【ウディコン】ウディタ企画総合51【ウディフェス】
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WOLF RPGエディター関連イベントの話題を総合的に扱うスレです。
過去のウディタ系イベント出展作品の話題もこちらでどうぞ。
■会場
WOLF RPGエディターコンテスト
http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/Contest/
ウディフェス
http://hinezumi.net/wodifes/
次スレはイベント中などの流れの速い時期は>>950が、休閑期などの流れの遅いときは>>970が立ててください
前スレ
【ウディコン】ウディタ企画総合50【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1574869991/ 遊ぶ側は制作ツールなんて気にしないから
面白いもの作ればUnityだろうがウディタだろうがツクールだろうが関係ないんちゃう?
ツクール制でバカ売れしたゲームもあるし。To the Moonとか。 取らぬ狸の皮算用したりウディタから引っ越す手間を考えたらウディタで作り続けたほうが有意義なんちゃうの unityで大作を作るとか新しいゲームエンジン作るとか、そういう人はガンガンやってほしい
そこを無理にウディタとかツクールに引き留めるのは違うと思う 誰も無理に引き止めてないし
ウディタで作れないゲームを作りたいやつは言われなくても勝手に移るでしょ 高い志を持つのは結構だけど、
3Dゲームが作りたいとかスマホで売りたいとか明確な目標があるならとかく
作りたいゲームも決まってないのにちゃんとしたゲームが作りたいだとか本格的なゲームが作りたいだとか
よく分からないふわふわした理由でunityに行こうとすると覚える事が多すぎて挫折する
2ヶ月3ヶ月あるいは半年チュートリアルに注いで時間を無駄にするだけ >>956
作りたいゲームも決まってないのにちゃんとしたゲームが作りたいだとか本格的なゲームが作りたいだとか
よく分からないふわふわした理由
って単に深く考えてないだけなのでは 時間を無駄にとか考えていたらフリゲ製作とかできないぞ
無駄なことなんざ1つもねえんだ!ってメンタルがないと続かない 特に深い意図もなく「ウディタ製」という言葉から逃れるためだけにunityとかにいったりするとすごく後悔しそう ツールなんて作りたいものを作るときに必要な
単なる道具でしかないから
学習コストは低いに越したことはないな
必要ないのにマニュアル車の免許
を取るようなもんだ 太閤立志伝5のイベコンからゲーム製作に興味持ったりもした
何がきっかけかは分からんから何事もやる気があるうちにやるのがいい
ウディタのゲ製も勢い 一生懸命チュートリアルでソフト覚えても作りたいゲームがないなら放置の末操作方法なんて忘れるぞ
Blenderとかもはや覚え直しだよ >>961
ネットを使いまくるのを作るのには向いてないから他のでやろうって話では そりゃネットゲー作りたい人は然ウディタ離れるべきだと思うが おしまいのーと、レビューの評判がよかったから我慢しておにごっこ終わらせたあとも普通に理不尽でキツくて投げた
扉はわかりにくいけどしっかりヒントとかあったし親切だったんだなって再評価 ウディコンでも第10回でホラゲは優勝してるからなあ 今後益々実況されるのを重視してホラゲ作る作者も出そうだしな 今年のウディコンゲーで一番知名度高くなったのはホラゲだからね
順位関係ない ホラゲは増えるのは間違いないとしてノベルゲーも地味に増えそうな気がする
逆に減るのはやっぱりRPGだろうな こっちかな
ウディタってなってるのはこっちだから理想はこっちを使い切らないうちに過疎ることだけど
【ウディコン】ウディタ企画総合53【ウディフェス】
https://mao.5ch.net/test/read.cgi/gameama/1597307307/ 先に重複してるスレ消費した方がいいみたいだし
次はこっちみたい
>>902 RPG程ではないにせよホラゲ(短編ADV)はコンテスト関係なく巷で溢れてるジャンル化してるから
ウディコンでは熱中斬新遊びやすさあたりで上位食い込むまで得点伸ばすのが厳しい印象だがなあ ツイッターの方見るとオカルトRPG出したいって作者もいるみたいだし
只のRPGじゃなくてホラー要素入れるのが今後流行るんだろうか?
ウディコンの評価は実質減点評価だから減点の少なかった平均点の高いホラゲなら上位には入れるような気はする
第10回で優勝したエリザはそのいい例だし マユとイトが遊びやすさ平均1位だからこれを参考にして底上げされそう >>980
ホラゲも結局遊びやすさが重要なんだよな
難易度高くて投げるってのは上の方のおしまいのーともそうだし 遊びやすいようにするのは必須なんだけど
かと言って何でもかんでも完全にウェイト取っ払うようなことをすれば今度はホラー要素の情緒に欠ける
その辺のバランス感覚は必要よな 館探索系のホラーゲー好きだからマユとイト期待してやったんだけど
調べる箇所がめっちゃキラキラ輝いててなんか作業しながらノベル読んでる感じだった 壁に体こすりつけてボタン連打するのが嫌って人もいるからね 館探索系のホラゲなら廃館少女はそんなに詰まるってなかったな なんでもかんでも光らせるんじゃなくて
目星つかったら光る、みたいなプレイヤーの関与する余地が残ってた方が好き どちらでもいいけど統一してくれよな
アイテムを光らせてるゲームで光ってないところを調べるとアイテムが手に入るのはギルティ
最初は取り逃すし気づいてから結局全部調べることになる ホラゲって性質上画面暗いのや途中で暗くしたりするから
光らせるのってありふれてるけど一番分かりやすいんだよな 封獄はサムネにでかでかはげおじさんを入れてなければ順位5こぐらい上がっていた可能性 あの人が流星の射手のサムネに作品の魅力が伝わりにくいって書いてるの見てちょっと笑っちゃった サムネにでかでかはげおじさん入れてるのは作者の拘りだろ マユとイトはやれば分かるが内容は既存ホラゲーのコピーだった。
遊びやすいかもしれないが記憶に残らないゲームだったな 散々やり尽されてるホラーADVで個性出すのも難しい問題だよな
コンテストならともかく実況とかでは量産型であることが求められてる節もある気がしないでも兄 ホラゲって実況者がどれだけリアクションしやすいかってのが一番大きいからなあ このスレッドは1000を超えました。
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