ASTLIBRA 〜生きた証〜 5皿目
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sageじゃないとバカにされる板もあれば、ageじゃないと移民狩りされる板もある
1つ前のバージョンだと周回プレイが出来たけど今はクリアしたらそれで尾張名古屋
祈り念じてたらまた復活するかも?いや投げ銭と共にお願いするべきか
2周目パン娘プレイは望んでる人多そう、でもそうなるとイケメン英雄殿(笑)が加速する パン屋の娘(5章相当)とイケメン(終章相当)で戦闘力どっこいどっこいだから
終盤のパン屋の娘は魔法1発で数百万のダメージ出してそう sageる理由も知らんやつが大半だろうに未だにそれ気にしてるやついるのか気持ち悪 6章最後のボスって光憑依技ゴリ押しで倒すしかないの?
火力足りずに何度もトゲで死亡してボス越えて回り込もうと試みたけど無理で、攻略サイト見ても光憑依技でゴリ押せみたいな事しか書いてなくてそれで倒したけど...
なんかちょっとボスがかわいそうになった ボスというかミニゲームみたいなもんだしアレ・・・
朧は時間も止まるし特攻だぞ 馴れ合いじゃなくてレス欲しいから上げたのは間違いなのか 火力上げまくれば力押しで倒せるぞ
EXボス倒せるぐらいなら余裕 憑依技連発がごり押しだっていうならほとんどごりにならね?
縛りでもないならSTたまったらぶっ放すでしょ 通常攻撃でSTを貯めて憑依技ぶっ放しながらグイグイ進めるゲーム設計だと作者が明言してたよ 憑依技封印の時はすげえ大変でつまらなかったから正解である 憑依技禁止だと戦闘が異常に長引くからBGMまともに聞けるって利点はある
章ボスなのに1分掛からず終わるとちょっともにょる 六章で光憑依技覚えるまでは炎の初期の技と風の閃しか覚えてなかったからバゼラード握って通常連打した方が強いやんってなってたな
四章の蛇神と五章の魔王ですげー時間かかって難易度ノーマルなのにめっちゃ章ボス強いなこのゲームって思ってた >>956
答えは
光憑依技ゴリ押しで倒すしかないということはない
です 同じく初回プレイはGROWあんまりやってなかったから憑依技弱すぎてずっとオートガードで殴ってたわ GROWは見通しが悪すぎて分かれ道とかはちょくちょくリセットしてたわ
先が見通せるゲームもあるのに何でこのゲームは1〜3先しか見えないんだ 見えないリスクがあるからこそどっちの道を選ぶかの戦略性があるんじゃないの? 便利スキルに最速でいくのと遠回り、全然難易度変わってくるよね GROWもう開けたところの隣同士は行き来出来るようにして欲しかった
どこが通れるところか分かりにくすぎてイライラした わからなければ想像で補ったりミスって悩んで手間取ることもゲームのうちっていう感覚を共有できないのは世代の違いなのかね ミニマップ上でワープする機能はちょっとほしいなって思った
移動めっちゃ大変やねんGROW GROWつまんないから必然的にGROW不使用縛りになる GROWは広すぎるし強すぎる
最後のASTLIBRAの文字のとこだけで良いんじゃない?
そうするとゲームバランス見直しだろうけど。 >>969
これもGROWの問題として大きい。
SKILLは単にレベルかストーリー進行で習得の方が詰む人が減るだろうな。
あとコンプできたのか分からないから未修得のマスがどこにあるのか分かりやすくしてほしい 中盤まで焔と虎咆しか取れてなかったからしんどかった 遠くに見える、取得したいものを目指してやり繰りするのがスキルツリーの醍醐味だと思うんだよな
まぁこのゲームはそういう意図ではないんだろうけど 先のパネルは隠されてるシステムも良く見るからそこは別にいいんだけど、やっぱりGROWマップ上の移動は不便だな
全体も見にくいし章毎に解放される部分でワープは欲しかった GROW:FF10のスフィア盤
4章女装イベ:FF7のコルネオイベ
星を喰らうもの:FF7のジェノバ (書いてて思ったがもしかしてガウ妹はこの勢力か・・・?)
プレイ中FFを連想する事が多かった アナデンみたいな感じで複数枚マップ作ればよかったんかな? ベアトリーチェの場所わかった
自宅から雪山へ行き1画面右からエリュシオンにワープしてひたすら左を目指す
黄色いワープのわっかの天井から左へ3段ジャンプとか使って左の足場に行けばおk
嫌がらせにageとくわ sage方は知ってたけどあえてageてたんだぞアピールかわいいでちゅねー スマホ全盛の時代にPC用のフリゲをDLしてプレーしようかって奴が
しかもこんな過疎板のスレにまで顔出して書き込む奴がゲーム初心者なわけがないので
わざわざそういう書き込みするってことはそういう奴なんだろうというお話 ストーリーの端々にどうなってるのかよく分からんものがあるんだが、作者に聞きたくても今のHPって掲示板無いのよな
幻覚を見たシロが言っているのは改変前の記憶では? リーサの墓を作った青年ガウの記憶も最後に統合されたの?
魔術師に引き合わせたのはアストリブラが導いたと分かるけど、5章で「来ないで」と言ってる幻影はなんだったのか
怪我が治っている少年を何故徒歩8年の超辺境なんぞに送ったのか、転移魔法には多大なリスクがあったのでは無いのか
色々聞いてみたい プレイして思ったASTLIBRAの改善点
・天秤があった最初のダンジョンで、クリア後に戻って扉を開ける方のブルーオーブをとると詰む
ブルーオーブを置きなおす事もできない
・4章だったか海蛇の洞窟で爆弾で障害物を壊さずに進むと詰むところがある
・ボスリトライでビルドをいちいち再設定するのが面倒。
EXダンジョンだと直前にセーブポイントが無いし。
・長いダンジョンでセーブポイントまで到達できずに全滅する場合がある
ボスだけでなく雑魚戦も含めて全エリアでリトライに対応して良いのでは?
・一部気付きにくい事がある。例えばEXダンジョンの入口とか。
しばらくぶりにやったら次何をすればいいか分からない場合がある。
「次どこに行けばいいか」をガイドするシステムが欲しい。
現在のストーリーの流れと次に行くべき場所を常に再確認できるようなシステム。
・詰み回避でボス戦の攻略ヒントを出すべき
例えばRuinaと言うゲームでは全滅時に攻略のヒントを出していた バグの指摘以外は改善点じゃなくて自分が気に喰わなかった点だな 日記くん終わったのかなよかったね
俺はニヤニヤできたけど怖い人は釣れるかな
ちなみにブルーオーブのこと何度も言ってるけど
扉を開けるほうは開けたら取っても何も変わらないし
赤いのがあったほうは取っても置き直せるけど何の話をしてるんだろう
現行バージョンでこんなバグ出たの? >>988
自分が気に食わなかった点を言う以外に改善点を見つけ出す方法無いと思うが
お前はどう思うのかを書いた方が建設的だ >>991
自分の気に食わないことをあげつらうのは指摘や要望や苦情であって改善じゃない独善
自分が不満を感じたところを変えればよくなるとか完全にクレーマーの思考回路だよ
まあ書いてある内容から察するに自分が正しいマンからのマッチポンプ荒らしマンだと思うけど じゃあ誰一人「改善点」を挙げれないのでは?
改善点と言う言葉がこの世に存在する必要が無くなる
大勢で合意した「気に食わない点」もその人達の独善に過ぎないしな あなたの言っている事はただの言いがかりだ
誰もが自分が思う改善点を述べればいいと思う
その方が建設的だから つまり、「誰もが、このような点を修正するとゲームの価値が上がるだろうと思う点」を挙げる。
=誰もが自分が思う改善点を挙げる
という事。
例えその「ゲームの価値が上がるだろう」という見込みがしばしば間違うとしてもそうした方が建設的だ 逆に私の挙げた点がなぜ改善にならないのかを説明できるなら、それも建設的だと思う
私はこういった事には反対する
・理由なく誰かに発言を禁止する
・創造性を退化させるようなローカルルールを作ろうとする
プレイヤーはゲームをプレイした後、自分が思う改善点を述べるべきだと思う
その方が建設的だから スレまたぎで「自分に歯向かうやつは全て作者と信者」ショーが始まるよ♪ このスレッドは1000を超えました。
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