCZLdwq だから、手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
接触後の速度にも依存する。
と思ってるけど間違い?
接触後の速度にも依存する。
と思ってるけど間違い?
797名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 10:01:48ID:IdBPAnzl ×依存する
○影響を受ける
○影響を受ける
798名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 11:55:14ID:YZCZLdwq 依存と影響はどう違う?
2009/11/29(日) 14:45:29ID:hbwtfA9f
>>796
手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
キューの重さや接触中に影響を受ける他の要素にも依存する。
しかしそれらが全て有意な差として出るかと言えばそうでもない。
344参照
依存するという言葉は理系なら使う。そこは問題ない。
手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
キューの重さや接触中に影響を受ける他の要素にも依存する。
しかしそれらが全て有意な差として出るかと言えばそうでもない。
344参照
依存するという言葉は理系なら使う。そこは問題ない。
800名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 16:35:27ID:Nd2fKNYx 物理の基本として命題以外の他の要素は等しいものとし
変数を一つにするなら
「手玉の軌道はキューの接触後の速度に依存する」は正しい。
変数を一つにするなら
「手玉の軌道はキューの接触後の速度に依存する」は正しい。
801名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/02(水) 10:38:30ID:+gAZtpW2 むり
2009/12/02(水) 11:15:56ID:1vMrJaZV
344はもういないの?
803344
2009/12/03(木) 09:33:41ID:NBuoRtfT いるけど規制がひどくてケータイです。難しいことはmixiあたりの方が。
>796 でも衝突終了時のキューの速度は結局衝突直前の進入速度に依存してるんだからどっちでもおんなじじゃん。
>796 でも衝突終了時のキューの速度は結局衝突直前の進入速度に依存してるんだからどっちでもおんなじじゃん。
804名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/03(木) 12:33:25ID:PCDobuE3 衝突終了時のキューの速度は衝突直前の進入速度が同じであっても
加速中であるかどうかでも変わる。
加速中であるかどうかでも変わる。
805344
2009/12/03(木) 13:50:01ID:NBuoRtfT どうやって?
-----
「ない」って言ってる人はその前提=「衝突中に加速させるって前提」自体がないと言ってる。
「正しい」と言ってる人は、確かにその前提下ならそうなると言ってる。(ただしその前提自体を肯定しているかは不明)
-----
「ない」って言ってる人はその前提=「衝突中に加速させるって前提」自体がないと言ってる。
「正しい」と言ってる人は、確かにその前提下ならそうなると言ってる。(ただしその前提自体を肯定しているかは不明)
806名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/03(木) 17:40:48ID:PCDobuE3 >衝突中に加速させる
これが誤解の素(取りようによっていろんな解釈できる)
⇒加速中に衝突させる
これなら少なくとも前提条件として否定する人はないだろう。
これが誤解の素(取りようによっていろんな解釈できる)
⇒加速中に衝突させる
これなら少なくとも前提条件として否定する人はないだろう。
2009/12/04(金) 01:02:36ID:XjJ4dz7h
>加速中に衝突させる
だから何なの?
加速中だからどうだって言いたいの?
だから何なの?
加速中だからどうだって言いたいの?
808名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/04(金) 04:15:37ID:t9kDuDph 加速中だろうが一定だろうが衝突時(インパクト)には減速するのが物理的には普通じゃないの?
速度はともかく、力量は落ちるし100%の伝達はあり得ないし…
それとも衝突してなお加速する現象ってあるのかな?
初速と終速の差が小さいか大きいかが問題で
小さければキュースピード早く加速してるような「錯覚」を感じてキレがでる
野球の「伸びる球」みたいなもんで初速と終速の差を縮めるストロークすればいいんじゃ?
素人考えでスマソ
速度はともかく、力量は落ちるし100%の伝達はあり得ないし…
それとも衝突してなお加速する現象ってあるのかな?
初速と終速の差が小さいか大きいかが問題で
小さければキュースピード早く加速してるような「錯覚」を感じてキレがでる
野球の「伸びる球」みたいなもんで初速と終速の差を縮めるストロークすればいいんじゃ?
素人考えでスマソ
809名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/04(金) 07:02:55ID:bseYWyel >加速中だろうが一定だろうが衝突時(インパクト)には減速するのが物理的には普通じゃないの?
衝突時(インパクト)には減速はする。しかし,減速の度合が違う。
したがって接触した瞬間のキューの速度が同じであっても接触後の速度は違う。
衝突時(インパクト)には減速はする。しかし,減速の度合が違う。
したがって接触した瞬間のキューの速度が同じであっても接触後の速度は違う。
2009/12/04(金) 09:27:06ID:zbPD8Y8k
物理スレ行くと「相対性理論的は間違っていた!」って奴が後から後から湧いて出るんだよね。
アラシ扱いで誰も相手にしないけど。
アラシ扱いで誰も相手にしないけど。
2010/12/16(木) 08:30:15ID:CO1U9Rhb
玉撞きに役立つ実用的な理論はほしいけど
それ以外はいらない
それ以外はいらない
812名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/01(火) 20:38:11ID:gQNM0KuK あ
813名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/04(金) 00:20:35ID:YXDpkbR8 手玉が先玉に当たって手玉が加速するのはスリーやってる人ならわかる話
スリーもやっていないBC級にはわかるはずもなし
スリーもやっていないBC級にはわかるはずもなし
814名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/04(金) 09:01:29ID:36MRnDY22011/02/08(火) 23:26:13ID:SVjxCxlg
目指してる 未来が違うwwww byシャープ
http://twitter.com/tanarin_h/status/7275884021022720
http://twitter.com/tanarin_h/status/7275884021022720
816名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/20(日) 09:14:18.88ID:QCet5ci6 インパクトの瞬間に手首のスナップ入れたり、肘を落としたら加速可能では?
新しい力を加えるってことにはならないかな?
インパクト>タップ、シャフトの変形>反発>球離れの流れの中にも時間は経過してるから
等速と加速中では差が出るんでは?特に反発>球離れのところで加速してれば
球離れを遅らせれないんですか?
新しい力を加えるってことにはならないかな?
インパクト>タップ、シャフトの変形>反発>球離れの流れの中にも時間は経過してるから
等速と加速中では差が出るんでは?特に反発>球離れのところで加速してれば
球離れを遅らせれないんですか?
817名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/20(日) 10:37:12.73ID:buWtOo4d >>1-816おまえら加速加速ってそんな一瞬にどんだけ加速できるの?おまえら何級なわけ?俺は上級者だけど俺は加速といえば夜の加速度に背中押されて糸が切れるようにただ君を君を強く抱いてただよ
818名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/20(日) 17:45:16.68ID:QCet5ci6 どんだけ>手首〜、ひじ〜の分かな?数値的なものはわかりません
腕 >B下のへなちょこです
柔らかいストロークってのは関節の連動がスムーズってことかなと思うんです。で、そのタイミングが合ったなって時のほうが
キレる気がするんです
逆に手首を固めたらキレないと思うし
上級者?はホームにもいるので物理学的に否定なり肯定なりして頂けるとありがたいです
腕 >B下のへなちょこです
柔らかいストロークってのは関節の連動がスムーズってことかなと思うんです。で、そのタイミングが合ったなって時のほうが
キレる気がするんです
逆に手首を固めたらキレないと思うし
上級者?はホームにもいるので物理学的に否定なり肯定なりして頂けるとありがたいです
2011/02/24(木) 14:45:43.83ID:tkyktuOd
>>816は物理的には全面的に否定される内容
でもなんで否定されるのかを知りたくて納得できるようになるまでには
非常に長い時間をかけて物理の勉強をしてもらう必要があると思う。
そんな事に労力を使うのなら物理的に正しいかどうかを気にせずに練習する方がいい。
でもなんで否定されるのかを知りたくて納得できるようになるまでには
非常に長い時間をかけて物理の勉強をしてもらう必要があると思う。
そんな事に労力を使うのなら物理的に正しいかどうかを気にせずに練習する方がいい。
820名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/26(土) 01:46:25.85ID:XdTQsQJH 先玉に当てて手玉を加速させるのはスリーをやればわかる。
ポケットにも応用できるし。
ちなみに俺はA級、スリーはたまにしかやらないけど
ポケットにも応用できるし。
ちなみに俺はA級、スリーはたまにしかやらないけど
2011/02/26(土) 09:20:15.33ID:MTzVqe9C
先球に当てて手玉を加速させるってっただの押し球だろ
822名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/26(土) 12:33:04.82ID:V+mKTU/q そうそう、ただの押し球。
エネルギー保存の法則を無視した理論はやめてくれよw
エネルギー保存の法則を無視した理論はやめてくれよw
2011/02/26(土) 14:20:27.23ID:MTzVqe9C
エネルギー保存よりも運動量保存を無視した人が多いね
824名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 08:54:12.45ID:zL3mdpey エネルギー保存と運動量保存は同じ事だよ。
2011/03/10(木) 14:11:49.75ID:S9O0Ya+N
力学的にはエネルギー保存が成立しなくても運動量保存が成立する場合があるよ
つまり現実のビリヤードみたいに巨視的な捉え方では区別する方が圧倒的に便利
つまり現実のビリヤードみたいに巨視的な捉え方では区別する方が圧倒的に便利
826名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 18:46:24.93ID:zL3mdpey >力学的にはエネルギー保存が成立しなくても運動量保存が成立する場合があるよ
たとえば?
エネルギー保存と運動量保存って微積分の関係だから有り得ないと思うけどね。
たとえば?
エネルギー保存と運動量保存って微積分の関係だから有り得ないと思うけどね。
2011/03/10(木) 20:38:41.48ID:S9O0Ya+N
828名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 21:30:50.21ID:Z9lKxtxQ B級らしいスレだな
829名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 22:56:14.38ID:zL3mdpey >>827
>非弾性衝突ならエネルギー保存は力学的に成立しない
非弾性衝突は一部が熱や音のエネルギーに変わるだけでエネルギー保存は成立している。
仮に非弾性衝突でエネルギー保存が力学的に成立しないのであれば
非弾性衝突では運動量保存も力学的に成立しないことになるではないか。
>非弾性衝突ならエネルギー保存は力学的に成立しない
非弾性衝突は一部が熱や音のエネルギーに変わるだけでエネルギー保存は成立している。
仮に非弾性衝突でエネルギー保存が力学的に成立しないのであれば
非弾性衝突では運動量保存も力学的に成立しないことになるではないか。
2011/03/11(金) 00:52:23.63ID:FtQPu2tW
831名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/11(金) 06:47:43.79ID:7jLrXUfT エネルギー保存と運動量保存が微積分の関係という事をウソと言っているが
力学をもっと勉強すればウソでない事がわかるよ。
非弾性衝突は 1-e の部分が他のエネルギーに変わっただけ。
運動量では e という係数を使っているだけ。
同じ事だよ。
力学をもっと勉強すればウソでない事がわかるよ。
非弾性衝突は 1-e の部分が他のエネルギーに変わっただけ。
運動量では e という係数を使っているだけ。
同じ事だよ。
2011/03/11(金) 12:08:00.33ID:QQKv04kp
俺は文系だからよくわかんないんだけど
ビリヤードに必要なのはキューですか?
ビリヤードに必要なのはキューですか?
2011/03/11(金) 12:46:06.38ID:FtQPu2tW
>>831
運動量というのは(質量)・(速度)で表されます。
簡単に質量をm、速度をvとするとわかりやすいと思います。
運動量はmvです。
そしてこの運動量は係数eとは無関係に保存されます。
運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
速度をスカラーにし、変数とした上で運動量を積分すればエネルギーの値は得られますが
その意味をどのように考えていますか?
微積の関係ならば同じこと、と言ってしまうのなら物理よりも先に数学から
勉強した方が近道です。
運動量というのは(質量)・(速度)で表されます。
簡単に質量をm、速度をvとするとわかりやすいと思います。
運動量はmvです。
そしてこの運動量は係数eとは無関係に保存されます。
運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
速度をスカラーにし、変数とした上で運動量を積分すればエネルギーの値は得られますが
その意味をどのように考えていますか?
微積の関係ならば同じこと、と言ってしまうのなら物理よりも先に数学から
勉強した方が近道です。
834名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/11(金) 14:52:46.86ID:7jLrXUfT >運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
係数eを使ってるから成り立つだけで
非弾性衝突で係数eを使わないと成り立たない事はわかるだろう。
>それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
微積するのだから次元が違うのは当たり前。
「同じ事」は保存されるのが同じって事。
運動量で考えるかエネルギーで考えるか。
運動量とエネルギーが同じなわけないでしょ。
係数eを使ってるから成り立つだけで
非弾性衝突で係数eを使わないと成り立たない事はわかるだろう。
>それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
微積するのだから次元が違うのは当たり前。
「同じ事」は保存されるのが同じって事。
運動量で考えるかエネルギーで考えるか。
運動量とエネルギーが同じなわけないでしょ。
2011/03/11(金) 15:50:02.87ID:FtQPu2tW
>>834
運動量保存則というのは質量と速度の積の総和が保存されるというものです。
これは非弾性衝突でも成立します。そこにははねかえり係数は存在しません。
検索でも何でもいいので運動量とは何か、エネルギーとは何か、そこから確認してください。
運動量保存則というのは質量と速度の積の総和が保存されるというものです。
これは非弾性衝突でも成立します。そこにははねかえり係数は存在しません。
検索でも何でもいいので運動量とは何か、エネルギーとは何か、そこから確認してください。
836名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/03(金) 21:19:24.51ID:WTb7XBSk 重要なのは、芯押しが実在するのか?
物理学的に説明が撞くのか!?だぜ。
物理学的に説明が撞くのか!?だぜ。
837名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/03(金) 22:02:06.63ID:uChM9TYo グダグダぬかしてねえで玉入れれよ馬鹿ども
838名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 11:38:45.03ID:iY3C+5Kh ゴルフではヘッドスピードだけではなくクラブヘッドがボールを捕らえてい時間とその間の力積が上級者と初心者で異なるといのは十分研究されている。
また、素ぶりの時の風切り音が初心者はボール手前で、上級者ほどボールの後で起こるといわれている。
ビリヤードでキャロムのトッププレイヤーやエフレンレイズは弱いショットでもキューンと引き玉ができる。
ボールをタップがとらえてから加速はあり得ないが、すこしでも長い時間捕らえていれば力積が増えて、スピン量がかわるようにおもうのだが、だれかこの関係を教えてくだされ。
また、素ぶりの時の風切り音が初心者はボール手前で、上級者ほどボールの後で起こるといわれている。
ビリヤードでキャロムのトッププレイヤーやエフレンレイズは弱いショットでもキューンと引き玉ができる。
ボールをタップがとらえてから加速はあり得ないが、すこしでも長い時間捕らえていれば力積が増えて、スピン量がかわるようにおもうのだが、だれかこの関係を教えてくだされ。
839名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 14:41:17.26ID:kmGk9ihf >>838
手球とキューの質量(重量)比を考えたらありえない話だと思われ
手球とキューの質量(重量)比を考えたらありえない話だと思われ
840名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 15:11:01.35ID:iY3C+5Kh これみると結構タップとタマがくっついているように見えるのだが。
http://www.youtube.com/watch?v=X8CfBejf36Q
前に15mm位が限界とか3mmとかいろいろあったけど。
以前、キャロムの押しだまの超拡大スローを何回も見たときがあってそのときは
キャロムキューの角の幅くらいだから10mmくらいに見えた。
どうなの?
どうなの?
http://www.youtube.com/watch?v=X8CfBejf36Q
前に15mm位が限界とか3mmとかいろいろあったけど。
以前、キャロムの押しだまの超拡大スローを何回も見たときがあってそのときは
キャロムキューの角の幅くらいだから10mmくらいに見えた。
どうなの?
どうなの?
841名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 15:53:16.96ID:kmGk9ihf >>840
この動画よ〜く見てみよう・・・
手球にキューが触れた瞬間から手球のドッドが動き始めてるよね?
もし接したままならキュー先にはタップチョークにより摩擦抵抗があるため
回転しないまま移動するはず・・・
撮影された方向もやや後方からのため接点の確認は出来ないが、キュー先が当たった直後から
手球が回転してるのを見るとやはり3mm以下と思われる。
この動画よ〜く見てみよう・・・
手球にキューが触れた瞬間から手球のドッドが動き始めてるよね?
もし接したままならキュー先にはタップチョークにより摩擦抵抗があるため
回転しないまま移動するはず・・・
撮影された方向もやや後方からのため接点の確認は出来ないが、キュー先が当たった直後から
手球が回転してるのを見るとやはり3mm以下と思われる。
842名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 16:38:12.47ID:iY3C+5Kh 解説ありがとうございました。
3mmかどうかより、弱く撞いてもても十分に引きがかかるもしくは押しがかかるための
物理的理由が知りたいのです。
例えばお店のキャロムの上手な方は手玉と先玉をワンポイント以上話しておいて、弱くついて先玉からツーポイント以上、引き戻します。
このとき先玉はバンキングの力で戻ってきます。
お店のポケットでは相当キレるプロがトライすると、強くなりすぎるか、引けません。
この差は撞点の差とは思えません。
力積の差じゃないのでしょうか?
どなたか教えてください。
3mmかどうかより、弱く撞いてもても十分に引きがかかるもしくは押しがかかるための
物理的理由が知りたいのです。
例えばお店のキャロムの上手な方は手玉と先玉をワンポイント以上話しておいて、弱くついて先玉からツーポイント以上、引き戻します。
このとき先玉はバンキングの力で戻ってきます。
お店のポケットでは相当キレるプロがトライすると、強くなりすぎるか、引けません。
この差は撞点の差とは思えません。
力積の差じゃないのでしょうか?
どなたか教えてください。
843名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 17:26:50.68ID:kmGk9ihf >>842
その実験を明確にするためにお願いです。
キャロムの上手な方とポケットでは相当キレるプロにまったく同じ条件のもとでやってもらえないでしょうか?
*同じ条件:テーブル・球・キュー・チョーク 可能であれば 時間も
キャロムのテーブルでやった事をポケットのテーブルでやっても条件が違いすぎるので比較対象にならないので
又、キャロムキューとポケットのキューでも重さやタップの状態も違えば違った答えがでるはずです。
同じ条件でやって、そのような結果が出た場合は私の予想ではキュースピードを上げるテクニックの違いと想像してます。
その実験を明確にするためにお願いです。
キャロムの上手な方とポケットでは相当キレるプロにまったく同じ条件のもとでやってもらえないでしょうか?
*同じ条件:テーブル・球・キュー・チョーク 可能であれば 時間も
キャロムのテーブルでやった事をポケットのテーブルでやっても条件が違いすぎるので比較対象にならないので
又、キャロムキューとポケットのキューでも重さやタップの状態も違えば違った答えがでるはずです。
同じ条件でやって、そのような結果が出た場合は私の予想ではキュースピードを上げるテクニックの違いと想像してます。
844名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 22:44:28.89ID:+RwQa3CC 843さん
まず、テーブルはどちらも同じスリー台です。
テストした時間は同じ、ボールも同じでかわるがわる撞いたときの話です。
ポケットプロは神奈川では有名なプロ2人、1人は全国区の方です。
スリーアマは30点クラスのオジサンで、アーティスティックも上手らしいです。
キューはそれぞれのキューですがみなさんスリー用のキューでメーカーも同じです。
タップはアマとひとりのプロがモーリで、もうひとりはわかりません。
チョークは多分お店のチョークでマスターだったと思います。
キュースピードを上げるテクニックとは物理的にはどういう事なのでしょう。
教えてください。
まず、テーブルはどちらも同じスリー台です。
テストした時間は同じ、ボールも同じでかわるがわる撞いたときの話です。
ポケットプロは神奈川では有名なプロ2人、1人は全国区の方です。
スリーアマは30点クラスのオジサンで、アーティスティックも上手らしいです。
キューはそれぞれのキューですがみなさんスリー用のキューでメーカーも同じです。
タップはアマとひとりのプロがモーリで、もうひとりはわかりません。
チョークは多分お店のチョークでマスターだったと思います。
キュースピードを上げるテクニックとは物理的にはどういう事なのでしょう。
教えてください。
845名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 23:19:24.81ID:+RwQa3CC846名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 23:21:37.24ID:kmGk9ihf >>844さん
物理的に考えられるのは支点とグリップまでの距離による速度の差だと思ってます。
例えば、柄の長いハンマーと短いハンマー どちらが速度でます?
つまり 支点(肩or肘)〜グリップまでの距離が長い方が速度が出やすいのではないでしょうか?
もう一つ、物理的観点から離れるかもしれませんが手首の使い方による加速があると思われます。
ポケットのプロとスリーの方のフォームですが、ポケットの方よりスリーの方ってキューとアゴの距離って
離れてません?
スリーの方は肩支点にして速度を稼いでいるのではないでしょうか? (予想です。)
極端な例として http://www.youtube.com/watch?v=59amcNEN0Tg
物理的に考えられるのは支点とグリップまでの距離による速度の差だと思ってます。
例えば、柄の長いハンマーと短いハンマー どちらが速度でます?
つまり 支点(肩or肘)〜グリップまでの距離が長い方が速度が出やすいのではないでしょうか?
もう一つ、物理的観点から離れるかもしれませんが手首の使い方による加速があると思われます。
ポケットのプロとスリーの方のフォームですが、ポケットの方よりスリーの方ってキューとアゴの距離って
離れてません?
スリーの方は肩支点にして速度を稼いでいるのではないでしょうか? (予想です。)
極端な例として http://www.youtube.com/watch?v=59amcNEN0Tg
847名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 00:20:46.83ID:QrZVViBK >846さん
ありがとうございます。
どのようなフォームがこの差に繋がるかの前に、手玉への入力として何が違うのかを知りたいのです。
おっしゃるとおりキャロムはスピンコントロールが重視されるのでアゴとキューは離れる方が多いでしょう。
しかし、ブロンダールやスヌーカープレイヤーのようにアゴとキューが近くても、弱く撞いても良く引けるプレイヤーも沢山います。
キュー速度が早いということでは先玉がゆっくりなのに引けるということの理由がわからんのです。
キュー速度が速ければ、先玉に伝わるエネルギーも増え、弱く引くことができないでしょう。
やはり加速(手玉にタップが触れてから加速はしないが、手玉がなく素振りなら加速するストローク)でしょうか?
力積(タップがボールをとらえている時間分の総積分値)なのでしょうか?
ありがとうございます。
どのようなフォームがこの差に繋がるかの前に、手玉への入力として何が違うのかを知りたいのです。
おっしゃるとおりキャロムはスピンコントロールが重視されるのでアゴとキューは離れる方が多いでしょう。
しかし、ブロンダールやスヌーカープレイヤーのようにアゴとキューが近くても、弱く撞いても良く引けるプレイヤーも沢山います。
キュー速度が早いということでは先玉がゆっくりなのに引けるということの理由がわからんのです。
キュー速度が速ければ、先玉に伝わるエネルギーも増え、弱く引くことができないでしょう。
やはり加速(手玉にタップが触れてから加速はしないが、手玉がなく素振りなら加速するストローク)でしょうか?
力積(タップがボールをとらえている時間分の総積分値)なのでしょうか?
848名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 01:31:50.14ID:DrXhaBNS >>847さん
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらないと言う前提の元でお話すると
キューで手球にあたえる事の出来るエネルギーはキューの速度とキューの質量によるもである事は明確ですよね?
タップの弾性よる接地時間の違いはあるにせよ
手球の質量より大きいキューでエネルギーをあたえてる以上
手球にキューが触れた瞬間、キューの速度に質量比の倍率?の速度で手球は離れていきますよね?
(例:理科等の教材で使われる衝突球を想像してください。 5個ならんだ球で右の3個を動かした場合衝突後動くのは左の3個ですよね?
http://www.youtube.com/watch?v=EvQZeWHRwz4&feature=player_embedded#at=53
この状態でもし 左から2個目の球を完全固定して 左の球2個動かした場合
動くのは左側1個だけですが、右の2個の質量(エネルギー)分大きく振れると思われます。)
つまり 当たった瞬間にエネルギーは伝わるので(でなければビリヤードは成り立たないw)
減速時当たろうが 加速時当たろうが 当たった瞬間の速度で決定されているはずです。
では 他に要因はないのか? と考えると
自分の頭の中ではドローの場合、手球とラシャの接点とキューと接点の距離が影響してるのでは? と思ってます。
限りなくキューを水平にして手球のドローの限界点を撞く場合と
多少キュー尻を上げて キューを横から見て斜めの状態で限界点を撞く場合だと
ラシャとの接点の距離が多少でも長い方が手球がはさまれて効率良く回転が乗るのでは? と想像しています。
縦キュー引きが引けるのはその様な理由から かな〜? と^^;
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらないと言う前提の元でお話すると
キューで手球にあたえる事の出来るエネルギーはキューの速度とキューの質量によるもである事は明確ですよね?
タップの弾性よる接地時間の違いはあるにせよ
手球の質量より大きいキューでエネルギーをあたえてる以上
手球にキューが触れた瞬間、キューの速度に質量比の倍率?の速度で手球は離れていきますよね?
(例:理科等の教材で使われる衝突球を想像してください。 5個ならんだ球で右の3個を動かした場合衝突後動くのは左の3個ですよね?
http://www.youtube.com/watch?v=EvQZeWHRwz4&feature=player_embedded#at=53
この状態でもし 左から2個目の球を完全固定して 左の球2個動かした場合
動くのは左側1個だけですが、右の2個の質量(エネルギー)分大きく振れると思われます。)
つまり 当たった瞬間にエネルギーは伝わるので(でなければビリヤードは成り立たないw)
減速時当たろうが 加速時当たろうが 当たった瞬間の速度で決定されているはずです。
では 他に要因はないのか? と考えると
自分の頭の中ではドローの場合、手球とラシャの接点とキューと接点の距離が影響してるのでは? と思ってます。
限りなくキューを水平にして手球のドローの限界点を撞く場合と
多少キュー尻を上げて キューを横から見て斜めの状態で限界点を撞く場合だと
ラシャとの接点の距離が多少でも長い方が手球がはさまれて効率良く回転が乗るのでは? と想像しています。
縦キュー引きが引けるのはその様な理由から かな〜? と^^;
849848
2011/07/01(金) 03:41:51.07ID:DrXhaBNS850名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 09:58:04.35ID:v6n712Oo ビリヤードはボールとラシャの抵抗があるので完全弾性衝突ではありません。
が、手玉の速度で先玉の速度は決まります。
手玉の速度自体が同じなのに引きのスピン量がどうして異なるか?
848さんの言うように、手玉速度が同じならキューの速度もほぼ同等のはず。
経験からするとキューの角度ではないように思います。
チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によく
わかると思います。
同じプレイヤーで同じキューを使用しても、日により効果が相当変わることもあります。
そうして考えるとやはり、タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
ではないかと思います。
が、手玉の速度で先玉の速度は決まります。
手玉の速度自体が同じなのに引きのスピン量がどうして異なるか?
848さんの言うように、手玉速度が同じならキューの速度もほぼ同等のはず。
経験からするとキューの角度ではないように思います。
チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によく
わかると思います。
同じプレイヤーで同じキューを使用しても、日により効果が相当変わることもあります。
そうして考えるとやはり、タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
ではないかと思います。
851名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 10:25:47.51ID:DrXhaBNS >>850
俺がそうだとは言いませんが
>チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
「○○プロ(中卒)が言ってるからあってるんだよ・・・」と大学の物理の教授に言ってるのと変わらないですよ?w
貴方が ここだ! と思い込んでる
>タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
は、幻想にしかすぎません。
手球にどれだけ効率良く力をあたえるか・・・そこに尽きると思われます。
もし貴方の信じてやまない
>ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
が存在したら
ビリヤードはピカピカな球でもスローしまくりの気持ち悪い世界になってしまいますよ^^;
もう一度言います。
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらない はずw
俺がそうだとは言いませんが
>チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
「○○プロ(中卒)が言ってるからあってるんだよ・・・」と大学の物理の教授に言ってるのと変わらないですよ?w
貴方が ここだ! と思い込んでる
>タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
は、幻想にしかすぎません。
手球にどれだけ効率良く力をあたえるか・・・そこに尽きると思われます。
もし貴方の信じてやまない
>ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
が存在したら
ビリヤードはピカピカな球でもスローしまくりの気持ち悪い世界になってしまいますよ^^;
もう一度言います。
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらない はずw
852名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 13:56:16.95ID:v6n712Oo 851さん
こだわりすぎは反省します。
851さんのおっしゃる「手玉に効率よく力をあたえる」ということがどういう現象なのでしょう。
キュー先がボールにふれている間にしかエネルギーは与えられませんから、その瞬間に何が起こっているかを知りたいのです。
力積とか時間とかは忘れます。
同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときはキュー先がボールにふれている間にどんな差があるのでしょうか?
どなたか、解説してください。
こだわりすぎは反省します。
851さんのおっしゃる「手玉に効率よく力をあたえる」ということがどういう現象なのでしょう。
キュー先がボールにふれている間にしかエネルギーは与えられませんから、その瞬間に何が起こっているかを知りたいのです。
力積とか時間とかは忘れます。
同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときはキュー先がボールにふれている間にどんな差があるのでしょうか?
どなたか、解説してください。
2011/07/01(金) 14:48:12.95ID:tRCkjxN5
立てキューはあまり引けない
これだけはガチ
これだけはガチ
2011/07/01(金) 16:34:47.18ID:R1iPGMA5
>撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によくわかると思います。
>同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときは
キューのスピードをあげた状態で撞点を正確にするのは難しい。
またキューのスピードをあげること自体も難しい。
>同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときは
キューのスピードをあげた状態で撞点を正確にするのは難しい。
またキューのスピードをあげること自体も難しい。
855名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/02(土) 11:40:54.66ID:66H+mE4A 立てキュー引きがダメなのはキューやタップのわずかなしなりをためることができず、逃がしてしまうからと聞いたことがある。
ほんとうにそうなのかはわからないけど。
プレーヤーの技量にもよるがバンキング程度の速度のショットだとそんなに撞点が狂うことは考えにくい。
タップが手玉に触れている短い間にパワーを多く伝えるには?
エネルギーは質量と速度で決まるならキューの質量は変わらないから、タップが球をとらえてる間の速度の減衰が少ないのじゃない?
まさか、振動や熱エネルギーロスの差ということじゃないだろうし。
わかりません。
ほんとうにそうなのかはわからないけど。
プレーヤーの技量にもよるがバンキング程度の速度のショットだとそんなに撞点が狂うことは考えにくい。
タップが手玉に触れている短い間にパワーを多く伝えるには?
エネルギーは質量と速度で決まるならキューの質量は変わらないから、タップが球をとらえてる間の速度の減衰が少ないのじゃない?
まさか、振動や熱エネルギーロスの差ということじゃないだろうし。
わかりません。
856名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/02(土) 12:28:48.21ID:Y5FEzgJ8 タップが球をとらえてる間の速度 と考えるより
タップから球が離れる瞬間の速度と考える方が現実的と思われ
タップから球が離れる瞬間の速度と考える方が現実的と思われ
2011/07/02(土) 13:03:55.16ID:uQKpHZV8
〜と聞いたことがある。
〜とは考えにくい。
という説明をする人は論理的ではないと聞いたことがある。
そういう人が正しい事を言っているとは考えにくい。
〜とは考えにくい。
という説明をする人は論理的ではないと聞いたことがある。
そういう人が正しい事を言っているとは考えにくい。
858名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/02(土) 13:58:01.34ID:Y5FEzgJ8859名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/03(日) 01:20:26.18ID:LLkzzLmT ○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc..
.でもこのレスをコピペして別々のスレに 5個貼り付けてください。
貼り付けなかったら今あなたが1番起きて ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc..
.でもこのレスをコピペして別々のスレに 5個貼り付けてください。
貼り付けなかったら今あなたが1番起きて ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
860名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/03(日) 01:35:13.05ID:YrwHRjrm じゃま
861名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/04(月) 14:23:26.79ID:g9SDGlz2 コードロンのようなバンドやカードルプレイヤーは先玉を寄せるために強くつかずにきれいに引きます。
タップがボールに触れている短い時間の間は速度が減衰するけど、減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
結果、弱くついてもスピン量は多くなりよく引けます。
タップがボールに触れている短い時間の間は速度が減衰するけど、減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
結果、弱くついてもスピン量は多くなりよく引けます。
2011/07/05(火) 00:24:56.45ID:N2E2GEje
>減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
その予想が正しいという裏づけを物理的に説明できる人が出てきたことがないね。
その予想が正しいという裏づけを物理的に説明できる人が出てきたことがないね。
863名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/05(火) 10:41:25.14ID:XnSQnvSS タップが球に触れている短い時間によりパワーを伝えるのが回転力を生むとして、
どうやったらそれが実現できるのか。
感覚的な話できしかないけれど、あるインストラクターはそれをキューを持つ右手、手首、ひじ、方で操作しようとしても無理で、左脇にテンションを持つことで
左手レストから右手グリップまでを一体化、連携させる動きで作り出すことができるという。
それがエフレンやサエギナールのキレだという。
スレから外れすみません。
どうやったらそれが実現できるのか。
感覚的な話できしかないけれど、あるインストラクターはそれをキューを持つ右手、手首、ひじ、方で操作しようとしても無理で、左脇にテンションを持つことで
左手レストから右手グリップまでを一体化、連携させる動きで作り出すことができるという。
それがエフレンやサエギナールのキレだという。
スレから外れすみません。
2011/07/20(水) 16:05:27.62ID:q8EJ5PkH
テスト
865名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/21(木) 17:57:47.11ID:6hZNabXV 私はキャロムプレイヤーなので先球はバンキングの力加減、手玉先玉間1ポイント分、手玉の引き量2ポイント半で三つの球を寄せる練習を良くやります。
強く撞かずに十分引く練習です。
撞きはシビアである必要がありますが、それよりもストロークのタッチが重要で日によっても結構変わります。
うまく行く時はタップがボールを長く捉えているとは感じられませんが、手ごたえは明らかに違います。
それが速度減衰量の違いなのでしょうか?
私は物理は詳しくないので良く分かりませんが読んでて思い当たるところはあったので書き込みました。
失礼しました。、
強く撞かずに十分引く練習です。
撞きはシビアである必要がありますが、それよりもストロークのタッチが重要で日によっても結構変わります。
うまく行く時はタップがボールを長く捉えているとは感じられませんが、手ごたえは明らかに違います。
それが速度減衰量の違いなのでしょうか?
私は物理は詳しくないので良く分かりませんが読んでて思い当たるところはあったので書き込みました。
失礼しました。、
866名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/24(日) 13:12:42.93ID:T0ylirA3 質問曲がったシャフトが復元できない科学的説明が聞きたいです
2011/07/25(月) 09:14:53.54ID:uaM6SGwk
>>866
エントロピー
エントロピー
2011/07/26(火) 09:09:49.05ID:6Hx8ZTNm
曲がった針金をムラなくまっすぐに戻すのは経験上無理。そういうことじゃなくって?
2011/07/26(火) 23:56:12.67ID:zn0snPQs
経験上無理っていう感じは大事にした方がいいような気がするね。
おれの守護霊がそう語りかけてきた。
おれの守護霊がそう語りかけてきた。
870名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/27(水) 00:18:01.50ID:nylYW/Mq2011/09/06(火) 09:47:11.68ID:/9Jjkr8N
>866>870
868も私なんですがやっぱりちゃんと書いときます。
木材中の水分子は水和と言って繊維と分子レベルで結合しています。
加熱すると水和水分子の一部が遊離水になります。(コーラを振った時の炭酸と同じ感じ)
可逆(つまり再水和)は比較的ゆっくりなので、その間に遊離水の損失(蒸発)が起こり、
損失分を空気中から調達するため余計に時間がかかり、その間にさらに曲り癖が付きます。
-----
体積で追うと、
1、水和水が遊離→元の体積より大
2、水和水が損失→元の体積より小
3、元通りの水和状態→遊離水が作った空洞はふさがりきらないし、
膨張時の内部応力でせん断された繊維も元には戻らない。
868も私なんですがやっぱりちゃんと書いときます。
木材中の水分子は水和と言って繊維と分子レベルで結合しています。
加熱すると水和水分子の一部が遊離水になります。(コーラを振った時の炭酸と同じ感じ)
可逆(つまり再水和)は比較的ゆっくりなので、その間に遊離水の損失(蒸発)が起こり、
損失分を空気中から調達するため余計に時間がかかり、その間にさらに曲り癖が付きます。
-----
体積で追うと、
1、水和水が遊離→元の体積より大
2、水和水が損失→元の体積より小
3、元通りの水和状態→遊離水が作った空洞はふさがりきらないし、
膨張時の内部応力でせん断された繊維も元には戻らない。
2011/09/06(火) 14:26:48.70ID:KKWQFoA0
繊維になってる木が曲がる理由がわかりました。
ジョイント部分の金属とかが曲がる可能性は低いんですか?
シャフトそのものは曲がっていないようでもジョイントが曲がってバタバタなるキューを
見ますけどそれってジョイント部分の木が曲がってますか?
ジョイント部分の金属とかが曲がる可能性は低いんですか?
シャフトそのものは曲がっていないようでもジョイントが曲がってバタバタなるキューを
見ますけどそれってジョイント部分の木が曲がってますか?
2011/09/06(火) 16:52:00.27ID:njVDUnH/
質問スレとかキューズとかの物理的説明で、うわっ間違ってるとか思うことあります?
874名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/09(金) 17:04:05.25ID:Hs/S5mDk875名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/10(土) 14:23:09.04ID:Qmx+pHnf ☆★事業仕分けで凍結されていた総事業費105億円の公務員宿舎の建設がこっそり凍結解除され建設へ★☆
2009年11月に政権交代後の民主党の目玉事業として注目された行政刷新会議による所謂「事業仕分け」において
財務省管轄の「国家公務員宿舎」が 緊急を要する建て替えを除いては「凍結」という結論が出た。
しかし原発事故などのどさくさに紛れ、凍結されていた公務員宿舎建設はこっそりと凍結解除され、
この度晴れて着工が開始された。
この公務員宿舎は朝霞駅徒歩10分の各戸3LDKのマンションで、鉄筋コンクリート13階建てが2棟、
計850戸総事業費105億円で公務員は礼金敷金更新料”無し”で4万円程の家賃で入居が出来る。
※公務員は給与の他に様々な名目の手当や福利厚生や便宜を受けています。
天下りの為の各種特殊法人や厚生年金等に比べ非常に高額な年金も問題です。
さらにあの地デジ化も景気対策という隠れ蓑を用いた、団塊世代の大量退職公務員の為のポスト・仕事作りだったと指摘されています。
2009年11月に政権交代後の民主党の目玉事業として注目された行政刷新会議による所謂「事業仕分け」において
財務省管轄の「国家公務員宿舎」が 緊急を要する建て替えを除いては「凍結」という結論が出た。
しかし原発事故などのどさくさに紛れ、凍結されていた公務員宿舎建設はこっそりと凍結解除され、
この度晴れて着工が開始された。
この公務員宿舎は朝霞駅徒歩10分の各戸3LDKのマンションで、鉄筋コンクリート13階建てが2棟、
計850戸総事業費105億円で公務員は礼金敷金更新料”無し”で4万円程の家賃で入居が出来る。
※公務員は給与の他に様々な名目の手当や福利厚生や便宜を受けています。
天下りの為の各種特殊法人や厚生年金等に比べ非常に高額な年金も問題です。
さらにあの地デジ化も景気対策という隠れ蓑を用いた、団塊世代の大量退職公務員の為のポスト・仕事作りだったと指摘されています。
2011/09/12(月) 12:05:59.40ID:xhiUQj5x
>872 接着剤んとこがやられたんでしょうね。原因は色々だろうけど。
>873 物理的不理解は2chからQsまで頻繁に見かける。でも次の3つくらいはどうとも思わない。
・2chには、そもそも正しいことを書き込む義務がない。
・メーカー広告の「理論」とか鵜呑みにする方がアホ。メーカーなんて殆どは町工場。
・プロでも物理は素人だからインタビュー記事に少しオカルト解釈が混ざる程度はご愛嬌。
でもQsに連載されている某理論解析風コーナーは変な理論頻度が2chより高い。うわって思う。
>873 物理的不理解は2chからQsまで頻繁に見かける。でも次の3つくらいはどうとも思わない。
・2chには、そもそも正しいことを書き込む義務がない。
・メーカー広告の「理論」とか鵜呑みにする方がアホ。メーカーなんて殆どは町工場。
・プロでも物理は素人だからインタビュー記事に少しオカルト解釈が混ざる程度はご愛嬌。
でもQsに連載されている某理論解析風コーナーは変な理論頻度が2chより高い。うわって思う。
2011/09/21(水) 11:32:00.89ID:t2vz+nQ3
プレイキューだとほとんどジャンプ出来ないのは腕?
昔はシャフトジャンプしてたってじいさんがプレイキュー
のシャフトでやってくれようとしたけどほとんど飛ばなかったよ。
昔はシャフトジャンプしてたってじいさんがプレイキュー
のシャフトでやってくれようとしたけどほとんど飛ばなかったよ。
2011/09/21(水) 14:03:56.04ID:QLzLuaA2
プレイキューのジャンプとシャフトジャンプは全然違うよ。
シャフトジャンプは手球と的玉が球1個分ぐらい離れてたら飛び越せるぐらい極端に飛んだりする。
そのじいさんは見た事あるだけでやり方は知らないんじゃね。
シャフトジャンプは手球と的玉が球1個分ぐらい離れてたら飛び越せるぐらい極端に飛んだりする。
そのじいさんは見た事あるだけでやり方は知らないんじゃね。
2011/09/21(水) 18:49:35.87ID:gVEPpiqk
>877
プレイキューだからっていうかタップのせいです。
ジャンプってのは速度を持った球がスレートに跳ね返って起こる現象だけど、
0.1o(数字は仮)で加速を終了させるためには相当固いタップである必要があります。
プレイキューの普通のタップでは加速初期の速度不足のままなので不利なのです。
以下余談かも知れないけど
・中心以外の撞点(ジャンプ引きとか)だと接触距離が倍加します。
・接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の3倍(理論値で2.5倍)です。
通常のショットならタップに撞いたチョーク跡から概算可能です。
・キューが重いほどショットのあと前に出るので球とぶつかりやすくなり、
高角度なジャンプが不可能になります。軽いブレイクキューでJPA対策を。
プレイキューだからっていうかタップのせいです。
ジャンプってのは速度を持った球がスレートに跳ね返って起こる現象だけど、
0.1o(数字は仮)で加速を終了させるためには相当固いタップである必要があります。
プレイキューの普通のタップでは加速初期の速度不足のままなので不利なのです。
以下余談かも知れないけど
・中心以外の撞点(ジャンプ引きとか)だと接触距離が倍加します。
・接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の3倍(理論値で2.5倍)です。
通常のショットならタップに撞いたチョーク跡から概算可能です。
・キューが重いほどショットのあと前に出るので球とぶつかりやすくなり、
高角度なジャンプが不可能になります。軽いブレイクキューでJPA対策を。
2011/09/22(木) 09:27:49.55ID:26i5sbzQ
日本語変で<(_ _)>
○中心撞の場合、接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の約3倍(Lim反発係数→1で5/2)。
通常のショットなら球に付いたチョーク跡の径から概算可。
○中心撞の場合、接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の約3倍(Lim反発係数→1で5/2)。
通常のショットなら球に付いたチョーク跡の径から概算可。
2011/09/22(木) 15:21:11.18ID:uDAIj2CU
よく分かった。ありがとう。
882名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/23(金) 05:36:40.08ID:kPfiSxEh 同じタップでもジャンプキューでは飛んで
プレイキューでは飛ばないってこともあるけどな。
プレイキューでは飛ばないってこともあるけどな。
883名無しさん@お腹いっぱい。
2013/06/02(日) 17:20:37.00ID:DZVv/OfQ へえ
884名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/16(月) 11:49:47.20ID:Wp9pQk/i2013/09/16(月) 13:29:44.98ID:TdhtiJbo
886名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/16(月) 14:59:33.77ID:+UhMplUy >>884
手球の動きから推測すると ファール だと思う
手球の動きから推測すると ファール だと思う
887名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/16(月) 16:05:10.98ID:+UhMplUy ジャンプの真髄はこの動画にあると思われ・・・
http://www.youtube.com/watch?v=BTeA2g8cYPw
注目すべき点は2つ
インパクトの瞬間、キューは反発で逃げていること。
グリップは反発してくるキューを抑えこまない様にスリップ。
自分は試しにグリップの位置にティッシュを巻いてスリップさせやすく
してみたところ・・・ ( ̄。 ̄)ホーーォ。 と言う結果にw
http://www.youtube.com/watch?v=BTeA2g8cYPw
注目すべき点は2つ
インパクトの瞬間、キューは反発で逃げていること。
グリップは反発してくるキューを抑えこまない様にスリップ。
自分は試しにグリップの位置にティッシュを巻いてスリップさせやすく
してみたところ・・・ ( ̄。 ̄)ホーーォ。 と言う結果にw
888名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/17(火) 18:18:27.18ID:NusZ/mza2013/10/18(金) 19:23:54.48ID:DwRp2Ft6
芯押し否定する人ってタップの柔らかさ考慮してないよね
仮に普通に撞いた場合に手玉とタップの接触時間が0.0002秒だったとして
芯押しで接触時間が0.0003秒になった場合、その差1.5倍だからね
50%も多く接触してる
仮に普通に撞いた場合に手玉とタップの接触時間が0.0002秒だったとして
芯押しで接触時間が0.0003秒になった場合、その差1.5倍だからね
50%も多く接触してる
890名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/19(土) 07:57:57.18ID:vnNy+Y/u891名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/19(土) 20:01:46.81ID:WQPAf0QV892名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/21(月) 08:04:32.15ID:s56kvUfA >芯押し否定する人
芯を撞いてものすごい押しが掛かるなんていう間違った芯押しを聞いた人達だろ。
こんなんだったら誰だって否定する。
昔からある本当の芯押しは今や絶滅危惧種。
芯を撞いてものすごい押しが掛かるなんていう間違った芯押しを聞いた人達だろ。
こんなんだったら誰だって否定する。
昔からある本当の芯押しは今や絶滅危惧種。
893名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/21(月) 08:18:34.10ID:O4RvUNSz2013/10/21(月) 23:15:40.10ID:CrMf5vXh
895名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/22(火) 07:48:24.46ID:a/jaCEu1 14-1が廃れた今9ではほとんど使う場面はないだろう。
2013/10/25(金) 22:02:14.79ID:N61Yjz78
14−1よりローテのブレイクで使われてるだろう
芯押しという名前だけれど、やる人によってやり方の説明が違うんだ
タネ自体はすごく単純でキューボールがラシャに対して水平に出る
的玉にヒットしたときにキューボールとラシャが密着した状態なんだよね
動きの違いは見たら一目でわかるけど、ローテーションのブレイクが異次元ぐらい散る
というか土砂みたいに動く
芯押しを芯を撞いてうんたらかんたらって言う人居るけど芯を撞くなんて説明の上の
話で別に芯を撞いてるわけじゃないでしょうよ
芯を撞くって言うのもへんな言い方だけどね
コツが玉にめりこむんすか?ってなっちゃうでしょうよ
芯押しという名前だけれど、やる人によってやり方の説明が違うんだ
タネ自体はすごく単純でキューボールがラシャに対して水平に出る
的玉にヒットしたときにキューボールとラシャが密着した状態なんだよね
動きの違いは見たら一目でわかるけど、ローテーションのブレイクが異次元ぐらい散る
というか土砂みたいに動く
芯押しを芯を撞いてうんたらかんたらって言う人居るけど芯を撞くなんて説明の上の
話で別に芯を撞いてるわけじゃないでしょうよ
芯を撞くって言うのもへんな言い方だけどね
コツが玉にめりこむんすか?ってなっちゃうでしょうよ
897名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/27(日) 02:06:00.55ID:6CqaklMp898名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/27(日) 12:25:54.51ID:ZWAXsY+y 芯押しって近玉で割らずに押すときのアレじゃないのか
899名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/27(日) 12:47:15.46ID:FfmfWnyY 動画撮ってつべアップして、これが本物の芯押しだ!って教えてくれ。
多分、ただの押し球になってると思うけど。
多分、ただの押し球になってると思うけど。
2013/10/27(日) 17:13:16.65ID:LEd6HQpT
901名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/28(月) 22:38:29.98ID:BElO43Fc 芯押し信者は認めたく無いと思うが、キューが手玉にヒットした瞬間は押しの
撞点撞いてるんだろ。真ん中構えて撞く瞬間に肘下げてね。
ようはキューの軌道の問題。
だからつべにアップできないんだよ。
反論は動画付きでよろしく
撞点撞いてるんだろ。真ん中構えて撞く瞬間に肘下げてね。
ようはキューの軌道の問題。
だからつべにアップできないんだよ。
反論は動画付きでよろしく
902名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/28(月) 22:53:00.57ID:0WzMmT0q 901
良く読むと、どうやらその芯押しじゃないらしい。
上を撞くことを前提に、押しの軌道の種類で、
芯押しという名前がつく押し玉があるっていう話しみたい。
良く読むと、どうやらその芯押しじゃないらしい。
上を撞くことを前提に、押しの軌道の種類で、
芯押しという名前がつく押し玉があるっていう話しみたい。
2013/10/28(月) 23:57:15.04ID:GZ5T4yc1
芯を押すから芯押しだと思ってる人って初心者かな
押し殺しでは誰も死なないし、曲球といっても玉は普通に球、曲がってないし
切り押し切り引きでは何も切らないんだけどねえ
そんなところから話し始めてちゃいつまでたっても実際に玉を撞けないでしょう
>>897
やり方は色々あるみたいだね
キュー尻上げてもティップが接してる時間内の動きはそんなに変わらないんだけれど
接触してるときのティップの軌道を出すためにやってるから
起動をどう出すかは結局人それぞれなんだよね
押し殺しでは誰も死なないし、曲球といっても玉は普通に球、曲がってないし
切り押し切り引きでは何も切らないんだけどねえ
そんなところから話し始めてちゃいつまでたっても実際に玉を撞けないでしょう
>>897
やり方は色々あるみたいだね
キュー尻上げてもティップが接してる時間内の動きはそんなに変わらないんだけれど
接触してるときのティップの軌道を出すためにやってるから
起動をどう出すかは結局人それぞれなんだよね
2013/10/29(火) 00:14:34.73ID:fOw2vbmj
2013/10/29(火) 00:21:48.22ID:JVRLxItA
今年ここまで物理の話一切無し
2013/10/29(火) 17:45:41.15ID:t0P6K1Fa
>>904
うーん、、、芯を撞くっていう意味が初心者と熟練者で違うって言う事なのかな
昔から玉撞いている人ならば芯を撞くって説明しても串団子やロリポップキャンディーみたいに
球である手玉の中心をキューが貫通したり、ティップが球の中心に到達するなんて考えないと思うんだよね
実際に芯を撞いてしまったら押せるとか押せない以前に手玉が破壊されちゃうと思うんだよ
ビリヤードで言うところの芯を撞くは玉の中心方向に向かって撞くって言う意味だと思うよ
それと、ミリ単位くらい大雑把な目線で考えたら出来るかもしれないけれど、
玉の中心方向に向かって撞く場合人間の精度でいうならば、中心方向だけに向けて撞き続けること、
つまりフォロードローどちらもキュー先が逃げないように芯一点だけを通過するエネルギー以外を与えない
ストロークっていうのは人間の精度では不可能だと思うよ
そのキュー先がどう逃げるか、どう逃がすかも技術の内だとおもうよ
あとは、どこから見るかも重要だから下から見て玉の中心を撞く様なこじりはキュースピードにも寄るけど
玉重量の所為で押し玉になるし、真上以外なら上から見て真ん中を撞くと引き玉になるよ
>>905
ビリヤード自体人気ないのかな
今年だけなら即死判定のレス量になってる
うーん、、、芯を撞くっていう意味が初心者と熟練者で違うって言う事なのかな
昔から玉撞いている人ならば芯を撞くって説明しても串団子やロリポップキャンディーみたいに
球である手玉の中心をキューが貫通したり、ティップが球の中心に到達するなんて考えないと思うんだよね
実際に芯を撞いてしまったら押せるとか押せない以前に手玉が破壊されちゃうと思うんだよ
ビリヤードで言うところの芯を撞くは玉の中心方向に向かって撞くって言う意味だと思うよ
それと、ミリ単位くらい大雑把な目線で考えたら出来るかもしれないけれど、
玉の中心方向に向かって撞く場合人間の精度でいうならば、中心方向だけに向けて撞き続けること、
つまりフォロードローどちらもキュー先が逃げないように芯一点だけを通過するエネルギー以外を与えない
ストロークっていうのは人間の精度では不可能だと思うよ
そのキュー先がどう逃げるか、どう逃がすかも技術の内だとおもうよ
あとは、どこから見るかも重要だから下から見て玉の中心を撞く様なこじりはキュースピードにも寄るけど
玉重量の所為で押し玉になるし、真上以外なら上から見て真ん中を撞くと引き玉になるよ
>>905
ビリヤード自体人気ないのかな
今年だけなら即死判定のレス量になってる
907名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/29(火) 20:40:21.30ID:xJ6Sp+mq >ビリヤードで言うところの芯を撞くは玉の中心方向に向かって撞くって言う意味だと思うよ
それはだれでもそう思ってるって
それはだれでもそう思ってるって
908名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/29(火) 20:44:37.84ID:BrJcPKrL 芯押しって、サイド前の的球をコーナーに狙う時、上下の撞点撞こうが
スクラッチする場合、回避するために、よく使っているがこれ違うの?
手球が的球に当たった直後から、前進回転が始まるものを芯押しと思っていたが・・・
スクラッチする場合、回避するために、よく使っているがこれ違うの?
手球が的球に当たった直後から、前進回転が始まるものを芯押しと思っていたが・・・
2013/10/29(火) 22:24:24.58ID:JVRLxItA
ROMの多いスレはdat落ち猶予されよることがあるからそれじゃね
なんせこのスレは2年間書き込みが無かったのにgoogleでも引っかかってた。
つうことで、物理スレなんだか俺たちスレチだよ。このスレは汚さない方がいい。
なんせこのスレは2年間書き込みが無かったのにgoogleでも引っかかってた。
つうことで、物理スレなんだか俺たちスレチだよ。このスレは汚さない方がいい。
2013/11/07(木) 23:46:11.75ID:zOprdq8v
クッションからの手球の出方。
大体の事象の分類ってできるんかな?
平日は家からの距離の関係でネカフェで撞いてるんだけど
球屋のクッションと比べると
クッションにほぼ正面から入る上回転がすごい伸びる。バネみたい。
レール際の転がす球も同様。伸び方がヤバイ。
その他、よくある感じのポジションだとそんなに
おかしくない動きなんだけどね。
硬いクッションだったり
たわみやすいクッションだったりでどういう違いが出るんでしょう?
下回転・上回転・クッション順、逆ヒネリ。その他もろもろ。
大体の事象の分類ってできるんかな?
平日は家からの距離の関係でネカフェで撞いてるんだけど
球屋のクッションと比べると
クッションにほぼ正面から入る上回転がすごい伸びる。バネみたい。
レール際の転がす球も同様。伸び方がヤバイ。
その他、よくある感じのポジションだとそんなに
おかしくない動きなんだけどね。
硬いクッションだったり
たわみやすいクッションだったりでどういう違いが出るんでしょう?
下回転・上回転・クッション順、逆ヒネリ。その他もろもろ。
2013/11/08(金) 15:20:05.29ID:iMfYn93s
2013/11/08(金) 22:47:17.36ID:kzrDC/yn
>>911
回答ありがとうございます。
直角方向に入った際にクッションの喰いやらたわみに差がでるということですね。
入射が緩い球に関してはそんなに変化がないと。
そうすると角度の緩い40〜60くらいのコーナーバンクって
比較的狙い易いとかそういう考えはアリですか?
そもそも遠いので難しいのはわかりますが。
回答ありがとうございます。
直角方向に入った際にクッションの喰いやらたわみに差がでるということですね。
入射が緩い球に関してはそんなに変化がないと。
そうすると角度の緩い40〜60くらいのコーナーバンクって
比較的狙い易いとかそういう考えはアリですか?
そもそも遠いので難しいのはわかりますが。
913名無しさん@お腹いっぱい。
2013/11/13(水) 00:39:40.68ID:ab3xaqTn >>912
違うスレでやれば。
違うスレでやれば。
914INSPA ◆qOypNJWyDY
2014/12/06(土) 00:57:05.96ID:J2U72V0o このスレ長年続いていることに敬意を持ちたい。
ちなみに私も長年、ビリヤード板にいるなあと独り言。
以下、読み飛ばしをお願いいたします。
結局、手玉と先玉はどこまでいっても物理的な動きをするので物理がわかる人は、それだけで才能。
知り合いでも大学で物理専攻していて、玉もそうとう撞ける人を何人か知っている。
結局、物理がわかっていたらそれが才能。
でもエフレンはどうみても物理がわかってるとは思えないのだが
ちなみに私も長年、ビリヤード板にいるなあと独り言。
以下、読み飛ばしをお願いいたします。
結局、手玉と先玉はどこまでいっても物理的な動きをするので物理がわかる人は、それだけで才能。
知り合いでも大学で物理専攻していて、玉もそうとう撞ける人を何人か知っている。
結局、物理がわかっていたらそれが才能。
でもエフレンはどうみても物理がわかってるとは思えないのだが
2014/12/06(土) 10:34:06.72ID:72/pIF0l
もっと、こう……
ファンタジーな要素を……
ファンタジーな要素を……
916名無しさん@お腹いっぱい。
2014/12/06(土) 10:45:16.92ID:gkM/wMAc タップが凹んで反発するときの反発力を殺してしまわない程度にキューを前に押し出すというのが大事な気がするのですがどうでしょうか?
2014/12/06(土) 10:46:55.39ID:gkM/wMAc
ゆったり大らかに撞いたとき、思いのほか勢い良く手玉が進みます。
そんなときタップの柔らかさを感じることができます。
逆に、力いっぱい撞いたとき固く感じます。
そんなときタップの柔らかさを感じることができます。
逆に、力いっぱい撞いたとき固く感じます。
918名無しさん@お腹いっぱい。
2014/12/06(土) 15:36:09.83ID:zaURg509 物理を知っててもビリヤードの実力にほとんど影響など無い。
日本のプロはほぼ全員バカなのに玉撞き上手いだろ。
昔のプロなんか、真顔で「手玉の下撞いても押せる!」とか言ってたからなw
日本のプロはほぼ全員バカなのに玉撞き上手いだろ。
昔のプロなんか、真顔で「手玉の下撞いても押せる!」とか言ってたからなw
2014/12/06(土) 16:27:30.22ID:OUXPp6Uy
下撞いても押せるのは事実だけど馬鹿なの?
2014/12/06(土) 16:34:04.30ID:CQ2DRFtv
頭いい
↓
子供の頃からお勉強・読書好き
↓
視力低下
↓
メガネ
↓
ビリヤード下手
↓
辞める
だから、ビリヤード上手な人は馬鹿が多い。
でも、ビリヤード場やyoutube見ていると、メガネでも上手い人は少なくない。
しかし、やはりキャリアがものを言うので年配が多い。
↓
子供の頃からお勉強・読書好き
↓
視力低下
↓
メガネ
↓
ビリヤード下手
↓
辞める
だから、ビリヤード上手な人は馬鹿が多い。
でも、ビリヤード場やyoutube見ていると、メガネでも上手い人は少なくない。
しかし、やはりキャリアがものを言うので年配が多い。
2014/12/06(土) 18:51:21.44ID:OUXPp6Uy
多分プロの半分以上はコンタクトだぞ
2014/12/06(土) 19:06:28.56ID:CQ2DRFtv
>>921
そうだったのか。
そうだったのか。
2014/12/13(土) 07:50:41.10ID:yT9b0lwi
最近思ったこと
今見えている光景と見えたラインに対して
どれだけ正確に体を反応させるか、という
自分の体への認識能力って言うのが本当に重要なんだとわかった。
それでも尚、ビリヤードに対する視力ってどれだけ重要なんだろう?
裸眼視力が0.3とかじゃマズイあるだろうけど
例えば0.7と1.5だともう何も変わらないんじゃないかって思う。
今見えている光景と見えたラインに対して
どれだけ正確に体を反応させるか、という
自分の体への認識能力って言うのが本当に重要なんだとわかった。
それでも尚、ビリヤードに対する視力ってどれだけ重要なんだろう?
裸眼視力が0.3とかじゃマズイあるだろうけど
例えば0.7と1.5だともう何も変わらないんじゃないかって思う。
2014/12/13(土) 08:51:59.29ID:1KFTnN5B
裸眼0.03の俺には関係ない話だな。
遠い距離の場合、厚めに撞くと入るというマイルールが確立されてしまった。
遠い距離の場合、厚めに撞くと入るというマイルールが確立されてしまった。
2015/03/18(水) 15:17:40.80ID:QfO+9yLh
メガネを上に固定するのあるね
2016/11/30(水) 15:40:46.13ID:CUJcqDeA
質問です、ここでいいのかわかりませんが、こういう場合の撞点はどこがいいですか?
よろしくお願いします
よろしくお願いします

2017/03/15(水) 16:21:40.08ID:YYL/iKTo
928名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/04(日) 20:39:18.49ID:4or5LoqV 誰でもできる在宅ワーク儲かる方法
参考までに書いておきます
グーグル検索⇒『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
QJ4LX
参考までに書いておきます
グーグル検索⇒『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
QJ4LX
2021/01/19(火) 19:34:56.45ID:1Uzxo91v
>>926
左
左
930名無しさん@お腹いっぱい。
2024/04/17(水) 08:13:20.44ID:m/D6vuxD 物理で教えてくれるyoutuberさん居たよね〜
いのぽんさんだっけ?
いのぽんさんだっけ?
931名無しさん@お腹いっぱい。
2024/04/18(木) 07:22:47.79ID:S+L52nes 関西の元プロ、アマの試合で無双する
球もルールも無双!
球もルールも無双!
932名無しさん@お腹いっぱい。
2024/05/14(火) 08:09:50.83ID:Fi0IRrDr 世の中何でも物理だよ
2025/02/22(土) 16:12:48.82ID:47Zkn8nJ
物体が運動するんだから当たり前だが物理
化学や生物な訳がない
化学や生物な訳がない
レスを投稿する
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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