スクリプトやイベントの組み方などが苦手な人を救済するスレです。
このスレが繁栄する事はAceの繁栄につながり、過疎スレとなるとAceの衰退につながります。
質問者を煽ったり、馬鹿にするような書き込みはしないでください。
あまり酷い場合はアクセス禁止依頼を出します。
前スレ
http://mao.2ch.net/test/read.cgi/gameama/1460005745/
ツクールVX Ace 初心者救済、質問スレ Part.3 [無断転載禁止]©2ch.net
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
2017/09/03(日) 15:01:27.90ID:PYimUdHa
2017/09/03(日) 15:47:08.24ID:SiTlQiNP
スレ立てありがとうございます
前スレの最後の方で質問した内容ですが、引き続きお願いします
特徴「TPチャージ率*500%」を2つ付けると、実質「TPチャージ率*2500%」になりますが、
これを「TPチャージ率*1000%」にする方法ってありますでしょうか?
前スレの最後の方で質問した内容ですが、引き続きお願いします
特徴「TPチャージ率*500%」を2つ付けると、実質「TPチャージ率*2500%」になりますが、
これを「TPチャージ率*1000%」にする方法ってありますでしょうか?
2017/09/03(日) 18:38:25.95ID:y3BGSsS1
2017/09/03(日) 18:42:19.07ID:y3BGSsS1
もしもTPチャージ率*???%じゃなくて
TPチャージ率+???%がやりたいなら
Artificial Providenceの能力値増加特徴を使うのがいいかな
メモ欄に<TCR:450>って書きこめばTPチャージ率+450%
2つつければ+900%=*1000%
URL張っとくね
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3V_UP_F.txt
TPチャージ率+???%がやりたいなら
Artificial Providenceの能力値増加特徴を使うのがいいかな
メモ欄に<TCR:450>って書きこめばTPチャージ率+450%
2つつければ+900%=*1000%
URL張っとくね
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3V_UP_F.txt
2017/09/03(日) 19:12:58.50ID:SiTlQiNP
6名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/04(月) 02:50:27.11ID:j/YqHubR 待たせたな!第三弾だぞ
elonaのゴールドベルやシルバーベルはモンボ捕獲できないと言っていたな?あれは嘘だ
https://www.axfc.net/u/3840604
elonaplusを皆で遊ぼう!
elonaのゴールドベルやシルバーベルはモンボ捕獲できないと言っていたな?あれは嘘だ
https://www.axfc.net/u/3840604
elonaplusを皆で遊ぼう!
2017/09/07(木) 14:06:43.00ID:NSiCfIrY
主人公のスタート地点にイベントを発生させることはできませんか?
ベッドがゲームスタート地点となって、そのベッドを調べれば休んで回復できるというふうにしたいのですが
できなかったので質問させていただきます
ベッドがゲームスタート地点となって、そのベッドを調べれば休んで回復できるというふうにしたいのですが
できなかったので質問させていただきます
2017/09/07(木) 14:31:35.40ID:9ZA2DsWV
ベッドの横でスタートさせてベッドの上に場所移動させればそれっぽくはなるな
2017/09/07(木) 14:36:45.46ID:z2rWTtVN
>>7
方法1 イベントが置けないなら初期位置を変えればいい
データベースのシステム「透明状態でゲームを開始」にチェックを入れる
適当に真っ暗なマップを初期位置にしてすぐにフェードアウトを実行し
場所移動でベッドの上に飛ばした後にフェードインを実行
ベッドの上は初期地点じゃないのでイベントが置ける
方法2 イベントが置けないならイベントを後から移動させればいい
ベッドじゃない適当な座標にベッド用イベントを配置してから
更に並列処理イベントを1つ用意してそのイベントでベッドに置きたいイベントを
イベントの位置設定を使ってベッドの上に移動させてすぐ一時消去
一時消去するのはこの並列処理がずっと動いていても意味がない為
方法1 イベントが置けないなら初期位置を変えればいい
データベースのシステム「透明状態でゲームを開始」にチェックを入れる
適当に真っ暗なマップを初期位置にしてすぐにフェードアウトを実行し
場所移動でベッドの上に飛ばした後にフェードインを実行
ベッドの上は初期地点じゃないのでイベントが置ける
方法2 イベントが置けないならイベントを後から移動させればいい
ベッドじゃない適当な座標にベッド用イベントを配置してから
更に並列処理イベントを1つ用意してそのイベントでベッドに置きたいイベントを
イベントの位置設定を使ってベッドの上に移動させてすぐ一時消去
一時消去するのはこの並列処理がずっと動いていても意味がない為
2017/09/07(木) 17:43:04.70ID:NSiCfIrY
>>9
できました!ありがとうございました
できました!ありがとうございました
2017/09/09(土) 00:53:57.52ID:IExSUuFj
エネミー毎に戦闘開始時TPを設定する方法ってありますか?
イベントコマンドが意地悪でなぜか敵のTPの増減だけ無い…
イベントコマンドが意地悪でなぜか敵のTPの増減だけ無い…
2017/09/09(土) 01:25:41.64ID:VgSnKzwr
#param : 0 以上ならインデックス、-1 なら全体
param = -1
iterate_enemy_index(param) do |enemy|
enemy.tp += 500
end
param = -1
iterate_enemy_index(param) do |enemy|
enemy.tp += 500
end
2017/09/09(土) 21:49:30.10ID:IExSUuFj
14名無しさん@お腹いっぱい。
2017/09/14(木) 21:31:31.51ID:b/cXeLFA 質問お願いします。
アクターコマンド選択時にキーボード「A」を押下した際、「防御」にカーソルが合うようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
複雑なスクリプトが必要なのでしょうか?
アクターコマンド選択時にキーボード「A」を押下した際、「防御」にカーソルが合うようにするにはどうすればよろしいでしょうか?
複雑なスクリプトが必要なのでしょうか?
2017/09/15(金) 00:43:56.14ID:tMC1pjpQ
多分こう
class Window_ActorCommand < Window_Command
#● カーソルの移動処理
def process_cursor_move
super
return unless cursor_movable?
last_index = @index
cursor_select_guard if Input.trigger?(:X) # :XはキーボードのA
Sound.play_cursor if @index != last_index
end
#○ Aボタンが押されたときの処理
def cursor_select_guard
Input.update
select(@list.index{|item| item[:symbol] == :guard })
update_cursor
end
end
class Window_ActorCommand < Window_Command
#● カーソルの移動処理
def process_cursor_move
super
return unless cursor_movable?
last_index = @index
cursor_select_guard if Input.trigger?(:X) # :XはキーボードのA
Sound.play_cursor if @index != last_index
end
#○ Aボタンが押されたときの処理
def cursor_select_guard
Input.update
select(@list.index{|item| item[:symbol] == :guard })
update_cursor
end
end
2017/09/15(金) 01:13:36.09ID:zGY56h5v
>>15
ありがとうございます!理想の動きが実現できました!
わざわざスクリプトを書いて頂いて涙が出るほど嬉しいです。
自分のためにわざわざ書き起こしてもらって大変申し訳無かったです。
本当にありがとうございました!
ありがとうございます!理想の動きが実現できました!
わざわざスクリプトを書いて頂いて涙が出るほど嬉しいです。
自分のためにわざわざ書き起こしてもらって大変申し訳無かったです。
本当にありがとうございました!
2017/10/03(火) 23:13:03.92ID:cXd9bO7J
トループにエネミーAとエネミーBの2人いて
Aが主人公にトドメしたら敗北エンドA
Bが主人公にトドメしたら敗北エンドB
にするにはどうすればいいのでしょうか?
Aが主人公にトドメしたら敗北エンドA
Bが主人公にトドメしたら敗北エンドB
にするにはどうすればいいのでしょうか?
18名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/04(水) 23:31:25.76ID:4MHfEHBP ふと思ったのはVXAceの音声ってバックグラウンドになると止まるけど
それをバックグラウンドでも再生できるようにって理論上できるんですかね
ぶっちゃけスクリプトでどうにかなる問題じゃないと思うけど気になる
それをバックグラウンドでも再生できるようにって理論上できるんですかね
ぶっちゃけスクリプトでどうにかなる問題じゃないと思うけど気になる
2017/10/04(水) 23:40:26.23ID:I07jA4TD
音声データを丸ごと投げて(ストリーミングじゃなく)再生してくれるDLLを呼び出せば出来ると思う
2017/10/05(木) 00:28:55.89ID:OMMO2BET
DLL呼び出しか〜そっち方面疎いから厳しそうっすわ
音声を同時再生できてツクールみたいにウェイト機能があるツールがありゃいいのになあ
音声を同時再生できてツクールみたいにウェイト機能があるツールがありゃいいのになあ
2017/10/05(木) 00:44:34.28ID:qDUxH35j
昔スクリプトあった気がするけどFSMだったかなあ
2017/10/07(土) 04:35:51.07ID:y4/1YW80
願いまーす
質問願いまーす
定番の「rgss3 player は 動作 を 停止 しま した」を食らっています。
テストプレイが乏しいまま改造を加えていたので何が引き金だったか不明ですが
コンソールに表示されるコメントから
この「Graphics.transition(transition_speed)」で
戦闘やステータスメニューからマップ画面への復帰時発生しているのは間違いないと思います。
Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
p "perform_transition"
Graphics.transition(transition_speed)
p "perform_transition END"
end
自分でSpriteやViewportを宣言して弄っているしViewport外に絵や文字がはみ出している可能性があるので、
それが原因ではないかと整理してみました。
が、かなり整理したつもりでも、かなり頻発します。
そこで、
Graphics.transitionの命令が異常終了を引き起こすには
画面周りとその他で
一般的にどういう原因が考えられるのでしょうか?
どうか、よろしくお願いいたします。
質問願いまーす
定番の「rgss3 player は 動作 を 停止 しま した」を食らっています。
テストプレイが乏しいまま改造を加えていたので何が引き金だったか不明ですが
コンソールに表示されるコメントから
この「Graphics.transition(transition_speed)」で
戦闘やステータスメニューからマップ画面への復帰時発生しているのは間違いないと思います。
Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● トランジション実行
#--------------------------------------------------------------------------
def perform_transition
p "perform_transition"
Graphics.transition(transition_speed)
p "perform_transition END"
end
自分でSpriteやViewportを宣言して弄っているしViewport外に絵や文字がはみ出している可能性があるので、
それが原因ではないかと整理してみました。
が、かなり整理したつもりでも、かなり頻発します。
そこで、
Graphics.transitionの命令が異常終了を引き起こすには
画面周りとその他で
一般的にどういう原因が考えられるのでしょうか?
どうか、よろしくお願いいたします。
2017/10/07(土) 10:20:45.72ID:BKwRbAJS
24名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/07(土) 13:32:53.04ID:y4/1YW80 >>22
ありがとうございます。
すでに実績があるものと思って導入した拡張関連などで十分でないと思われる解放が検出されました。
自分でいじった部分の齟齬を含めて
時間をかけて精査して行きたいと思います。
本当にありがとうございました。
ありがとうございます。
すでに実績があるものと思って導入した拡張関連などで十分でないと思われる解放が検出されました。
自分でいじった部分の齟齬を含めて
時間をかけて精査して行きたいと思います。
本当にありがとうございました。
25名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/08(日) 00:26:36.19ID:dwkOxihp 最近買ったんですけどバフをあまり感じないです……
あー、バフって言うのは要するにドラクエでいうスクルト的な物です
防御力が上がっている実感がまるで沸かないんです、2段階かけても全然くらうし……
何か計算式が悪いのかな、皆さんってスキルはどんな計算式にしてますか?
良かったら教えて頂きたいです
あー、バフって言うのは要するにドラクエでいうスクルト的な物です
防御力が上がっている実感がまるで沸かないんです、2段階かけても全然くらうし……
何か計算式が悪いのかな、皆さんってスキルはどんな計算式にしてますか?
良かったら教えて頂きたいです
2017/10/08(日) 00:29:14.06ID:gwTed0Px
2段階あげても元の50%増えるだけだから元の数値がひくければそりゃ実感できないぞ
2017/10/08(日) 00:33:56.82ID:WazVsddI
どのスキルやステートを使うか
相手との能力値の違いが分からないとなんとも言えんね
相手との能力値の違いが分からないとなんとも言えんね
2017/10/08(日) 00:44:55.16ID:SRjoSHA6
スクリプトでGame_BattlerBaseの262行目をいじったらいいよ
↓初期状態は25%上昇
@buffs[param_id] * 0.25 + 1.0
↓のように書くと250%(2.5倍)になってゲームバランスがこわれる
@buffs[param_id] * 2.5 + 1.0
↓初期状態は25%上昇
@buffs[param_id] * 0.25 + 1.0
↓のように書くと250%(2.5倍)になってゲームバランスがこわれる
@buffs[param_id] * 2.5 + 1.0
2017/10/08(日) 00:53:54.54ID:SRjoSHA6
2.5倍じゃねーや3.5倍な
2017/10/08(日) 01:03:12.76ID:xDgoTqT+
敵と味方の攻撃力と防御力を同じにする
スキルの計算式はデフォルト
これで攻撃力2段階上げれば与えるダメージ2倍になるはずだから
実感できないのは防御力の設定が低すぎるんだと思う
スキルの計算式はデフォルト
これで攻撃力2段階上げれば与えるダメージ2倍になるはずだから
実感できないのは防御力の設定が低すぎるんだと思う
31名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 02:50:17.93ID:BthnC/xm 何か数字打ってました、例えば350 + a.mat * 4 - b.mdf * 2的な感じで
もしかしてこの350って奴が邪魔してるんですかね
もしかしてこの350って奴が邪魔してるんですかね
2017/10/09(月) 03:08:49.26ID:2kIxDSTK
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/004_006d
ここをみてその数式が何を意味しているのか考えるといいよ
ここをみてその数式が何を意味しているのか考えるといいよ
2017/10/09(月) 04:17:55.82ID:202qFGrk
防御側の数字がわからんがそれだと攻撃側に350追加されてる
仮に魔法力100、魔法防御100とした場合
750-200になりダメージは550
魔法防御を2段階あげても200が300になるだけなのでダメージは450
うむ、意味ないな
仮に魔法力100、魔法防御100とした場合
750-200になりダメージは550
魔法防御を2段階あげても200が300になるだけなのでダメージは450
うむ、意味ないな
2017/10/09(月) 04:21:03.27ID:202qFGrk
デフォの計算式がDQなのにバフの最大値がデフォでバイキルトまで(重ね掛け不可)なせいであんまり意味ないな
バイキルトにしろスクルトにしろかさねがけできるわけだし(最近のは知らないが)
そのままパクってもバランス取れないわな
バイキルトにしろスクルトにしろかさねがけできるわけだし(最近のは知らないが)
そのままパクってもバランス取れないわな
35名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 20:03:54.49ID:BthnC/xm ありがとうございます、とりあえず計算式に数字入れるのはやめときます
2017/10/09(月) 21:32:11.25ID:A+dM7xjh
攻撃力アップ系のバフは調整をミスるとクソゲーになるから注意な
守備力、素早さは適当でもなんとかなる
守備力、素早さは適当でもなんとかなる
37名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 22:34:38.52ID:BthnC/xm 質問です、攻撃時に毒を付与するスキルを作ったんですが
毒状態の相手にそれを使用すると、
すでに毒状態なのにも関わらず、再び+毒と表示され、毒を付与してしまいます
もう毒になっているのにまた毒を付与するだなんてすっごく違和感があるので
毒なってるならもう毒のステートは付かない、的な設定をしたいのですが
そういう事が出来る設定欄がステートの中に見当たりません、どうしたらいいでしょうか
毒状態の相手にそれを使用すると、
すでに毒状態なのにも関わらず、再び+毒と表示され、毒を付与してしまいます
もう毒になっているのにまた毒を付与するだなんてすっごく違和感があるので
毒なってるならもう毒のステートは付かない、的な設定をしたいのですが
そういう事が出来る設定欄がステートの中に見当たりません、どうしたらいいでしょうか
2017/10/09(月) 22:38:14.84ID:bKZBi2LK
2017/10/09(月) 22:40:19.01ID:202qFGrk
デフォだとステートにかかってるときは同じステートつかないはずだった気がしたが・・?
40名無しさん@お腹いっぱい。
2017/10/09(月) 22:43:47.08ID:BthnC/xm2017/10/09(月) 22:44:18.49ID:bKZBi2LK
>>39
VXならね
VXならね
2017/10/09(月) 22:51:18.58ID:bKZBi2LK
2017/10/10(火) 00:48:04.48ID:rd/euH1U
メニューの装備を閉じた時にコモンイベントを起動できる表記を教えて下さい
装備で歩行グラを変えたいのですが並列でやるとすごい重くなったので
装備を開いたときだけ見るようにしたいんです
装備で歩行グラを変えたいのですが並列でやるとすごい重くなったので
装備を開いたときだけ見るようにしたいんです
2017/10/11(水) 12:01:45.95ID:/ZZjK60Q
Rubyはある程度いじれる前提で質問させていただきます。
VXAceの基本システムの各ウィンドウクラス内の操作は「Window_Selectable」で一括管理されている様ですが、
以下の様な要望を持っています。
「特定のウィンドウクラス内でのみ、カーソルキーの入力に対する反応を変えたい」
ので
「現在、操作しているウィンドウクラスを知りたい」
と思っています。
「特別にハンドラを用意したり、操作しているウィンドウの移行を追わずに、
現在操作しているウィンドウクラスを直接知る方法」はあるでしょうか?
よろしくお願いいます。
VXAceの基本システムの各ウィンドウクラス内の操作は「Window_Selectable」で一括管理されている様ですが、
以下の様な要望を持っています。
「特定のウィンドウクラス内でのみ、カーソルキーの入力に対する反応を変えたい」
ので
「現在、操作しているウィンドウクラスを知りたい」
と思っています。
「特別にハンドラを用意したり、操作しているウィンドウの移行を追わずに、
現在操作しているウィンドウクラスを直接知る方法」はあるでしょうか?
よろしくお願いいます。
2017/10/11(水) 18:39:34.86ID:UQW4I/L8
is_a?(Window_EquipSlot)
とかじゃあかんのけ?
そういう意味じゃない?
とかじゃあかんのけ?
そういう意味じゃない?
2017/10/11(水) 21:22:19.58ID:IzCezfCK
>>43
Scene_MenuかScene_Equipのterminateで書き換えのコモンイベントを呼ぶ
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/common_vxace.php
Scene_MenuかScene_Equipのterminateで書き換えのコモンイベントを呼ぶ
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/common_vxace.php
2017/10/11(水) 21:29:25.43ID:dxnilzRA
継承のこともろくに理解してないだけだろ
2017/10/12(木) 00:10:19.93ID:9lh5EAXV
>>46
ふむふむ、なるほど・・(゚A゚;)ゴクリ
ふむふむ、なるほど・・(゚A゚;)ゴクリ
2017/10/12(木) 03:24:34.21ID:zxbNyVAh
2017/10/12(木) 03:55:51.62ID:f6lnWAKQ
サブクラスで場合わけなんて非合理的なやり方はゆるさない
class A
def _p
p :a
end
end
class B < A
def _p
p :b
end
end
class C < A
def _p
super
p :c
end
end
これがわかってないんだろ
class A
def _p
p :a
end
end
class B < A
def _p
p :b
end
end
class C < A
def _p
super
p :c
end
end
これがわかってないんだろ
2017/10/12(木) 04:12:03.58ID:K0rWalp3
最終的にどういうものを作ろうとしているのか分からないけど
ウィンドウによって操作に対する挙動が違うのはゲームニクスとして間違ってると思う
ウィンドウによって操作に対する挙動が違うのはゲームニクスとして間違ってると思う
2017/10/12(木) 04:24:44.85ID:MYkejdb0
2017/10/12(木) 04:25:11.18ID:f6lnWAKQ
想像力が無いだけ
2017/10/20(金) 07:28:21.81ID:RNDtzmIj
まーた、無能が煽って過疎らせたのか
2017/10/20(金) 08:52:52.08ID:qgckbmlL
初心者スレで煽るやつって典型的な害悪だな
どうせ初心者相手でしかイキれないオタクなんだろうけど
どうせ初心者相手でしかイキれないオタクなんだろうけど
2017/10/21(土) 03:18:49.89ID:FzGHg5BW
vxace1台目にアンインストールしてないけど2台目起動できてるけどなんでなの
1台目起動しなければ問題ないとか聞いた気もするけどそういうものなんだろうか
1台目のpc起動することすらもうないと思う
1台目起動しなければ問題ないとか聞いた気もするけどそういうものなんだろうか
1台目のpc起動することすらもうないと思う
2017/10/21(土) 07:22:18.36ID:+dBB0Cpq
すいません、教えてください
戦闘でアクターHPが0になった時に会話を起こし
その後戦闘終了ゲームオーバーと言う流れにしたいので
バトルイベントでアクターのHP0の時一時不死身にして最後に解除すればいいかな?
…と思っていたのですが、先に戦闘終了フラグが処理され、不死身になりません
「全滅した」の前に会話を起こすのはどこを触ればいいのでしょう?
戦闘でアクターHPが0になった時に会話を起こし
その後戦闘終了ゲームオーバーと言う流れにしたいので
バトルイベントでアクターのHP0の時一時不死身にして最後に解除すればいいかな?
…と思っていたのですが、先に戦闘終了フラグが処理され、不死身になりません
「全滅した」の前に会話を起こすのはどこを触ればいいのでしょう?
2017/10/21(土) 08:26:36.16ID:vgzjDwe2
2017/10/21(土) 08:32:01.32ID:vgzjDwe2
あ、負けた場合も継続にチェック
2017/10/21(土) 09:55:31.39ID:ToSPDYHC
戦闘中に会話させたいんだったら最初から不死身いれとけばいいんじゃない
2017/10/22(日) 01:15:02.35ID:T+nUQu6l
自キャラのHPを例えば80%に減った段階で
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
2017/10/22(日) 01:18:05.53ID:T+nUQu6l
自キャラのHPを例えば80%に減った段階で
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
敵の攻撃に選択肢が増えるっていうのはバトルイベントだけで制御できる?
2017/10/22(日) 09:54:29.58ID:TrJsd2ZC
ターン終了時にHPで分岐してスイッチONにすればいい
2017/10/23(月) 21:12:46.57ID:hGp1RxpM
一点質問させてください。
戦闘時、「効果範囲」が「敵単体」のスキルを使用し、ターゲットがスキル発動前に倒されていた場合、
他の敵に対しスキルを使用しますが、その際どのスクリプト内でターゲットを選択しているのでしょうか?
対象のメソッドおよび、前後のメソッド名を教えていただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いいたします。
戦闘時、「効果範囲」が「敵単体」のスキルを使用し、ターゲットがスキル発動前に倒されていた場合、
他の敵に対しスキルを使用しますが、その際どのスクリプト内でターゲットを選択しているのでしょうか?
対象のメソッドおよび、前後のメソッド名を教えていただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いいたします。
2017/10/23(月) 22:07:47.87ID:TzHFYDxe
>>64
Game_Actionのmake_targets
↓
Game_Actionのtargets_for_opponents
↓
Game_PartyかTroopのsmooth_target→生きてたら指定ターゲットのまま そうじゃなかったら生きてる先頭
Game_Actionのmake_targets
↓
Game_Actionのtargets_for_opponents
↓
Game_PartyかTroopのsmooth_target→生きてたら指定ターゲットのまま そうじゃなかったら生きてる先頭
6664
2017/10/23(月) 23:52:35.80ID:hGp1RxpM67名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/02(木) 21:22:31.47ID:rBrdAjcJ レベルアップメッセージ表示が一人ずつ新しいウィンドウ閉じて開いての表示で非常にテンポが悪いんですが
1人1行で一度に4人分同時に表示できないもんでしょうか
欲を言うならついでにウィンドウいちいち閉じて開いてもカットしたい
1人1行で一度に4人分同時に表示できないもんでしょうか
欲を言うならついでにウィンドウいちいち閉じて開いてもカットしたい
2017/11/02(木) 21:38:28.76ID:5Iuj7LvM
2017/11/02(木) 21:41:43.28ID:5Iuj7LvM
その辺りの仕様が気に入らないなら
下手にデフォルトの状態から少しだけ弄るよりも
いっそのことリザルト表示を変更するタイプのスクリプトを入れて
表示内容を根本から変える方が見栄えもよくなって一石二鳥だよ
どうしてもやりたいなら出来なくはないと思うけど
個人的にはおすすめしないな
下手にデフォルトの状態から少しだけ弄るよりも
いっそのことリザルト表示を変更するタイプのスクリプトを入れて
表示内容を根本から変える方が見栄えもよくなって一石二鳥だよ
どうしてもやりたいなら出来なくはないと思うけど
個人的にはおすすめしないな
70名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/02(木) 23:07:22.46ID:rBrdAjcJ あああーそうでしたスキルがありましたか
リザルト表示変更系のスクリプトはいくつか試してみたんですが他と競合するらしくエラー落ちしたり倒した敵が再表示されたりで
せめてウィンドウ開閉なし、非戦闘メンバーのレベルアップメッセージなし にできればな
リザルト表示変更系のスクリプトはいくつか試してみたんですが他と競合するらしくエラー落ちしたり倒した敵が再表示されたりで
せめてウィンドウ開閉なし、非戦闘メンバーのレベルアップメッセージなし にできればな
2017/11/02(木) 23:29:28.49ID:5Iuj7LvM
class Game_Actor < Game_Battler
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, $game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : show)
end
end
これで非戦闘メンバーのレベルアップ表示はなくなるかもしらん
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, $game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : show)
end
end
これで非戦闘メンバーのレベルアップ表示はなくなるかもしらん
2017/11/02(木) 23:39:09.27ID:5Iuj7LvM
class Game_Actor < Game_Battler
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, show &&
($game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : true))
end
end
こっちのがいいか
alias change_exp_battler_members change_exp
def change_exp(exp, show)
change_exp_battler_members(exp, show &&
($game_party.in_battle ? $game_party.battle_members.include?(self) : true))
end
end
こっちのがいいか
73名無しさん@お腹いっぱい。
2017/11/03(金) 00:42:44.18ID:BJgjfhts ありがとうございます!
控えメンバー分カットだけでもだいぶマシになりました
控えメンバー分カットだけでもだいぶマシになりました
2017/11/25(土) 06:53:25.52ID:mdDzagoL
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
75名無しさん@お腹いっぱい。
2017/12/10(日) 09:48:37.20ID:3waKbgP+ VXACEでメニューなどに表示される四角いカーソルの点滅を止めたいです。
スクリプトのどの部分を変更すればよいでしょうか。
ご教授よろしくお願いします。
スクリプトのどの部分を変更すればよいでしょうか。
ご教授よろしくお願いします。
2017/12/10(日) 10:13:26.44ID:76Z0EWGV
Window_Baseの83行をコメントアウト(削除)
2017/12/10(日) 13:47:48.18ID:yJsEAvpr
あっ、それ気になってた。
ついでにサンクス。
あれって色も変えられるのかな?
ついでにサンクス。
あれって色も変えられるのかな?
2017/12/10(日) 18:35:01.18ID:76Z0EWGV
見た感じスクリプトでは変えられない
Window.pngを改変すれば変わるかもしれない
Window.pngを改変すれば変わるかもしれない
80名無しさん@お腹いっぱい。
2017/12/16(土) 08:28:11.11ID:5I1tiwSu 体験版の日数制限ってレジストリエディタから
なに消せばリセットできますか?
なに消せばリセットできますか?
2017/12/16(土) 08:41:32.54ID:vt3+By9J
良心
2017/12/16(土) 08:42:50.02ID:z6BWQE4w
お金払えば消えるよ
Steamに登録して、安いときに買うとか
Steamに登録して、安いときに買うとか
2017/12/16(土) 13:26:15.50ID:sOLmcJXY
犯罪になるから推奨はしないが
割ってしまうのが一番楽。
俺は推奨はしていないからな。
割ってしまうのが一番楽。
俺は推奨はしていないからな。
2017/12/16(土) 19:14:13.59ID:HKTipsVS
買えやコソ泥ども
85名無しさん@お腹いっぱい。
2017/12/18(月) 23:04:37.65ID:V29H/1wK 最近買ったのでボチボチ勉強していこうと思うのですが皆さんは何使って慣れました?
取り敢えずVIPRPGの見るゲみたいなのが作れるようになりたいです
取り敢えずVIPRPGの見るゲみたいなのが作れるようになりたいです
2017/12/18(月) 23:06:32.43ID:JQAj3WzJ
何使ってってどういうこと
何作って?
何作って?
87名無しさん@お腹いっぱい。
2017/12/18(月) 23:11:13.67ID:V29H/1wK >>86
あ、頻繁に参考にしたサイトとか教えてもらえると助かるって意味です
あ、頻繁に参考にしたサイトとか教えてもらえると助かるって意味です
2017/12/18(月) 23:32:01.06ID:JQAj3WzJ
素材サイトくらいしか使ってないから参考にならんな
2017/12/19(火) 04:19:44.23ID:JwWSF37/
とりあえず自分の作りたいものを作り始める →
自分が表現したいことを作れない →
とりあえず質問掲示板で質問してみる
とりあえず他人の作ったゲームをプレイしてみる →
どうやったらこんなことが出来るのかわからないが真似してみたいものが見つかる →
とりあえず質問掲示板で質問してみる
誰か答えてくれたらラッキー
ほとんど答えてくれないのでそのまま放置or自分が出来る範囲で妥協して終わり。
自分が表現したいことを作れない →
とりあえず質問掲示板で質問してみる
とりあえず他人の作ったゲームをプレイしてみる →
どうやったらこんなことが出来るのかわからないが真似してみたいものが見つかる →
とりあえず質問掲示板で質問してみる
誰か答えてくれたらラッキー
ほとんど答えてくれないのでそのまま放置or自分が出来る範囲で妥協して終わり。
2017/12/19(火) 04:35:09.84ID:JwWSF37/
って、間違った。
他人の作ったゲームの真似をしたいなら
その作った作者本人に聞くのが一番いい。
赤の他人しかいない質問掲示板に聞いたってダメに決まってるわ。
なので
「VIPRPGの見るゲみたいなの」
こういうのを作りたいならVIP板で書き込めば
作った本人が降臨して教えてくれるだろう。
運がよかったらな。
他人の作ったゲームの真似をしたいなら
その作った作者本人に聞くのが一番いい。
赤の他人しかいない質問掲示板に聞いたってダメに決まってるわ。
なので
「VIPRPGの見るゲみたいなの」
こういうのを作りたいならVIP板で書き込めば
作った本人が降臨して教えてくれるだろう。
運がよかったらな。
2017/12/19(火) 05:01:05.53ID:wXZd+SkV
まず他人の作った暗号化してないゲームをプレイする
中を見てどうやって実現しているのか調べる
値を弄って動作を少し変える
基本の講座だけでもかなりのことが分かるから、分からない事があったらまずここを見る
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index
ここでの質問はその後かな、具体的にね
中を見てどうやって実現しているのか調べる
値を弄って動作を少し変える
基本の講座だけでもかなりのことが分かるから、分からない事があったらまずここを見る
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index
ここでの質問はその後かな、具体的にね
2017/12/19(火) 05:12:42.70ID:rGSWfDfM
そのためのサンプルゲームだな
2017/12/19(火) 09:03:08.83ID:lLOhamm4
特殊なことしてる人はだいたいは真似られたくないから
暗号化してるイメージだね
暗号化してるイメージだね
94名無しさん@お腹いっぱい。
2017/12/19(火) 15:16:16.19ID:h35lpCjV >>85
まずは買ったツクール、VXAceかな?のRTPキャラ使って
アレブラのような会話のみの見るゲから始める
次に魔王把握のようなプレイヤーが動かす簡単なのを作る
少し長めの見るゲはそれからかな?
ツクスレにうpされる素材は2000用がほとんどだから
VXAceで2000素材使うのは多少慣れてからがいい
まずは買ったツクール、VXAceかな?のRTPキャラ使って
アレブラのような会話のみの見るゲから始める
次に魔王把握のようなプレイヤーが動かす簡単なのを作る
少し長めの見るゲはそれからかな?
ツクスレにうpされる素材は2000用がほとんどだから
VXAceで2000素材使うのは多少慣れてからがいい
2017/12/22(金) 16:31:56.71ID:dUm+exkl
ツクール本部がまたもや不祥事。頭おかしいね
【重要】「ゾンビサバイバル・グラフィック素材集」の全ストア販売停止ついて
一部素材について、他素材配布ウェブサイト様の作品からの盗用ではないかとのご指摘をいただきました。
【重要】「ゾンビサバイバル・グラフィック素材集」の全ストア販売停止ついて
一部素材について、他素材配布ウェブサイト様の作品からの盗用ではないかとのご指摘をいただきました。
2017/12/22(金) 16:53:03.85ID:a7dfAjxx
角川法務部は問題が起きたら裁判で相手を叩き潰せば良いと思ってるから
事前のチェックや契約がゆる過ぎるのよね
事前のチェックや契約がゆる過ぎるのよね
97名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/02(火) 18:25:29.06ID:w7dbeM7V あけましておめでとうございます
新年早々質問がございます
アクターコマンド選択時に、「TPが10以下の時はスキルタイプ『特技』を選択できない(選択してもブザーが鳴る)」ようにしたいのですが、
スクリプトの複雑な書き換えなどが必要なのでしょうか。また、こちらの機能を実装するのに適したスクリプト素材はございますでしょうか?
新年早々質問がございます
アクターコマンド選択時に、「TPが10以下の時はスキルタイプ『特技』を選択できない(選択してもブザーが鳴る)」ようにしたいのですが、
スクリプトの複雑な書き換えなどが必要なのでしょうか。また、こちらの機能を実装するのに適したスクリプト素材はございますでしょうか?
2018/01/02(火) 19:01:26.71ID:bWZ7+UlR
バトルイベントで条件分岐で消したりだしたりするという力押しで出来ないこともないな
2018/01/02(火) 20:09:28.16ID:w7dbeM7V
10097
2018/01/04(木) 21:58:58.62ID:kpgawCX8 >>97です。解決しました。
Artificial Providence様が公開なさっている◆条件付きスキルタイプ自動封印/◆戦闘中スキルタイプ封印時スキルコマンド選択不可
の2点を併用することにより機能の実現となりました。皆さまありがとうございました。
Artificial Providence様が公開なさっている◆条件付きスキルタイプ自動封印/◆戦闘中スキルタイプ封印時スキルコマンド選択不可
の2点を併用することにより機能の実現となりました。皆さまありがとうございました。
2018/01/07(日) 04:27:51.73ID:+7wy0epw
戦闘報酬(経験値、お金)ってプレイ中で変更させることって出来るんでしょうか?
スクリプトなら出来るかもしれないですが。それ以外じゃ無理ですよね?
スクリプトなら出来るかもしれないですが。それ以外じゃ無理ですよね?
2018/01/07(日) 04:43:00.61ID:bq+u7qRG
>>101
どういう時に変化させたいか書いてないからわからんけど
データベース>防具>特徴>能力値>特殊能力値>経験獲得率
で経験値変わるし
データベース>防具>特徴>その他>パーティ能力>獲得金額二倍
でお金も変わるよ
敵キャラにも設定できる
どういう時に変化させたいか書いてないからわからんけど
データベース>防具>特徴>能力値>特殊能力値>経験獲得率
で経験値変わるし
データベース>防具>特徴>その他>パーティ能力>獲得金額二倍
でお金も変わるよ
敵キャラにも設定できる
2018/01/07(日) 04:43:24.73ID:+7wy0epw
2018/01/07(日) 15:42:30.22ID:+7wy0epw
2018/01/07(日) 16:20:31.04ID:X9KO/CXI
#--------------------------------------------------------------------------
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super unless @update_flag
@update_flag = self.visible ? true : false
update_tone
update_open if @opening
update_close if @closing
end 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
# ● フレーム更新
#--------------------------------------------------------------------------
def update
super unless @update_flag
@update_flag = self.visible ? true : false
update_tone
update_open if @opening
update_close if @closing
end 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:0be15ced7fbdb9fdb4d0ce1929c1b82f)
2018/01/07(日) 17:42:13.10ID:+7wy0epw
2018/01/13(土) 23:23:46.81ID:MzU8J8FM
ドラクエである、時の砂と同じ効果のアイテムって作れるかな?
戦闘中に使用して最初の状態まで戻せるアイテム。
アイテムの使用も元に戻ったり体力などの数値も戦闘開始時と全く同じになるような感じの。
スクリプト使えばなんとか行けるかどうかレベルですよね、、、
戦闘中に使用して最初の状態まで戻せるアイテム。
アイテムの使用も元に戻ったり体力などの数値も戦闘開始時と全く同じになるような感じの。
スクリプト使えばなんとか行けるかどうかレベルですよね、、、
2018/01/13(土) 23:50:37.78ID:H6oAq2Om
全滅時に再戦できる(戦闘開始時と同じ状態で)スクリプトがあったきがするからスクリプト使えば出来るだろうけど素材としては見たことないかも
RGSS3 時の砂でぐぐったら一番上にでてきたけどこれは素材じゃないっぽいな
RGSS3 時の砂でぐぐったら一番上にでてきたけどこれは素材じゃないっぽいな
2018/01/16(火) 09:16:54.64ID:KxjrbAr2
再生するoggファイルの長さって取得出来ないですよね?
デフォルトの戦闘ではなく独自に戦闘作ってるんですけどセリフ音声に合わせてウェイト入れようとすると音声ファイル毎に自分で1秒なら60フレームをウェイト設定してとやるのが地味に面倒で、、、
デフォルトの戦闘ではなく独自に戦闘作ってるんですけどセリフ音声に合わせてウェイト入れようとすると音声ファイル毎に自分で1秒なら60フレームをウェイト設定してとやるのが地味に面倒で、、、
2018/01/16(火) 17:43:47.96ID:2QgyATZX
フォーマット見て解析できないならファイル名で分かるようにするしかない
111名無しさん@お腹いっぱい。
2018/01/27(土) 17:47:43.90ID:+ki6kgrO アマチュアでも副業で成功できるガイド
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
X7C4B
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
X7C4B
2018/01/29(月) 22:42:16.72ID:x7nT8q7n
選択肢を入れ子にしたとき、ドラクエみたいに↓のようにするスクリプトってありませんか?
1.前の選択肢のウインドウを消さず
2.次のウインドウの表示場所を少しずらす
3.キャンセルしたときは前の選択肢のウインドウに戻る
まさに下のAAみたいになる感じです
┏どうぐ━━━┓
┃ .デヴヲタ. .┃
┃┏━すてる━━━━━━━┓
┃┃ E ポスターサーベル ┃
┗┃ E ぶあついしぼう.. ┃
┃ E えろげー ┃
┃ 18きんのどうじんし .┏━━━━━━━━━━━━┓
┃ DVDボックス.. ┃童貞をすてますか?. ┃
┃→童貞. ┃→ はい ┃
┗━━━━━━━━━ ┃ いいえ ┃
┗━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃それを捨てるなんてとんでもない! ┃
┃ ▼. ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
1.前の選択肢のウインドウを消さず
2.次のウインドウの表示場所を少しずらす
3.キャンセルしたときは前の選択肢のウインドウに戻る
まさに下のAAみたいになる感じです
┏どうぐ━━━┓
┃ .デヴヲタ. .┃
┃┏━すてる━━━━━━━┓
┃┃ E ポスターサーベル ┃
┗┃ E ぶあついしぼう.. ┃
┃ E えろげー ┃
┃ 18きんのどうじんし .┏━━━━━━━━━━━━┓
┃ DVDボックス.. ┃童貞をすてますか?. ┃
┃→童貞. ┃→ はい ┃
┗━━━━━━━━━ ┃ いいえ ┃
┗━━━━━━━━━━━━┛
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
┃それを捨てるなんてとんでもない! ┃
┃ ▼. ┃
┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
2018/01/30(火) 09:20:24.18ID:CUty1Pzo
2018/01/30(火) 14:49:07.69ID:1PRizgZR
初心者スレで自作しろとかさすがに普通言わないだろ
2018/01/30(火) 15:37:02.39ID:qPmLwE41
どういう選択肢になるかのデータの入れ子構造も難しいし、選んだ後のアクションもどうすんのって話があるからスクリプトで完全自作しかないんじゃないかな
2018/01/30(火) 19:13:00.65ID:l0ej5mJk
素材みたことないすか。。。
したらばの質問スレでも聞いてきます
したらばの質問スレでも聞いてきます
2018/01/30(火) 19:33:14.31ID:5KJ/JD5X
リクスレで頼み込むとか
2018/01/30(火) 20:49:28.29ID:qPmLwE41
作ったとしてもスクリプト上であらかじめテキスト、親子構造、仕様可否条件、使用変数指定、戻り値指定を破綻無く設定したうえで
イベントからスクリプト直接呼出しで返ってきた値で処理を振り分けるって感じになって使用者にも結構なスキルが必要になるね
やりたい事がカスタム戦闘や複雑な錬金なら1からシーンクラスを書いたほうが多分楽だと思う
イベントからスクリプト直接呼出しで返ってきた値で処理を振り分けるって感じになって使用者にも結構なスキルが必要になるね
やりたい事がカスタム戦闘や複雑な錬金なら1からシーンクラスを書いたほうが多分楽だと思う
2018/01/30(火) 21:39:21.14ID:VPpvM6I3
1番簡単なのは画像で作る。ただ様々なパターンを作り込むと果てしない労力がかかる。
120112
2018/01/31(水) 19:53:32.41ID:VCf0nOM4 スクリプト実装しようとするとそんなにめんどくさいんか。。。
Rubyは全くの初心者ってわけじゃないけど
command_102メソッドとWindow_ChoiceListクラスを書き換えれば
イベントコマンドから呼び出せると思ってた
とりあえずしたらばのリクエストスレに頼み込んでみるわ
Rubyは全くの初心者ってわけじゃないけど
command_102メソッドとWindow_ChoiceListクラスを書き換えれば
イベントコマンドから呼び出せると思ってた
とりあえずしたらばのリクエストスレに頼み込んでみるわ
121118
2018/01/31(水) 20:07:45.74ID:6DbJZZSB122112
2018/01/31(水) 20:36:32.64ID:VCf0nOM4 >>112はアイテムを捨てるところを例にしているけど、この例が悪かったかもしれん
本来はアイテムを使おうとするとScene_Itemが呼び出されるけど、
そういうのを考慮して選択肢を入れ子にするのは難しいのは理解してるつもり
このスクリプトを使うのはSceneが変わらない箇所の予定ですがそれでも厄介そうです?
本来はアイテムを使おうとするとScene_Itemが呼び出されるけど、
そういうのを考慮して選択肢を入れ子にするのは難しいのは理解してるつもり
このスクリプトを使うのはSceneが変わらない箇所の予定ですがそれでも厄介そうです?
2018/01/31(水) 21:19:34.78ID:6DbJZZSB
うーん自分の場合は新しいシーンを設定してその中で動作の制御してるけどどうなんだろう?
Scene_Baseに子ウィンドウの制御追加して親子ウィンドウとして呼べば何処でも出来るようになるかも?
多重に入り組んだ配列から動的にコマンドウィンドウを生成してるんだが結構前の物なので自分でもわけわからなくなってるw
結論を言うと難しいと思う
動作してるところ動画に撮ろうかと思ったけどエロステータスとエロコマンドが満載でいかんorz
Scene_Baseに子ウィンドウの制御追加して親子ウィンドウとして呼べば何処でも出来るようになるかも?
多重に入り組んだ配列から動的にコマンドウィンドウを生成してるんだが結構前の物なので自分でもわけわからなくなってるw
結論を言うと難しいと思う
動作してるところ動画に撮ろうかと思ったけどエロステータスとエロコマンドが満載でいかんorz
124112
2018/01/31(水) 21:29:14.83ID:VCf0nOM4 そっかー
まあいろいろ粘ってみるわ
さんくす
まあいろいろ粘ってみるわ
さんくす
2018/02/01(木) 08:51:59.57ID:7vgYbTeI
イベントコマンドの"選択肢の表示"を拡張して入れ子型の選択肢に改変していい?
それでよければ時間もらえれば作れそうだけど
それでよければ時間もらえれば作れそうだけど
127125
2018/02/02(金) 08:55:02.31ID:vuaDuudo それっぽい挙動するものが出来たけど、選択肢いじる系の他スクリプトと競合しまくるな
128125
2018/02/02(金) 09:03:01.90ID:vuaDuudo 連投失礼
導入予定のスクリプトで選択肢に関わるものはありますか?
まだ試行錯誤中でごちゃごちゃしてて全く素材化できてないけど、ここまでで出来てるものを上げておきます
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1453416.zip.html
導入予定のスクリプトで選択肢に関わるものはありますか?
まだ試行錯誤中でごちゃごちゃしてて全く素材化できてないけど、ここまでで出来てるものを上げておきます
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1453416.zip.html
2018/02/02(金) 09:19:59.04ID:8dPZTwuB
関係ない人だけど、選択肢を5個以上に拡張させるヤツとは競合しそうだよね。
※アップされたソースは一切見ていない
※アップされたソースは一切見ていない
130112
2018/02/02(金) 17:49:07.74ID:ovsiFcZL まじでこんなの待ってました。ありがとうございます!
自分はとりあえず現状のものをウィンドウ位置調整するくらいで十分ですが、
欲を言わせてもらうと
・選択肢5個以上もできる
・選択肢のカーソルを移動させるだけでイベント発生できる
(例えば、今のカーソル位置の選択を実行するとどうなるのかを
説明を下の会話ウィンドウに表示させたりできる)
ができれば最高です。
自分はとりあえず現状のものをウィンドウ位置調整するくらいで十分ですが、
欲を言わせてもらうと
・選択肢5個以上もできる
・選択肢のカーソルを移動させるだけでイベント発生できる
(例えば、今のカーソル位置の選択を実行するとどうなるのかを
説明を下の会話ウィンドウに表示させたりできる)
ができれば最高です。
131125
2018/02/03(土) 13:24:38.36ID:80smm/tA 最低限動くような気がする物ができたので、
最適化も何も出来てないきったねえコードだけど完成ということで(逃避)
バグがこわい
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1454261.zip.html
最適化も何も出来てないきったねえコードだけど完成ということで(逃避)
バグがこわい
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1454261.zip.html
132112
2018/02/03(土) 17:24:49.68ID:Pj0CqNDC2018/02/05(月) 11:14:35.40ID:UKfoqE73
スクリプトが複雑になればなるほど
バグのリスクが高まるから
機能を欲ばっちゃダメだよ
バグのリスクが高まるから
機能を欲ばっちゃダメだよ
2018/02/06(火) 19:27:43.04ID:Wop/RGgo
vxace起動時に表示されるロゴを非表示にする方法を教えてくれないか
2018/02/06(火) 20:34:12.51ID:xT4puTDh
それよりもゲームのファビコン変えたいんだけどこれはさすがに無理かな。
ウインドウの左上に出る小さいヤツ。
ウインドウの左上に出る小さいヤツ。
2018/02/06(火) 20:46:52.69ID:mfr5UY5I
起動時に表示されるロゴってなんだ・・?
2018/02/06(火) 21:12:11.29ID:JK0oHjNG
2018/02/06(火) 21:23:00.79ID:Oof3lHpf
2018/02/06(火) 21:23:46.11ID:mfr5UY5I
日本語版にはないな
2018/02/06(火) 21:28:00.48ID:xT4puTDh
>>138
それってツール起動時ってことでゲーム起動時じゃないよね?
それってツール起動時ってことでゲーム起動時じゃないよね?
2018/02/06(火) 21:51:55.98ID:mfr5UY5I
ああツール起動時かw
でるけどそんな気になるか?
でるけどそんな気になるか?
2018/02/07(水) 00:12:35.34ID:PB2NbXpP
アイコンの話上がってるけど、変えちゃうと規約に違反とかないのかな?
大丈夫なら俺も変えたいが。
大丈夫なら俺も変えたいが。
2018/02/07(水) 00:16:16.40ID:WLFvR86X
うーんexe書き換えるから危ないといえば危ない
変えてる人は今まで数えるほどしか見た事ない
変えてる人は今まで数えるほどしか見た事ない
2018/02/07(水) 00:22:04.30ID:DEBgeZ5z
そういやダメだった気もするな
2018/02/07(水) 00:39:21.50ID:WLFvR86X
API使えば実行中にファビコンだけなら変えられる可能性はある
それが規約に違反しないかどうかは知らない
それが規約に違反しないかどうかは知らない
2018/02/12(月) 15:28:37.51ID:+LoRx7VF
ゲームを起動しないで起動した時にウィンドウで開くように設定を変えることは出来ますか?
2018/02/12(月) 15:36:28.73ID:QGPeNAra
?
2018/02/12(月) 15:59:17.68ID:BBAOkhf6
うーん難しいね
別の意味で
別の意味で
2018/02/12(月) 23:15:50.51ID:4voj9SuW
2018/02/13(火) 08:23:13.61ID:hZychqRV
そもそも全画面で開かないだろ?
2018/02/16(金) 01:47:53.45ID:Btllg7Pf
ステートで攻撃力などの数値をパーセントではなく固定の数値でアップダウンさせたいのですが
どうすればできるのでしょうか?
どうすればできるのでしょうか?
2018/02/16(金) 02:02:00.04ID:5BwK2i4S
2018/02/16(金) 21:06:00.28ID:Btllg7Pf
2018/02/17(土) 19:04:16.73ID:liKgu6WI
マップ内のイベントで1行目にキーワードを書いた注釈を記述して、その注釈内のキーワードを含むイベントの総数を調べるにはどうすれば良いでしょうか?
2018/02/17(土) 19:46:39.43ID:ybeUT5WE
イベント数えればいいだけでは・・?
2018/02/20(火) 01:48:57.32ID:vkh9CrDH
敵が一定範囲内に入ると追っかけてきて、範囲外に逃げると見失うイベントを作ろうとしても全然うまくいきません
調べたページで出てきたものと同じようにしても、どこかしらおかしなところが出てきます
どなたか助けてください
調べたページで出てきたものと同じようにしても、どこかしらおかしなところが出てきます
どなたか助けてください
2018/02/20(火) 02:16:40.12ID:og72RJg2
RGSS3 シンボルエンカウント で一番上に出てくるやついれろ
2018/02/21(水) 02:33:40.32ID:CUHqxv6J
すいません、スクリプトの導入方法とか全然わからないので
単純に入れろと言われても全くわかりません
単純に入れろと言われても全くわかりません
2018/02/21(水) 04:22:15.52ID:bNdhhtB9
説明書読め
2018/02/21(水) 10:27:41.95ID:ta1jGDS+
2018/02/21(水) 13:47:55.41ID:cEOCowut
スクリプト入れ方わからない人向けの解説サイトって
そういえば無いかもしれんね。
素材配布もそれ知ってる前提だし
ハードル上がるものなのか分からないけど
わかれば単純作業さ。
自分でスクリプト組むなり素材カスタマイズってなると
ハードル一気に上がるけど
そういえば無いかもしれんね。
素材配布もそれ知ってる前提だし
ハードル上がるものなのか分からないけど
わかれば単純作業さ。
自分でスクリプト組むなり素材カスタマイズってなると
ハードル一気に上がるけど
2018/02/21(水) 15:20:24.12ID:ta1jGDS+
vxace スクリプト素材 使い方
vxace スクリプト 導入方法
で検索すれば出てくるけどまぁキーワード思いつかないと辿り着けないね
vxace スクリプト 導入方法
で検索すれば出てくるけどまぁキーワード思いつかないと辿り着けないね
2018/02/21(水) 15:56:52.50ID:bNdhhtB9
導入方法すらわからないなら入れてもわからないだろうしな
2018/02/22(木) 21:57:48.75ID:c0MPyWwL
できました!ありがとうございました
165名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/30(金) 12:02:21.77ID:IoPTUCCc $game_map.event_id_xy(x,y)
で、イベントが重なってた場合、イベントidの数値が大きい方を優先して一つだけ返すようになってるみたいなんですが、その座標にある全てのイベントのidを返してくれるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
説明が下手くそですみません。
で、イベントが重なってた場合、イベントidの数値が大きい方を優先して一つだけ返すようになってるみたいなんですが、その座標にある全てのイベントのidを返してくれるようにするにはどうすれば良いでしょうか?
説明が下手くそですみません。
2018/03/30(金) 12:36:51.33ID:l3FS3lWs
$game_map.events_xy(x, y).map {|a| a.id }でイベントIDの配列を得る
167名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/30(金) 16:48:36.36ID:IoPTUCCc2018/04/02(月) 20:37:24.45ID:GhkAHHym
魔法を使えるキャラが魔法自体を一時的に忘れてしまう、といったイベントの際に
魔法のスキルタイプを消そうとステートでスキルタイプ封印に魔法を選んだのですが
使えなくなるだけでステータス画面には表示されてしまいます。
スキルタイプ自体を一時的に消去し見れないようにするにはどうしたらいいのでしょうぁ?
魔法のスキルタイプを消そうとステートでスキルタイプ封印に魔法を選んだのですが
使えなくなるだけでステータス画面には表示されてしまいます。
スキルタイプ自体を一時的に消去し見れないようにするにはどうしたらいいのでしょうぁ?
2018/04/02(月) 20:38:30.98ID:T4AAJ1Lv
一時的に職業変えるとか
2018/04/08(日) 19:46:42.76ID:UtktC2Hq
イベントコマンドの名前入力の処理でパスワードを入力するイベントを作りたいのですが、
入力画面でひらがなとカタカナを削除し、始めから英数を入力するようにするにはどのようにしたら良いのでしょう?
入力画面でひらがなとカタカナを削除し、始めから英数を入力するようにするにはどのようにしたら良いのでしょう?
2018/04/08(日) 21:05:03.61ID:E/7ZXnAO
こーゆーのでいい?
class Window_NameInput < Window_Selectable
JAPAN3[87] = '?'
JAPAN3[88] = ' '
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字表の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def table
return [JAPAN3]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def character
@index < 89 ? table[@page][@index] : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソル位置 決定判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_ok?
@index == 89
end
end
class Window_NameInput < Window_Selectable
JAPAN3[87] = '?'
JAPAN3[88] = ' '
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字表の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def table
return [JAPAN3]
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 文字の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def character
@index < 89 ? table[@page][@index] : ""
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● カーソル位置 決定判定
#--------------------------------------------------------------------------
def is_ok?
@index == 89
end
end
2018/04/08(日) 21:26:07.39ID:UtktC2Hq
2018/04/08(日) 22:45:13.99ID:E/7ZXnAO
適当すぎたのでちょっと改変 スイッチ1がONのときぱす入力になる
なんかNGワードにひっかかるのでうpろだで投稿 何がいけなかったんだ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1505493.txt
なんかNGワードにひっかかるのでうpろだで投稿 何がいけなかったんだ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1505493.txt
2018/04/09(月) 22:19:14.36ID:6TyP7Yf/
2018/05/18(金) 01:12:00.19ID:mZsgRVXX
ツクールVXなのですが、マップ画面でメニューを開いた時、
メニューウィンドウが前に来て、後ろのマップ画面はモザイクがかかったような状態で一時停止状態になりますが
この状態をスクリプトコマンド等を使用して任意に会話シーンなどで発生/解除させることは可能でしょうか?
バストアップグラフィックで会話シーンを作りたい時など、後ろでキャラや物が動いてるのが気になってしまって・・・
メニューウィンドウが前に来て、後ろのマップ画面はモザイクがかかったような状態で一時停止状態になりますが
この状態をスクリプトコマンド等を使用して任意に会話シーンなどで発生/解除させることは可能でしょうか?
バストアップグラフィックで会話シーンを作りたい時など、後ろでキャラや物が動いてるのが気になってしまって・・・
2018/05/19(土) 14:57:07.41ID:z/v6j9DX
module Freeze
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
unless !@menuback_sprite or @menuback_sprite.disposed?
unless Freeze::freeze_switch
dispose_menu_background
end
else
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_menu_background
end
end
end
end
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
unless !@menuback_sprite or @menuback_sprite.disposed?
unless Freeze::freeze_switch
dispose_menu_background
end
else
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_menu_background
end
end
end
end
2018/05/19(土) 14:57:51.93ID:z/v6j9DX
メモリ開放うまくいってないかも
2018/05/19(土) 15:37:41.55ID:z/v6j9DX
少しテストしてみたけど大丈夫そうかな
条件文unlessよりifのがわかりやすかったな
条件文unlessよりifのがわかりやすかったな
2018/05/20(日) 10:27:15.39ID:hKFZl+DG
ありがとうございます!画面モザイク、イベント一時停止共にしっかり動作しています。
しかし、レクトールおまけスクリプトのフォグを設定したマップで実行した際、フリーズさせたモザイク背景の上にフォグが表示されている?ぽいのですが
フリーズした背景画像をフォグより前面に描写する事は可能でしょうか?
しかし、レクトールおまけスクリプトのフォグを設定したマップで実行した際、フリーズさせたモザイク背景の上にフォグが表示されている?ぽいのですが
フリーズした背景画像をフォグより前面に描写する事は可能でしょうか?
2018/05/20(日) 14:31:08.68ID:lX93mm5v
# フォグスクリプトより下に置くこと
module Freeze
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
#スプライトのZ座標
def self.freeze_sprite_z
50
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
#☆フォグの停止
alias update_fog_freeze update_fog
def update_fog
update_fog_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Base
def create_freeze_sprite
@freeze_sprite = Sprite.new
@freeze_sprite.z = Freeze::freeze_sprite_z
@freeze_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@freeze_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_freeze_sprite
end
def dispose_freeze_sprite
@freeze_sprite.dispose
end
def update_freeze_sprite
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
if !@freeze_sprite or @freeze_sprite.disposed?
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_freeze_sprite
end
else
unless Freeze::freeze_switch
dispose_freeze_sprite
end
end
end
end
class Scene_End < Scene_Base
def update_freeze_sprite
super
@freeze_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
end
end
module Freeze
#このスイッチがONのとき画面フリーズ
def self.freeze_switch
$game_switches[1] #スイッチ1
end
#スプライトのZ座標
def self.freeze_sprite_z
50
end
end
class Game_Map
alias update_freeze update
def update
update_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
#☆フォグの停止
alias update_fog_freeze update_fog
def update_fog
update_fog_freeze unless Freeze::freeze_switch
end
end
class Scene_Base
def create_freeze_sprite
@freeze_sprite = Sprite.new
@freeze_sprite.z = Freeze::freeze_sprite_z
@freeze_sprite.bitmap = $game_temp.background_bitmap
@freeze_sprite.color.set(16, 16, 16, 128)
update_freeze_sprite
end
def dispose_freeze_sprite
@freeze_sprite.dispose
end
def update_freeze_sprite
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
alias update_freeze update
def update
update_freeze
if !@freeze_sprite or @freeze_sprite.disposed?
if Freeze::freeze_switch
snapshot_for_background
create_freeze_sprite
end
else
unless Freeze::freeze_switch
dispose_freeze_sprite
end
end
end
end
class Scene_End < Scene_Base
def update_freeze_sprite
super
@freeze_sprite.tone.set(0, 0, 0, 128)
end
end
2018/05/20(日) 14:42:48.04ID:lX93mm5v
Z座標50だとピクチャ表示されなくなるのな
フォグとフリーズのZを1とかにしてね
・>>180の#スプライトのZ座標のところを50に設定
・フォグスクリプトのZ座標を1に設定
例: [1, "fog", 5, -2, 1, 128, 0],
フォグとフリーズのZを1とかにしてね
・>>180の#スプライトのZ座標のところを50に設定
・フォグスクリプトのZ座標を1に設定
例: [1, "fog", 5, -2, 1, 128, 0],
2018/05/21(月) 06:48:05.01ID:HXossfa2
希望通りの処理を確認出来ました!
要望にまでお応え頂き本当にありがとうございました!
要望にまでお応え頂き本当にありがとうございました!
2018/05/21(月) 07:12:30.46ID:jSKnss2f
・>>180の#スプライトのZ座標のところを1に設定
の間違いだったわ 50のままだとピクチャが消える
の間違いだったわ 50のままだとピクチャが消える
2018/05/23(水) 20:56:54.41ID:ZWf/3YZ1
Kamesoftさんのパラメータ振り分けスクリプトで
振り分けた指定パラメータの現在値を変数に代入することって出来ますかね?
振り分けた指定パラメータの現在値を変数に代入することって出来ますかね?
2018/05/23(水) 21:56:02.97ID:Ps4r+Hws
◆変数の操作:[0001] = $game_actors[1].distributed_count(:health)
2018/05/23(水) 23:31:31.79ID:gR1u9CBs
イベントコマンドでタイマーを起動した時
タイマーの表示位置を右上から左上などに変えたいのですが、どのようにすれば良いでしょうか?
タイマーの表示位置を右上から左上などに変えたいのですが、どのようにすれば良いでしょうか?
2018/05/24(木) 00:53:45.95ID:ziDBnZkV
2018/05/26(土) 17:17:53.66ID:xo+dqae+
一点質問させてください。
スリップダメージが発生する歩数を変更したいのですが、
歩数の指定はスクリプト上、どこに記述してあるのでしょうか?
スリップダメージが発生する歩数を変更したいのですが、
歩数の指定はスクリプト上、どこに記述してあるのでしょうか?
2018/05/26(土) 23:17:27.31ID:9uRYHRVU
どなたか教えて下さい
作業していたらいつのまにかRGSS3 RPG探検隊さんのSideviewの戦闘終了時のバトラーのかわいいアクションがなくなってしまい悲しんでいたのですが
いろいろと試行錯誤していたらどうやらみんとのお部屋さんのアクティブレベルアップ等のスクリプトと競合しているようなのです
Sideviewのアクションとアクティブレベルアップの両方をどうしても共存させたいのですが何か方法はありませんでしょうか?(´;ω;`)
作業していたらいつのまにかRGSS3 RPG探検隊さんのSideviewの戦闘終了時のバトラーのかわいいアクションがなくなってしまい悲しんでいたのですが
いろいろと試行錯誤していたらどうやらみんとのお部屋さんのアクティブレベルアップ等のスクリプトと競合しているようなのです
Sideviewのアクションとアクティブレベルアップの両方をどうしても共存させたいのですが何か方法はありませんでしょうか?(´;ω;`)
2018/05/28(月) 07:04:07.00ID:x93AsbjB
環境作れんからなんとも言えねえ
2018/05/28(月) 07:07:47.67ID:x93AsbjB
>>188
Game_Actorの620行
Game_Actorの620行
2018/05/28(月) 08:06:37.08ID:x93AsbjB
2018/05/28(月) 19:03:41.59ID:B4gWxc7j
2018/06/01(金) 04:25:20.44ID:DjyFO4HP
質問させて下さい
キャラクターに性格(性格によってステータスが増減する)を設定する方法で悩んでいます
今自分がやろうとしている方法が
kureさんの「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」でキャラクターを作成したあとに
そのキャラクターに性格を設定するために、選択した性格に対応したパッシブスキルを覚えさせ
星潟さんの「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用して性格ごとのステータス増減を
職業の特徴から取得するという方法なのですが
「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」で登録したキャラクターはIDが固定ではないので
「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用する際にパッシブスキルを覚えさせるキャラクターを固定できなくて困っています
おそらく変数などを使うと良いような気もするのですがプログラムの知識がほぼ無いので悪戦苦闘しています
どなたか良い方法をご教授願えないでしょうか
キャラクターに性格(性格によってステータスが増減する)を設定する方法で悩んでいます
今自分がやろうとしている方法が
kureさんの「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」でキャラクターを作成したあとに
そのキャラクターに性格を設定するために、選択した性格に対応したパッシブスキルを覚えさせ
星潟さんの「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用して性格ごとのステータス増減を
職業の特徴から取得するという方法なのですが
「キャラメイク画面 for RGSS3 Ver2.00-β2」で登録したキャラクターはIDが固定ではないので
「RGSS3 パッシブクラススキル Ver2.01」を使用する際にパッシブスキルを覚えさせるキャラクターを固定できなくて困っています
おそらく変数などを使うと良いような気もするのですがプログラムの知識がほぼ無いので悪戦苦闘しています
どなたか良い方法をご教授願えないでしょうか
2018/06/17(日) 13:48:28.93ID:wRF5BsS2
別のやり方になるけどキャラにステートつけるとか
2018/06/17(日) 15:02:01.34ID:ZvelMAqN
職業変更じゃだめなん
2018/06/17(日) 20:25:16.05ID:s3phSQNI
パッシブスキルじゃなくてサブ職業っていう手がある
星潟さんのところにサブ職業のスクリプトがあるからそれを利用させていただく
そして性格をサブ職業として設定する
ただし既にサブ職業を指定しているなら話は別
星潟さんのところにサブ職業のスクリプトがあるからそれを利用させていただく
そして性格をサブ職業として設定する
ただし既にサブ職業を指定しているなら話は別
2018/06/19(火) 23:41:10.16ID:ZGJUnfVP
2018/06/28(木) 14:09:55.75ID:F7cCH5Jt
タイルセットの項目で、○×☆で侵入の可否や他も色々を設定しますけど
その設定部分だけをコピーして他のタイルセットにペーストする方法ってあったりしますか?
ずらーっと最初にダンジョン(タイルセット増やしつつ)だけ作ってしまって
複数のタイルセット間で内容被っているタイルとかあるのですが、その設定を手動で決めていくのがそこそこの重労働になってます
その設定部分だけをコピーして他のタイルセットにペーストする方法ってあったりしますか?
ずらーっと最初にダンジョン(タイルセット増やしつつ)だけ作ってしまって
複数のタイルセット間で内容被っているタイルとかあるのですが、その設定を手動で決めていくのがそこそこの重労働になってます
2018/06/28(木) 15:17:30.66ID:8CznAmI5
ないです
2018/06/28(木) 15:35:33.13ID:F7cCH5Jt
無念ッ!
2018/06/28(木) 19:13:05.37ID:AOQMfBpE
A1工房のタイルグラフィック毎の通行設定は使えるかもしれない
2018/07/01(日) 07:17:29.48ID:ecm8m7CE
複数回行動できる場合に、2回目以降の行動を選択する際
1回目の行動でMPを消費した結果、必要MPが足りなくなる行動を選択できてしまうのを
できないようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか
1回目の行動でMPを消費した結果、必要MPが足りなくなる行動を選択できてしまうのを
できないようにしたいのですが、どうすればいいでしょうか
2018/07/01(日) 09:01:25.56ID:di69A5mx
え、そんなことある?
コストなかったら不発になるけど
コストなかったら不発になるけど
2018/07/01(日) 09:58:28.29ID:ecm8m7CE
2回行動可能で現在MPが10のとき、消費10のスキルを2回選択することができないですか?
実行できるのは1回だけですけれど…
実行できるのは1回だけですけれど…
2018/07/01(日) 10:03:28.79ID:di69A5mx
ああごめん選択時って書いてあった
そりゃしょうがないんじゃないの
それできるようにしちゃうとコマンド時にコスト減らさなきゃいけなくなってスタンとかしてもMP減ったままとかになりそう
そりゃしょうがないんじゃないの
それできるようにしちゃうとコマンド時にコスト減らさなきゃいけなくなってスタンとかしてもMP減ったままとかになりそう
2018/07/01(日) 13:37:33.91ID:pTtA1XPi
CACAO SOFTさんのプチスロットを使って戦闘中にFF6のセッツァーのような
感じでスロット攻撃をしたいのですが良い方法はありますでしょうか
戦闘中にコモンイベントでやろうとしたらスロット画面が戦闘画面の下に表示されてしまい
スロット画面が見えなくなって困っています
感じでスロット攻撃をしたいのですが良い方法はありますでしょうか
戦闘中にコモンイベントでやろうとしたらスロット画面が戦闘画面の下に表示されてしまい
スロット画面が見えなくなって困っています
2018/07/02(月) 01:42:22.33ID:sEK/C6qQ
2018/07/02(月) 02:57:23.20ID:ImLOBoqS
>>204
class Game_BattlerBase
def skill_cost_payable?(skill)#override
tp_cost = skill_tp_cost(skill)
mp_cost = skill_mp_cost(skill)
unless @action_input_index.nil?
for i in 1 .. @action_input_index
tp_cost += @skill_tp_cost_array[i - 1] unless @skill_tp_cost_array[i - 1].nil?
mp_cost += @skill_mp_cost_array[i - 1] unless @skill_mp_cost_array[i - 1].nil?
end
end
tp >= tp_cost && mp >= mp_cost
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :skill_tp_cost_array
attr_accessor :skill_mp_cost_array
alias _initialize initialize
def initialize(actor_id)
_initialize(actor_id)
clear_cost_array
end
def clear_cost_array
@skill_tp_cost_array = []
@skill_mp_cost_array = []
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _on_skill_ok on_skill_ok
def on_skill_ok
skill = @skill_window.item
actor = BattleManager.actor
i = actor.action_input_index
tp_cost = actor.skill_tp_cost(skill)
mp_cost = actor.skill_mp_cost(skill)
actor.skill_tp_cost_array[i] = tp_cost
actor.skill_mp_cost_array[i] = mp_cost
_on_skill_ok
end
alias _turn_start turn_start
def turn_start
_turn_start
$game_party.members.each{|actor| actor.clear_cost_array }
end
end
class Game_BattlerBase
def skill_cost_payable?(skill)#override
tp_cost = skill_tp_cost(skill)
mp_cost = skill_mp_cost(skill)
unless @action_input_index.nil?
for i in 1 .. @action_input_index
tp_cost += @skill_tp_cost_array[i - 1] unless @skill_tp_cost_array[i - 1].nil?
mp_cost += @skill_mp_cost_array[i - 1] unless @skill_mp_cost_array[i - 1].nil?
end
end
tp >= tp_cost && mp >= mp_cost
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
attr_accessor :skill_tp_cost_array
attr_accessor :skill_mp_cost_array
alias _initialize initialize
def initialize(actor_id)
_initialize(actor_id)
clear_cost_array
end
def clear_cost_array
@skill_tp_cost_array = []
@skill_mp_cost_array = []
end
end
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _on_skill_ok on_skill_ok
def on_skill_ok
skill = @skill_window.item
actor = BattleManager.actor
i = actor.action_input_index
tp_cost = actor.skill_tp_cost(skill)
mp_cost = actor.skill_mp_cost(skill)
actor.skill_tp_cost_array[i] = tp_cost
actor.skill_mp_cost_array[i] = mp_cost
_on_skill_ok
end
alias _turn_start turn_start
def turn_start
_turn_start
$game_party.members.each{|actor| actor.clear_cost_array }
end
end
2018/07/02(月) 03:01:17.24ID:ImLOBoqS
forのところ変な書き方したわ
まいいか
まいいか
2018/07/02(月) 08:50:06.20ID:n/im1VLu
2018/07/02(月) 21:15:25.84ID:jvozE0k2
BGMで最初の10秒がイントロでループポイントが10〜20秒の30秒BGMがあるとしたら
これをループさせるような再生って可能なのかな?
最初の10秒は流し始めた最初だけでループ時に10秒からループするって感じの。
これをループさせるような再生って可能なのかな?
最初の10秒は流し始めた最初だけでループ時に10秒からループするって感じの。
2018/07/02(月) 21:15:47.39ID:jvozE0k2
ちなみにoggです。
215名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/06(金) 20:53:57.69ID:WdbFlAIt すみません、
Bitmapをマップ画面上に表示したい場合、スクリプトはどのクラスでどう組めばいいのでしょうか?
キャラクター(イベント)などと同じく、カメラが動くと相対的に動く感じで…
Bitmapをマップ画面上に表示したい場合、スクリプトはどのクラスでどう組めばいいのでしょうか?
キャラクター(イベント)などと同じく、カメラが動くと相対的に動く感じで…
2018/07/06(金) 23:29:26.31ID:rpaFjPR8
>>215
何をしたいのかよくわからないけど、わざわざスクリプトを使う必要はないと思う
もしマップ画面でキャラの立ち絵を表示したいとかならイベントコマンドのピクチャの表示でいいんじゃないかな?
そうでない物をイメージしているならparallax mappingでぐぐってみるといい
何をしたいのかよくわからないけど、わざわざスクリプトを使う必要はないと思う
もしマップ画面でキャラの立ち絵を表示したいとかならイベントコマンドのピクチャの表示でいいんじゃないかな?
そうでない物をイメージしているならparallax mappingでぐぐってみるといい
2018/07/06(金) 23:35:53.69ID:rpaFjPR8
>>213
「vx ace bgm ループ位置」でぐぐろう
「vx ace bgm ループ位置」でぐぐろう
218名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/07(土) 18:30:24.40ID:97+OHUxN2018/07/07(土) 19:25:17.84ID:ZWirRBHt
でかいキャラグラ用意してイベントで表示させるのじゃいかんの?
220名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/09(月) 18:39:55.52ID:4hYqqJz9 >>219
できるのであればそうしたいのですが、画像サイズが大きすぎるので少し不安です…
できるのであればそうしたいのですが、画像サイズが大きすぎるので少し不安です…
2018/07/09(月) 19:28:26.24ID:+foyrMgi
>>220画像サイズが大きすぎるってのが気になるけどこんなんでいい?
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1579890.zip.html
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1579890.zip.html
2018/07/09(月) 19:31:38.78ID:+foyrMgi
#@ Graphics\Characters内に画像(img.png等)を置く
#Aイベントコマンドで以下のスクリプトコマンドを記述
#◆スクリプト:set_image("img")
#※set_image("")で解除
#Aイベントコマンドで以下のスクリプトコマンドを記述
#◆スクリプト:set_image("img")
#※set_image("")で解除
223名無しさん@お腹いっぱい。
2018/07/10(火) 18:50:11.49ID:XvoeRXQT224219
2018/07/10(火) 19:09:20.76ID:MHnGetMr ちなみにこっちでも設定できる
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1580703.png
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1580703.png
2018/07/15(日) 18:28:45.47ID:qf4BgmMh
Lv39〜Lv37のパーティーでエバーホルド地下坑道跡を行く勇気
2018/07/15(日) 19:09:09.61ID:qf4BgmMh
すいません誤爆してました…
2018/07/19(木) 21:31:43.25ID:JvzYMyli
中身がランダムな宝箱だけど、ゲーム開始時に中身が決まって
セーブ・ロードで中身を吟味できないようにするのは可能でしょうか?
セーブ・ロードで中身を吟味できないようにするのは可能でしょうか?
2018/07/19(木) 22:15:28.37ID:FOLbQEDj
乱数固定するスクリプトもあるけど全宝箱に変数振ってニューゲームの一番最初に全部乱数だしちゃえばリセマラしないと固定にはできるな
2018/07/19(木) 22:49:44.99ID:JvzYMyli
2018/07/20(金) 00:52:53.19ID:dd1J+p8e
SideViewVXA100使ってるんですが
おなじターン以内で通常攻撃で敵を倒したときに2匹目からは「〜を倒した
とログに表示されても1匹目は表示されないですが仕様ですか?
おなじターン以内で通常攻撃で敵を倒したときに2匹目からは「〜を倒した
とログに表示されても1匹目は表示されないですが仕様ですか?
2018/07/20(金) 01:57:42.74ID:dd1J+p8e
すいません、なんとなくわかりました
SideViewアクション設定で"コラプス禁止"にしていて全員に不死身ステートが付与されたのですが
1人目終了時にそれが解除されると2人目の行動時に再び"コラプス禁止"で全員に不死身ステートを付与するときに
チェックに引っかかるみたいです。
Game_Battlerのadd_state内のstate_addable?内のstate_removed?で
同一行動内で解除済みのステートを判定、とあるのでここで2度目の不死身ステートがはじかれたんだと思いますが
あってるでしょうか?
不死身ステートだけ分岐させればいいですか?
SideViewアクション設定で"コラプス禁止"にしていて全員に不死身ステートが付与されたのですが
1人目終了時にそれが解除されると2人目の行動時に再び"コラプス禁止"で全員に不死身ステートを付与するときに
チェックに引っかかるみたいです。
Game_Battlerのadd_state内のstate_addable?内のstate_removed?で
同一行動内で解除済みのステートを判定、とあるのでここで2度目の不死身ステートがはじかれたんだと思いますが
あってるでしょうか?
不死身ステートだけ分岐させればいいですか?
2018/07/21(土) 15:55:45.29ID:peBm6A76
SideViewVXA100で
通常攻撃後にスキルが追加発動する装備(RGSS3 追加スキル発動装備 ver.1.03のスクリプト使用)
で攻撃したところ、通常攻撃のダメージが表示されず追加発動スキル→通常攻撃の順でエフェクトが表示されてしまいます
通常攻撃→ダメージ表示→追加発動スキル→ダメージ表示という本来の形にしたいのですが
どのようにすればよいでしょうか
通常攻撃後にスキルが追加発動する装備(RGSS3 追加スキル発動装備 ver.1.03のスクリプト使用)
で攻撃したところ、通常攻撃のダメージが表示されず追加発動スキル→通常攻撃の順でエフェクトが表示されてしまいます
通常攻撃→ダメージ表示→追加発動スキル→ダメージ表示という本来の形にしたいのですが
どのようにすればよいでしょうか
2018/07/23(月) 19:07:15.75ID:zBVCtTma
プレイヤーの歩行時、常に足を引きずってるように演出したいです(特定のイベント中だけでなくOPからEDまで)
現在はコモンイベントの並列処理で移動にウェイト20をかけてイメージ通りの挙動にしてるんですが、重いせいか他のイベントの実行が不安定になります(決定ボタン連打しないとイベントが発生しない)
イベント実行を安定させる、あるいは並列処理に頼らず似たような挙動をさせる設定はないでしょうか?
現在はコモンイベントの並列処理で移動にウェイト20をかけてイメージ通りの挙動にしてるんですが、重いせいか他のイベントの実行が不安定になります(決定ボタン連打しないとイベントが発生しない)
イベント実行を安定させる、あるいは並列処理に頼らず似たような挙動をさせる設定はないでしょうか?
2018/07/23(月) 20:24:43.65ID:LYWov0wN
移動速度遅くするだけじゃダメなん?
どっちにしろそんなゲームやりたくないけど
どっちにしろそんなゲームやりたくないけど
2018/07/23(月) 21:16:51.72ID:zBVCtTma
ウェイトが入ると見栄えが良いんですよね…一部屋で完結する短編脱出ものなんで移動の遅さは気にならんはず…
もういっそ全タイルにウェイト仕込んでみようと思いますが、より良案があれば教えてくださいです
もういっそ全タイルにウェイト仕込んでみようと思いますが、より良案があれば教えてくださいです
2018/07/25(水) 03:45:15.93ID:7CYT+3qw
並列処理で
スイッチ1がONのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト実行
全てのイベント実行開始時にスイッチ1をOFF、終了時にまたON
テストしてないけどこれでどうでしょうか
ただ自律移動してるイベントには常時ウェイトがかからない
スイッチ1がONのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト実行
全てのイベント実行開始時にスイッチ1をOFF、終了時にまたON
テストしてないけどこれでどうでしょうか
ただ自律移動してるイベントには常時ウェイトがかからない
2018/07/25(水) 03:56:28.26ID:7CYT+3qw
ああ、ごめんなさいよく読んでなかった
イベント中もウェイトがかからないといけないのですね
並列処理で
スイッチ1がOFFのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト20F
スイッチ1がONのとき
ウェイト20F
全てのイベント実行開始時にスイッチ1をON、終了時にまたOFF
これでどうでしょうか
もしくは、キャラの座標を常時取得して実行したいイベントの前に立ったらウェイトを切るように設定するとか
イベント中もウェイトがかからないといけないのですね
並列処理で
スイッチ1がOFFのとき
右か上か下か左が押下されたらウェイト20F
スイッチ1がONのとき
ウェイト20F
全てのイベント実行開始時にスイッチ1をON、終了時にまたOFF
これでどうでしょうか
もしくは、キャラの座標を常時取得して実行したいイベントの前に立ったらウェイトを切るように設定するとか
2018/07/27(金) 00:29:37.57ID:uIgBT57t
種族特効スキルのようなもの(スライムとかアンデットとかに大ダメージ)を作りたいのですがスクリプトが見つからず・・
特定の敵に対して威力が上昇するような方法はありますでしょうか?
特定の敵に対して威力が上昇するような方法はありますでしょうか?
2018/07/27(金) 00:37:53.39ID:lsUkIFtO
2018/07/27(金) 00:59:47.46ID:uIgBT57t
2018/07/27(金) 02:10:06.69ID:lsUkIFtO
>>240
出来なくはないがスキルのダメージ欄に書き込むだけじゃ幅足りなくなりそうだけど
rr = b.element_rate(20);(元の計算式) * rr * (rr > 1 ? a.element_rate(40) : 1)
試してないが理論上はこれで
その対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされ
更に対象の属性ID20の属性有効度が100%より大きければ
使用者の属性ID40の属性有効度が上乗せされる
これで使用者側の属性ID40の有効度を上げるのにパッシブスキルを使えばいける
出来なくはないがスキルのダメージ欄に書き込むだけじゃ幅足りなくなりそうだけど
rr = b.element_rate(20);(元の計算式) * rr * (rr > 1 ? a.element_rate(40) : 1)
試してないが理論上はこれで
その対象の属性ID20の属性有効度がダメージに上乗せされ
更に対象の属性ID20の属性有効度が100%より大きければ
使用者の属性ID40の属性有効度が上乗せされる
これで使用者側の属性ID40の有効度を上げるのにパッシブスキルを使えばいける
2018/08/07(火) 01:05:17.12ID:E2YmbzF0
音声ファイルなどは暗号化されないそうですが、
自身のゲームを海外の人が落とした場合、ファイル名に日本語が含まれていてもちゃんと音声ファイルを読み込んでくれるでしょうか…?
自身のゲームを海外の人が落とした場合、ファイル名に日本語が含まれていてもちゃんと音声ファイルを読み込んでくれるでしょうか…?
2018/08/07(火) 01:38:57.03ID:7EwXaPAY
>>242
OSの言語設定によってはちゃんと動かない
OSの言語設定によってはちゃんと動かない
2018/08/07(火) 02:46:54.39ID:E2YmbzF0
2018/08/07(火) 03:34:34.30ID:7EwXaPAY
>>244
そもそもマルチバイト文字(日本語ファイル名)を使うとリスクが増えるからちゃんとしたプログラマは使用を避ける
あとファイル名が長すぎると深いフォルダで実行した時にファイルパスが長すぎてエラーになったりする
通し番号とか付けてエクセルで管理しよう
そもそもマルチバイト文字(日本語ファイル名)を使うとリスクが増えるからちゃんとしたプログラマは使用を避ける
あとファイル名が長すぎると深いフォルダで実行した時にファイルパスが長すぎてエラーになったりする
通し番号とか付けてエクセルで管理しよう
2018/08/07(火) 03:41:36.20ID:E2YmbzF0
2018/08/07(火) 09:10:21.64ID:l5GC8f2d
日本人向けにしか作ってないし海外は対象外であると思えば
逆にそうしちゃうのもありっちゃあり。
逆にそうしちゃうのもありっちゃあり。
2018/08/07(火) 20:57:15.63ID:PyWqL3vG
MVトリニティなんてものが出るんだな……
と思ったらコンソールで作ってコンソール配信とか……
VX ACEで作ったものをPS4でプレイできるようにしてほしいぜ……
と思ったらコンソールで作ってコンソール配信とか……
VX ACEで作ったものをPS4でプレイできるようにしてほしいぜ……
2018/08/08(水) 00:47:10.31ID:/KgvMsv9
敵味方のうちから一人をランダムに決定して即死させるスキルを作りたいのですが
どうすれば作れるでしょうか?
どうすれば作れるでしょうか?
2018/08/08(水) 06:16:30.49ID:9ztmeD92
敵味方全員配列に入れて1つずつ即死判定する
当たった場合ループを抜けるようにする
当たった場合ループを抜けるようにする
251名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/08(水) 20:18:12.85ID:fGCS25Rd2018/08/08(水) 23:09:38.58ID:/KgvMsv9
2018/08/09(木) 06:58:10.80ID:KVUwNGce
>>251
数学あんまり得意じゃないからだけど
味方4人、敵3体だと仮定して計7体
1人目を1/7(約14%)
2人目を1/6(約17%)
3人目を1/5(20%)
4人目を1/4(25%)
5人目を1/3(約33%)
6人目を1/2(50%)
7人目は1/1で平均確率ならない?出来るのか試してないけど(´・ω・`)
数学あんまり得意じゃないからだけど
味方4人、敵3体だと仮定して計7体
1人目を1/7(約14%)
2人目を1/6(約17%)
3人目を1/5(20%)
4人目を1/4(25%)
5人目を1/3(約33%)
6人目を1/2(50%)
7人目は1/1で平均確率ならない?出来るのか試してないけど(´・ω・`)
254名無しさん@お腹いっぱい。
2018/08/11(土) 02:36:52.19ID:m8/biWfS >>253
そういうふうに作れば全部同じ確率になるな
そういうふうに作れば全部同じ確率になるな
2018/08/11(土) 02:47:54.23ID:H7kBRioY
確率1%位にして死人が出るまで何度も回せば人数による調整しなくていいでしょ
2018/08/11(土) 03:31:21.45ID:CBTu7zTm
2018/08/21(火) 19:57:40.22ID:X+cszhAO
主人公があるエリアに入ったら自動で近づいてくるNPCを作りたいのですが、マップの端に非接触のイベントを置いてNPCのちびキャラを動かすのと、NPCのちびキャラ自体にイベントを仕込むのとでは開発上どちらが良いんでしょうか?
同じですかね?
同じですかね?
2018/08/21(火) 21:02:35.87ID:jmEZNRGF
エリアに入ったらスイッチONにしてでたらOFFにすればいいんちゃう?
2018/08/21(火) 21:08:36.13ID:fxuuFIAd
>>257
ひとつの分かりやすい考え方として
マップに入った途端に起きる自動イベントは
みんなマップ端に非接触型を置くと統一すると
分かりやすいから開発しやすくなる
たとえば10個くらい自動イベントがあったとして
どのキャラに仕込んであったっけってなるから
数が増えてくるほど非接触型を端に並べる方が
開発者にとって理解しやすくなっていく
ひとつの分かりやすい考え方として
マップに入った途端に起きる自動イベントは
みんなマップ端に非接触型を置くと統一すると
分かりやすいから開発しやすくなる
たとえば10個くらい自動イベントがあったとして
どのキャラに仕込んであったっけってなるから
数が増えてくるほど非接触型を端に並べる方が
開発者にとって理解しやすくなっていく
2018/08/21(火) 23:02:37.28ID:Xqsbpnx/
2018/08/23(木) 06:40:06.06ID:7C8VQutg
使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内でなければ行けないのでしょうか?
エンドロールやスタッフロールは特にないゲームなので、ゲーム外(ゲームと同じフォルダ、readmeのような感じ)にクレジット.txtというテキストファイルで一覧を表記する形でも問題ないでしょうか?
フリー素材のサイトさんにはどのような場所へ表記ということは書かれていませんでした。(サイト名やURL記載必須などのみ)
エンドロールやスタッフロールは特にないゲームなので、ゲーム外(ゲームと同じフォルダ、readmeのような感じ)にクレジット.txtというテキストファイルで一覧を表記する形でも問題ないでしょうか?
フリー素材のサイトさんにはどのような場所へ表記ということは書かれていませんでした。(サイト名やURL記載必須などのみ)
2018/08/23(木) 06:57:26.53ID:Nerr/UlV
書かれていないならメモ帳にでも書いておけば良いんじゃない
2018/08/23(木) 08:55:37.31ID:pSon7SSU
2018/08/23(木) 12:34:44.86ID:jpEmw8gr
>>263
なるほどpdfなどでハイパーリンク仕込むとサイトさんへの敬意?は示せそうですね
またはゲーム内なら、コモンアイテム作ってテキストロールを流せるようにしてもいいかも?(わざわざ見るプレイヤーさんは居ないでしょうけれど…)
やっぱこれが定番!みたいなのはないですよね
色々考えてやってみます
なるほどpdfなどでハイパーリンク仕込むとサイトさんへの敬意?は示せそうですね
またはゲーム内なら、コモンアイテム作ってテキストロールを流せるようにしてもいいかも?(わざわざ見るプレイヤーさんは居ないでしょうけれど…)
やっぱこれが定番!みたいなのはないですよね
色々考えてやってみます
2018/08/23(木) 13:19:01.28ID:Ni70U5pg
>>261
>使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内で
>テキストファイルで一覧を表記する形
テキストファイルの方が良いと思うけどなあ
だってエンドロールに書いてあっても
クリアしないと分からないじゃん
両方書いてあるのが一番良いと思うけど
>使用したフリー素材のクレジット表記はゲーム内で
>テキストファイルで一覧を表記する形
テキストファイルの方が良いと思うけどなあ
だってエンドロールに書いてあっても
クリアしないと分からないじゃん
両方書いてあるのが一番良いと思うけど
2018/08/23(木) 18:09:11.83ID:Nerr/UlV
フリゲのクレジットなんてそこのサイトに行くためのものなんだからコピペできないと意味ないと思ってる
作者じゃないプレイヤーがあーやっぱりあそこのBGMだったんだーなんてフリゲで思うことあるか?
作者じゃないプレイヤーがあーやっぱりあそこのBGMだったんだーなんてフリゲで思うことあるか?
2018/08/25(土) 15:41:19.70ID:dSMJ1ww+
BGM作成者までは把握していないと思うけど、どこかで聴いた覚えのある音楽だな〜とかは思うかもね
2018/08/31(金) 10:45:28.23ID:I1t8auiV
単体攻撃スキルが全体攻撃になるステートを作ることはできますか?
2018/08/31(金) 15:41:18.49ID:VCLqeniD
できるけどスクリプトの知識が少し必要
2018/09/01(土) 12:47:43.48ID:tibPsmen
スクリプトはわからないので残念ですが諦めます・・
ありがとうございました
ありがとうございました
271名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/04(火) 14:58:29.60ID:KJaBTzBp 初めて質問します。
CodeCrush様のフロントビュー改2
(http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html)
を使用しているのですが、戦闘テストでは特に問題なく戦闘できていたのですが、
テストプレイで敵が出現すると
「スクリプト'DamagePop'の388行目でNoMethodErrorが発生しました
undefined method 'exist?' for nil:NilClass」
というエラーが出てしまいます。
作者様はサポートを終了しており、初心者なのでスクリプトが全くできず困っています…
どなたか対処法のわかる方がいらっしゃったら教えてください…
CodeCrush様のフロントビュー改2
(http://www4.plala.or.jp/findias/codecrush/material/vxace_rgss3/index.html)
を使用しているのですが、戦闘テストでは特に問題なく戦闘できていたのですが、
テストプレイで敵が出現すると
「スクリプト'DamagePop'の388行目でNoMethodErrorが発生しました
undefined method 'exist?' for nil:NilClass」
というエラーが出てしまいます。
作者様はサポートを終了しており、初心者なのでスクリプトが全くできず困っています…
どなたか対処法のわかる方がいらっしゃったら教えてください…
2018/09/04(火) 15:55:57.84ID:82dLICaO
DamagePopを削除しましょう
2018/09/04(火) 22:12:44.35ID:JMgrZGzh
エラー再現されるプロジェクト丸上げしてくれたら対処法探れるけど
2018/09/04(火) 22:14:22.30ID:JMgrZGzh
ぱっと見た感じDamagePopの削除はダメ絶対
275名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/05(水) 18:13:27.15ID:/Mo27GdK 初めて質問します
戦闘背景がスクロールするスクリプトをどこかで見た気がするのですが、イマイチ思い出せません
ご存じの方はいらっしゃるでしょうか?
戦闘背景がスクロールするスクリプトをどこかで見た気がするのですが、イマイチ思い出せません
ご存じの方はいらっしゃるでしょうか?
276名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/07(金) 20:43:00.02ID:gWjB4tvX スレチだったらすまぬ
win10にしてからゲーム起動すると左もしくは上に移動し続けるというバグなんだが対処法分かる人いる?
メニュー画面ではこの現象は発生せずあくまでマップでの移動だけバグる
PC再起動、RTPの再インストール等試したけど効果なし
検索すると似たような現象の報告自体はあるが対処法は分からず
ちなみにwin7で同じPC環境では動作してた
win10にしてからゲーム起動すると左もしくは上に移動し続けるというバグなんだが対処法分かる人いる?
メニュー画面ではこの現象は発生せずあくまでマップでの移動だけバグる
PC再起動、RTPの再インストール等試したけど効果なし
検索すると似たような現象の報告自体はあるが対処法は分からず
ちなみにwin7で同じPC環境では動作してた
2018/09/07(金) 21:08:29.40ID:gIlpw/lC
キーボードやパッドが壊れてるだけとかだったりして
278名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/07(金) 21:23:52.30ID:gWjB4tvX2018/09/07(金) 21:53:22.74ID:zRbsQ15D
Win7だけどテンキー絡みでバグったことはあるよ
そのときはShift押しながらテンキー押したりNumLKしてみたり色々したらなおった
そのときはShift押しながらテンキー押したりNumLKしてみたり色々したらなおった
280名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/07(金) 21:58:26.30ID:gWjB4tvX >>279
そもそもパッドでしか操作しないしPC起動開幕から既にバグってるから違う…と思う
そもそもパッドでしか操作しないしPC起動開幕から既にバグってるから違う…と思う
2018/09/07(金) 22:16:38.38ID:EBWfntft
1秒を60フレームで計算してミニゲームとして音ゲー作ってるけどズレるな……スペックに依存するのか。
cpu3.4GHZでズレるって
どんだけこのエンジン重いんだ……
cpu3.4GHZでズレるって
どんだけこのエンジン重いんだ……
2018/09/08(土) 04:38:15.18ID:c0eK4CRM
音ゲーみたいなフレームずれがシビアな
アクションゲームを運営は想定してないでしょ
ユーザが勝手に作ってるだけで
アクションゲームを運営は想定してないでしょ
ユーザが勝手に作ってるだけで
2018/09/08(土) 08:16:28.31ID:G63o8CfD
そもそも判定が1マス単位だからな
単純なアクションすらおかしくなる
単純なアクションすらおかしくなる
2018/09/08(土) 14:25:54.21ID:JIud5h31
ズレは途中でノーツのスピードを変えて何とか合わせるしかない
2018/09/09(日) 01:42:50.07ID:zH3gDMHa
質問です、長文すいません。
とあるイベントAで、ルートの分岐にあたるスイッチaをONにしたあとの続きの管理についてです。
別のイベントBの中に「分岐処理」でスイッチaのONまたはOFFの場合のルートをそれぞれ書くより、イベントCにスイッチaがONのルートのイベント、イベントDにOFFのルートのイベントというように、完全に分けた方が管理しやすそうだと考えています。
イベントC、D自体を自動実行にして発動条件をスイッチaのONまたはOFFに設定する感じです。
この場合の欠点や、いやそもそもそれ無理だろ、みたいな事がありましたら教えて下さい。
とあるイベントAで、ルートの分岐にあたるスイッチaをONにしたあとの続きの管理についてです。
別のイベントBの中に「分岐処理」でスイッチaのONまたはOFFの場合のルートをそれぞれ書くより、イベントCにスイッチaがONのルートのイベント、イベントDにOFFのルートのイベントというように、完全に分けた方が管理しやすそうだと考えています。
イベントC、D自体を自動実行にして発動条件をスイッチaのONまたはOFFに設定する感じです。
この場合の欠点や、いやそもそもそれ無理だろ、みたいな事がありましたら教えて下さい。
2018/09/09(日) 07:10:41.49ID:to05FYVq
>>285
1イベント1スイッチのやり方は
条件が単純な場合なら別にいいけど
たとえば判定対象のスイッチが10個なら
2の10乗で千個のイベントが必要になるから
条件や分岐の構造が複雑になると破綻する
1イベント1スイッチのやり方は
条件が単純な場合なら別にいいけど
たとえば判定対象のスイッチが10個なら
2の10乗で千個のイベントが必要になるから
条件や分岐の構造が複雑になると破綻する
2018/09/10(月) 22:52:22.68ID:kr5d6n+3
2018/09/12(水) 06:18:02.24ID:hWPEKYc5
2018/09/14(金) 16:22:11.74ID:jpiH9JW7
290名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/14(金) 18:29:20.46ID:523Op4q9 276だけど今更原因分かった
razerのtartarus v2って製品が原因だったわ抜いたら正常に動作した
razerのtartarus v2って製品が原因だったわ抜いたら正常に動作した
291名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/16(日) 06:28:41.89ID:wZZVC5uo うーん、スクリプト制作って難しい…
特定のイベントが特定のリージョンに入った時に、そのイベントidとリージョンidを返す。
みたいなスクリプトを作りたいのですが、誰か教えて下さい。
特定のイベントが特定のリージョンに入った時に、そのイベントidとリージョンidを返す。
みたいなスクリプトを作りたいのですが、誰か教えて下さい。
2018/09/16(日) 09:27:07.86ID:hVkUsWXi
2018/09/16(日) 14:58:21.09ID:eOXOWimK
$game_map.events.values.select{|event|
[1, 2, 3].include?(event.region_id)
}
[1, 2, 3].include?(event.region_id)
}
294名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/17(月) 07:33:48.17ID:XpPeORQK295名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/18(火) 13:35:41.38ID:+y/vDQU5 XPで1度ゲームを作ったことがあるだけのVXAce初心者です。
スクリプト詳しい方、お助け願えませんでしょうか?
状態異常や強化状態の敵の名前の後ろにアクターと同様に
2個くらいはステートのアイコンを表示できるようにしたいのですが
スクリプトはさっぱりでして
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :letter # 名前につける ABC の文字
この部分が何か関係していると思うのですが
XPのスクリプトを覗いて参考にしようにも別物すぎてなにがなにやら・・・
スクリプト詳しい方、お助け願えませんでしょうか?
状態異常や強化状態の敵の名前の後ろにアクターと同様に
2個くらいはステートのアイコンを表示できるようにしたいのですが
スクリプトはさっぱりでして
#==============================================================================
# ■ Game_Enemy
#------------------------------------------------------------------------------
# 敵キャラを扱うクラスです。このクラスは Game_Troop クラス($game_troop)の
# 内部で使用されます。
#==============================================================================
class Game_Enemy < Game_Battler
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 公開インスタンス変数
#-------------------------------------------------------------------------
attr_accessor :letter # 名前につける ABC の文字
この部分が何か関係していると思うのですが
XPのスクリプトを覗いて参考にしようにも別物すぎてなにがなにやら・・・
2018/09/18(火) 13:52:42.76ID:K5DZf3HC
こういうの?
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
2018/09/18(火) 13:56:20.70ID:K5DZf3HC
ミスってた
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], item_rect_for_text(index).x + 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], item_rect_for_text(index).x + 104, 0, item_rect(index).width - 104)
end
end
2018/09/18(火) 14:12:26.74ID:K5DZf3HC
ごめんもう一回修正
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
rect = item_rect(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias al_draw_item draw_item
def draw_item(index)
al_draw_item(index)
rect = item_rect(index)
draw_actor_icons($game_troop.alive_members[index], rect.x + 104, rect.y, rect.width - 104)
end
end
299名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/18(火) 18:01:45.58ID:+y/vDQU5 早速ありがとうございます。
これ(class Window_BattleEnemy < Window_Selectable は除く)を
Window_BattleEnemyのページの一番下
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
@info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
super
end
end
のさらに下に書き込んで『敵グループ』に
ウルフ4体のトループ作り、
______________________________
バトルイベント
条件:ターン数 0
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[麻痺]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[毒]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[混乱]
◇敵キャラクターのステート変更:[2.ウルフ],+[スタン]
______________________________
で戦闘テストをかいした途端に以下のエラー表示が出てしまいました。
______________________________
スクリプト‘Window_BattleEnemy’の79行目でsyntaxErrorが発生し
ました。
unexpcted keyword_end,expecting $end
end
______________________________
書き込む場所についてアドバイス願えませんでしょうか?m(__)m
これ(class Window_BattleEnemy < Window_Selectable は除く)を
Window_BattleEnemyのページの一番下
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ウィンドウの非表示
#--------------------------------------------------------------------------
def hide
@info_viewport.rect.width = Graphics.width if @info_viewport
super
end
end
のさらに下に書き込んで『敵グループ』に
ウルフ4体のトループ作り、
______________________________
バトルイベント
条件:ターン数 0
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[麻痺]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[毒]
◇敵キャラクターのステート変更:[1.ウルフ],+[混乱]
◇敵キャラクターのステート変更:[2.ウルフ],+[スタン]
______________________________
で戦闘テストをかいした途端に以下のエラー表示が出てしまいました。
______________________________
スクリプト‘Window_BattleEnemy’の79行目でsyntaxErrorが発生し
ました。
unexpcted keyword_end,expecting $end
end
______________________________
書き込む場所についてアドバイス願えませんでしょうか?m(__)m
2018/09/18(火) 18:13:56.84ID:K5DZf3HC
導入箇所は▼ 素材 のところです
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1645788.zip.html
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1645788.zip.html
301名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/18(火) 19:27:47.26ID:+y/vDQU5 うお!ありがとうございました!
ちゃんとステートアイコン表示されてます!
XPの時は昔上の方を直接いじったような記憶になっていたので勘違いしていました
ちゃんとステートアイコン表示されてます!
XPの時は昔上の方を直接いじったような記憶になっていたので勘違いしていました
2018/09/19(水) 02:00:21.38ID:2VS515pK
/i/|ii!//|!/!i/´i/ .|i |/ノ i\i!゙、:iヽ|:::| ヽ 'i ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
/  ̄ ´~~゙'''' ゙''‐- ..,, ,, ‐' `゙ヾミッ、,, ヽ::|::::/::::::::::::::::::::::::::::
,,イ| i' i" `'‐=' `'|/i!:::::i::::::::::::::::::::::::
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i i \\\\\ヽ ) ヽ ′′′ / /:::::/:::::::::::::::::::|::::
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i! i i! /i/ ,r''''‐y'''.;、 \ /:::::/:::::/::::::::::::/:::::
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i i ゙! ん、,,__ヽノ:::::::::::::::::::;;;;;{,__,,,r'' /:::::::/::::::/::::::::::::/:::://
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ヾ!トl ゙iU i 。l '゛.. ‐ー:::::i | //::::::/::::::/::::::/:::/:::::i!::::::
iiミ! ハ i l ,,,,::: :::;;;;;...{ ° ゙、 //::::://::::/::::::/:::::/::::i::::ii::
i!ヾ!i ゙、! , ' |::: ::::ヽ ..} |゙ヽ......,.,.,.,,,///://::://::::/::::://::::i::::リ::
!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
i i 川i!ハ/" _! | │ 川 ヾ:ii ゙'∨ | ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ ル |ノノヽヾ ノ 、,,,ノ,、 iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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!ヽヾi i゙、 ___,,,/ }:: : ;;;::: ::::::::} レWノ'レi/、//::/:://:/:::/::/:::ハ:i |::
2018/09/25(火) 13:31:51.13ID:YJXqbzyw
タイルセットAの通行:ブロックの設定を☆にする方法を教えて下さい
2018/09/25(火) 16:05:09.36ID:Q42GJEDI
B以降にインポートします
305名無しさん@お腹いっぱい。
2018/09/25(火) 17:36:38.87ID:ovWh0VFP ツクールVXを別のPCで使う場合、もうひとつ買わなきゃならないんでしょうか
権利を別のPCに移動することはできますか?
権利を別のPCに移動することはできますか?
2018/09/25(火) 19:34:02.57ID:Q42GJEDI
両方でつかうというなら2個必要かもしれないけどすでにインストールしてる方消したらいいんじゃない
2018/09/25(火) 19:37:38.81ID:vHBVApEZ
消した後でも認証弾かれそうだな
2018/09/25(火) 23:16:19.33ID:Q42GJEDI
VXってまだネット認証あるのか・・クソ仕様だよなあれ
2018/09/26(水) 09:18:03.15ID:vywuI7JM
RPGアツマールってMV作品しか登録できないのですか?
310名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/02(火) 18:07:26.06ID:iWq/bFY5 すみません
どなたかお助けくだされ
現在のTPを戦闘時だけでなく
メニュー画面でもわかる方法を
教えていただけないでしょうか?
どなたかお助けくだされ
現在のTPを戦闘時だけでなく
メニュー画面でもわかる方法を
教えていただけないでしょうか?
2018/10/02(火) 20:39:30.85ID:K0wzWg/e
馬鹿だなぁ
tpは戦闘開始時にランダムで決まるんだぞ
tpは戦闘開始時にランダムで決まるんだぞ
2018/10/02(火) 20:40:35.13ID:lHdrQ+ED
お・・おう・・
2018/10/02(火) 20:54:59.31ID:g0pcleFD
>>311
そういうスクリプトでも入れたのか君は?
そういうスクリプトでも入れたのか君は?
2018/10/02(火) 21:01:02.64ID:lHdrQ+ED
デフォはまあ開始時にランダムだよ
TP引き継ぎ可にしとけば関係ないけど
そんでもってメニューに表示したいならメニュー改造系スクリプト入れるのが手っ取り早い
TP引き継ぎ可にしとけば関係ないけど
そんでもってメニューに表示したいならメニュー改造系スクリプト入れるのが手っ取り早い
315名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/02(火) 23:03:20.01ID:iWq/bFY5 TP持ち越しにしているけどスクリプトが苦手なもんで
メニュー画面にHPとMPの下にはスペースないから
名前の下のLVの下あたりにTP50みたいな感じに表示したくって
困っております。
メニュー画面にHPとMPの下にはスペースないから
名前の下のLVの下あたりにTP50みたいな感じに表示したくって
困っております。
2018/10/02(火) 23:30:01.62ID:lHdrQ+ED
スクリプト使わないと無理だわ
2018/10/03(水) 03:15:23.05ID:xx3YX0sY
この際スクリプトを勉強してみるのもいい
TPを表示してるのはdraw_actor_tpって関数でHP表示はdraw_actor_hp
HP表示してる所探してTPの記述を座標変えたりして入れてみるんだ
TPを表示してるのはdraw_actor_tpって関数でHP表示はdraw_actor_hp
HP表示してる所探してTPの記述を座標変えたりして入れてみるんだ
2018/10/03(水) 07:04:55.68ID:pddP3EL8
#メモ draw_actor_tp: ゲージ付き draw_actor_tp2: ゲージなし
class Window_Base
def draw_actor_tp2(actor, x, y)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::tp_a)
change_color(normal_color)
draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.tp.to_i, 2)
end
alias al_draw_actor_simple_status draw_actor_simple_status
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
al_draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_tp2(#メニュー画面のTP描写(ゲージなしを採用)
actor, x, y + line_height * 2)
end
end
class Window_Status < Window_Selectable
alias al_draw_basic_info draw_basic_info
def draw_basic_info(x, y)
al_draw_basic_info(x, y)
draw_actor_tp(#ステータス画面のTP描写(ゲージ付きを採用)
@actor, x, y + line_height * 1)
end
end
class Window_Base
def draw_actor_tp2(actor, x, y)
change_color(system_color)
draw_text(x, y, 32, line_height, Vocab::tp_a)
change_color(normal_color)
draw_text(x + 32, y, 24, line_height, actor.tp.to_i, 2)
end
alias al_draw_actor_simple_status draw_actor_simple_status
def draw_actor_simple_status(actor, x, y)
al_draw_actor_simple_status(actor, x, y)
draw_actor_tp2(#メニュー画面のTP描写(ゲージなしを採用)
actor, x, y + line_height * 2)
end
end
class Window_Status < Window_Selectable
alias al_draw_basic_info draw_basic_info
def draw_basic_info(x, y)
al_draw_basic_info(x, y)
draw_actor_tp(#ステータス画面のTP描写(ゲージ付きを採用)
@actor, x, y + line_height * 1)
end
end
319名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/03(水) 18:09:37.11ID:Ga4E06sA なんと!まさしくこれがやりたかったんです
ありがたや〜
今までスクリプトエディタ開いてそれっぽい表記を探してたけどさっぱりで
ありがたや〜
今までスクリプトエディタ開いてそれっぽい表記を探してたけどさっぱりで
320名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/08(月) 15:27:18.72ID:x6d4wG/3 やたらめったらアイコン素材入れまくったせいでIconsetファイルが1.8MBになり、
文章の表示でアイコンを表示させると一瞬処理落ちで止まってしまうようになってしまいました
処理落ちが発生するのは初回のアイコン表示のみだけで、以降はキャッシュ化?がされて読み込みはスムーズになるのですが、
時間が経ったりゲームを終了するとまた次のアイコン表示時に処理落ちが発生してしまいます・・・
どなたか、何か解決策などご教示頂けないでしょうか
文章の表示でアイコンを表示させると一瞬処理落ちで止まってしまうようになってしまいました
処理落ちが発生するのは初回のアイコン表示のみだけで、以降はキャッシュ化?がされて読み込みはスムーズになるのですが、
時間が経ったりゲームを終了するとまた次のアイコン表示時に処理落ちが発生してしまいます・・・
どなたか、何か解決策などご教示頂けないでしょうか
2018/10/08(月) 16:39:48.61ID:TC1l+fJD
ゲーム終了したらキャッシュなくなるんだから当たり前
二度と追加するつもりがないならPNGooなりオンラインサービスなりで
アイコン画像を軽量化するのが一番手軽かつ確実
心配なら軽量化前の画像データを取っておけばいい
そうじゃないならアイコンを全部1画像ずつにバラして個別に読み込むようにする
アイコン読み込む処理を把握してないといけないから
こっちはスクリプト改変の手間もあるし
絶対確実に軽量化出来るとは限らない
二度と追加するつもりがないならPNGooなりオンラインサービスなりで
アイコン画像を軽量化するのが一番手軽かつ確実
心配なら軽量化前の画像データを取っておけばいい
そうじゃないならアイコンを全部1画像ずつにバラして個別に読み込むようにする
アイコン読み込む処理を把握してないといけないから
こっちはスクリプト改変の手間もあるし
絶対確実に軽量化出来るとは限らない
2018/10/08(月) 17:59:18.85ID:0FYcgsZz
うちもみたら1.16Mあったけど表示するとそんな事になっちゃうのか
2018/10/09(火) 04:23:05.26ID:ABSeG2r5
すみません、質問させてください。
TwitterでVXのbotが
「VXaceでプレイヤーキャラを動かしているとゲームがカクつくことがあるよね?
これは単にPCの性能の問題ってわけじゃなくて、歩くときに「HP再生の判定」「ダメージ床の判定」等が
行われているせいなんだよ。スクリプトをいじって消すのも一考だね。」
と呟いていたのですがこの両方はスクリプトのどこを削除すればいいのでしょうか?
戦闘とかの無いゲームで必要ないので少しでもFPS上げたいと思っています。
よろしくお願いします。
TwitterでVXのbotが
「VXaceでプレイヤーキャラを動かしているとゲームがカクつくことがあるよね?
これは単にPCの性能の問題ってわけじゃなくて、歩くときに「HP再生の判定」「ダメージ床の判定」等が
行われているせいなんだよ。スクリプトをいじって消すのも一考だね。」
と呟いていたのですがこの両方はスクリプトのどこを削除すればいいのでしょうか?
戦闘とかの無いゲームで必要ないので少しでもFPS上げたいと思っています。
よろしくお願いします。
2018/10/09(火) 04:37:08.55ID:0ZALHF5d
デフォルトからなるべく余計なスクリプトを足さない
くらいで満足しておいた方がいいと思うけどなあ
スクリプトって書いて足すより減らす方が難しいからね
既存のスクリプトに影響しないか調べないとバグが出て危ないから
スクリプトを読みまくって理解する力が必要になってくる
くらいで満足しておいた方がいいと思うけどなあ
スクリプトって書いて足すより減らす方が難しいからね
既存のスクリプトに影響しないか調べないとバグが出て危ないから
スクリプトを読みまくって理解する力が必要になってくる
2018/10/09(火) 04:40:30.46ID:pV71HNyX
あのbotだってただの個人が言ってるだけで全部鵜呑みにしていいわけじゃない
2018/10/09(火) 05:06:07.15ID:oHhTirLr
FPS上がるか微妙だけど素材にこれ入れたら希望通りの動作をするかもしれない
class Game_Actor
def on_player_walk
end
end
class Game_Actor
def on_player_walk
end
end
2018/10/09(火) 05:14:25.95ID:oHhTirLr
2018/10/09(火) 06:17:00.31ID:ABSeG2r5
329名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 19:01:07.39ID:df5V6VZc Aceで
「装備品による能力値の変動を一定」にしたい
諸事情でアクターそのものに特徴として「通常能力値」で能力変動をさせているのですが、この状態で装備を行うと装備品の能力値増減も含めて変動してしまいます
例:アクターそのものに「攻撃力200%」特徴を設定 そのアクターに攻撃力+100の武器を装備させる すると武器による攻撃力上昇が200以上になってしまう
ということを防ぎ、装備するアクターの特徴に左右されず、装備に設定された値だけ能力を変動させたいのです
アクター、職業がわの「特徴、通常能力値」の設定を削除せずに解決する方法はないでしょうか?
説明がわかりにくかったらすみません
「装備品による能力値の変動を一定」にしたい
諸事情でアクターそのものに特徴として「通常能力値」で能力変動をさせているのですが、この状態で装備を行うと装備品の能力値増減も含めて変動してしまいます
例:アクターそのものに「攻撃力200%」特徴を設定 そのアクターに攻撃力+100の武器を装備させる すると武器による攻撃力上昇が200以上になってしまう
ということを防ぎ、装備するアクターの特徴に左右されず、装備に設定された値だけ能力を変動させたいのです
アクター、職業がわの「特徴、通常能力値」の設定を削除せずに解決する方法はないでしょうか?
説明がわかりにくかったらすみません
2018/10/09(火) 19:15:05.99ID:pV71HNyX
アクターの上昇量を単に二倍にするだけじゃだめなのか?
331名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 19:44:21.01ID:df5V6VZc レベルアップ時の能力上昇値のことですよね?
具体的に言うとレベル限界突破を導入してるため、
スクリプトの仕様の都合上レベル100以上の能力上昇値を正常にするため、
全てのアクターのレベルアップ時の能力上昇値を一定にし、
特徴の通常能力値をいじることで能力傾向を差別化するという手法をとっているため、
そこをいじると具合がよろしくないのです
具体的に言うとレベル限界突破を導入してるため、
スクリプトの仕様の都合上レベル100以上の能力上昇値を正常にするため、
全てのアクターのレベルアップ時の能力上昇値を一定にし、
特徴の通常能力値をいじることで能力傾向を差別化するという手法をとっているため、
そこをいじると具合がよろしくないのです
2018/10/09(火) 19:52:45.20ID:oHhTirLr
どや
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d)
# a: キャラの能力
# b: 装備の能力
# c: 通常能力値の変化率(特長とか?)取得
# d: 強化/弱体による変化率
return a * c * d + b
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
end
class Game_BattlerBase
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d)
# a: キャラの能力
# b: 装備の能力
# c: 通常能力値の変化率(特長とか?)取得
# d: 強化/弱体による変化率
return a * c * d + b
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
end
2018/10/09(火) 19:54:46.00ID:oHhTirLr
強化弱体は倍率かけたほうがいいか
(a * c + b) * d
(a * c + b) * d
334名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 20:48:03.98ID:df5V6VZc うまくいきました!
ありがとうございます!ありがとうございます!!!
検索するにしてもワードに困ってたので本当に助かりました!
ありがとうございます!ありがとうございます!!!
検索するにしてもワードに困ってたので本当に助かりました!
335名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/09(火) 22:19:55.72ID:df5V6VZc 度々すみません
解決したと思ったら特定のアクターの特定の能力の「特徴、通常能力値」による変動に不具合が生じまして
どうもイベントコマンドの「能力値の増減」で調整したぶんは反映されてない様子・・・
そこまで対応していただくことはできますでしょうか
解決したと思ったら特定のアクターの特定の能力の「特徴、通常能力値」による変動に不具合が生じまして
どうもイベントコマンドの「能力値の増減」で調整したぶんは反映されてない様子・・・
そこまで対応していただくことはできますでしょうか
2018/10/09(火) 23:00:33.32ID:oHhTirLr
こういうこと?改変しすぎて多スクリプトとの競合が怖い
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d, e)
# a: 通常能力値の基本値(キャラの能力)
# b: 通常能力値の加算値(能力値の増減)
# c: 装備能力値の加算値(装備の能力)
# d: 通常能力値の変化率(特長とか?)
# e: 強化/弱体による変化率
return ((a + b) * d + c) * e
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_equip(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_plus(param_id)
super(param_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_equip(param_id)
equips.compact.inject(0) {|r, item| r += item.params[param_id] }
end
end
class Game_Actor
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の取得
#--------------------------------------------------------------------------
def calculation(a, b, c, d, e)
# a: 通常能力値の基本値(キャラの能力)
# b: 通常能力値の加算値(能力値の増減)
# c: 装備能力値の加算値(装備の能力)
# d: 通常能力値の変化率(特長とか?)
# e: 強化/弱体による変化率
return ((a + b) * d + c) * e
end
def param(param_id)
[[calculation(
param_base(param_id),
param_plus(param_id),
param_equip(param_id),
param_rate(param_id),
param_buff_rate(param_id)
),
param_max(param_id)].min, param_min(param_id)].max.to_i
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_plus(param_id)
super(param_id)
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 装備能力値の加算値取得
#--------------------------------------------------------------------------
def param_equip(param_id)
equips.compact.inject(0) {|r, item| r += item.params[param_id] }
end
end
337名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/10(水) 00:14:13.32ID:fDRfjvHg 色々設定変えつつ確認した限りでは問題なく想定通りの設定にできました
重ね重ねありがとうございました!
重ね重ねありがとうございました!
2018/10/17(水) 01:48:31.29ID:xyB76h+Q
質問させてください。
デフォルトで場所移動すると左上にマップの名前が表示されますがこれを表示しないようにするにはスクリプトのどこをいじればいいでしょうか?
名前だけ消してみたら背景?の黒い線だけが表示されるようになってしまいました。
よろしくお願いします。
デフォルトで場所移動すると左上にマップの名前が表示されますがこれを表示しないようにするにはスクリプトのどこをいじればいいでしょうか?
名前だけ消してみたら背景?の黒い線だけが表示されるようになってしまいました。
よろしくお願いします。
2018/10/17(水) 04:31:37.02ID:YrCLJKbM
表示名にスペースが残ってたりするんじゃない?
スクリプト弄くって消すならWindow_MapNameの70行目あたり
↓はサンプル素材
class Window_MapName < Window_Base
def refresh
contents.clear
#~ unless $game_map.display_name.empty?
#~ draw_background(contents.rect)
#~ draw_text(contents.rect, $game_map.display_name, 1)
#~ end
end
end
スクリプト弄くって消すならWindow_MapNameの70行目あたり
↓はサンプル素材
class Window_MapName < Window_Base
def refresh
contents.clear
#~ unless $game_map.display_name.empty?
#~ draw_background(contents.rect)
#~ draw_text(contents.rect, $game_map.display_name, 1)
#~ end
end
end
2018/10/17(水) 04:51:18.28ID:tTR8KDdh
表示名いれなきゃいいだけじゃないの?
2018/10/19(金) 22:29:36.42ID:AmEkRdQZ
セーブ画面の一覧ってクロノトリガーみたいにゲームの進捗(変数の数値等)に合わせてシナリオ名的なの入れたり出来るのかな?
弄る場所分かれば試したいんだよね。
あとキャラグラとか邪魔だから消したい。
弄る場所分かれば試したいんだよね。
あとキャラグラとか邪魔だから消したい。
2018/10/20(土) 00:19:38.53ID:ITrOnmEo
module DataManager
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブヘッダの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_save_header
header = {}
header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
header[:progress] = $game_variables[1]#加筆
header
end
end
class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
change_color(normal_color)
name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
draw_text(4, 0, 200, line_height, name)
@name_width = text_size(name).width
#draw_party_characters(152, 58)#削除
draw_playtime(0, contents.height - line_height, contents.width - 4, 2)
draw_scenario_texts(152, 0)#加筆
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ シナリオ進捗の描画(自作メソッド)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_scenario_texts(x, y)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
text = case header[:progress]
when 1
"あ"
when 2
"い"
when 3
"あへあへあへ
あへあ\\c[1]へ
\\c[2]タブスペースに気をつけたまえ"
end
draw_text_ex(x, y, text)
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● セーブヘッダの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def self.make_save_header
header = {}
header[:characters] = $game_party.characters_for_savefile
header[:playtime_s] = $game_system.playtime_s
header[:progress] = $game_variables[1]#加筆
header
end
end
class Window_SaveFile < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● リフレッシュ
#--------------------------------------------------------------------------
def refresh
contents.clear
change_color(normal_color)
name = Vocab::File + " #{@file_index + 1}"
draw_text(4, 0, 200, line_height, name)
@name_width = text_size(name).width
#draw_party_characters(152, 58)#削除
draw_playtime(0, contents.height - line_height, contents.width - 4, 2)
draw_scenario_texts(152, 0)#加筆
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ シナリオ進捗の描画(自作メソッド)
#--------------------------------------------------------------------------
def draw_scenario_texts(x, y)
header = DataManager.load_header(@file_index)
return unless header
text = case header[:progress]
when 1
"あ"
when 2
"い"
when 3
"あへあへあへ
あへあ\\c[1]へ
\\c[2]タブスペースに気をつけたまえ"
end
draw_text_ex(x, y, text)
end
end
2018/10/20(土) 01:54:17.95ID:m44NSLU6
2018/10/23(火) 03:49:25.97ID:aFsukA0+
2018/10/23(火) 20:42:23.44ID:ctZXw18W
イベントが始まり、戦闘が終わると暗闇からフェードインして、
戦闘前とはキャラの位置が変わっている、といった流れをしたいのですが
戦闘前にフェードアウトするとフェードアウトしきってから戦闘になってしまい
戦闘後にフェードアウトからキャラの操作を行うと一度画面が見えてからフェードアウトしフェードインしてしまいます
戦闘後にフェードアウトした状態からイベントを続けるにはどういった記述をすればよろしいでしょうか?
戦闘前とはキャラの位置が変わっている、といった流れをしたいのですが
戦闘前にフェードアウトするとフェードアウトしきってから戦闘になってしまい
戦闘後にフェードアウトからキャラの操作を行うと一度画面が見えてからフェードアウトしフェードインしてしまいます
戦闘後にフェードアウトした状態からイベントを続けるにはどういった記述をすればよろしいでしょうか?
2018/10/23(火) 20:55:00.58ID:+3tmOYPC
キャラを一時的に透明化するとか?
2018/10/23(火) 21:30:30.95ID:OHyJxnqv
画面一杯の黒い画像で目隠し
2018/10/24(水) 08:38:36.33ID:Lt8ryZn3
バトルイベントの条件ターン数0とかにイベントコマンドで
◆スクリプト: $game_map.screen.start_fadeout(1)
と命令しておくと戦闘終了後マップに戻ったときに目にも留まらぬ速さで暗転するよ
人類を超越した選ばれしものには一瞬だけマップが見えてるかもしれないけど恐らく誰も気づけないレベル
この暗転中にイベントの位置とか色々調整した後イベントコマンドの画面のフェードインで完結
◆スクリプト: $game_map.screen.start_fadeout(1)
と命令しておくと戦闘終了後マップに戻ったときに目にも留まらぬ速さで暗転するよ
人類を超越した選ばれしものには一瞬だけマップが見えてるかもしれないけど恐らく誰も気づけないレベル
この暗転中にイベントの位置とか色々調整した後イベントコマンドの画面のフェードインで完結
349名無しさん@お腹いっぱい。
2018/10/24(水) 15:44:12.92ID:amLD6lsP >>338
スクリプトを触らなくても、イベントコマンドからマップ名の表示のオンオフ設定ができた気がするよ。
スクリプトを触らなくても、イベントコマンドからマップ名の表示のオンオフ設定ができた気がするよ。
2018/10/24(水) 16:17:41.45ID:6ONczgWa
2018/10/25(木) 23:03:10.76ID:59NxifvU
2018/10/26(金) 23:40:46.24ID:7vqJNOD2
どうにも解決できないのでもし解決法を閃いた方がいましたら知恵を貸してください。
カルトの鳥篭 (http://canarialt.blog.fc2.com)というサイトの「汎用マウス操作」というスクリプトを使っているのですが
これでマウスのスクロールを押し込むとメッセージウィンドウが消えるように設定したのですが消えた後の再表示が出来ません。
そこでコモンイベントの並列処理でどこかボタンを押すとメッセージウィンドウが表示されるようにしたいのですが
スクリプトの直接打ち込みだとどう書けば良いでしょうか?
分かる方いましたらお願いします。
カルトの鳥篭 (http://canarialt.blog.fc2.com)というサイトの「汎用マウス操作」というスクリプトを使っているのですが
これでマウスのスクロールを押し込むとメッセージウィンドウが消えるように設定したのですが消えた後の再表示が出来ません。
そこでコモンイベントの並列処理でどこかボタンを押すとメッセージウィンドウが表示されるようにしたいのですが
スクリプトの直接打ち込みだとどう書けば良いでしょうか?
分かる方いましたらお願いします。
2018/10/27(土) 09:23:39.41ID:T3xWDVcD
◆条件分岐:スクリプト:InputMouse.press?(InputMouse::VK_LBUTTON)
◆文章:-, -, 通常, 下
: :こういうこと?
◆
:分岐終了
◆
◆文章:-, -, 通常, 下
: :こういうこと?
◆
:分岐終了
◆
2018/10/27(土) 16:42:44.43ID:+eIX5dQA
>>353
質問の仕方が悪かった。
要は非表示にしたメッセージウィンドウをマウスのスクロール押し込みで再表示したいだけなんですけど、どうも無理くさいかなー。
他に良いスクリプトがあればそれで解決するんだけど。
質問の仕方が悪かった。
要は非表示にしたメッセージウィンドウをマウスのスクロール押し込みで再表示したいだけなんですけど、どうも無理くさいかなー。
他に良いスクリプトがあればそれで解決するんだけど。
2018/10/27(土) 17:07:01.56ID:T3xWDVcD
そもそも非表示にしたメッセージウィンドウとは?
2018/10/28(日) 01:03:43.32ID:HVotgpIN
そう言えばメッセージウィンドウの非表示もスクリプト使ってるんだった・・・・。
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3usability/RGSS3MessageEnhance.txt
↑これとマウス操作のスクリプトをあわせて使ってる
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3usability/RGSS3MessageEnhance.txt
↑これとマウス操作のスクリプトをあわせて使ってる
2018/10/28(日) 01:49:27.78ID:f53FlCu0
汎用マウス操作の210行 ホイール押を:Aにするとか
2018/10/28(日) 03:47:10.41ID:HVotgpIN
>>357
出来たあああああああああああ!!
あちこちいじってはいたんだけどここだけはノータッチだった!!
ありがとう!本当にありがとう!!
こんな分かりにくい質問の仕方でよくぞ解答を見つけてくれたw
出来たあああああああああああ!!
あちこちいじってはいたんだけどここだけはノータッチだった!!
ありがとう!本当にありがとう!!
こんな分かりにくい質問の仕方でよくぞ解答を見つけてくれたw
2018/10/30(火) 22:43:25.22ID:cY8y6YzT
知っている方居たら教えて頂きたいのですが
ED後にタイトル画面の画像と音楽が変わるようにしたいと思っていて
何かそんな感じのスクリプトご存知ないでしょうか?
ED後にタイトル画面の画像と音楽が変わるようにしたいと思っていて
何かそんな感じのスクリプトご存知ないでしょうか?
2018/10/30(火) 22:51:47.56ID:ddcAUf29
スタートマップでぐぐれ
2018/10/31(水) 05:42:35.59ID:b9dNdnTN
2018/10/31(水) 10:50:35.34ID:oFPc+i/B
CACAOSOFTのやつなら画面サイズ関係ないから試してみな
まさか画面サイズを変えてるのにサンプルの画像をそのまま使ってるなんてことはないよな?
まさか画面サイズを変えてるのにサンプルの画像をそのまま使ってるなんてことはないよな?
363361
2018/11/01(木) 02:57:15.13ID:3a9rZzfZ すいません、原因分かりました。
マップのサイズが小さかったらしくて拡張したらフルサイズで表示されました。
ただこれゲームクリア後にタイトル画面の画像を変更するには指定マップを変えないといけないと思うんですが
それはどうやればいいのでしょうか?
マップのサイズが小さかったらしくて拡張したらフルサイズで表示されました。
ただこれゲームクリア後にタイトル画面の画像を変更するには指定マップを変えないといけないと思うんですが
それはどうやればいいのでしょうか?
2018/11/01(木) 04:41:54.62ID:TNBbVEE4
module DataManager
def self.new_mode_switch_number#指定スイッチ番号
return 1
end
class << self
alias _359_make_save_header make_save_header
def make_save_header
header = _359_make_save_header
header[:clear_flag] = $game_switches[new_mode_switch_number]
header
end
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
def new_title1_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面1
return "Book"
end
def new_title2_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面2
return "Dragons"
end
def new_title_bgm#指定スイッチがONの場合のタイトルBGM
return "AirShip"
end
def new_start_map_id#指定スイッチがONの場合のスタートマップID
return 2
end
def new_start_map_xy#指定スイッチがONの場合のX, Y座標
return 2, 2
end
alias _359_start start
def start
DataManager.savefile_max.times{|i|
header = DataManager.load_header(i)
next unless header
if header[:clear_flag]
$data_system.title1_name = new_title1_name
$data_system.title2_name = new_title2_name
$data_system.title_bgm.name = new_title_bgm
$data_system.start_map_id = new_start_map_id
$data_system.start_x, $data_system.start_y = new_start_map_xy
break
end
}
_359_start
end
end
def self.new_mode_switch_number#指定スイッチ番号
return 1
end
class << self
alias _359_make_save_header make_save_header
def make_save_header
header = _359_make_save_header
header[:clear_flag] = $game_switches[new_mode_switch_number]
header
end
end
end
class Scene_Title < Scene_Base
def new_title1_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面1
return "Book"
end
def new_title2_name#指定スイッチがONの場合のタイトル画面2
return "Dragons"
end
def new_title_bgm#指定スイッチがONの場合のタイトルBGM
return "AirShip"
end
def new_start_map_id#指定スイッチがONの場合のスタートマップID
return 2
end
def new_start_map_xy#指定スイッチがONの場合のX, Y座標
return 2, 2
end
alias _359_start start
def start
DataManager.savefile_max.times{|i|
header = DataManager.load_header(i)
next unless header
if header[:clear_flag]
$data_system.title1_name = new_title1_name
$data_system.title2_name = new_title2_name
$data_system.title_bgm.name = new_title_bgm
$data_system.start_map_id = new_start_map_id
$data_system.start_x, $data_system.start_y = new_start_map_xy
break
end
}
_359_start
end
end
365364
2018/11/01(木) 04:43:22.32ID:TNBbVEE4 指定スイッチがON状態のセーブデータが1個でもあるときタイトル画面とか色々変更
2018/11/01(木) 05:03:40.63ID:PdHwS57W
クリア後セーブしなかったら作動しない?
2018/11/01(木) 05:11:02.96ID:TNBbVEE4
確かに
2018/11/01(木) 05:42:53.44ID:TNBbVEE4
class Scene_Title < Scene_Base
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return 2, 2, 2
end
alias _359_start start
def start
if File.exist?("System/GameClear")
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
File.open("System/GameClear", "w")
end
end
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return 2, 2, 2
end
alias _359_start start
def start
if File.exist?("System/GameClear")
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
File.open("System/GameClear", "w")
end
end
2018/11/01(木) 05:46:58.91ID:TNBbVEE4
一応説明入れとくとスクリプトコマンド
game_clear
でSystemフォルダにGameClearが作成される
GameClearがあるときタイトル画面とか色々変更
なんだけど暗号化ファイルにした方がいい?
game_clear
でSystemフォルダにGameClearが作成される
GameClearがあるときタイトル画面とか色々変更
なんだけど暗号化ファイルにした方がいい?
2018/11/01(木) 05:51:08.69ID:TNBbVEE4
と思ったけど暗号化よくわからんわ
364に自動セーブスクリプト拾ってきて組み合わせるか368で我慢して欲しい
364に自動セーブスクリプト拾ってきて組み合わせるか368で我慢して欲しい
2018/11/01(木) 17:35:18.02ID:81vHbNjT
nakami = "ra-menkuiteenaa"
save_data(nakami,"System/GameClear.rvdata2")
クリアファイルをシステムフォルダに作るのはこれでいいでしょ
save_data(nakami,"System/GameClear.rvdata2")
クリアファイルをシステムフォルダに作るのはこれでいいでしょ
2018/11/01(木) 19:38:54.43ID:QdgqLXz/
class Scene_Title < Scene_Base
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return nil
end
alias _359_start start
def start
if (load_data("System/GameClear.rvdata2") == "ra-menkuiteenaa" rescue false)
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
save_data("ra-menkuiteenaa","System/GameClear.rvdata2")
end
end
#"GameClear"が存在する場合システム情報を変更
#return nil
#でデフォルト設定
def new_title_name#タイトル画面1, 2
return "Book", "Dragons"
end
def new_title_bgm#タイトルBGM名, ボリューム, ピッチ
return "AirShip", 100, 100
end
def new_start_map#スタートマップID, X, Y
return nil
end
alias _359_start start
def start
if (load_data("System/GameClear.rvdata2") == "ra-menkuiteenaa" rescue false)
$data_system.title1_name,
$data_system.title2_name = new_title_name if new_title_name
$data_system.title_bgm.name,
$data_system.title_bgm.volume,
$data_system.title_bgm.pitch = new_title_bgm if new_title_bgm
$data_system.start_map_id,
$data_system.start_x,
$data_system.start_y = new_start_map if new_start_map
end
_359_start
end
end
class Game_Interpreter
#◆スクリプト:game_clear
#でゲームクリアフラグファイルを作成
def game_clear
save_data("ra-menkuiteenaa","System/GameClear.rvdata2")
end
end
2018/11/01(木) 23:24:03.80ID:3a9rZzfZ
わざわざスクリプトを書いてくださってありがとうございます!
試してみたんですけどすみません、どうもやり方を間違っているみたいで起動しないです。
このスクリプトはスタートマップの一番下に置いておけばいいんですよね?
もしかしてどこかに差し込まないといけませんか?
試してみたんですけどすみません、どうもやり方を間違っているみたいで起動しないです。
このスクリプトはスタートマップの一番下に置いておけばいいんですよね?
もしかしてどこかに差し込まないといけませんか?
2018/11/02(金) 02:33:23.00ID:UDJr3LpU
>>373
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1682053.zip.html
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1682053.zip.html
2018/11/02(金) 05:58:23.55ID:B5KZcCkt
376名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/03(土) 10:39:06.20ID:yVDxDixK ツクールストアでVXのDL版買ったら、購入後のメールのどこにもプロダクトキーが書いてなくてゲーム起動できない
誰か助けて!
誰か助けて!
2018/11/03(土) 10:40:16.74ID:VP80P4Dh
プロダクトキーってなくなったんじゃなかったっけ?
2018/11/03(土) 10:44:16.64ID:yVDxDixK
起動したらキー入力求められたよ
379名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/03(土) 14:48:56.32ID:tDkb8GsC 早く助けて!
2018/11/03(土) 16:16:54.43ID:tDkb8GsC
この役立たずどもめ!
2018/11/03(土) 16:27:10.14ID:i1jWfcG0
見落としてるだけだろ
そんな頭じゃゲーム作れないし忘れていいんでね
そんな頭じゃゲーム作れないし忘れていいんでね
2018/11/03(土) 16:36:45.01ID:tDkb8GsC
この糞ゲー作者どもめ!
2018/11/03(土) 16:53:25.23ID:tDkb8GsC
一作も完成できないうちに新しいツクールが出て乗り換えるのを繰り返してるお前らに言われたくないね
素材披露して仲間内で慰め合ってる暇があったら早く教えろカスども!
素材披露して仲間内で慰め合ってる暇があったら早く教えろカスども!
2018/11/03(土) 16:54:57.11ID:9I654GMX
ストアに聞くといいよ
2018/11/04(日) 14:58:07.59ID:YlIEuba2
早く教えろカスども!
2018/11/04(日) 21:30:08.37ID:LPrAV+GI
知りたいようだな
ちゃんと方法はあるよ
まず「人に頼むときの態度」で検索するんだ
そこから、まだ続きはあるが
とにかく、そこクリアしないと
イベントが発生しない
ちゃんと方法はあるよ
まず「人に頼むときの態度」で検索するんだ
そこから、まだ続きはあるが
とにかく、そこクリアしないと
イベントが発生しない
387名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/04(日) 21:34:27.52ID:5ZCAHSrU まず全裸になります
2018/11/04(日) 23:58:01.64ID:G2K4/KLm
まずなんでストアで買った・・・
Steamで買えよ値段ずっと安いのに
Steamで買えよ値段ずっと安いのに
2018/11/05(月) 00:46:01.89ID:dvnVhvvJ
割れたんだろ
2018/11/08(木) 20:26:27.49ID:12kxSsM3
すみません、質問させてください。
ゲームクリア後にイベントを出現させたいのですが方法をご存じないでしょうか?
スクリプトあるかなと思って探してみましたが発見出来ませんでした。
そんなに難しいことをしたいわけじゃなく、クリアしてからニューゲームにすると
一周目には居なかった人物がいるという感じにしたいと思ってます。
よろしくお願いします。
ゲームクリア後にイベントを出現させたいのですが方法をご存じないでしょうか?
スクリプトあるかなと思って探してみましたが発見出来ませんでした。
そんなに難しいことをしたいわけじゃなく、クリアしてからニューゲームにすると
一周目には居なかった人物がいるという感じにしたいと思ってます。
よろしくお願いします。
2018/11/08(木) 20:48:28.24ID:gV+spKXN
エンディングにタイトルに戻す前に
イベントコマンドのスクリプトで
$ending = true
ゲーム開始直後にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトで
$ending
これでエンディング後にニューゲームした時にしか通らない条件分岐を作れる
ここの条件分岐で適当にスイッチ弄れば
それはクリア後のニューゲームっていうスイッチになる
イベントコマンドのスクリプトで
$ending = true
ゲーム開始直後にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトで
$ending
これでエンディング後にニューゲームした時にしか通らない条件分岐を作れる
ここの条件分岐で適当にスイッチ弄れば
それはクリア後のニューゲームっていうスイッチになる
2018/11/08(木) 21:05:06.40ID:LhOnJPAw
それタイトルに戻してすぐゲーム終了したらフラグ切れるよね
2018/11/08(木) 21:07:34.10ID:7ILlLGTA
グローバル変数はそこがダメだね。
セーブデータに依存しないギャラリーモード実装するようなスクリプトあった気がするから参考にしたらいけるかもね。
セーブデータに依存しないギャラリーモード実装するようなスクリプトあった気がするから参考にしたらいけるかもね。
2018/11/08(木) 21:07:55.20ID:gV+spKXN
そりゃそうよ
クリアしてからニューゲームにするとであって
クリアしてから一度ゲーム終了して
改めて起動するとなんて書いてないからな
クリアしてからニューゲームにするとであって
クリアしてから一度ゲーム終了して
改めて起動するとなんて書いてないからな
2018/11/08(木) 21:10:54.77ID:gV+spKXN
そもそもクリアフラグを別ファイルに作って永続的にクリアフラグ立てる方法は
直近の話題で真上に書いてあるんだからそれとは別だろ?
直近の話題で真上に書いてあるんだからそれとは別だろ?
2018/11/08(木) 21:21:09.17ID:5FlxESnB
タイトルに戻って一旦終了しないなら
クリアスイッチをオン、それ以外をオフにして初期位置に飛ばせばいいだけじゃ……?
クリアスイッチをオン、それ以外をオフにして初期位置に飛ばせばいいだけじゃ……?
2018/11/08(木) 21:26:12.50ID:03tP2bgx
過去ログ見ないで質問するのもどうかとは思うけどソレに対してマウントとってイキってるやつも同じくらいやべえと思うわ
2018/11/08(木) 21:29:21.40ID:gV+spKXN
2018/11/08(木) 21:41:32.59ID:gV+spKXN
一応、もしも一度ゲーム終了してからも持続させたいなら
エンディング中にイベントコマンドのスクリプトで
save_data("1234567890","GameClear.rvdata2")
ゲーム開始直後に条件分岐のスクリプトで
!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?
これで判定してから、条件を満たすなら
load_data('GameClear.rvdata2') == "1234567890"
これでもう一度判定する
これにより、クリア時にGameClear.rvdata2が作られ
ゲーム開始直後にそれがそれをロードして
内容として保存したマジックナンバーが一致している場合のみ
条件分岐が行われる
そこでクリア後ニューゲームと判定する為のスイッチをONにしてやれば良い
1234567890の部分はマジックナンバーで
同じ仕組みを使った時に他人と被らせないようにする物だから
適当に好きな数字にするといいよ
両方同じ数字を入れないといけないけどね
どっちがお望みか知らんが
どっちでもこれで出来るんじゃねーかな
エンディング中にイベントコマンドのスクリプトで
save_data("1234567890","GameClear.rvdata2")
ゲーム開始直後に条件分岐のスクリプトで
!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?
これで判定してから、条件を満たすなら
load_data('GameClear.rvdata2') == "1234567890"
これでもう一度判定する
これにより、クリア時にGameClear.rvdata2が作られ
ゲーム開始直後にそれがそれをロードして
内容として保存したマジックナンバーが一致している場合のみ
条件分岐が行われる
そこでクリア後ニューゲームと判定する為のスイッチをONにしてやれば良い
1234567890の部分はマジックナンバーで
同じ仕組みを使った時に他人と被らせないようにする物だから
適当に好きな数字にするといいよ
両方同じ数字を入れないといけないけどね
どっちがお望みか知らんが
どっちでもこれで出来るんじゃねーかな
2018/11/08(木) 21:52:29.42ID:NUFzBjj9
アスペか
2018/11/08(木) 23:18:31.50ID:YPYyclQA
2018/11/08(木) 23:41:20.90ID:gV+spKXN
よく考えたらマジックナンバーを文字列にする必要なかったな
>>401
周回回数=クリア回数でいいんだよな
周回判定の変数を変数ID100とした場合
クリア時に変数の操作で変数100番を1加算
イベントコマンドのスクリプトでこの2行を実行
clear_data = [1234567890,$game_variables[100]]
save_data(clear_data,"GameClear.rvdata2")
ゲーム開始時にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトでこの1行
!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?
条件を満たした場合はイベントコマンドのスクリプトでこの4行
clear_data = load_data('GameClear.rvdata2')
if clear_data[0] == 1234567890
$game_variables[100] = clear_data[1]
end
これでエンディング時に周回回数が1増えて周回回数が保存されて
ゲーム開始時に周回回数がロードされる
1周目は0、2周目は1周目のエンディングで1増えたのがロードされるから1
3周目は2周目のエンディングで1増えて2になっている
こういう事でいい?
保存する変数ID変えたい時は100のところを変えればいい
>>401
周回回数=クリア回数でいいんだよな
周回判定の変数を変数ID100とした場合
クリア時に変数の操作で変数100番を1加算
イベントコマンドのスクリプトでこの2行を実行
clear_data = [1234567890,$game_variables[100]]
save_data(clear_data,"GameClear.rvdata2")
ゲーム開始時にイベントコマンドの条件分岐のスクリプトでこの1行
!Dir.glob('GameClear.rvdata2').empty?
条件を満たした場合はイベントコマンドのスクリプトでこの4行
clear_data = load_data('GameClear.rvdata2')
if clear_data[0] == 1234567890
$game_variables[100] = clear_data[1]
end
これでエンディング時に周回回数が1増えて周回回数が保存されて
ゲーム開始時に周回回数がロードされる
1周目は0、2周目は1周目のエンディングで1増えたのがロードされるから1
3周目は2周目のエンディングで1増えて2になっている
こういう事でいい?
保存する変数ID変えたい時は100のところを変えればいい
2018/11/09(金) 00:12:03.96ID:jr633Uls
>>402
助かるわありがとう
助かるわありがとう
404390
2018/11/09(金) 02:18:44.41ID:csfeCLv02018/11/11(日) 20:40:21.77ID:0N0dqmqR
突然すみません、Aceでコンソールログをテキストファイルに出力する方法ってございますでしょうか?
2018/11/12(月) 03:27:13.53ID:mhloifSN
逐一吐き出すんじゃないならコンソールのウィンドウから範囲指定してコピーすればメモ帳に貼り付けられるだろ
407名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/12(月) 10:16:14.90ID:uziiSyfa スクリプト内の$game_map の setup に
$game_player.x を取得する処理を増やしたいのですが、取得した値が 0 になってしまいます。
これはplayerの座標を決定する処理が$game_mapのsetupより後にあるからなのでしょうか?
もしそうであれば、どこのメソッドで処理しているのか教えてほしいです。
$game_player.x を取得する処理を増やしたいのですが、取得した値が 0 になってしまいます。
これはplayerの座標を決定する処理が$game_mapのsetupより後にあるからなのでしょうか?
もしそうであれば、どこのメソッドで処理しているのか教えてほしいです。
408名無しさん@お腹いっぱい。
2018/11/12(月) 10:19:09.01ID:uziiSyfa >>405
Ctrl+C で、コピーしてメモ帳などに貼り付ることならできますよ
Ctrl+C で、コピーしてメモ帳などに貼り付ることならできますよ
2018/11/12(月) 14:43:47.00ID:I83GEyUe
>>407DataManagerのself.setup_new_game
2018/11/12(月) 14:58:51.70ID:hodPSeKG
2018/11/12(月) 20:18:53.53ID:gPCCji4J
質問ってわけじゃないけど
最近ACE製のゲームでプロ声優参加してる作品を見かけた。
個人制作でもプロは出演してくれるんだな。
最近亡くなった声優だったけど。
最近ACE製のゲームでプロ声優参加してる作品を見かけた。
個人制作でもプロは出演してくれるんだな。
最近亡くなった声優だったけど。
2018/11/14(水) 18:43:46.36ID:8xHHoBji
相当大物な人でも受けてくれることがあるってことか
2018/11/14(水) 18:45:20.23ID:E2//oP+p
事務所次第じゃね?
フリーなら金積めばやってくれそう
フリーなら金積めばやってくれそう
2018/11/14(水) 20:29:56.53ID:qwWrNWph
あーそれ知ってる。辻谷耕史でしょ?
大物っちゃ大物だな。亡くなった声優でピンと来た。
ティザー動画見たけど、戦闘完全自作してるっぽいな。
大物っちゃ大物だな。亡くなった声優でピンと来た。
ティザー動画見たけど、戦闘完全自作してるっぽいな。
2018/11/14(水) 20:54:33.04ID:E2//oP+p
まじ?どれ?
2018/11/19(月) 15:08:27.00ID:U5veY1i+
イベントスクリプトで敵のグラフィック”のみ”を変更する方法はないでしょうか
$game_troop.members[0].battler_name = "Slime_2"
辺りで出来そうな気がしてたのですがダメでした
敵キャラの変身使えばいいやんってなるところだけど
HPが20%刻み(仮)でだんだん敵の形が崩れて行く感じにするイメージで
攻撃方法やステータス等は一切変わらないので20%刻みだと
同ステコピーでグラだけ違うIDを5個も並べないといけないから(刻みが細かければもっと増える)
もうちょっとシンプルに作れないかなと考えてます
$game_troop.members[0].battler_name = "Slime_2"
辺りで出来そうな気がしてたのですがダメでした
敵キャラの変身使えばいいやんってなるところだけど
HPが20%刻み(仮)でだんだん敵の形が崩れて行く感じにするイメージで
攻撃方法やステータス等は一切変わらないので20%刻みだと
同ステコピーでグラだけ違うIDを5個も並べないといけないから(刻みが細かければもっと増える)
もうちょっとシンプルに作れないかなと考えてます
2018/11/19(月) 15:35:09.41ID:eymxc4ua
敵のデータなんて使い切るほどないんだからそれでよくね
2018/11/19(月) 15:58:49.69ID:CfLBJmQ6
2018/11/19(月) 18:26:06.96ID:U5veY1i+
>>417
確かにその通りなんだけどスクリプトで出来た方がエネミーリストがすっきりする
って見た目良くなることもあるけど、スクリプトエディタで上手く組んで敵のメモ欄に
<グラ変更: 80 , Slime_2>
<グラ変更: 60 , Slime_3>
<グラ変更: 40 , Slime_4>
<グラ変更: 20 , Slime_5>
みたいに書くことで変化させることが出来るようになれば
トループのバトルイベントもトループごとに書かなくても良くなるはず(たぶん)
敵の変身使ってやるならほぼ全部の敵を同じ仕様にする場合これだけでかなり面倒
>>418
ありがとうございます、出来ました!調べて仕組みも理解
CD-ROMにひたすら書き込もうとしてたようなもんだった…
確かにその通りなんだけどスクリプトで出来た方がエネミーリストがすっきりする
って見た目良くなることもあるけど、スクリプトエディタで上手く組んで敵のメモ欄に
<グラ変更: 80 , Slime_2>
<グラ変更: 60 , Slime_3>
<グラ変更: 40 , Slime_4>
<グラ変更: 20 , Slime_5>
みたいに書くことで変化させることが出来るようになれば
トループのバトルイベントもトループごとに書かなくても良くなるはず(たぶん)
敵の変身使ってやるならほぼ全部の敵を同じ仕様にする場合これだけでかなり面倒
>>418
ありがとうございます、出来ました!調べて仕組みも理解
CD-ROMにひたすら書き込もうとしてたようなもんだった…
2018/11/24(土) 22:48:14.66ID:5hMiFABT
すみません、MVの質問なんですがMPが0になった敵が即死亡するようにするにはどうしたらいいでしょうか?
2018/11/24(土) 22:54:47.82ID:hUY2Hk8u
MVはここじゃない
2018/11/30(金) 01:40:21.03ID:/i825kPh
?
423名無しさん@お腹いっぱい。
2018/12/31(月) 22:33:43.25ID:AoY9hoDk 移動ルートの設定をスクリプトのGame_Playerクラスに入れたいのですが、
can`t yield from root fiber
というエラー文が出てきて再現できません。
エラー箇所は Fiber.yield while $cha.move_route_forcing の部分みたいです。
どうすればいいのか誰かご教授下さい!
以下スクリプト内に実際に組み込んだものです。
$route = RPG::MoveRoute.new
$route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
$route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
$route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
$route.list = []
$mc = RPG::MoveCommand
$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く
$cha = $game_player
$cha.force_move_route($route)
if $route.wait
Fiber.yield while $cha.move_route_forcing
end
外記は参考にしているサイトです
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/moverout_vxace.php
can`t yield from root fiber
というエラー文が出てきて再現できません。
エラー箇所は Fiber.yield while $cha.move_route_forcing の部分みたいです。
どうすればいいのか誰かご教授下さい!
以下スクリプト内に実際に組み込んだものです。
$route = RPG::MoveRoute.new
$route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
$route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
$route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
$route.list = []
$mc = RPG::MoveCommand
$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く
$cha = $game_player
$cha.force_move_route($route)
if $route.wait
Fiber.yield while $cha.move_route_forcing
end
外記は参考にしているサイトです
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/moverout_vxace.php
2018/12/31(月) 23:00:14.39ID:hX4fjV6I
それをどこに組み込んだんですか?
イベントコマンドのスクリプトですか?それともGame_Playerクラス内にメソッドを自作したんですか?
イベントコマンドのスクリプトですか?それともGame_Playerクラス内にメソッドを自作したんですか?
2018/12/31(月) 23:02:22.18ID:hX4fjV6I
エラーとは関係ないですが移動ルートの終端は必須かと思われます
$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く
$route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端
$route.list.push($mc.new(17))# 左を向く
$route.list.push($mc.new(19))# 上を向く
$route.list.push($mc.new(18))# 右を向く
$route.list.push($mc.new(0))# 移動ルートの終端
426名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/01(火) 08:43:16.65ID:9YBlrUjZ2019/01/01(火) 16:16:48.91ID:X37b58BX
ファイバーを使えば実現できそうですが、以下の理由でGame_Map内でイベントを組むのはオススメしません
・組み方次第でセーブデータが破損する
・セーブデータのサイズが大きくなる
・プログラミング知識がないと記述方法が分からなくなる可能性がある
・ファイバー絡むとなんか見づらい
class Game_Map
alias _update update
def update(main = false)
_update(main)
@fiber.resume if @fiber rescue @fiber = nil
end
#マップから$game_map.call_move_route_forcingでテスト可
def call_move_route_forcing#自作メソッドを3回呼び出す例
@fiber = Fiber.new{
$game_player.mm
$game_player.mm
$game_player.mm
}
end
end
class Game_Player < Game_Character
def mm#自作のメソッド
route = RPG::MoveRoute.new
route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
route.list = []
mc = RPG::MoveCommand
route.list.push(mc.new(17))# 左を向く
route.list.push(mc.new(19))# 上を向く
route.list.push(mc.new(18))# 右を向く
route.list.push(mc.new(0))# 移動ルートの終端
$game_player.force_move_route(route)
if route.wait
Fiber.yield while $game_player.move_route_forcing
end
end
end
・組み方次第でセーブデータが破損する
・セーブデータのサイズが大きくなる
・プログラミング知識がないと記述方法が分からなくなる可能性がある
・ファイバー絡むとなんか見づらい
class Game_Map
alias _update update
def update(main = false)
_update(main)
@fiber.resume if @fiber rescue @fiber = nil
end
#マップから$game_map.call_move_route_forcingでテスト可
def call_move_route_forcing#自作メソッドを3回呼び出す例
@fiber = Fiber.new{
$game_player.mm
$game_player.mm
$game_player.mm
}
end
end
class Game_Player < Game_Character
def mm#自作のメソッド
route = RPG::MoveRoute.new
route.repeat = false# 動作を繰り返す? , true / false
route.skippable = false# 移動できない場合は飛ばす? , true / false
route.wait = true# 移動が終わるまでウェイト? , true / false
route.list = []
mc = RPG::MoveCommand
route.list.push(mc.new(17))# 左を向く
route.list.push(mc.new(19))# 上を向く
route.list.push(mc.new(18))# 右を向く
route.list.push(mc.new(0))# 移動ルートの終端
$game_player.force_move_route(route)
if route.wait
Fiber.yield while $game_player.move_route_forcing
end
end
end
428名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/01(火) 16:35:42.17ID:9YBlrUjZ >>427
新年そうそうお世話になります。
スクリプトを組むうえでの注意点、具体的で非常に分かりやすく参考になります!
updateのメソッドも手を加える必要があったのですね…
記されたスクリプトを参考に、色々と試してみたいと思います。
本当に有難うございました。
新年そうそうお世話になります。
スクリプトを組むうえでの注意点、具体的で非常に分かりやすく参考になります!
updateのメソッドも手を加える必要があったのですね…
記されたスクリプトを参考に、色々と試してみたいと思います。
本当に有難うございました。
429名無しさん@お腹いっぱい。
2019/01/18(金) 22:13:27.96ID:jkVIS3Tt 最近VXAceを購入した初心者です。以前は2000で簡単なゲームを作ったことがある程度です。
戦闘中に味方1人が戦闘不能になるとメッセージを表示し、
他の味方が全回復する(あるいはバフがかかる)というシステムを実装したいです。
この場合、全ての敵グループに個別でバトルイベントとして設定するしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
戦闘中に味方1人が戦闘不能になるとメッセージを表示し、
他の味方が全回復する(あるいはバフがかかる)というシステムを実装したいです。
この場合、全ての敵グループに個別でバトルイベントとして設定するしかないのでしょうか?
よろしくお願いします。
2019/01/18(金) 22:34:14.00ID:4r+gqo2T
スクリプトなしならそうじゃないかな
2019/01/19(土) 00:45:11.25ID:Y2POXj51
2019/01/20(日) 04:11:46.68ID:wdSHEm79
ひとつのバトルイベントを全戦闘に適応するrgss3スクリプト配布してくれてる人はいる
共有バトルイベント で検索
共有バトルイベント で検索
2019/01/20(日) 20:22:50.27ID:MLycWGeo
2019/01/20(日) 21:49:48.85ID:b8NOvDB4
コモン指してるからそれ使ったことないけどこの戦闘では共有しないとかも設定できるのかな
2019/01/22(火) 19:29:29.40ID:uDPtL2Rs
steamの今度のセールでツクール(RPG Maker)をまとめ買いしようと思っているんだけど
2003とかXPとかMVのソフトを買えばその素材をVX Aceでも使っていいんだよね?
2003とかXPとかMVのソフトを買えばその素材をVX Aceでも使っていいんだよね?
2019/01/23(水) 23:08:24.84ID:BOCvIwmh
〜/My Documents/あーるぴーじー/Game.exe
例えば上記のような構成で、ファイルパスに日本語を含む場合
loadやrequireがConversionErrorになってしまうのですが、解決方法はないでしょうか?
例えば上記のような構成で、ファイルパスに日本語を含む場合
loadやrequireがConversionErrorになってしまうのですが、解決方法はないでしょうか?
2019/01/27(日) 00:53:55.27ID:akXFwoNC
能力強化で攻撃力が上昇しているキャラに大ダメージ、もしくは攻撃力が上昇していると防御力もあがる、
といった感じの技やキャラを創ろうとしたのですが、能力強化や弱体はステートとは違うようで、条件分岐でも確認ができませんでした。
能力強化や弱体がかかっているかを確認したり取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
といった感じの技やキャラを創ろうとしたのですが、能力強化や弱体はステートとは違うようで、条件分岐でも確認ができませんでした。
能力強化や弱体がかかっているかを確認したり取得するにはどうしたらいいのでしょうか?
2019/01/27(日) 01:55:32.84ID:bHzF1UBX
>>437
アクター2が最大HP強化状態か
$game_actors[2].buff?(0)
アクター2が最大MP弱体状態か
$game_actors[2].debuff?(1)
これで条件分岐は出来るけど
デフォだと強化や弱体の段階までは取得できない
改変すれば大抵のことはできるけど
アクター2が最大HP強化状態か
$game_actors[2].buff?(0)
アクター2が最大MP弱体状態か
$game_actors[2].debuff?(1)
これで条件分岐は出来るけど
デフォだと強化や弱体の段階までは取得できない
改変すれば大抵のことはできるけど
2019/01/27(日) 13:22:06.98ID:hzaIl4Ua
デフォならbuff_max?で2段階強化の判定も出来そうだね
2019/01/27(日) 13:30:42.70ID:bHzF1UBX
2019/01/28(月) 18:20:04.69ID:Mfjd9kZk
テストプレイで戦闘時コマンド入力したあとターンが開始せずそのまま固まったり
ターン開始が異常に遅かったりすることがあるのですがどのような原因が考えられますでしょうか
ターン開始が異常に遅かったりすることがあるのですがどのような原因が考えられますでしょうか
442441
2019/01/28(月) 18:26:14.14ID:Mfjd9kZk すみません、ターン開始というよりは敵や味方がスキルを使用する前に固まる事が多いです
雑魚戦のようにすぐ終わる戦闘では固まらないのですがボス戦のようにターン数がかさむ戦闘で固まります
雑魚戦のようにすぐ終わる戦闘では固まらないのですがボス戦のようにターン数がかさむ戦闘で固まります
2019/01/28(月) 19:50:55.43ID:5IE/la62
何もスクリプトを入れてないデフォ環境なのかそうでないのかで大分話が違う
デフォでも装備やステートなんかの特徴があるオブジェクトを大量にひっさげていると
能力やらなんやらの計算処理は重くなる
スクリプト色々入れて重くなってるなら一つずつ外したり設定見直して特定したらいい
デフォでも装備やステートなんかの特徴があるオブジェクトを大量にひっさげていると
能力やらなんやらの計算処理は重くなる
スクリプト色々入れて重くなってるなら一つずつ外したり設定見直して特定したらいい
2019/01/29(火) 01:22:26.66ID:+h76f1Mu
質問お願いします
作ったゲームを友人に渡してキーボード操作でプレイしてもらったところ、
Zボタン(キーボードDキー)を使うシーンで、この操作が行えず、他のキーを押したら代用できたとのことです。
それにより、ゲーム内説明を修正しようと思うのですが、
プレイ環境によってはZボタンのキー割り当てが変わったりするのでしょうか。
作ったゲームを友人に渡してキーボード操作でプレイしてもらったところ、
Zボタン(キーボードDキー)を使うシーンで、この操作が行えず、他のキーを押したら代用できたとのことです。
それにより、ゲーム内説明を修正しようと思うのですが、
プレイ環境によってはZボタンのキー割り当てが変わったりするのでしょうか。
2019/01/29(火) 01:32:39.34ID:sl1Z0PIn
ゲーム中にF1を押せ
2019/01/29(火) 01:53:46.29ID:+h76f1Mu
2019/01/29(火) 02:03:24.81ID:sl1Z0PIn
プレイヤーが一度設定変えたらゲームが違っても変わったままだったはず
2019/01/29(火) 02:14:56.44ID:+h76f1Mu
449437
2019/02/01(金) 22:46:39.70ID:qkbhcTTE ありがとうございました。
438と439の方法で条件分岐を作ってみます
438と439の方法で条件分岐を作ってみます
450名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/07(木) 05:15:33.32ID:Xp9J4VqS ループと条件分岐でスクリプトがやたら長くなってウィンドウの行に収まりきらないのですが、分けて書いちゃっていいのでしょうか。
横幅に収まらないから変数に入れるのはよく聞くのですが。
スクリプト素材に長いものがありますが、分けてコピペ、でいいんですかね。
超初歩的な質問ですみません。
横幅に収まらないから変数に入れるのはよく聞くのですが。
スクリプト素材に長いものがありますが、分けてコピペ、でいいんですかね。
超初歩的な質問ですみません。
451名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/07(木) 15:42:39.58ID:Nxpzvigo2019/02/07(木) 17:25:19.66ID:O9IgKhHj
>>451
トランジション画像拡大した?
トランジション画像拡大した?
2019/02/07(木) 17:35:57.67ID:Nxpzvigo
>>452
どこで拡大できるんでしょうか?
どこで拡大できるんでしょうか?
2019/02/12(火) 20:42:15.55ID:WYbtDQD6
ここで聞いていいのかわかんないけど
ツクールXPのgame.exeってどうやってキー入力を処理してるの?
direct inputのラッパー作ったんだけどjoypadしか操作できないです
やりたいのはバックグラウンドでの外部スクリプトによる
自動操作なんだけど、WM_ACTIVATEで擬似アクティブ化すると
キー入力が邪魔すぎるので無効化したいです
ツクールXPのgame.exeってどうやってキー入力を処理してるの?
direct inputのラッパー作ったんだけどjoypadしか操作できないです
やりたいのはバックグラウンドでの外部スクリプトによる
自動操作なんだけど、WM_ACTIVATEで擬似アクティブ化すると
キー入力が邪魔すぎるので無効化したいです
2019/02/13(水) 08:10:12.51ID:J1GXuzcu
質問です。
特定の攻撃の時だけダメージ等の表記を変えるにはどうすればいいでしょうか?
例:戦闘不能時
通常:〇〇は倒れた!
火属性攻撃時:〇〇は消し炭になった!
特定の攻撃の時だけダメージ等の表記を変えるにはどうすればいいでしょうか?
例:戦闘不能時
通常:〇〇は倒れた!
火属性攻撃時:〇〇は消し炭になった!
2019/02/13(水) 15:18:03.65ID:SHeO9JVl
できません
2019/02/13(水) 18:20:32.35ID:Iofe8F46
回答ありがとうございました。
無理か……残念
無理か……残念
2019/02/15(金) 23:34:03.15ID:fAqiRLSd
ポケモンの身代わりやファイナルファンタジーの空蝉のような、
身代わりを召喚し、攻撃の大小にかかわらず1回だけダメージを無効化するが破壊される、といったものはどのように作ればいいのでしょうか?
スクリプトを当たってみましたが、使用禁止であったりダメージ値で防げるか決まるバリアなどであり
似たようなものは見つかりませんでした
身代わりを召喚し、攻撃の大小にかかわらず1回だけダメージを無効化するが破壊される、といったものはどのように作ればいいのでしょうか?
スクリプトを当たってみましたが、使用禁止であったりダメージ値で防げるか決まるバリアなどであり
似たようなものは見つかりませんでした
2019/02/16(土) 01:39:19.76ID:h0bk8l8J
ポケモンのみ代わりならダメージでいいんじゃないの?
恐らくステートごとに固定値でバリアの数値は変えられないだろうけど
状態異常も無効にすれば一応それっぽくはなる
空蝉は
RGSS3 空蝉でググって一番上に出てくるやつじゃダメなん
恐らくステートごとに固定値でバリアの数値は変えられないだろうけど
状態異常も無効にすれば一応それっぽくはなる
空蝉は
RGSS3 空蝉でググって一番上に出てくるやつじゃダメなん
2019/02/16(土) 23:51:43.83ID:hUV6dcpf
>>459
ネ実のスクリプトは、トラブルを防ぐため、規約上ネ実のゲームでしか使えないので、
求めてるものには近いのですが、残念ながら空蝉スクリプトはネ実と関係ないゲームでは使えないようです
手っ取り早いのはダメージ無効と状態異常を無効にすれば似たようなものができるのは確かなようですね・・
ネ実のスクリプトは、トラブルを防ぐため、規約上ネ実のゲームでしか使えないので、
求めてるものには近いのですが、残念ながら空蝉スクリプトはネ実と関係ないゲームでは使えないようです
手っ取り早いのはダメージ無効と状態異常を無効にすれば似たようなものができるのは確かなようですね・・
461名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/25(月) 22:18:04.71ID:UrccE7VG TP を隠し要素として使いたいのですが、ステータスウィンドウで非表示に出来てもスキルを選ぶときに表示されてしまいます。
隠し要素なので使えるようになったらスキルを選べるだけにしたいのですが、スクリプトで非表示に出来ますか?
隠し要素なので使えるようになったらスキルを選べるだけにしたいのですが、スクリプトで非表示に出来ますか?
462名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/25(月) 22:43:46.65ID:UrccE7VG すみません。書き忘れましたが、アイテム使用でTPを上げた時のTPが○○増えた!も非表示に出来ますか
2019/02/26(火) 01:52:18.10ID:EA3qPSVs
class Window_SkillList < Window_Selectable
def draw_skill_cost(rect, skill)
if @actor.skill_mp_cost(skill) > 0
change_color(mp_cost_color, enable?(skill))
draw_text(rect, @actor.skill_mp_cost(skill), 2)
end
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_tp_damage(target, item)
end
end
def draw_skill_cost(rect, skill)
if @actor.skill_mp_cost(skill) > 0
change_color(mp_cost_color, enable?(skill))
draw_text(rect, @actor.skill_mp_cost(skill), 2)
end
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_tp_damage(target, item)
end
end
464名無しさん@お腹いっぱい。
2019/02/26(火) 02:42:39.24ID:E4+OflKI 回答ありがとうございます!
消えてくれました。
助かりました!!
消えてくれました。
助かりました!!
2019/03/06(水) 22:12:14.62ID:iJRiUx66
戦闘メッセージをツクール2000のように下に出るように変える方法を教えてください
2019/04/01(月) 18:05:22.52ID:QEAAKkyA
セーブデータのプレイ時間を非表示にしたいんだけどどうすればいいの?
2019/04/02(火) 01:28:14.71ID:dfkKfXy+
Window_SaveFileのdraw_playtime行を削る
2019/04/03(水) 19:48:44.12ID:OH4hRghk
2019/04/05(金) 01:02:49.80ID:WZG9e/Wo
たまにRTPをインストールしてなくてもできるゲームがありますが
あれは何か特別な処置が必要なんでしょうか?
あれは何か特別な処置が必要なんでしょうか?
2019/04/05(金) 04:20:33.47ID:SARxh9hG
RTP同梱して公開してるだけだよ
ゲームデータ圧縮するときに選択できる
ゲームデータ圧縮するときに選択できる
2019/04/05(金) 11:43:12.55ID:hL5uesVz
2019/04/05(金) 15:00:01.12ID:gnuyzk4P
XPで申し訳ないのですが
ツクールの戦闘画面は1つの画面にエネミー8つまでですが前面に4配置させ5匹目からは後面の画面に切り替わりさせることできますか?
前面に敵 A B C D
後面に敵 E F G Hがいて
戦闘になると前面が表示していて素早さの関係でGが早いため後面に切り替わりGが攻撃し次に素早いAが攻撃するため前面に切り替わりAが攻撃という感じです。
他にエネミー8までですが前面に敵5と後面に敵5とエネミー10配置することもできますか?
ツクールの戦闘画面は1つの画面にエネミー8つまでですが前面に4配置させ5匹目からは後面の画面に切り替わりさせることできますか?
前面に敵 A B C D
後面に敵 E F G Hがいて
戦闘になると前面が表示していて素早さの関係でGが早いため後面に切り替わりGが攻撃し次に素早いAが攻撃するため前面に切り替わりAが攻撃という感じです。
他にエネミー8までですが前面に敵5と後面に敵5とエネミー10配置することもできますか?
2019/04/05(金) 18:37:12.75ID:WZG9e/Wo
2019/04/07(日) 07:20:24.28ID:Pg6m3BCx
ずっと何もしないとかどうでもいい行動を繰り返す不真面目な仲間キャラをつくりたいんですが
何か簡単な方法はないでしょうか?
何か簡単な方法はないでしょうか?
2019/04/07(日) 08:06:22.13ID:W5DtNE3a
常に行動不能のステートつけといて戦闘イベントの戦闘行動の強制で動かせるのが一番楽か
2019/04/08(月) 16:28:15.22ID:/sypWfWL
アクターor職業の特徴欄に
特殊効果「自動戦闘」
スキル封印「攻撃」、「防御」等
スキル追加「何もしない」「ぼーっとする」「遠くを見る」等の不真面目行動
特殊効果「自動戦闘」
スキル封印「攻撃」、「防御」等
スキル追加「何もしない」「ぼーっとする」「遠くを見る」等の不真面目行動
2019/04/08(月) 18:42:23.96ID:l2GnJ0vE
2019/04/20(土) 22:21:08.66ID:cODDtPEI
質問です。シーンの作り方を教えて下さい。講座サイトを見ながらやってたんですが上手くいかず、足踏みしています。
2019/04/20(土) 22:41:39.86ID:0iTcHBs+
シーン・・
2019/04/21(日) 02:29:15.64ID:WOFq7BRX
どの部分がうまくいかなくて躓いてるのかを書いて欲しいな
1から10まで全部分かんないってことないだろうし
1から10まで全部分かんないってことないだろうし
2019/04/21(日) 04:50:12.50ID:rPEBqhSb
2019/04/21(日) 19:55:46.23ID:i2WbK7Cz
交易などに使う専門の買取店をつくりたいのですが
変数操作ってどうやればいいのでしょうか?
変数操作ってどうやればいいのでしょうか?
2019/04/21(日) 20:51:29.20ID:58YVG4pj
変数はヘルプを見るかここで
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index
https://tkool.jp/products/rpgvxace/lecture/index
2019/04/22(月) 20:19:29.50ID:3aksVTur
72個もっていたら×72の金額と変える式があるのかをきいていたんですが
講座の説明だと数の確認をするだけで変数操作そういうことはできないのですかね?
講座の説明だと数の確認をするだけで変数操作そういうことはできないのですかね?
2019/04/22(月) 20:50:42.06ID:MHCQI6cl
代入したり足したり引いたり掛けたり割ったり余りを出したりできるよ
2019/04/22(月) 21:00:42.39ID:lHnSESJ8
実際にいじってみたほうがわかると思うんだけどな
2019/04/27(土) 14:05:22.69ID:rOsp8pSJ
キャラ1体のHPを強制的に777にする(現在のHPが600でも800でも777に)スキルを作ったのですが、
HPダメージでもHP回復でも、ダメージか回復をどちらも行うということが出来ませんでした(ダメージを受けずに0になる。)
計算式だけで記述は可能でしょうか?(スクリプトの使用でも問題ありません)
HPダメージでもHP回復でも、ダメージか回復をどちらも行うということが出来ませんでした(ダメージを受けずに0になる。)
計算式だけで記述は可能でしょうか?(スクリプトの使用でも問題ありません)
2019/04/27(土) 15:59:46.29ID:Y6TM+cgF
MP吸収にでもして
b.hp = 777;0
にしたらできそう
b.hp = 777;0
にしたらできそう
2019/04/28(日) 13:42:24.16ID:JmjIFG6n
2019/05/02(木) 19:42:34.47ID:z5HAzA3d
素材もセールされてるけど
音楽素材ってどんな曲か確認できないの?
いくら安くてもゴミみたいな曲買うのはちょっとね
値段設定もゴミ素材でも高いとこみると勝手に設定してるっぽいから信用できない
音楽素材ってどんな曲か確認できないの?
いくら安くてもゴミみたいな曲買うのはちょっとね
値段設定もゴミ素材でも高いとこみると勝手に設定してるっぽいから信用できない
2019/05/07(火) 18:18:15.72ID:rKGmDQde
レイヤーで分けた方がマップつくりやすいと思うわ
2019/05/10(金) 22:58:19.03ID:1Fk7IW9A
データベース上限突破ってスクリプトがあるけど
これどれ位までなら安定しているんでしょうか?
これどれ位までなら安定しているんでしょうか?
2019/05/16(木) 01:11:35.97ID:EHYbfzvE
アニメーション設定の詳しい解説ってないんでしょうか?
2019/05/16(木) 02:02:18.07ID:pBVQTJZw
ツクールACEでドラクエの奇跡の剣を再現したくてスキルにコモンイベント付けて
攻撃→使用者HP回復
ってやりたいんだけど、この回復量を与えたダメージの○%にしたいです
最初の攻撃で与えたダメージを変数に取得する方法があれば教えてください
ミスした時は0を取得出来ると尚良いです
攻撃→使用者HP回復
ってやりたいんだけど、この回復量を与えたダメージの○%にしたいです
最初の攻撃で与えたダメージを変数に取得する方法があれば教えてください
ミスした時は0を取得出来ると尚良いです
2019/05/17(金) 20:18:15.52ID:H/EHmCd9
質問させて下さい
戦闘中のコモンイベントでアクター1から4のHP等を回復させた時に画面の情報が一辺に変わるのではなく、1人1人ピロン、ピロン、と変わるようにするにはどうしたら良いのでしょう?
1人回復、ウエイト、2人目人回復ウエイト…としても画面は一辺にパッと変わっちゃいます
戦闘中のコモンイベントでアクター1から4のHP等を回復させた時に画面の情報が一辺に変わるのではなく、1人1人ピロン、ピロン、と変わるようにするにはどうしたら良いのでしょう?
1人回復、ウエイト、2人目人回復ウエイト…としても画面は一辺にパッと変わっちゃいます
2019/05/18(土) 00:23:12.69ID:Ap/cfq4l
>>492
そもそもデフォの999の時点で多少動作は重い
どうしても足りないのを補うスクリプトだから
足りなくなるまで容量使い切ってから少しずつ増やしていくものだし
パソコンや設定量にもよるだろうから一概に回答できない
結論は「自分で納得できる範囲で決めろ」しかないと思う
>>493
MVのだけど大体一緒だからこれ見ればいいと思うが
正直動画なんかなくてもやってれば分かると思う
https://www.youtube.com/watch?v=_drxRQQ8ks0
>>494
デフォ機能しか使わないなら無理
素材スクリプト使うなら
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=4446
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3DRAIN_ATTACK.txt
このあたり
>>495
ターン終了時のイベントに限るなら
適当に何もしない行動を戦闘行動の強制でやらせれば
それでウィンドウが更新される
イベントコマンドのスクリプトを使っていいなら
SceneManager.scene.refresh_status
これでいける
そもそもデフォの999の時点で多少動作は重い
どうしても足りないのを補うスクリプトだから
足りなくなるまで容量使い切ってから少しずつ増やしていくものだし
パソコンや設定量にもよるだろうから一概に回答できない
結論は「自分で納得できる範囲で決めろ」しかないと思う
>>493
MVのだけど大体一緒だからこれ見ればいいと思うが
正直動画なんかなくてもやってれば分かると思う
https://www.youtube.com/watch?v=_drxRQQ8ks0
>>494
デフォ機能しか使わないなら無理
素材スクリプト使うなら
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=4446
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3DRAIN_ATTACK.txt
このあたり
>>495
ターン終了時のイベントに限るなら
適当に何もしない行動を戦闘行動の強制でやらせれば
それでウィンドウが更新される
イベントコマンドのスクリプトを使っていいなら
SceneManager.scene.refresh_status
これでいける
2019/05/18(土) 02:50:50.79ID:5OlNi/CV
>>496
ありがとうございます
ありがとうございます
2019/06/03(月) 23:24:21.83ID:RlTTg7jf
変数1番に格納されている数字の百の位と十の位と一の位を
それぞれ2番〜4番に格納したいのですが、
何か良い計算方法はないでしょうか?
例をあげると、
変数ID1の数値が357だったとして、
変数ID2に3、
変数ID3に5、
変数ID4に7
を代入させたいという感じです。
それぞれ2番〜4番に格納したいのですが、
何か良い計算方法はないでしょうか?
例をあげると、
変数ID1の数値が357だったとして、
変数ID2に3、
変数ID3に5、
変数ID4に7
を代入させたいという感じです。
2019/06/04(火) 12:30:00.80ID:uSasVaEb
文字列にしてから取り出した物を数値にして代入
a = $game_variables[1].to_s
$game_variables[2] = a[-3].to_i
$game_variables[3] = a[-2].to_i
$game_variables[4] = a[-1].to_i
a = $game_variables[1].to_s
$game_variables[2] = a[-3].to_i
$game_variables[3] = a[-2].to_i
$game_variables[4] = a[-1].to_i
2019/06/04(火) 13:44:25.08ID:CDsmHeOz
別にスクリプトに頼らなくても
デフォルトのイベントコマンドで問題なくできるよ
変数ID2に変数1を100で除算したもの
変数ID3に変数1を10で除算したもの
変数ID4に変数1を10で剰余したもの
デフォルトのイベントコマンドで問題なくできるよ
変数ID2に変数1を100で除算したもの
変数ID3に変数1を10で除算したもの
変数ID4に変数1を10で剰余したもの
2019/06/04(火) 19:27:50.55ID:zfqXHOUZ
2019/06/21(金) 20:31:25.01ID:HQvGAeRA
ステートのダメージってデフォだと%でしか設定できないのでしょうか?
2019/06/21(金) 21:07:58.12ID:P6jc72CS
はいそうです
2019/07/05(金) 20:32:06.02ID:uESgzIyy
素材サイトにツクールブログの改変素材というのがあるんですが
ツクールブログにいっても元の素材がない場合も使って大丈夫なんでしょうか?
ツクールブログにいっても元の素材がない場合も使って大丈夫なんでしょうか?
2019/07/09(火) 04:48:00.96ID:xy+34c+T
今はなくとも過去に配ってたっていう経緯があるならいいんじゃない
配布してた当時の規約に従う必要はあるけど
配布してた当時の規約に従う必要はあるけど
2019/07/21(日) 00:27:20.45ID:uRm9fC50
こんにちは、ちょっとダメ元で相談させて下さい
VX Aceで以前活動していたウサギマスクさんという方の「アクター量産スクリプト(ドラクエのルイーダ酒場やモンスター仲間システムのさ再現)」を利用させて頂きたく、ダウンロードしたのですが
ダウンロードしたサンプルゲームをデフォルトの状態でパーティに状態異常(戦闘不能)があると戦闘終了時にエラーが出てしまいました
仲間勧誘確率関係らしいのですがその行だけ消しても上手く動きませんでした
配布されている方は既に活動をしていないようなのでバグ報告と修正のお願いも出来ない状態です
配布されている方のオリジナルスクリプトですので本当にダメ元なのですが修正箇所など分かる方がいらっしゃいましたら教えて下さい
宜しくお願いします
スクリプトを配布しているHP
http://usagimask.web.fc2.com/
戦闘終了時のエラー
https://i.imgur.com/GlpeQgX.jpg
スクリプトのエラー箇所189行目
https://i.imgur.com/IMjPzbk.jpg
VX Aceで以前活動していたウサギマスクさんという方の「アクター量産スクリプト(ドラクエのルイーダ酒場やモンスター仲間システムのさ再現)」を利用させて頂きたく、ダウンロードしたのですが
ダウンロードしたサンプルゲームをデフォルトの状態でパーティに状態異常(戦闘不能)があると戦闘終了時にエラーが出てしまいました
仲間勧誘確率関係らしいのですがその行だけ消しても上手く動きませんでした
配布されている方は既に活動をしていないようなのでバグ報告と修正のお願いも出来ない状態です
配布されている方のオリジナルスクリプトですので本当にダメ元なのですが修正箇所など分かる方がいらっしゃいましたら教えて下さい
宜しくお願いします
スクリプトを配布しているHP
http://usagimask.web.fc2.com/
戦闘終了時のエラー
https://i.imgur.com/GlpeQgX.jpg
スクリプトのエラー箇所189行目
https://i.imgur.com/IMjPzbk.jpg
2019/07/21(日) 04:06:58.17ID:a/o5S4uc
んーデフォの状態だと普通に戦闘終わったけどな
どういう状況なんだろ
どういう状況なんだろ
2019/07/21(日) 08:15:23.77ID:uRm9fC50
返信ありがとうございます
仲間(自分はナタリー)を戦闘不能で出るんですが再現出来ませんか?
自分はサンプルそのままでパーティにナタリー入れて戦闘不能付加しただけで、エラー再現出来るんですが…
仲間(自分はナタリー)を戦闘不能で出るんですが再現出来ませんか?
自分はサンプルそのままでパーティにナタリー入れて戦闘不能付加しただけで、エラー再現出来るんですが…
2019/07/21(日) 08:20:17.04ID:a/o5S4uc
ならないな
バージョン書いてないからわからないけどDLし直してみたら?
バージョン書いてないからわからないけどDLし直してみたら?
2019/07/21(日) 09:28:23.22ID:uRm9fC50
ありがとうございます
再度やってみましたが、自分の環境では同じくエラーが出ます
VX Ace は1.02
Ruby 1.9.2
スクリプトはたった今ダウンロードした物で同じく
開始パーティにナタリーを加え
ナタリーに戦闘不能付加した後
スライム2匹(通常エンカウント)
スライムを倒すとエラー
と、なります
再度やってみましたが、自分の環境では同じくエラーが出ます
VX Ace は1.02
Ruby 1.9.2
スクリプトはたった今ダウンロードした物で同じく
開始パーティにナタリーを加え
ナタリーに戦闘不能付加した後
スライム2匹(通常エンカウント)
スライムを倒すとエラー
と、なります
2019/07/21(日) 09:32:06.02ID:a/o5S4uc
戦闘中に加入させるとなるとか?
2019/07/21(日) 09:41:46.31ID:uRm9fC50
追記
同じ条件
・スライムを倒す
・戦闘終了時にナタリーが戦闘不能
以下の条件を試行
・初期値パーティにナタリー←エラー
・ゲーム中にパーティにナタリーが加入←エラー
・戦闘開始時点で既に戦闘不能←エラー
・その戦闘中にダメージ受けて戦闘不能←エラー
ちなみに戦闘から逃走した場合はエラーになりません
仲間勧誘率アップのフラグが関係しているからだと思いますが…
同じ条件
・スライムを倒す
・戦闘終了時にナタリーが戦闘不能
以下の条件を試行
・初期値パーティにナタリー←エラー
・ゲーム中にパーティにナタリーが加入←エラー
・戦闘開始時点で既に戦闘不能←エラー
・その戦闘中にダメージ受けて戦闘不能←エラー
ちなみに戦闘から逃走した場合はエラーになりません
仲間勧誘率アップのフラグが関係しているからだと思いますが…
2019/07/21(日) 09:44:40.75ID:uRm9fC50
うーん、自分のとID:a/o5S4ucさんのとVX Ace のバージョンが違うのでしょうか?
2019/07/21(日) 22:25:46.88ID:rZT4OeZg
動作スクリプト 内の class Game_Party 勧誘率アップを取得 (590行目付近)
def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += data.invite_plus_per if data.alive?}
end
を
def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += if data.alive? then data.invite_plus_per else 0 end}
end
にしたらエラーが出なくなったよ
def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += data.invite_plus_per if data.alive?}
end
を
def invite_plus_per
battle_members.inject(0.0) {|r, data| r += if data.alive? then data.invite_plus_per else 0 end}
end
にしたらエラーが出なくなったよ
2019/07/21(日) 23:57:44.29ID:shx7Al97
>>514
ありがとうございます!
こちらの環境でもエラーを回避出来ました、本当にありがとうございます
本当にダメ元でしたがありがとうございました!
ところで疑問なのですが「勧誘率アップを取得」という項目は530行辺りにもありますがコチラはそのままで問題は無いのでしょうか?
ありがとうございます!
こちらの環境でもエラーを回避出来ました、本当にありがとうございます
本当にダメ元でしたがありがとうございました!
ところで疑問なのですが「勧誘率アップを取得」という項目は530行辺りにもありますがコチラはそのままで問題は無いのでしょうか?
2019/07/23(火) 14:22:06.66ID:NRVCs0n2
なぜか最近になって、VX ace製のゲームを起動して「はじめから」「New game」などの最初のスタートコマンドを押すと
「RGSS3 プレイヤーは動作を停止しました」と出て強制的に落ちてしまうようになりました。以前は普通にできていました
「続きから」などを選択しデータロードして開始する分には異常が発生しません。どのゲームでもVX ace製だとこうなります
DEPの設定を変えても駄目でした。イベントビューアで確認すると\System\RGSS301.dllが原因で障害が発生していると出ました
これ以上やってもどうすれば改善できるのかわからない状況です。すみませんがどなたか助けて下さい!
「RGSS3 プレイヤーは動作を停止しました」と出て強制的に落ちてしまうようになりました。以前は普通にできていました
「続きから」などを選択しデータロードして開始する分には異常が発生しません。どのゲームでもVX ace製だとこうなります
DEPの設定を変えても駄目でした。イベントビューアで確認すると\System\RGSS301.dllが原因で障害が発生していると出ました
これ以上やってもどうすれば改善できるのかわからない状況です。すみませんがどなたか助けて下さい!
2019/07/23(火) 14:32:05.29ID:vlbU4kfx
ランタイム入れ直し
互換モードを変更
OSクリーンインストールの順
互換モードを変更
OSクリーンインストールの順
2019/07/25(木) 22:51:46.55ID:RMKONITu
味方が攻撃をかわした時と敵が攻撃をかわした時に違うメッセージを表示するために、
味方が攻撃を外した場合はresult.missedを返し、敵が攻撃を外した場合はresult.evadedを返す、
といったようにしようと思ったのですが、攻撃している(行動している)キャラクターの判定(敵か味方か)というのは
どのように記述すれば取得できるのでしょうか?
味方が攻撃を外した場合はresult.missedを返し、敵が攻撃を外した場合はresult.evadedを返す、
といったようにしようと思ったのですが、攻撃している(行動している)キャラクターの判定(敵か味方か)というのは
どのように記述すれば取得できるのでしょうか?
2019/07/25(木) 23:55:53.68ID:SpPhh/yr
どこで判別するかにもよるけど
対象に対してactor?とかで調べたらいいんじゃないの
これでアクターじゃなければエネミーだし
対象に対してactor?とかで調べたらいいんじゃないの
これでアクターじゃなければエネミーだし
2019/07/26(金) 00:44:08.90ID:8Rk+egiv
すごい基礎的なことかもしれなくて申し訳ないんだけど
スクリプトエディタに自作したクラス、メソッドを
class A
def B
処理
end
end
ってして、イベントスクリプト呼び出したいメソッドで
A.B()ってやってもnameエラー出るんだけど
VXAceのヘルプとかRubyの文法調べても良くわからなくて
スクリプトエディタに自作したクラス、メソッドを
class A
def B
処理
end
end
ってして、イベントスクリプト呼び出したいメソッドで
A.B()ってやってもnameエラー出るんだけど
VXAceのヘルプとかRubyの文法調べても良くわからなくて
2019/07/26(金) 17:54:25.39ID:eSuNytSG
class A
def self.B
処理
end
end
で出来ると思うけどインスタンス化しないならmoduleで良いと思うよ
module A
def self.B
処理
end
end
def self.B
処理
end
end
で出来ると思うけどインスタンス化しないならmoduleで良いと思うよ
module A
def self.B
処理
end
end
2019/07/27(土) 19:32:35.42ID:895Uy4sh
すみません、質問させてください
戦闘背景はマップ毎に設定出来て、未設定にするとマップチップ毎?に背景が選ばれる仕様ですが
この自動で選ばれる背景って自分で組み合わせる事は出来ますか?
もしくはリージョン毎に背景を設定とか
戦闘背景はマップ毎に設定出来て、未設定にするとマップチップ毎?に背景が選ばれる仕様ですが
この自動で選ばれる背景って自分で組み合わせる事は出来ますか?
もしくはリージョン毎に背景を設定とか
2019/07/29(月) 06:22:06.20ID:P0Eg9kNA
2019/08/05(月) 23:09:36.70ID:SVUhjA1I
2019/08/13(火) 00:37:32.46ID:xWYqq/GT
ダメージを与えるスキルへの耐性を%で減少ではなく確率で効くか効かないかに出来ますか?
分かりにくいにくいかも知れませんがドラクエ3のような効けばフルダメージ、効かなければダメージ0
(同じドラクエでも多分5以降は%耐性になってるのかな)
分かりにくいにくいかも知れませんがドラクエ3のような効けばフルダメージ、効かなければダメージ0
(同じドラクエでも多分5以降は%耐性になってるのかな)
2019/08/13(火) 00:39:44.27ID:xWYqq/GT
>>525は通常のスキルは%耐性で良いのですが例えばドラクエのマホトラのように効くか効かないか(効けば効果100%)のスキルが欲しいので方法があれば知りたいです
2019/08/16(金) 17:57:21.34ID:IH5xjxL2
ピクチャを表示して、移動させながらマップのジャンプやイベントの移動などを行っているとフリーズします
これって何か解決法ありますか?
これって何か解決法ありますか?
2019/08/30(金) 12:39:14.32ID:+JFQA2lH
>>525-526
(b.element_rate(200) > rand) ? XYZ : 0
XYZ部分に本来のダメージの計算式を入れる
これで属性ID200の有効度で判定を行い、満たさない場合はダメージが0になる。
有効度100%の場合は100%の確率でダメージが通る
有効度50%の場合は50%の確率でダメージが通る
ただしあくまでダメージを対象としてるから使用効果までは止まらないので
使用効果がついてるスキルならこういうスクリプト素材でなんとかするしかない
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3VOID_SKILL.txt
(b.element_rate(200) > rand) ? XYZ : 0
XYZ部分に本来のダメージの計算式を入れる
これで属性ID200の有効度で判定を行い、満たさない場合はダメージが0になる。
有効度100%の場合は100%の確率でダメージが通る
有効度50%の場合は50%の確率でダメージが通る
ただしあくまでダメージを対象としてるから使用効果までは止まらないので
使用効果がついてるスキルならこういうスクリプト素材でなんとかするしかない
http://artificialprovidence.web.fc2.com/rgss3/r3enhance/RGSS3VOID_SKILL.txt
2019/08/30(金) 16:28:40.83ID:CiA5sxF3
>>528
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2019/09/08(日) 21:12:21.92ID:FXxsszG8
デバッグ中に少し操作をするだけで突然stack level too deepってエラーが出てVXAceが落ちて困ってます
http://trymemory.muspell.raindrop.jp/?eid=23
から、そのstackを出してくれるスクリプトを見つけたのですがあまり意味が分かっていません
以下のログが連続して出ているのですが、Scene関係を継承してるスクリプトが何か悪さをしているという認識でいいんでしょうか……?
Time: 2019-09-08 20:29:24 +0900
CRITICAL OBJECT #<Window_SaveFile:0xef991ac>
In Scene Scene_Load
Creation Stack::
Script 0110 -- Scene_File, Line: 60:in `block in create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `initialize'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `new'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 15:in `start'
Script 0100 -- Scene_Base, Line: 12:in `main'
Script 0122 -- クラッシュ出力, Line: 246:in `main'
Script 0006 -- SceneManager, Line: 22:in `run'
Script 0171 -- Main, Line: 8:in `block in <main>'
:1:in `block in rgss_main'
:1:in `loop'
:1:in `rgss_main'
Script 0171 -- Main, Line: 7:in `<main>'
ruby:in `eval'
http://trymemory.muspell.raindrop.jp/?eid=23
から、そのstackを出してくれるスクリプトを見つけたのですがあまり意味が分かっていません
以下のログが連続して出ているのですが、Scene関係を継承してるスクリプトが何か悪さをしているという認識でいいんでしょうか……?
Time: 2019-09-08 20:29:24 +0900
CRITICAL OBJECT #<Window_SaveFile:0xef991ac>
In Scene Scene_Load
Creation Stack::
Script 0110 -- Scene_File, Line: 60:in `block in create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `initialize'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `new'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 59:in `create_savefile_windows'
Script 0110 -- Scene_File, Line: 15:in `start'
Script 0100 -- Scene_Base, Line: 12:in `main'
Script 0122 -- クラッシュ出力, Line: 246:in `main'
Script 0006 -- SceneManager, Line: 22:in `run'
Script 0171 -- Main, Line: 8:in `block in <main>'
:1:in `block in rgss_main'
:1:in `loop'
:1:in `rgss_main'
Script 0171 -- Main, Line: 7:in `<main>'
ruby:in `eval'
2019/09/08(日) 22:06:58.57ID:FXxsszG8
自決しました
2019/09/08(日) 22:18:18.04ID:JuSytQdy
潔いな
2019/09/09(月) 01:59:10.75ID:R37b3Fqv
>>531
成仏してください
成仏してください
2019/09/26(木) 15:06:02.57ID:7k154ZgW
イベントコマンドのスクリプトではscreen.pictureが機能するのですが、
スクリプトエディタでscreen.pictureが機能しません
そういう仕様なのですか?
スクリプトエディタでscreen.pictureが機能しません
そういう仕様なのですか?
2019/09/30(月) 13:18:48.54ID:PZh5ojy4
質問させて下さい。
入手先の異なる素材のBGMとかの音量をゲーム中で同じ位の音量にするには何をすれば良いのでしょう?
素材によってビックリするほど音量が大きかったり、小さくて聞こえなかったりをある程度は解消したいです。
入手先の異なる素材のBGMとかの音量をゲーム中で同じ位の音量にするには何をすれば良いのでしょう?
素材によってビックリするほど音量が大きかったり、小さくて聞こえなかったりをある程度は解消したいです。
536名無しさん@お腹いっぱい。
2019/09/30(月) 15:58:29.68ID:sRzicMow エディタ上で音量いじればいいんじゃないの?
2019/10/01(火) 20:49:37.39ID:06ZgTy1r
Audicatyってフリーソフトで編集
ソフト開いて編集したいoggなりmp3をてきとうにドラッグアンドドロップ
左に音量の+/−のつまみがあるからそれで音量調整してファイル→書き出しでおk
ソフト開いて編集したいoggなりmp3をてきとうにドラッグアンドドロップ
左に音量の+/−のつまみがあるからそれで音量調整してファイル→書き出しでおk
2019/10/01(火) 22:05:54.91ID:kCi9f/WN
539名無しさん@お腹いっぱい。
2019/10/06(日) 20:47:54.94ID:9UTF3YXO すみません質問です
さわりたての素人レベルの質問でごめんなさい
ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上だと失敗するというのは
あくまで目安でしょうか?
場合によっては1.5GBでも失敗したり、2.5GBでも成功したりといった
こともありえるのですか?
普通に考えて容量が2GBを超えることはありえませんがこのあたりの
知識がうといのでよろしくおねがいします。
さわりたての素人レベルの質問でごめんなさい
ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上だと失敗するというのは
あくまで目安でしょうか?
場合によっては1.5GBでも失敗したり、2.5GBでも成功したりといった
こともありえるのですか?
普通に考えて容量が2GBを超えることはありえませんがこのあたりの
知識がうといのでよろしくおねがいします。
540名無しさん@お腹いっぱい。
2019/10/06(日) 22:22:53.03ID:LDZ17BL6 2G がどうのなのはVXであってVXACEなら気にしなくていいよ
使ってるのがVXだったらなんかやんなきゃだめだったような
使ってるのがVXだったらなんかやんなきゃだめだったような
2019/10/06(日) 23:37:30.06ID:Yd/19qQJ
FAT32で問題が出ることもあるから
2019/10/09(水) 22:56:37.57ID:gx3Nz2RM
テス
2019/10/09(水) 23:01:47.38ID:gx3Nz2RM
>>534
Game_Interpreter内のscreenは186行目を参考に
大体$game_map.screenで置き換えられる
イベントコマンド(Game_Interpreter)の場合:
screen.pictures
スクリプトエディタ内の場合:
$game_map.screen.pictures
Game_Interpreter内のscreenは186行目を参考に
大体$game_map.screenで置き換えられる
イベントコマンド(Game_Interpreter)の場合:
screen.pictures
スクリプトエディタ内の場合:
$game_map.screen.pictures
2019/10/10(木) 07:51:31.51ID:qNadFytd
>>543
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2019/10/13(日) 14:28:33.20ID:zFsutH5H
質問させて下さい。
戦闘中に敵の特技で味方を一時的に戦闘メンバーから外すにはどうしたら良いでしょうか?
イメージ的にはドラクエのバシルーラみたいな感じで戦闘終了後、もしくは次のターンにパーティ入れ替え等で簡単に復帰出来るような
戦闘中に敵の特技で味方を一時的に戦闘メンバーから外すにはどうしたら良いでしょうか?
イメージ的にはドラクエのバシルーラみたいな感じで戦闘終了後、もしくは次のターンにパーティ入れ替え等で簡単に復帰出来るような
2019/10/15(火) 15:53:39.56ID:O258YCFR
>>545
それって状態異常のステートで解決てきない?
指定キャラは特定ターン数経過か戦闘終了まで吹き飛ばしのステート
吹き飛ばしのステートが付いてると攻撃不能で、同時に敵からも攻撃されない
状態異常解除とかで復帰されると困るとか、状態異常解除から吹き飛ばしステート以外解除になるように設定変えるの嫌ならイベント挟んだ方がいいね
それって状態異常のステートで解決てきない?
指定キャラは特定ターン数経過か戦闘終了まで吹き飛ばしのステート
吹き飛ばしのステートが付いてると攻撃不能で、同時に敵からも攻撃されない
状態異常解除とかで復帰されると困るとか、状態異常解除から吹き飛ばしステート以外解除になるように設定変えるの嫌ならイベント挟んだ方がいいね
2019/10/15(火) 20:09:26.15ID:OUNdpS2A
お答え頂いてありがとうございます。
ただ、申し訳ないんですが
行動出来ないという状態異常ではなくてアクターを一時的に外すというパーティ編成が希望です。
ちなみにエネミー側は強制的に逃走させるステートで同じような挙動は作れてます。
ただ、申し訳ないんですが
行動出来ないという状態異常ではなくてアクターを一時的に外すというパーティ編成が希望です。
ちなみにエネミー側は強制的に逃走させるステートで同じような挙動は作れてます。
2019/10/18(金) 15:58:20.18ID:szP5/VC1
コードウォリアーでNDSソフト化出来る?
2019/10/23(水) 01:52:24.47ID:ngEBCGwd
VXAのオフライン認証ってパソコン変えるたびにやらないといけない?
550名無しさん@お腹いっぱい。
2019/10/24(木) 11:43:57.45ID:BT4OarEi 戦闘のパーティコマンドにコモン呼び出しをコマンドとして追加するにはどこをいじれば良いですか?
戦う
コモン@
コモンA
逃走
こんな感じにしたいです
戦う
コモン@
コモンA
逃走
こんな感じにしたいです
2019/10/24(木) 15:19:29.00ID:iVG6C6BK
パワポケ裏11みたいな戦闘ってできる?
2019/10/26(土) 13:29:02.46ID:8AqIyZr8
パワポケ裏11がどんなシステムなのかは知らないけど、あるべき処理を全て揃えれば作れると思うよ
2019/10/27(日) 11:18:48.44ID:EjGxZCuZ
ロックマンエグゼのハックみたいに戦闘システムだけ抜き取ればいけるんじゃね?
554名無しさん@お腹いっぱい。
2019/10/28(月) 19:54:03.52ID:Gb/tCspz スクリプトで能力強化とか弱体化、解除はなんて書くんですか?
2019/10/29(火) 05:32:17.09ID:CZZor54o
2019/10/29(火) 10:36:34.44ID:xCG+CmrP
そこに無いから聞いたんじゃねw
偉そうに言う前に足元見ようぜ
偉そうに言う前に足元見ようぜ
2019/10/29(火) 23:31:54.31ID:h8fXoNbm
クレクレガイジがデカイ面出来る時代なんだな…
2019/10/29(火) 23:40:45.60ID:cmDnlz3K
偉そうな態度で見当違いのところ貼ったのを咎めただけじゃん
2019/10/29(火) 23:46:09.66ID:1ObTbbYq
そうだね、じゃあこの話終わり
2019/10/30(水) 00:26:58.32ID:YBwy18hW
結局答えられないででかい顔しちゃった>>555
2019/10/30(水) 01:47:14.41ID:IGBDeQGB
2019/10/30(水) 01:56:50.91ID:NcB871qd
書いてねえっつってんだろこのすっとこどっこい
2019/10/30(水) 02:08:51.52ID:YBwy18hW
悔しくて粘着しちゃう>>555
564名無しさん@お腹いっぱい。
2019/10/30(水) 06:14:19.91ID:YFbQUHJk2019/11/03(日) 07:06:40.36ID:1JqMDXp/
キャラチップを指定してすり抜けにすると接触してもイベントが起動しないんですが
幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボルはつくれないのでしょうか?
幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボルはつくれないのでしょうか?
2019/11/03(日) 07:10:47.35ID:iJu2pIKA
イベントが起こるのはいつを想定して?
2019/11/03(日) 15:23:46.70ID:1JqMDXp/
>>566
シンボルエンカウント、踏んだら発動するトラップなど
ツクール作品でこういう処理されてない作品はほぼないと思うんですが
何かのスクリプトが邪魔しているのか
はたまた特別な何かをしないとできないのかがわからない状態です
シンボルエンカウント、踏んだら発動するトラップなど
ツクール作品でこういう処理されてない作品はほぼないと思うんですが
何かのスクリプトが邪魔しているのか
はたまた特別な何かをしないとできないのかがわからない状態です
2019/11/03(日) 16:13:07.47ID:EQhVxuWo
>>555にステートの変更、能力値の変更あるじゃん
なんなの?能力強化とか弱体化をステートじゃないのでやりたいですって話なの?
なんなの?能力強化とか弱体化をステートじゃないのでやりたいですって話なの?
569名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/03(日) 16:41:44.20ID:hucdjYaJ ステートの変更、能力値の変更と違うから能力の強化と弱体化ってのがあるんじゃね?デフォルトでさ
で、そこのリンクには「どこにも」載って無いからこその質問だよね
ここ質問スレだし
答えられないなら偉そうにしなければ叩かれなかったって話だよ
で、そこのリンクには「どこにも」載って無いからこその質問だよね
ここ質問スレだし
答えられないなら偉そうにしなければ叩かれなかったって話だよ
2019/11/03(日) 16:54:29.11ID:9tD2bv6Q
VXAce持ってないのになんでこのスレきてんだよ
2019/11/03(日) 17:01:10.34ID:EQhVxuWo
とりあえず>>564が見るべきはこれでは?
「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
恐らくこのスクリプト書いて、データベース側に「能力強化とか弱体化」できるようなステートの付与や解除すればいいかと
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/state_vxace.php
「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
恐らくこのスクリプト書いて、データベース側に「能力強化とか弱体化」できるようなステートの付与や解除すればいいかと
http://rpgmaker-script-wiki.xyz/state_vxace.php
2019/11/03(日) 18:36:20.98ID:Bykb8U3M
それステートの変更じゃん
>>「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
揉めてないけど?スクリプトエディタ内には「能力強化」「能力弱体」「能力強化/弱体の解除」っていう質問内容そのまんまの項目があるんだが????
お前が勝手に勘違いしてるだけじゃん?
そもそもスクリプトの知識あればそんな見当違いな回答しないよね???
知識ないくせに人様のサイト貼って偉そうな態度取っちゃってたの?
>>「能力強化とか弱体化、解除」っていうのがどういうものを指すのかでかなり揉めてるけど
揉めてないけど?スクリプトエディタ内には「能力強化」「能力弱体」「能力強化/弱体の解除」っていう質問内容そのまんまの項目があるんだが????
お前が勝手に勘違いしてるだけじゃん?
そもそもスクリプトの知識あればそんな見当違いな回答しないよね???
知識ないくせに人様のサイト貼って偉そうな態度取っちゃってたの?
2019/11/03(日) 19:37:49.86ID:IivWf1cI
いやwiki貼ったやつとは別人で関係ねーぞ
なんでそんなに攻撃的なんだお前
落ち着けよ
なんでそんなに攻撃的なんだお前
落ち着けよ
2019/11/03(日) 19:51:42.38ID:TjOeylRy
俺は確かに初心者でまだ知識も中途半端だけどここで助けてもらったから他の人の質問に答えようとしただけなんだけど
まあ勘違いしたらこんな粘着して攻撃してくる奴がいるなら下手に答えないほうが良いね
ごめんなさいねー間抜けな勘違いして
二度と回答しようとしません分からなかったときだけ質問します
まあ勘違いしたらこんな粘着して攻撃してくる奴がいるなら下手に答えないほうが良いね
ごめんなさいねー間抜けな勘違いして
二度と回答しようとしません分からなかったときだけ質問します
2019/11/03(日) 20:28:44.99ID:Bykb8U3M
あ、別人だったんですね?
すみませんでした
すみませんでした
576名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/04(月) 01:57:06.38ID:ql74UtSX 質問したの私ですけど
ケンカをやめて
私の為に争わないで
ケンカをやめて
私の為に争わないで
577名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/04(月) 01:57:34.91ID:ql74UtSX でも答えは欲しいの
2019/11/04(月) 02:03:25.77ID:IqzlNo1t
>>574
質問に答える事を叩かれてはいないだろ
「偉そうな態度」で
「見当違いのリンク貼って」
且つその見当違いを教えられたのに
「更に悪態をついて」スレを消費させた挙げ句
結局「答えられなかった」のに
「悪びれもしなかった」
のが叩かれただけで
質問に答える事を叩かれてはいないだろ
「偉そうな態度」で
「見当違いのリンク貼って」
且つその見当違いを教えられたのに
「更に悪態をついて」スレを消費させた挙げ句
結局「答えられなかった」のに
「悪びれもしなかった」
のが叩かれただけで
2019/11/04(月) 04:18:24.14ID:NS1Q7Ac5
>>565
"幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボル"は少し難しい
変数に座標代入して比較すると作れそうだけど、イベントを大量に設置するならスクリプト導入が良いかも
"踏んだら発動するトラップ"とかはすり抜けじゃなくてプライオリティを通常キャラの下にするとか(移動イベントの応用)
↓幽霊っぽい挙動のすり抜け方するスクリプト素材
# オプションのすり抜けにチェックを入れるのではなく、イベント名に<GHOST>を入れる
# 例: EV001<GHOST>
class Game_Event < Game_Character
alias aaaaaa_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
aaaaaa_initialize(map_id, event)
@ghost = @event.name.include?("<GHOST>")
end
alias aaaaaa_passable? passable?
def passable?(x, y, d)
x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
return false unless $game_map.valid?(x2, y2)
return true if @ghost && !$game_player.pos?(x2, y2)
return aaaaaa_passable?(x, y, d)
end
end
"幽霊のようにすり抜けてエンカウントするシンボル"は少し難しい
変数に座標代入して比較すると作れそうだけど、イベントを大量に設置するならスクリプト導入が良いかも
"踏んだら発動するトラップ"とかはすり抜けじゃなくてプライオリティを通常キャラの下にするとか(移動イベントの応用)
↓幽霊っぽい挙動のすり抜け方するスクリプト素材
# オプションのすり抜けにチェックを入れるのではなく、イベント名に<GHOST>を入れる
# 例: EV001<GHOST>
class Game_Event < Game_Character
alias aaaaaa_initialize initialize
def initialize(map_id, event)
aaaaaa_initialize(map_id, event)
@ghost = @event.name.include?("<GHOST>")
end
alias aaaaaa_passable? passable?
def passable?(x, y, d)
x2 = $game_map.round_x_with_direction(x, d)
y2 = $game_map.round_y_with_direction(y, d)
return false unless $game_map.valid?(x2, y2)
return true if @ghost && !$game_player.pos?(x2, y2)
return aaaaaa_passable?(x, y, d)
end
end
2019/11/06(水) 18:48:09.80ID:hfLlr8BZ
581名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/06(水) 19:52:15.71ID:VGmcp7+2 シンボルエンカウントで壁すり抜けてくるとプレイヤーにとってメリットがないから誰もやらないんだよな
パコプレキンみたいなことでしょ?
あれはまだプレイヤーも同じ能力使えるようになったりする利点があるけど
シンボルエンカウントだけだとめんどくさいだけだからなあ
流行ってくれないほうが良いやつなんだよな
でもこのスクリプトはいいとおもう
エンカウントじゃなくて幽霊mobとかに使えばいいか
パコプレキンみたいなことでしょ?
あれはまだプレイヤーも同じ能力使えるようになったりする利点があるけど
シンボルエンカウントだけだとめんどくさいだけだからなあ
流行ってくれないほうが良いやつなんだよな
でもこのスクリプトはいいとおもう
エンカウントじゃなくて幽霊mobとかに使えばいいか
2019/11/07(木) 01:55:28.54ID:O+PNp7xq
だからなんだよ氏ね
2019/11/07(木) 09:32:18.17ID:CgmmUXt1
いじめられたからって荒らすなよ>>555
584名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/07(木) 11:47:11.07ID:+XZuf2TU なんだ>>555か
屑だな
屑だな
585名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/11(月) 07:50:01.32ID:sPHPo4Ec 他人の作ったRPGツクールVX Aceゲームで「data」などがなく、セーブデータ(RVDATA)と起動アプリケーション(RGSS3 player)くらいしかない場合にスクリプトを開くにはどうしたらいいですか?
586名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/11(月) 08:15:42.10ID:vOscNbc+ 犯罪だぞ
587名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/11(月) 09:26:38.09ID:+2KXiAPT >>586
?w
?w
2019/11/11(月) 16:01:29.17ID:RT4ldUsM
>>554
add_buff(param_id, turns)#能力強化
add_debuff(param_id, turns)#能力弱体
remove_buff(param_id)#能力強化/弱体の解除
#例
param_id = 0 #0: HP, 1: MP, ...
turns = 10
$game_troop.members[0].add_buff(param_id, turns)#敵
$game_party.members[0].add_buff(param_id, turns)#味方
add_buff(param_id, turns)#能力強化
add_debuff(param_id, turns)#能力弱体
remove_buff(param_id)#能力強化/弱体の解除
#例
param_id = 0 #0: HP, 1: MP, ...
turns = 10
$game_troop.members[0].add_buff(param_id, turns)#敵
$game_party.members[0].add_buff(param_id, turns)#味方
589名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/11(月) 17:54:48.34ID:vOscNbc+ >>587
こういうバカが捕まるんだよな
こういうバカが捕まるんだよな
2019/11/12(火) 00:40:58.69ID:Gt15vQNA
591名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/12(火) 21:57:18.88ID:EjpiB92K マップ移動時でも常に表示されているアイテム欄を作りたいと考えています。
スクリプトがあれば非常にありがたいのですが、見つからなかったので、
良い作り方があればアドバイスをお願いします。
イメージとしては、よくあるブラウザ脱出ゲームみたいに、
・プレイヤー移動中でも常に画面に欄が表示されている
・アイテムを入手すると欄の中にアイテムの画像が表示される(できれば入手順に)
・移動中特定のキーを押すとアイテム選択モードになり、カーソルが欄の中に現れ、
アイテムを選択することでアイテムの詳細を見れたり捨てたりできる
といった機能の実装を目指しています。
最初はマップタイルでアイテム欄を描いて、キー操作でアイテム欄にジャンプ&プレイヤーのグラフィックをカーソルに変更しよう
かと思ったのですが、それだと全部のマップにアイテム欄を描かないといけないので、
他に良い方法があるといいのですが・・・
スクリプトがあれば非常にありがたいのですが、見つからなかったので、
良い作り方があればアドバイスをお願いします。
イメージとしては、よくあるブラウザ脱出ゲームみたいに、
・プレイヤー移動中でも常に画面に欄が表示されている
・アイテムを入手すると欄の中にアイテムの画像が表示される(できれば入手順に)
・移動中特定のキーを押すとアイテム選択モードになり、カーソルが欄の中に現れ、
アイテムを選択することでアイテムの詳細を見れたり捨てたりできる
といった機能の実装を目指しています。
最初はマップタイルでアイテム欄を描いて、キー操作でアイテム欄にジャンプ&プレイヤーのグラフィックをカーソルに変更しよう
かと思ったのですが、それだと全部のマップにアイテム欄を描かないといけないので、
他に良い方法があるといいのですが・・・
2019/11/12(火) 22:33:58.23ID:jxzBjsXH
ピクチャ使わんの?
2019/11/12(火) 22:57:58.94ID:EjpiB92K
2019/11/16(土) 01:50:57.50ID:KY58r98J
生存している味方、または敵の数が多いほど大ダメージを与えるスキル、回復を与えるスキルを考えているのですが、
味方はともかく敵の生存している数はどの変数で確認できるのでしょうか?
味方はともかく敵の生存している数はどの変数で確認できるのでしょうか?
2019/11/16(土) 01:54:06.65ID:GUC1aRMv
$game_troop.alive_members.length
$game_party.alive_members.length
$game_party.alive_members.length
2019/11/20(水) 03:18:34.36ID:Q6BZkdiw
>>588
ありがとうございます。
ありがとうございます。
2019/11/26(火) 20:55:52.65ID:JEPlcSFN
ps2のBUSINみたいに、文字だけを揺らす方法はありますか?
598名無しさん@お腹いっぱい。
2019/11/26(火) 21:52:28.01ID:XbsR/68f ピクチャで表示する
2019/11/26(火) 22:54:25.40ID:JEPlcSFN
>>598
ありがとうございます
ありがとうございます
2019/11/29(金) 23:55:13.02ID:kKo3ENNN
2019/11/30(土) 12:50:44.97ID:fVSs22JU
すみません、Aceでマップ上にて「アニメーションの表示」を行った際、
指定した位置からアニメーションは始まるのですが、
開始直後からアニメーション自体が右に移動していってしまい、不自然な挙動となっております。
実行例としては、EV01の自動実行(会話イベント用)の途中で、
EV02に「アニメーションの表示」を行った際に発生する、というような感じです。
もちろん、EV02は移動しないようにしてあります。
また、スクリプト類は一切導入しておりません。
どなたか、この現象と解決策に心当たりのある方いらっしゃらないでしょうか。
指定した位置からアニメーションは始まるのですが、
開始直後からアニメーション自体が右に移動していってしまい、不自然な挙動となっております。
実行例としては、EV01の自動実行(会話イベント用)の途中で、
EV02に「アニメーションの表示」を行った際に発生する、というような感じです。
もちろん、EV02は移動しないようにしてあります。
また、スクリプト類は一切導入しておりません。
どなたか、この現象と解決策に心当たりのある方いらっしゃらないでしょうか。
2019/11/30(土) 14:03:12.57ID:XfE05ZDS
直接データ見ないとわからん系かも?
主人公が移動してるから相対的にアニメ位置がずれたとかじゃないよね
主人公が移動してるから相対的にアニメ位置がずれたとかじゃないよね
2019/11/30(土) 14:49:30.41ID:fVSs22JU
すみません、自己解決しました。
プレイヤーのX座標が[12.5]みたいに整数でない場合に起きる現象でした。
今回の場合、イベント開始時のフェードアウト中にプレイヤー位置を0.5だけ右にズラしたのが原因でした。
アニメーション表示直前に、「場所移動」コマンドでプレイヤーの位置をきっちり整数にしたら、現象は発生しませんでした。
ありがとうございました。
プレイヤーのX座標が[12.5]みたいに整数でない場合に起きる現象でした。
今回の場合、イベント開始時のフェードアウト中にプレイヤー位置を0.5だけ右にズラしたのが原因でした。
アニメーション表示直前に、「場所移動」コマンドでプレイヤーの位置をきっちり整数にしたら、現象は発生しませんでした。
ありがとうございました。
604名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/13(金) 18:56:09.59ID:qJFAHkCv コモンイベントIDというのはどうやって調べればいいのでしょうか
よろしくお願いします
よろしくお願いします
605名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/13(金) 19:48:00.22ID:3q07veDp ∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
2019/12/14(土) 13:53:40.03ID:AuBq6Zm8
武器防具のIDと同じような感じの認識でおk
2019/12/14(土) 21:05:15.96ID:xP3nYDO/
新しく作ったタイルセットのタイルが全てキャラクター通行不可能になって困っています
タイルセットの通行:ブロックと通行:4方向をチェックして通行可能であることは確認しています
キャラクターも上下左右は向いてメニューも開けるので、イベントの実行中でハマっているわけではなさそうです
この場合、原因はどのようなものが考えられますか?
タイルセットの通行:ブロックと通行:4方向をチェックして通行可能であることは確認しています
キャラクターも上下左右は向いてメニューも開けるので、イベントの実行中でハマっているわけではなさそうです
この場合、原因はどのようなものが考えられますか?
2019/12/14(土) 21:15:27.98ID:S3gPbB2V
イベントにぶつかって進めないとか?
609名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/14(土) 21:39:25.52ID:JQOWWSNo タイルの一番左上がxになってるんじゃない?
2019/12/14(土) 21:44:24.82ID:AuBq6Zm8
あるある〜
タイルセットの一番左上の通行設定が×になってるとそうなる
タイルセットの一番左上の通行設定が×になってるとそうなる
2019/12/14(土) 21:54:35.91ID:xP3nYDO/
612名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/14(土) 22:06:21.46ID:JQOWWSNo 説明書を読むのです
2019/12/18(水) 12:15:31.07ID:4tswjwXC
既に作られている他人のスクリプトを改修したいのですが上手くいきません
具体的には、オリジナルに新たな選択肢を加え、その選択肢が選ばれた場合の処理を作るというものです
オリジナルのコマンドリストを増やして、新規の選択肢を加えることはできました
しかし、その先で新たなウィンドウを作成して、はい/いいえのコマンドリストを作りたいのですが、空のコマンドリストが表示されるだけで上手くいきません
ソースを貼りたかったのですが、規制内容が含まれていたので、どこかリファレンスのようなものがあるか教えて頂きたいです……
具体的には、オリジナルに新たな選択肢を加え、その選択肢が選ばれた場合の処理を作るというものです
オリジナルのコマンドリストを増やして、新規の選択肢を加えることはできました
しかし、その先で新たなウィンドウを作成して、はい/いいえのコマンドリストを作りたいのですが、空のコマンドリストが表示されるだけで上手くいきません
ソースを貼りたかったのですが、規制内容が含まれていたので、どこかリファレンスのようなものがあるか教えて頂きたいです……
2019/12/19(木) 18:04:44.14ID:9MeRT6kL
ツクールVXです。
仲間全員が何らかのステートにかかってコマンド入力不能になったとき、
ドラクエのように戦う/逃げるのメニューをすっ飛ばして
即次のターンが始まる仕様にしたいのですが、どこをいじったらいいでしょうか?
仲間全員が何らかのステートにかかってコマンド入力不能になったとき、
ドラクエのように戦う/逃げるのメニューをすっ飛ばして
即次のターンが始まる仕様にしたいのですが、どこをいじったらいいでしょうか?
2019/12/20(金) 00:47:34.78ID:1JNljHNX
デフォルトでその仕様だったような…
むしろドラクエみたいに戦う、逃げるとかのパーティコマンドを出したいとスクリプトとかが必要だったと思うけど
むしろドラクエみたいに戦う、逃げるとかのパーティコマンドを出したいとスクリプトとかが必要だったと思うけど
616名無しさん@お腹いっぱい。
2019/12/20(金) 02:11:09.18ID:A27wM7IM VXAはそうだけどVXはどうだったか
2019/12/20(金) 03:19:16.93ID:1JNljHNX
そっか
勘違いすんません
勘違いすんません
2019/12/20(金) 04:05:13.09ID:QVxkeoBU
今VXで新規プロジェクトでためしたけどデフォでその仕様だぞ
2019/12/23(月) 22:45:55.57ID:NogVRy17
既出かもしれませんが、街〜運命の交差点〜や、ダンガンロンパのように
文章内に別の文章へのリンクを作ることは可能でしょうか?
メッセージ表示中に特定のキー操作でリンク選択モードになり、
上下キーと決定キーで特定の単語を選ぶと単語の説明が出てくるといった
システムを作りたいです。
文章内に別の文章へのリンクを作ることは可能でしょうか?
メッセージ表示中に特定のキー操作でリンク選択モードになり、
上下キーと決定キーで特定の単語を選ぶと単語の説明が出てくるといった
システムを作りたいです。
2019/12/27(金) 18:25:47.46ID:5QxsxxiT
返事が遅くなってしまいすみません、>>614の件ですが
虱潰しに1つ1つ搭載スクリプトの影響を確認したところ原因となっているスクリプトが発見出来ました。
デフォルトでは普通に選択なしで次ターンが始まるのですね・・・お騒がせしました。
虱潰しに1つ1つ搭載スクリプトの影響を確認したところ原因となっているスクリプトが発見出来ました。
デフォルトでは普通に選択なしで次ターンが始まるのですね・・・お騒がせしました。
2019/12/28(土) 00:49:53.70ID:CB4sxHNr
しらみ潰しっていうか件の場合なら、最初にデフォルト新規で確認してから質問した方が良いと思うよ
2020/01/04(土) 04:30:42.72ID:rR0mHgKo
質問させて下さい
戦闘中のパーティコマンド「たたかう」「にげる」に直接コモンイベントを呼び出すコマンド「例、さくせん」を表示するにはどうしたら良いですか?
「さくせん」はコモンイベントで作った物です
ちなみに「戦闘中にパーティ編成」するスクリプトを入れてあり、現状だとパーティコマンドは下のようになっています
・たたかう
・パーティー入れ替え
・にげる
この入れ替えとにげるの間にコモンイベントを呼び出すコマンド「さくせん」を入れたいと思っています
戦闘中のパーティコマンド「たたかう」「にげる」に直接コモンイベントを呼び出すコマンド「例、さくせん」を表示するにはどうしたら良いですか?
「さくせん」はコモンイベントで作った物です
ちなみに「戦闘中にパーティ編成」するスクリプトを入れてあり、現状だとパーティコマンドは下のようになっています
・たたかう
・パーティー入れ替え
・にげる
この入れ替えとにげるの間にコモンイベントを呼び出すコマンド「さくせん」を入れたいと思っています
2020/01/05(日) 02:44:00.18ID:w/sFTGM/
質問させて下さい
通常4人パーティであるスキルを使った時だけ1人助っ人が現れて5人パーティにします
そのままだと戦闘画面上のメンバーステータスが4人分しか表示されないのでこれを5人分(5行)にしたいです
スクリプトの「Window_Battlestatus」内の30行目くらいにある表示行数の取得の「return 4」を「return 5」にすると5行になるんですが
それだと普段4人の時にムダなスペースが空いてしまいます
普段は4行でそのスキル使用中だけ5行に切り替えるにはどうすれば良いですか?
通常4人パーティであるスキルを使った時だけ1人助っ人が現れて5人パーティにします
そのままだと戦闘画面上のメンバーステータスが4人分しか表示されないのでこれを5人分(5行)にしたいです
スクリプトの「Window_Battlestatus」内の30行目くらいにある表示行数の取得の「return 4」を「return 5」にすると5行になるんですが
それだと普段4人の時にムダなスペースが空いてしまいます
普段は4行でそのスキル使用中だけ5行に切り替えるにはどうすれば良いですか?
2020/01/05(日) 04:06:06.81ID:IZ4wg7rU
あんまいい方法じゃないかもしれないけど
Scene_Battleのmove_info_viewportに
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@info_viewport.rect.height = @status_window.height
を追加
Window_BattleStatusのvisible_line_numberを
return 4から
return $game_variables[1]
に変更(ステータスウィンドウが変数1の行数になる)
Scene_Battleのmove_info_viewportに
@info_viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@info_viewport.rect.height = @status_window.height
を追加
Window_BattleStatusのvisible_line_numberを
return 4から
return $game_variables[1]
に変更(ステータスウィンドウが変数1の行数になる)
2020/01/05(日) 04:53:57.82ID:IZ4wg7rU
ビューポートの関係で@enemy_windowとかを表示したときのレイアウトが酷くなるな
やっぱりあんまいい方法じゃないね
↓敵選択ウィンドウのサイズも統合されて不恰好になるけど一応修正案
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
やっぱりあんまいい方法じゃないね
↓敵選択ウィンドウのサイズも統合されて不恰好になるけど一応修正案
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
626名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/05(日) 05:15:16.14ID:41E7u3Xc ちょこちょこ枠が変わるより1人分最初から空いてるほうがいいと思うけどね
2020/01/05(日) 08:47:31.91ID:Z9nbapWB
VXにて一旦F12でリセットをかけたあと再開し、戦闘に入って通常攻撃を行った瞬間
○○(毎回かわる)にてSystem Stack Error が発生しました。 stack level too deep
と表示され強制終了する状態にいつの間にかなっていました
少し調べたところスクリプトのどこかでaliasが重複し無限ループしている事とその解決法はわかったのですが
具体的にどのスクリプトが悪さをしているのか特定するためのいい手段はないでしょうか?
○○(毎回かわる)にてSystem Stack Error が発生しました。 stack level too deep
と表示され強制終了する状態にいつの間にかなっていました
少し調べたところスクリプトのどこかでaliasが重複し無限ループしている事とその解決法はわかったのですが
具体的にどのスクリプトが悪さをしているのか特定するためのいい手段はないでしょうか?
2020/01/05(日) 09:08:39.68ID:9imoUFc+
各関数の入口と出口にpでその旨を出力して虱潰しに調べる
因みにツクールのリセットは強制的にタイトル画面に飛ばしてるだけなので起動時とリセット時に通る処理が違っている
それを考慮していない定番素材も数多く存在しているのでオブジェクトの2重生成などが起きておかしな動作を起こす
因みにツクールのリセットは強制的にタイトル画面に飛ばしてるだけなので起動時とリセット時に通る処理が違っている
それを考慮していない定番素材も数多く存在しているのでオブジェクトの2重生成などが起きておかしな動作を起こす
2020/01/05(日) 11:31:36.37ID:QbNTMjoS
へー
630名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/05(日) 12:05:00.25ID:eEOT4f8W ぐーまおってVXAceのフリゲをうさみみハリケーンで経験値にあたるマナをいじったんだがアドレスも入力数値も間違ってないのに反映してくれない
なんでだ
なんでだ
631名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/05(日) 13:29:09.09ID:41E7u3Xc バカだからだろ
632名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/05(日) 14:19:31.55ID:zj0/0PSL 馬鹿でない方教えてください
2020/01/05(日) 19:29:16.30ID:Z9nbapWB
>>628
正常なバックアップデータから新たに追加したスクリプトを見比べて念入りに調べてみます
正常なバックアップデータから新たに追加したスクリプトを見比べて念入りに調べてみます
2020/01/07(火) 01:50:52.42ID:u6uVRCvD
>>625
早速のご返答ありがとうございます。
実際に試してみましたが、行数の反映が変更した「次の戦闘」からで、「その戦闘中」に仲間を増やして行数も増やす、という事が出来ませんでした。
戦闘中に行数を増やしたり減らしたりというのは出来ないでしょうか?
早速のご返答ありがとうございます。
実際に試してみましたが、行数の反映が変更した「次の戦闘」からで、「その戦闘中」に仲間を増やして行数も増やす、という事が出来ませんでした。
戦闘中に行数を増やしたり減らしたりというのは出来ないでしょうか?
2020/01/07(火) 02:17:45.44ID:zIG/OGzF
>>634
すまんリフレッシュの改変箇所書きわすれてた
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
alias _refresh refresh
def refresh
self.height = window_height
_refresh
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
すまんリフレッシュの改変箇所書きわすれてた
class Scene_Battle < Scene_Base
alias _move_info_viewport move_info_viewport
def move_info_viewport(ox)
@status_window.viewport.rect.y = Graphics.height - @status_window.height
@status_window.viewport.rect.height = @status_window.height
_move_info_viewport(ox)
end
end
class Window_BattleStatus < Window_Selectable
def visible_line_number
return $game_variables[1]
end
alias _refresh refresh
def refresh
self.height = window_height
_refresh
end
end
class Window_BattleEnemy < Window_Selectable
alias _show show
def show
if @info_viewport
self.y = @info_viewport.rect.y
self.height = @info_viewport.rect.height
end
_show
end
end
2020/01/08(水) 01:07:44.82ID:m+RYxQQk
>>635
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2020/01/13(月) 00:55:02.07ID:9VTw3c6g
VXAceでお聞かせ下さい
ドラクエみたく呪いの装備品(装備固定)を身に付けた時と外そうとした時に音楽鳴らすにはどうしたら良いか教えてください
ドラクエみたく呪いの装備品(装備固定)を身に付けた時と外そうとした時に音楽鳴らすにはどうしたら良いか教えてください
2020/01/13(月) 02:18:04.55ID:CCSezE+f
身に付けた時っていうのがイベントコマンドによる装着なのか、
何らかの呪い系装備スクリプト素材導入後の手動装着なのかによって処理が変わる
何らかの呪い系装備スクリプト素材導入後の手動装着なのかによって処理が変わる
2020/01/13(月) 03:11:03.14ID:9VTw3c6g
デフォルトの状態でゲームプレイ中にプレーヤーが装備した時です
2020/01/13(月) 03:15:13.67ID:9VTw3c6g
呪いの装備品は特徴で「装備固定」
外すにはスキルの「コモンイベント」で該当装備品を装備中なら「装備封印」で外す
これで呪いの装備品を再現してます
上記はデフォルトの機能で出来るのですがドラクエみたいな装備した時と外そうとした時に呪いの音楽を鳴らしたいのです
外すにはスキルの「コモンイベント」で該当装備品を装備中なら「装備封印」で外す
これで呪いの装備品を再現してます
上記はデフォルトの機能で出来るのですがドラクエみたいな装備した時と外そうとした時に呪いの音楽を鳴らしたいのです
2020/01/13(月) 07:22:38.78ID:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)
end
end
end
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)
end
end
end
2020/01/13(月) 07:26:01.80ID:CCSezE+f
あ、すみません
外す時の処理考えてませんでした
外す時の処理考えてませんでした
2020/01/13(月) 07:39:10.90ID:CCSezE+f
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && @actor && @actor.equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && @actor && @actor.equip_type_fixed?(item.etype_id)
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
2020/01/13(月) 07:45:56.61ID:CCSezE+f
特徴に装備固定[武器]が付いた武器や、装備固定[盾]が付いた盾を呪いの装備判定にしましたが大丈夫でしたか?
他に装備のメモで個別に呪いの装備か判別する方法なども取れますが
他に装備のメモで個別に呪いの装備か判別する方法なども取れますが
2020/01/13(月) 08:03:29.86ID:CCSezE+f
他に必要な人がいるかもしれないので一応メモで判別する方も載せておこう
こっちの方法だと呪い装備のメモにいちいち<呪いの装備>って記述しておかないといけないです
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
こっちの方法だと呪い装備のメモにいちいち<呪いの装備>って記述しておかないといけないです
class Game_Actor < Game_Battler
alias _change_equip change_equip
def change_equip(slot_id, item)
_change_equip(slot_id, item)
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#装備した時のSE
end
end
end
class Window_EquipSlot < Window_Selectable
def process_ok
super
if item && item.note.include?("<呪いの装備>")
Audio.se_play("Audio/SE/Darkness5", 100, 100)#外そうとした時のSE
end
end
end
2020/01/13(月) 23:32:26.88ID:OeYX5xBS
2020/01/14(火) 04:50:27.90ID:k56YEyIi
「文章の表示」でテキストが表示されている間、並列処理の処理(移動ルートの設定、イベントの位置指定等)がストップされてしまうのですが、
文章の表示中でも並列処理を行う方法はありますでしょうか
文章の表示中でも並列処理を行う方法はありますでしょうか
2020/01/14(火) 05:04:42.33ID:fK3g+sYo
class Game_Interpreter
def wait_for_message
#スイッチ1がONのとき、文章の表示中でも並列処理を行う
Fiber.yield while $game_message.busy? && !$game_switches[1]
end
end
def wait_for_message
#スイッチ1がONのとき、文章の表示中でも並列処理を行う
Fiber.yield while $game_message.busy? && !$game_switches[1]
end
end
649名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/14(火) 09:58:23.67ID:VJJJQfxT ひきも記のRGSS3_マップで並び順変更を
スイッチONのとき無効にする変更加えてもらえませんか
なんかアドレスNGになって貼れなかった
本人に頼めばいいけどツイッター垢取るのめんどいんでオナシャス
スイッチONのとき無効にする変更加えてもらえませんか
なんかアドレスNGになって貼れなかった
本人に頼めばいいけどツイッター垢取るのめんどいんでオナシャス
2020/01/14(火) 22:29:30.56ID:GmukgTEn
VXで「特定のクラスにしか使用出来ないアイテム」みたいなスクリプトって無いでしょうか
2020/01/17(金) 01:40:56.91ID:1lCB5Lv7
VXAce で特定の武器防具を装備中にだけ対応したステートになるようにするにはどうしたら良いですか?
・例えば呪いの装備で呪いステートが付く
VXの時は装備中ステートというスクリプトなどあったようですがAceだとステートで付けられる特徴自体は装備品に付けられるんですが…
ステートアイコンを付けたり、ステートを条件分岐にしたりしたいのですが宜しくお願いします
・例えば呪いの装備で呪いステートが付く
VXの時は装備中ステートというスクリプトなどあったようですがAceだとステートで付けられる特徴自体は装備品に付けられるんですが…
ステートアイコンを付けたり、ステートを条件分岐にしたりしたいのですが宜しくお願いします
2020/01/17(金) 05:40:05.82ID:rdjPAyZ7
オートステート実装で検索
653名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/17(金) 11:50:04.18ID:XGKwSvfo オートステートだと戦闘入らないとつかないんだよな
2020/01/17(金) 12:21:39.09ID:RNqrnusg
>>653
え?そうなの?
え?そうなの?
2020/01/18(土) 04:28:50.78ID:FX8BI19A
特徴で行動回数を2回以上にした時、特定のスキルは1回しか使えなくするとにはどうしたら良いですか?
攻撃呪文や強力な特技は2回以上連続で使えなくて1回+他の行動にしたい
攻撃呪文や強力な特技は2回以上連続で使えなくて1回+他の行動にしたい
656名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/18(土) 09:40:56.82ID:SelINcUi スクリプト使わないと無理
2020/01/19(日) 02:54:31.37ID:7QVnI7fG
装備者の能力にかかわらず、装備すると能力値が固定になる装備品を作りたいです
例
悪魔の鎧「攻撃力100、守備力10」を装備するとアクターの元の攻撃力、守備力に関係なく攻撃力100、守備力10になる
こういったスクリプトや方法をご存知でしたら教えてください
例
悪魔の鎧「攻撃力100、守備力10」を装備するとアクターの元の攻撃力、守備力に関係なく攻撃力100、守備力10になる
こういったスクリプトや方法をご存知でしたら教えてください
2020/01/19(日) 08:07:27.25ID:gtvO9mLG
class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄記述例:
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
alias _param param
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
_param(param_id)
end
end
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄記述例:
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
alias _param param
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
_param(param_id)
end
end
2020/01/19(日) 08:13:00.90ID:gtvO9mLG
すみません、些細なことですけどこっちの方がいいです
class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄に記述
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
super(param_id)
end
end
class Game_Actor
#攻撃力・防御力等はデータベースの用語に依存
#装備のメモ欄に記述
#<攻撃力固定 100>
#<防御力固定 10>
def param(param_id)
if @equips.find{|a|
next if a.object.nil?
a.object.note =~ /<#{Vocab::param(param_id)}固定 (.+)>/
}
return $1.to_i
end
super(param_id)
end
end
2020/01/19(日) 08:19:42.46ID:gtvO9mLG
補足説明
ステータスを固定するとバフ等の能力アップ系の影響も受けずに固定になると思います
ステータスを固定するとバフ等の能力アップ系の影響も受けずに固定になると思います
2020/01/19(日) 20:24:07.50ID:m3/Nq8is
2020/01/19(日) 20:32:34.55ID:m3/Nq8is
もうひとつ質問させてください
Aceで戦闘コマンドではスキルタイプ別に「特技」や「魔法」と言ったコマンドが並びますが移動中のコマンドは「スキル」にひとまとめにされてます
スキルタイプが複数あると戦闘コマンドがいくつにもなって見にくいので移動中のコマンドのように「スキル」でまとめてから「特技」「魔法」を選べるようにするにはどうしたら良いですか?
Aceで戦闘コマンドではスキルタイプ別に「特技」や「魔法」と言ったコマンドが並びますが移動中のコマンドは「スキル」にひとまとめにされてます
スキルタイプが複数あると戦闘コマンドがいくつにもなって見にくいので移動中のコマンドのように「スキル」でまとめてから「特技」「魔法」を選べるようにするにはどうしたら良いですか?
2020/01/20(月) 08:54:02.60ID:Qv02WBLc
自作スクリプトをつくるべし
2020/01/20(月) 09:04:08.88ID:HjmFGDfn
>>663
スレタイぐらい読んでレスしろよ
スレタイぐらい読んでレスしろよ
2020/01/20(月) 09:14:54.27ID:Qv02WBLc
自作スクリプトをつくれば良い
2020/01/20(月) 09:27:01.54ID:Rld+nDuD
スクリプトとは何ですか?
667名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/20(月) 10:24:13.41ID:q57f0k5T 紅茶だよ
2020/01/20(月) 12:32:29.83ID:HjmFGDfn
うわあおもしろーい
それで?
それで?
2020/01/21(火) 02:41:50.23ID:BB2kimyx
>>665
スクリプトって何ですか?
スクリプトって何ですか?
670名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/21(火) 02:55:32.91ID:walMrgZ7 紅茶だよ
2020/01/21(火) 02:57:53.98ID:iHxBPiJ7
紅茶自作しました
次はどうすれば?
次はどうすれば?
2020/01/21(火) 03:16:23.31ID:cOSjuXPf
マジレスするといくら初心者救済質問スレって言ったって
最初から自分で解決する気もなく丸投げしてる感が出てたら反発されるよ
>>662に対して自作スクリプト作れって決して間違った回答じゃないし
自分がどういう試行錯誤をしたのかってのを提示せずざっくり丸投げするなら
回答もざっくりしたものになるよ
その試行錯誤って言うのも例えば移動中のコマンドはスクリプトの○○で処理されてるから
戦闘中の処理をしてるとこに丸コピしたけど動きません!とかでもいいわけだし
質問に対して回答せず文句だけ言うのは論外だが
少なくとも間違いではない回答に対して文句だけ言うのも論外
スクリプト自作しろって回答が気に入らないなら自分がもっと正しいと思う回答をすればいいだけ
ウディタのテンプレだけど実際のとここれだろ
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、○○がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・○○というサイトの○○というスクリプトを使っているのですがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのスクリプトの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのスクリプトの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
最初から自分で解決する気もなく丸投げしてる感が出てたら反発されるよ
>>662に対して自作スクリプト作れって決して間違った回答じゃないし
自分がどういう試行錯誤をしたのかってのを提示せずざっくり丸投げするなら
回答もざっくりしたものになるよ
その試行錯誤って言うのも例えば移動中のコマンドはスクリプトの○○で処理されてるから
戦闘中の処理をしてるとこに丸コピしたけど動きません!とかでもいいわけだし
質問に対して回答せず文句だけ言うのは論外だが
少なくとも間違いではない回答に対して文句だけ言うのも論外
スクリプト自作しろって回答が気に入らないなら自分がもっと正しいと思う回答をすればいいだけ
ウディタのテンプレだけど実際のとここれだろ
【良い質問の例】
・〜がやりたくて・・・までしたのですが、○○がうまくいきません。
【悪い質問の例】
・〜できますか → 大概できます。問題は「どうすればできるか」のはずです。実のない質問はやめましょう。
・〜のようなことがやりたい → 丸投げはやめましょう。1から全部教えてくれる人はまずいません。
何が分からないか分かるまで努力しましょう。全部分からないのなら、まずは講座サイトで勉強しましょう。
・○○というサイトの○○というスクリプトを使っているのですがエラーが出ますor使い方が分かりませんor動きません等
→まずはそのスクリプトの作者と連絡を取って下さい。ここにはそのスクリプトの内容を詳しく理解している人が居ないため、あなたが望むような回答はできません。
2020/01/21(火) 05:17:21.27ID:iHxBPiJ7
2020/01/21(火) 05:19:36.70ID:iHxBPiJ7
更に言えば>>1くらい読めよって言われてんのに明らかに質問者馬鹿にして煽ってねーか?
2020/01/21(火) 05:33:21.32ID:cOSjuXPf
どうすればできますか?に対してスクリプト自作すればできるって答えは何も間違ってないぞ
馬鹿にして煽ってるのはそれ以降のレスの話で回答としては全く問題ない
馬鹿にして煽ってるのはそれ以降のレスの話で回答としては全く問題ない
2020/01/21(火) 09:18:09.21ID:BB2kimyx
いい加減にしろよ>>555
質問者が欲しいのは諭しじゃねんだわ
答えの「とっかかり」なんだわ
(勿論そのものズバリの答えに越した事は無いが)
言われるまでもなく試行錯誤した結果聞いてる質問に対しても全く答えられねーならromってろよ
質問者が欲しいのは諭しじゃねんだわ
答えの「とっかかり」なんだわ
(勿論そのものズバリの答えに越した事は無いが)
言われるまでもなく試行錯誤した結果聞いてる質問に対しても全く答えられねーならromってろよ
677名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/21(火) 10:05:53.14ID:walMrgZ7 ただでさえツクールユーザーなんて減ってるからな
自分で調べて勉強できればいいけどそんなことするならツクール自体やらなくなる方が早そうだ
業界の活性化という点はもう期待できない以上直に答え掲示できたほうがいいんだよ
ツクールはもうそういうタイミングになっている
俺には答えはわからないが
自分で調べて勉強できればいいけどそんなことするならツクール自体やらなくなる方が早そうだ
業界の活性化という点はもう期待できない以上直に答え掲示できたほうがいいんだよ
ツクールはもうそういうタイミングになっている
俺には答えはわからないが
678名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/21(火) 10:07:13.46ID:walMrgZ7 もちろんわかる人がかならず答えろということではない
答えられる人がたまたま質問を見たときに答えればいい
答えがないのは答えられる人がいないということだ
答えられる人がたまたま質問を見たときに答えればいい
答えがないのは答えられる人がいないということだ
2020/01/21(火) 10:30:33.18ID:KPhzyagH
>>675
間違ってるよ
間違ってるよ
2020/01/21(火) 10:34:19.33ID:KPhzyagH
>>678
答えられないなら黙ってれば良い←○
言うまでもない事を書き込む←×
○○がしたい、に対して自分で勉強すれば良いってのは必要ない荒らし行為
△△をしてみろ、こうしてみろってのは答えに繋がるヒントになればOKだけどな
答えられないなら黙ってれば良い←○
言うまでもない事を書き込む←×
○○がしたい、に対して自分で勉強すれば良いってのは必要ない荒らし行為
△△をしてみろ、こうしてみろってのは答えに繋がるヒントになればOKだけどな
2020/01/21(火) 10:39:13.83ID:KPhzyagH
2020/01/21(火) 10:41:33.75ID:KPhzyagH
2020/01/21(火) 11:09:24.04ID:IbnP6uf1
連レスきっしょ
2020/01/21(火) 11:25:27.81ID:RNRkTijV
2020/01/21(火) 12:25:53.59ID:VkfsLsL2
2020/01/21(火) 12:27:02.44ID:VkfsLsL2
2020/01/21(火) 15:29:21.67ID:kMNcvqgH
688名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/23(木) 21:57:12.82ID:IU0BJ27A >>649
これも誰か作って
これも誰か作って
2020/01/24(金) 03:30:32.97ID:hOpUmoRk
690名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/24(金) 07:23:55.78ID:QhqvAIAe エラーでるやんけ
2020/01/24(金) 11:37:59.50ID:n1X04Of6
こないだボコられたから嫌がらせしてるんだよ
小さい人間だよなぁ
小さい人間だよなぁ
2020/01/24(金) 11:50:04.54ID:yP4qY2VE
>>691
お前は質問に答えるの?答えないの?
質問者や回答者に対する煽りはいらない
質問が悪いと思うならスルーすればいいし回答が悪いと思うなら自分が回答すればいいだけ
どっちもせず煽って荒らすお前が一番小さいよ
お前は質問に答えるの?答えないの?
質問者や回答者に対する煽りはいらない
質問が悪いと思うならスルーすればいいし回答が悪いと思うなら自分が回答すればいいだけ
どっちもせず煽って荒らすお前が一番小さいよ
2020/01/24(金) 12:21:57.52ID:hOpUmoRk
じゃあ49行目と50行目にreturn if $game_switches[a]追加
テストしてないから動かなくても知らん
俺みたいな小さい人間じゃなくて>>691みたいな大きい人間が答えればいいのにな
テストしてないから動かなくても知らん
俺みたいな小さい人間じゃなくて>>691みたいな大きい人間が答えればいいのにな
2020/01/24(金) 14:03:31.80ID:n1X04Of6
>>692
w
w
2020/01/24(金) 14:35:30.59ID:n1X04Of6
696名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/24(金) 17:11:30.56ID:QhqvAIAe697チョコワ部 ◆3Iwhqxbe/9zc
2020/01/24(金) 20:25:03.02ID:861RSaxx 馬鹿は何やっても無駄なんだから諦めろ
ここで質問するレベルは首吊って死ね
ゴミみたいなゲームが減って助かるからな
ここで質問するレベルは首吊って死ね
ゴミみたいなゲームが減って助かるからな
2020/01/24(金) 20:31:46.72ID:pzG+4V2t
ここワッチョイありにできないの?
2020/01/24(金) 20:36:50.48ID:LkKSnbq+
2020/01/24(金) 20:44:17.51ID:GtoL+Eiv
まぁまずは作者に聞くか自分で勉強して、分からなかったら質問だけどな
2020/01/24(金) 21:25:09.84ID:hOpUmoRk
2020/01/24(金) 22:09:04.79ID:yYXlFNJb
この一連の流れで一番いらない奴は質問したID:IU0BJ27Aでもなく
質問に答えたID:hOpUmoRkでもなくくだらない煽り入れてるだけのID:n1X04Of6だな
少なくともID:hOpUmoRkはちゃんと回答したんだから煽ってごめんなさいって言わないとな
ごめんなさいもできない小さい人間だって言うならしなくてもいいけど
質問に答えたID:hOpUmoRkでもなくくだらない煽り入れてるだけのID:n1X04Of6だな
少なくともID:hOpUmoRkはちゃんと回答したんだから煽ってごめんなさいって言わないとな
ごめんなさいもできない小さい人間だって言うならしなくてもいいけど
2020/01/24(金) 22:34:52.46ID:3VWs0/X/
>>695
というかこいつなんなの?
質問に答えるでもなくやってることは煽りだけじゃん
そのくせ自分は正論述べてると思ってるみたいだけどここは質問スレなんだから
質問することと答えることが正論であってお前のくだらん講釈はただの荒らしなんだよ
というかこいつなんなの?
質問に答えるでもなくやってることは煽りだけじゃん
そのくせ自分は正論述べてると思ってるみたいだけどここは質問スレなんだから
質問することと答えることが正論であってお前のくだらん講釈はただの荒らしなんだよ
704名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/24(金) 22:35:23.58ID:QhqvAIAe 私のために争うのはやめて!
2020/01/24(金) 23:20:21.09ID:eSgjOrcE
2020/01/25(土) 00:23:22.10ID:ohTBAanR
小さい人間が喚いててワラww
707名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/25(土) 02:51:42.16ID:aXQNu31J 大きな人間は何も言わず答えだけを提示してクールに去っていく
俺は大きくないから無理
俺は大きくないから無理
2020/01/26(日) 00:30:53.80ID:LHuEWpvL
VXAceの質問です
変数に文字列として格納された数字を、ふつうの数字に戻す方法ってありますか?
具体的に言うとプチレアブログさんの3Dダンジョンの踏破率なんですが
変数の操作からスクリプトでsprintf("%0.1f", mapping_rate(n))って代入してるせい?か
比較演算しようとするとエラーが出ます
調べてみたら文字列として格納されているっぽいです
踏破率80%以上で〇〇、みたいな風にしたいのですが
方法をご存知の方いらっしゃいましたらご教授お願いします
変数に文字列として格納された数字を、ふつうの数字に戻す方法ってありますか?
具体的に言うとプチレアブログさんの3Dダンジョンの踏破率なんですが
変数の操作からスクリプトでsprintf("%0.1f", mapping_rate(n))って代入してるせい?か
比較演算しようとするとエラーが出ます
調べてみたら文字列として格納されているっぽいです
踏破率80%以上で〇〇、みたいな風にしたいのですが
方法をご存知の方いらっしゃいましたらご教授お願いします
2020/01/26(日) 00:44:50.05ID:OjOkCFMu
https://docs.ruby-lang.org/ja/latest/method/String/i/to_i.html
スクリプトはrubyで書かれているのでrubyのリファレンスを見ると結構解決します
スクリプトはrubyで書かれているのでrubyのリファレンスを見ると結構解決します
2020/01/26(日) 01:17:23.65ID:LHuEWpvL
>>709
ご回答ありがとうございます!
イベントコマンドのスクリプトで$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]と打ち込んでみてエラー
とりあえずそのままスクリプトエディタに張り付けてみてエラーという感じで
根本的に理解できてなくて重ねての質問になり非常に申し訳ないのですが
変数の文字列を数字に変換、というのをゲーム中に反映させるには
もっと大掛かりな改変が必要になるのでしょうか?
ご回答ありがとうございます!
イベントコマンドのスクリプトで$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]と打ち込んでみてエラー
とりあえずそのままスクリプトエディタに張り付けてみてエラーという感じで
根本的に理解できてなくて重ねての質問になり非常に申し訳ないのですが
変数の文字列を数字に変換、というのをゲーム中に反映させるには
もっと大掛かりな改変が必要になるのでしょうか?
2020/01/26(日) 02:27:24.08ID:OjOkCFMu
>>710
質問の意図が良くわからないのと、今使っているマシンにaceが入っていないのでテストできないのですが
良く起きやすい勘違いという前提で答えてみます
$game_variables[1].to_iで型変換を行っても$game_variables[1]は元の型のままです
$game_variables[1] = $game_variables[4].to_iというように代入すると[4]の文字列を整数にして[1]に代入します。[4]は元の型のままです
表示の時に.to_s、判定の時に.to_i等と随時型変換を行うようにして元の値は変えないようにしましょう(素材の動作がおかしくなります)
扱ってる数値が浮動小数点数の場合は.to_fとします
質問の意図が良くわからないのと、今使っているマシンにaceが入っていないのでテストできないのですが
良く起きやすい勘違いという前提で答えてみます
$game_variables[1].to_iで型変換を行っても$game_variables[1]は元の型のままです
$game_variables[1] = $game_variables[4].to_iというように代入すると[4]の文字列を整数にして[1]に代入します。[4]は元の型のままです
表示の時に.to_s、判定の時に.to_i等と随時型変換を行うようにして元の値は変えないようにしましょう(素材の動作がおかしくなります)
扱ってる数値が浮動小数点数の場合は.to_fとします
2020/01/26(日) 02:27:50.15ID:gy/6GkfR
2020/01/26(日) 02:31:01.03ID:OjOkCFMu
型変換を行うときに変換できない値だとどうなるか忘れたのですが多分エラーになるかと
まだ変数が空っぽでnilの場合初回ループ時に止まりそうです
まだ変数が空っぽでnilの場合初回ループ時に止まりそうです
2020/01/26(日) 03:44:29.07ID:LHuEWpvL
>>711-713
ご回答ありがとうございます!
アドバイスいただいたように変換を試してみたのですがエラーが出るので
どうも問題を勘違いしているみたい?です
p $game_variables[1]*10 って入れると同じ数字が10回出力されるから
文字列になってるせいで比較できないのかなと思ったのですが
sprintf("%d", mapping_rate(n)) = $game_variables[1] ←ここに文字列っぽい数字が入る
$game_variables[1].to_i = $game_variables[4] ←ここに普通の数字を入れたい
$game_variables[4] > 80 ←ここで80%以上なら〇〇という処理を入れたい
とやってみたのですがエラーが出ます
自分のスクリプトの知識が致命的に足りておらず
せっかくアドバイスをいただいたのに生かせる水準に達していないことを痛感しました
わからんところがわからんという状態なのでもう少し勉強してからまた挑戦してみます
ご親切に教えて下さりどうもありがとうございました!
ご回答ありがとうございます!
アドバイスいただいたように変換を試してみたのですがエラーが出るので
どうも問題を勘違いしているみたい?です
p $game_variables[1]*10 って入れると同じ数字が10回出力されるから
文字列になってるせいで比較できないのかなと思ったのですが
sprintf("%d", mapping_rate(n)) = $game_variables[1] ←ここに文字列っぽい数字が入る
$game_variables[1].to_i = $game_variables[4] ←ここに普通の数字を入れたい
$game_variables[4] > 80 ←ここで80%以上なら〇〇という処理を入れたい
とやってみたのですがエラーが出ます
自分のスクリプトの知識が致命的に足りておらず
せっかくアドバイスをいただいたのに生かせる水準に達していないことを痛感しました
わからんところがわからんという状態なのでもう少し勉強してからまた挑戦してみます
ご親切に教えて下さりどうもありがとうございました!
2020/01/26(日) 03:53:22.31ID:gy/6GkfR
>>714
そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
つまり$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]じゃなくて
$game_variables[4] = $game_variables[1].to_i
○○.to_iっていうのは○○が文字列として扱われてる数字だったらそれを数として扱う要に変換する処理
そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
つまり$game_variables[1].to_i = $game_variables[4]じゃなくて
$game_variables[4] = $game_variables[1].to_i
○○.to_iっていうのは○○が文字列として扱われてる数字だったらそれを数として扱う要に変換する処理
2020/01/26(日) 10:22:46.08ID:LHuEWpvL
>>715
>そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
えっマジで?と思ってやってみたらできたー!!!動いた!感動した!!
本気で基本のきでつまづいてた…!!知らなかった!!ありがとう!!
教えてくださった方々、どうもありがとうございました!!
>そもそも代入したいなら代入先を左で代入元を右
えっマジで?と思ってやってみたらできたー!!!動いた!感動した!!
本気で基本のきでつまづいてた…!!知らなかった!!ありがとう!!
教えてくださった方々、どうもありがとうございました!!
2020/01/29(水) 08:54:36.40ID:DJjBoZPh
質問です。
選択肢で、カーソル選択(ホバー)中の項目の文字色を変更させたいのですが、
ピクチャ以外で何か簡単なアイデアはありますでしょうか?
選択中の項目だけ文字色を白から黒に変えたいのですが、
都度ピクチャだと量が多くなってしまうので、助言お願いします。
選択肢で、カーソル選択(ホバー)中の項目の文字色を変更させたいのですが、
ピクチャ以外で何か簡単なアイデアはありますでしょうか?
選択中の項目だけ文字色を白から黒に変えたいのですが、
都度ピクチャだと量が多くなってしまうので、助言お願いします。
2020/01/29(水) 19:17:23.91ID:IKnxgxFB
ACEで消耗しないアイテムを戦闘中(1ターン内で)パーティ人数分の回数使えちゃうのって違和感があるので
消耗するに設定
使用時にコモンでアイテムを増やす(元に戻す)
ってやってみたんだけど結局増えた(戻した)アイテム使えちゃうから意味無かった
スクリプトを入れたりすると競合とか良く分からないからデフォルトで何とかする方法は無いかな?
消耗するに設定
使用時にコモンでアイテムを増やす(元に戻す)
ってやってみたんだけど結局増えた(戻した)アイテム使えちゃうから意味無かった
スクリプトを入れたりすると競合とか良く分からないからデフォルトで何とかする方法は無いかな?
2020/01/29(水) 20:50:27.45ID:vrgrWibY
使用時じゃなくてターン終了時、戦闘終了時とか色々終わった後で増やしたら?
2020/01/29(水) 21:33:25.83ID:G4RtZ9Zx
>>717
VX前提で答えるが選択肢でも制御文字使えるからそれ使えばできるが
VX前提で答えるが選択肢でも制御文字使えるからそれ使えばできるが
721名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/29(水) 23:31:53.42ID:VSUzddgM 制御文字で選択中だけ色変えるとかできるんか?
2020/01/29(水) 23:54:50.97ID:IKnxgxFB
2020/01/29(水) 23:57:32.90ID:G4RtZ9Zx
2020/01/29(水) 23:58:06.40ID:IKnxgxFB
>>721
制御文字の色変えは指定した制御文字で挟んだ文章だけ変えられるんじゃないの?
制御文字の色変えは指定した制御文字で挟んだ文章だけ変えられるんじゃないの?
2020/01/30(木) 00:01:09.92ID:w+/9u5dQ
726名無しさん@お腹いっぱい。
2020/01/30(木) 00:59:48.04ID:9PTLtdXF2020/01/30(木) 08:02:35.35ID:CLbbeMzZ
2020/01/30(木) 08:07:20.96ID:CLbbeMzZ
補足すると、選択肢の一部の文字や、既に選択済の項目、という訳ではなく、
いわゆるホバー状態、カーソルが当たっている状態での文字色変換の方法を探しています。
後だしみたいになってすみません
いわゆるホバー状態、カーソルが当たっている状態での文字色変換の方法を探しています。
後だしみたいになってすみません
2020/01/30(木) 09:01:46.30ID:bjKx13O+
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
end
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
end
2020/01/30(木) 20:15:06.71ID:y8Jj3IJH
2020/02/08(土) 22:17:26.73ID:Q1wGOxU3
VXACEでセーブ時に鳴らすSEがマップBGMと重なって良く聞き取れないのでSEが鳴る間BGMを小さくするにはどうすればいいの?
2020/02/09(日) 00:22:11.30ID:6Ow610bV
SEをでかくすりゃいいじゃん
2020/02/09(日) 02:26:33.10ID:mJJtkYFZ
再生中BGMの音量を変更する
RPG::BGM.last.volume = 50
RPG::BGM.last.play
RPG::BGM.last.volume = 50
RPG::BGM.last.play
2020/02/09(日) 02:53:07.11ID:8YEm0+CJ
2020/02/09(日) 02:56:53.57ID:veEfbsUp
だからSEをツクール外にエクスポートして音量上げた後インポートし直せばいいだろ
2020/02/09(日) 03:09:21.74ID:8YEm0+CJ
2020/02/09(日) 03:16:53.99ID:8YEm0+CJ
2020/02/09(日) 03:25:01.37ID:JjuC/zum
こういうアホは作るゲームもクソゲーだから消えていいぞ
そもそも問題は「BGMのせいでSEが聞き取れない」なのに
SEをでかくすることでなぜ解決しないのか意味不明だし
いくらツクールスレが過疎ってるからってこんなゴミまでちやほやしてたら完全にツクール界隈終わるだろうからな
そもそも問題は「BGMのせいでSEが聞き取れない」なのに
SEをでかくすることでなぜ解決しないのか意味不明だし
いくらツクールスレが過疎ってるからってこんなゴミまでちやほやしてたら完全にツクール界隈終わるだろうからな
2020/02/09(日) 03:32:28.17ID:c+JqUHDh
2020/02/09(日) 04:03:25.03ID:veEfbsUp
すぐ上でスクリプトの記述方式を説明してる人や
実際にコードを書いてくれた人がいるのを無視してマウント取りたい奴が多いとか
自分が望んだ答えが返ってこなかった腹いせにマウント取りたいだけみたいだな
実際にコードを書いてくれた人がいるのを無視してマウント取りたい奴が多いとか
自分が望んだ答えが返ってこなかった腹いせにマウント取りたいだけみたいだな
2020/02/09(日) 04:27:51.84ID:8YEm0+CJ
で、結局答えられない奴ばっか
IDコロコロする意味あんのかw
お前らの言うことが真実ならこのスレはこんな状態では無いだろマヌケめ
IDコロコロする意味あんのかw
お前らの言うことが真実ならこのスレはこんな状態では無いだろマヌケめ
2020/02/09(日) 04:30:14.70ID:8YEm0+CJ
2020/02/09(日) 04:35:24.60ID:veEfbsUp
お次はくだらない自演認定か
複数人から批判されたからくやしくて自分はID変える方法なんか知らないけど
こいつらは自演でぼくを批判してるに違いないってか
いまどきそんな簡単に自演なんかできないってことも知らないんだろう
そもそもこのスレの全員がお前のクソゲーなんかどうなろうと知ったこっちゃなくて
それでも善意で答えてるだけなのになんでそんな偉そうなんだか
複数人から批判されたからくやしくて自分はID変える方法なんか知らないけど
こいつらは自演でぼくを批判してるに違いないってか
いまどきそんな簡単に自演なんかできないってことも知らないんだろう
そもそもこのスレの全員がお前のクソゲーなんかどうなろうと知ったこっちゃなくて
それでも善意で答えてるだけなのになんでそんな偉そうなんだか
2020/02/09(日) 04:36:57.16ID:8YEm0+CJ
ざっと見たけど>>554-555とか見ると質問者の意図を全く理解出来ずマウント取りたい奴が常駐者してんだね
で、答えられずに言うことが「そんな事も分からないならムダ」「自分で調べろ」
アホがw
何のために存在してんだお前ら
で、答えられずに言うことが「そんな事も分からないならムダ」「自分で調べろ」
アホがw
何のために存在してんだお前ら
2020/02/09(日) 04:38:02.88ID:55BAepQ/
2020/02/09(日) 04:38:49.23ID:c+JqUHDh
鼻息荒くしてる猿が面白いからお前らもっと煽れ
2020/02/09(日) 04:39:28.15ID:8YEm0+CJ
2020/02/09(日) 04:40:51.87ID:8YEm0+CJ
ID:c+JqUHDh
あのさ
こんな時間に何人も監視してんのこのスレは?
悔しくて鼻息荒くしてるのバレバレですよ
あのさ
こんな時間に何人も監視してんのこのスレは?
悔しくて鼻息荒くしてるのバレバレですよ
2020/02/09(日) 04:41:00.84ID:c+JqUHDh
猿が自分から自演可能証明しててワロタ
この流れで誰かお猿さんの質問に答えてくれるといいねぇ
この流れで誰かお猿さんの質問に答えてくれるといいねぇ
2020/02/09(日) 04:45:09.47ID:8YEm0+CJ
2020/02/09(日) 04:49:08.61ID:8YEm0+CJ
それでさ調べりゃ分かるとかそんな事も分からないのか?とか抜かしてるマヌケにもう一度聞いてやろう
>>731の答えがどこに書いてあるんだ?ん?
それとも調べたらすぐ分かるならその調べた先のリンクでも良いぞ?
マウント取りたいだけだから無理かなぁ?
>>731の答えがどこに書いてあるんだ?ん?
それとも調べたらすぐ分かるならその調べた先のリンクでも良いぞ?
マウント取りたいだけだから無理かなぁ?
752名無しさん@お腹いっぱい。
2020/02/09(日) 04:51:39.42ID:4i38U3t+ チンカス荒らしが湧いちゃったね
昔ツクールスレをずーっと荒らし続けてる奴いたなー
あいつ今何してんだろ
昔ツクールスレをずーっと荒らし続けてる奴いたなー
あいつ今何してんだろ
2020/02/09(日) 04:58:53.62ID:mJJtkYFZ
SEが鳴る間の判定はわからんけどファイル選択の画面で音量変えるのは↓
class Scene_File < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
@_volume = RPG::BGM.last.volume
RPG::BGM.last.volume = 50
RPG::BGM.last.play
_start
end
alias _terminate terminate
def terminate
RPG::BGM.last.volume = @_volume
RPG::BGM.last.play
_terminate
end
end
class Scene_File < Scene_MenuBase
alias _start start
def start
@_volume = RPG::BGM.last.volume
RPG::BGM.last.volume = 50
RPG::BGM.last.play
_start
end
alias _terminate terminate
def terminate
RPG::BGM.last.volume = @_volume
RPG::BGM.last.play
_terminate
end
end
2020/02/09(日) 07:05:55.89ID:8YEm0+CJ
755名無しさん@お腹いっぱい。
2020/02/09(日) 07:59:07.60ID:HfJk73+Y 伸びてると思ったらゴミが来てただけか
2020/02/09(日) 15:24:55.28ID:67CRVemD
素材屋ってこのレベルのバカガキが大量に押し寄せてくるんでしょ?
そりゃどこもサポート放棄したり閉鎖したりするわな
そりゃどこもサポート放棄したり閉鎖したりするわな
2020/02/09(日) 15:33:07.01ID:F030Qk6r
>>756
大変だったよ…… orz
大変だったよ…… orz
2020/02/09(日) 15:34:45.36ID:gOpRiZkR
そりゃ何も教えられないカスしか居ないんだから来るのは>>755みたいなゴミだけだろ
2020/02/09(日) 15:44:05.15ID:67CRVemD
>>758
IDコロコロする必要ある?w
IDコロコロする必要ある?w
2020/02/09(日) 16:32:27.58ID:gOpRiZkR
2020/02/09(日) 16:45:04.27ID:5ZUnougQ
2020/02/09(日) 16:52:05.93ID:67CRVemD
質問者だけどID:gOpRiZkRとID:5ZUnougQは自分じゃないです
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ
2020/02/09(日) 16:54:37.73ID:WUKpJeVS
2020/02/09(日) 17:09:34.42ID:Pfu/QzGk
765名無しさん@お腹いっぱい。
2020/02/09(日) 17:15:53.54ID:HfJk73+Y こんなとこに何人もいるわけないんだから全部自演だろ
2020/02/10(月) 00:28:41.05ID:BTrM7is2
>>764
むしろ自演すら出来ない奴が居るのか?
むしろ自演すら出来ない奴が居るのか?
2020/02/10(月) 06:45:07.73ID:GlNBS3Vv
2020/02/11(火) 20:30:46.50ID:+X9WBu3d
敵攻撃時、味方の狙われ率を無視して現在HPのみで判定させるには何処を書き換えれば良いのでしょうか・・・?
2020/02/12(水) 12:19:28.71ID:09bcbRbZ
>>768
ターゲット作成で検索かければ出てくるとこ
ターゲット作成で検索かければ出てくるとこ
2020/02/12(水) 18:02:07.58ID:uyxesFy6
2020/02/12(水) 21:26:41.74ID:09bcbRbZ
お前の話は終わって次の質問が来てるんだから黙ってろよ荒らし
2020/02/13(木) 02:56:25.51ID:D1WvY+K4
2020/02/13(木) 03:10:04.83ID:AtQTSdOL
簡単な質問にも答えられないくせにイキりたいだけのゴミだからなw
それだけじゃなく自演もまともにできないマヌケ
この自演失敗の流れはさすがに笑ったわw
759 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 15:44:05.15 ID:67CRVemD [2/3]
>>758
IDコロコロする必要ある?w
760 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:32:27.58 ID:gOpRiZkR [2/2]
>>754に書いてある通り何の役にも立たない連中だけがいつまでも残ってるんだよなぁ
>>759
ブーメランスキル全振りっすかw
カッケーっすねw
761 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:45:04.27 ID:5ZUnougQ
ID:mJJtkYFZだけは少し使えるけど他の奴はほんと使えねーなw
というかID:mJJtkYFZさんも最初から>>753を作ってくれればいいのに後出しするのはやめてもらっていい?
本来なら>>733で解決してたのにそれが原因で無能どもが騒ぎ出したわけだし
762 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:52:05.93 ID:67CRVemD [3/3]
質問者だけどID:gOpRiZkRとID:5ZUnougQは自分じゃないです
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ
それだけじゃなく自演もまともにできないマヌケ
この自演失敗の流れはさすがに笑ったわw
759 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 15:44:05.15 ID:67CRVemD [2/3]
>>758
IDコロコロする必要ある?w
760 自分返信:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:32:27.58 ID:gOpRiZkR [2/2]
>>754に書いてある通り何の役にも立たない連中だけがいつまでも残ってるんだよなぁ
>>759
ブーメランスキル全振りっすかw
カッケーっすねw
761 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:45:04.27 ID:5ZUnougQ
ID:mJJtkYFZだけは少し使えるけど他の奴はほんと使えねーなw
というかID:mJJtkYFZさんも最初から>>753を作ってくれればいいのに後出しするのはやめてもらっていい?
本来なら>>733で解決してたのにそれが原因で無能どもが騒ぎ出したわけだし
762 自分:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2020/02/09(日) 16:52:05.93 ID:67CRVemD [3/3]
質問者だけどID:gOpRiZkRとID:5ZUnougQは自分じゃないです
マウント取りすらできなかったからって自演でスレ荒らすなマヌケめ
2020/02/13(木) 03:17:12.09ID:mqnDMfMJ
このスレは初心者相手にマウント取りたいだけのゴミが多いから仕方ないよ
黙って回答だけ提示する人は極一部で大半は横から難癖付けてくる無能ばっかだし
黙って回答だけ提示する人は極一部で大半は横から難癖付けてくる無能ばっかだし
2020/02/13(木) 03:25:02.37ID:P+KTvqRQ
ID:AtQTSdOL
そんな発狂してたらお前が質問者を騙ってるイキリ馬鹿なのがバレバレだぞ
そんな発狂してたらお前が質問者を騙ってるイキリ馬鹿なのがバレバレだぞ
2020/02/13(木) 03:35:29.78ID:/Z21eIcD
ID:AtQTSdOL←こいつは質問者になりすましてるゴミ確定だろうな
急にレスコピペしてきたりして分かりやすすぎ
急にレスコピペしてきたりして分かりやすすぎ
2020/02/13(木) 03:48:09.01ID:y0RLI0xi
2020/02/13(木) 03:55:08.86ID:P+KTvqRQ
>>776
ろくでなしを構っても仕方ないわ
だからと言って質問者を騙って貶める奴を許した訳ではないけどな
ついこないだまでは普通の流れだったんだし平常運転に戻そうぜ
いつまでも煽り合っていても仕方ないだろ
こういうのは生産性全くないからな
ろくでなしを構っても仕方ないわ
だからと言って質問者を騙って貶める奴を許した訳ではないけどな
ついこないだまでは普通の流れだったんだし平常運転に戻そうぜ
いつまでも煽り合っていても仕方ないだろ
こういうのは生産性全くないからな
2020/02/13(木) 09:53:21.89ID:nO4nrdTe
しつけーぞ>>555
780名無しさん@代行
2020/02/13(木) 10:24:45.59ID:jkPGGQ5Q >>768
↓スクリプトを導入してから
スキルの効果範囲をランダムにし、メモ欄に
<TARGET:LEASTHP> か <TARGET:MOSTHP> と記述
敵味方両方のスキルで反映を確認済み
class Game_Action
alias _targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
num = item.number_of_targets
return [opponents_unit.alive_members.max_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:MOSTHP>")
return [opponents_unit.alive_members.min_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:LEASTHP>")
end
_targets_for_opponents
end
end
↓スクリプトを導入してから
スキルの効果範囲をランダムにし、メモ欄に
<TARGET:LEASTHP> か <TARGET:MOSTHP> と記述
敵味方両方のスキルで反映を確認済み
class Game_Action
alias _targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
num = item.number_of_targets
return [opponents_unit.alive_members.max_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:MOSTHP>")
return [opponents_unit.alive_members.min_by {|v| v.hp}] * num if item.note.include?("<TARGET:LEASTHP>")
end
_targets_for_opponents
end
end
2020/02/13(木) 11:16:29.91ID:q8HmXrSp
>>773でJaneStyle特有の自分とか返信って文字までコピペしちゃってるのは指摘しちゃダメなやつ?
2020/02/13(木) 14:18:16.32ID:P+KTvqRQ
2020/02/13(木) 20:44:32.77ID:q8HmXrSp
2020/02/13(木) 21:05:36.70ID:0026kctT
2020/02/13(木) 21:08:56.35ID:0026kctT
2020/02/14(金) 00:10:47.36ID:tWCDtyXM
2020/02/14(金) 00:16:46.65ID:tWCDtyXM
マヌケが答えられないからって答えてる人にまで噛みつくなよ
そんなに初心者にイキリ倒したいのかこのマヌケはw
そんなに初心者にイキリ倒したいのかこのマヌケはw
2020/02/14(金) 00:33:47.80ID:9Hk/OW28
2020/02/14(金) 03:11:34.38ID:6vqu08eZ
2020/02/14(金) 03:35:44.85ID:tWCDtyXM
という事にしたいこいつが>>735かそりゃ馬鹿にされちゃうよな
何の解決にもなってないw
何の解決にもなってないw
2020/02/14(金) 03:37:49.76ID:tWCDtyXM
何の解決にもならないどころかただの煽りなら消えろよ>>555w
存在価値ねーぞ
存在価値ねーぞ
2020/02/14(金) 16:39:33.89ID:i89ZKvYx
793名無しさん@お腹いっぱい。
2020/02/14(金) 17:19:10.39ID:+RLf28kt いつまでやってんだ
2020/02/15(土) 04:21:44.04ID:wH1zax1C
ツクールの日ってsteamは関係なしかな?
2020/02/15(土) 06:38:51.93ID:gF5SfbvW
一番いらないのは質問者でも簡単に教えちゃう人でもなくて教えられないのに居座ってる自演野郎だよな
そもそも質問者の為のスレだし
そもそも質問者の為のスレだし
2020/02/15(土) 08:35:17.47ID:HpbuN1OR
一番っていうか唯一だね
797名無しさん@お腹いっぱい。
2020/02/15(土) 09:44:27.99ID:CXK+s9QT このしつこさ名前忘れたけど昔MVスレ荒らしてたあいつに似てるな
2020/02/15(土) 10:32:56.27ID:gF5SfbvW
>>797
しつけーぞ唯一要らないマヌケ
しつけーぞ唯一要らないマヌケ
2020/02/18(火) 12:07:50.90ID:fU9/0PPY
いわゆる前景として、アニメーションを常に手前に固定位置表示&繰り返し再生をしたいのですが、
前景スクリプトでは上手く実装できませんでした。
助言お願いします
前景スクリプトでは上手く実装できませんでした。
助言お願いします
2020/02/18(火) 17:53:01.22ID:7AbdEJpK
前景用にピクチャを用意して数フレームごとに画像を切り替えてアニメーションさせる
2020/02/18(火) 18:06:44.39ID:Ga77wktu
>>800
ありがとうございます
ありがとうございます
2020/02/20(木) 17:13:53.24ID:AlqZ5uXt
うちのおじいちゃんの知能を上げるスクリプトを教えてください
2020/02/26(水) 01:35:05.33ID:EgA4uRvJ
JSなどは全くわからない初心者です。
今体験版でツクールMVを使っています。
公式にあるガチャプラグインを入れたのですが、実装の仕方がわかりません。
そこで、適当に人を絶たせてプラグインコマンドでガチャオープンをしてみました。
するとガチャのコマンド画面は出ますが、ガチャを引くことができません。
どこを調べてもやりかたの解説がなくてとても困っています
おおまかでもいいので教えてほしいです
よろしくおねがいします
今体験版でツクールMVを使っています。
公式にあるガチャプラグインを入れたのですが、実装の仕方がわかりません。
そこで、適当に人を絶たせてプラグインコマンドでガチャオープンをしてみました。
するとガチャのコマンド画面は出ますが、ガチャを引くことができません。
どこを調べてもやりかたの解説がなくてとても困っています
おおまかでもいいので教えてほしいです
よろしくおねがいします
2020/02/27(木) 12:38:41.17ID:vCMlZf7s
>>803
ここはVXaceのスレなので、ツクールフォーラムなどMVの質問が集まるところで聞いた方がよいのではないでしょうか
ここはVXaceのスレなので、ツクールフォーラムなどMVの質問が集まるところで聞いた方がよいのではないでしょうか
2020/03/01(日) 04:35:11.80ID:jsCdOGTQ
ここで質問してもいいかわからないので内容だけ書かせていただきます。
板が違うのであれば、出来ればどこで聞けばいいか教えてくださればありがたいです。
ではここからが質問です。
RTPランタイムのデフォルトのインストール場所とはどのRTPでも変わりませんか?
もし変わるのであれば、元々のインストール場所はどこになるのか教えてほしいんです。
今日ツクールのサイトから全てのRTPをダウンロードしたのですが目に見えるところにあった方がいいと思いデスクトップにしてしまい、
それ以降デフォルトの場所がわからなくなってしまったんです。
誰か、分かる方がいらっしゃいましたらお願いします。
板が違うのであれば、出来ればどこで聞けばいいか教えてくださればありがたいです。
ではここからが質問です。
RTPランタイムのデフォルトのインストール場所とはどのRTPでも変わりませんか?
もし変わるのであれば、元々のインストール場所はどこになるのか教えてほしいんです。
今日ツクールのサイトから全てのRTPをダウンロードしたのですが目に見えるところにあった方がいいと思いデスクトップにしてしまい、
それ以降デフォルトの場所がわからなくなってしまったんです。
誰か、分かる方がいらっしゃいましたらお願いします。
2020/03/01(日) 08:10:29.17ID:jsCdOGTQ
すみません。>>805ですが、運よく自己解決しました。
大変申し訳ございませんでした。
大変申し訳ございませんでした。
807名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/03(火) 00:32:58.01ID:zjz+2kTH >>729
これなんだけど
選択肢2を選んだ後に別の選択肢表示させると
カーソルは1に合ってるのに色は前回選んだ2が変化してるんだけどおま環かな?
まっさらなプロジェクトで試せてないから競合かも知れないけど
これなんだけど
選択肢2を選んだ後に別の選択肢表示させると
カーソルは1に合ってるのに色は前回選んだ2が変化してるんだけどおま環かな?
まっさらなプロジェクトで試せてないから競合かも知れないけど
2020/03/03(火) 00:56:59.13ID:N4aBsHHx
いやバグ
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _deactivate deactivate
def deactivate
@index = 0
_deactivate
end
end
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _deactivate deactivate
def deactivate
@index = 0
_deactivate
end
end
809名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/03(火) 08:59:39.46ID:zjz+2kTH ありがとう
使わせていただきます
使わせていただきます
2020/03/05(木) 17:55:06.18ID:gxPoa11L
選択カーソルの四角を、ピクチャ以外で角丸長方形にする方法はありますか?
811555
2020/03/06(金) 19:20:10.67ID:idlxu3Zg >>791はただの馬鹿だな。俺が言いたいのはそれだけだ。それからもう俺にレスはするなよ
2020/03/07(土) 00:24:54.63ID:676ShhU5
そんなに悔しかったんだなw
ファーwww
ファーwww
813名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/07(土) 01:41:59.29ID:NOaxmhm5 蒸し返すなよ雑魚
2020/03/07(土) 03:13:34.54ID:hqCIxJkA
我慢出来なかったんだな>555
815名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/08(日) 04:04:57.13ID:sBWGemak2020/03/08(日) 05:48:14.71ID:x13n6tvt
class Window_ChoiceList < Window_Command
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _activate activate
def activate
@index = 0
refresh
_activate
end
end
alias _process_cursor_move process_cursor_move
def process_cursor_move
last_index = @index
_process_cursor_move
refresh if @index != last_index
end
alias _command_name command_name
def command_name(index)
(@index == index ? "\\c[1]" : "") + _command_name(index)
end
alias _activate activate
def activate
@index = 0
refresh
_activate
end
end
2020/03/08(日) 11:17:50.33ID:RJbQXDil
>>816
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2020/03/12(木) 22:05:00.74ID:LGwUFxXm
普段の決定ボタンはZなのですが、あるイベントのメッセージ送りのみ下ボタンにしたいと考えています
そこでイベントのトリガーは決定ボタンにして、
文章の表示
条件分岐:ボタン下が押されている
文章の表示
分岐終了
としたところ、下+Zでないと2番目の文章が表示されませんでした
2番目の文章を下ボタンのみで表示するにはどうすればよいでしょうか
説明下手ですいません
そこでイベントのトリガーは決定ボタンにして、
文章の表示
条件分岐:ボタン下が押されている
文章の表示
分岐終了
としたところ、下+Zでないと2番目の文章が表示されませんでした
2番目の文章を下ボタンのみで表示するにはどうすればよいでしょうか
説明下手ですいません
2020/03/12(木) 23:15:45.04ID:hXW+Fdf8
2020/03/12(木) 23:34:57.08ID:l1xa/yrm
それ何の役にも立たないから>>754で良いよ
2020/03/12(木) 23:36:53.04ID:hXW+Fdf8
>>820
役に立つかはお前が決めることじゃないんだよマヌケめ
役に立つかはお前が決めることじゃないんだよマヌケめ
2020/03/12(木) 23:53:49.78ID:l1xa/yrm
2020/03/13(金) 22:53:45.64ID:tiXv5np9
824名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/13(金) 23:18:43.53ID:ujPp4axG もう自演に思えてきたわ
2020/03/13(金) 23:49:50.21ID:dPwtQY4X
2020/03/18(水) 12:44:19.57ID:vn6a8qoX
>>818です。自己解決しました。
2020/03/18(水) 20:49:20.41ID:t5+AH2hc
特定のお店で買った金額の総額に応じて台詞を言わせたいのですが、金額を取得することは可能ですか?
828名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/18(水) 21:05:42.92ID:nB/s1n+P 一番簡単なのはショップ前に変数に現在の所持金代入して(A)
購入のみにしたショップ閉じた後別の変数にまた現在の所持金代入して(B)
AからBを引けば使った額は出せる
購入のみにしたショップ閉じた後別の変数にまた現在の所持金代入して(B)
AからBを引けば使った額は出せる
2020/03/19(木) 08:03:34.46ID:aWH22zkx
2020/03/22(日) 15:21:30.25ID:oADIXpkn
イベントの隣に立ったらそのイベントのグラフィックを変えたい(離れた時は元のグラフィックに戻したい)ので、
イベントの隣タイルを踏んだらスイッチオンでグラフィック変化、さらにその隣のタイルでスイッチオフ、
という風に設定しましたが、
1つのマップに同じようなイベントをたくさん設置したい時にスイッチの数が多くなりすぎます。
もっと簡単な方法はありますでしょうか?
イベントの隣タイルを踏んだらスイッチオンでグラフィック変化、さらにその隣のタイルでスイッチオフ、
という風に設定しましたが、
1つのマップに同じようなイベントをたくさん設置したい時にスイッチの数が多くなりすぎます。
もっと簡単な方法はありますでしょうか?
2020/03/22(日) 15:35:20.01ID:RGT0XjUO
並列処理でプレイヤーのX座標Y座標を変数1と2に代入
変数1もしくは2がイベントの座標の±1になったらグラフィック変更
イベントの座標±2以上なら元に戻す
変数1もしくは2がイベントの座標の±1になったらグラフィック変更
イベントの座標±2以上なら元に戻す
2020/03/22(日) 16:24:06.38ID:oADIXpkn
>>831
ありがとうございます。
ありがとうございます。
2020/03/25(水) 19:30:53.48ID:NT09MZkA
バトル中だけメッセージウィンドウの幅とスキンを変えることはできますか
2020/03/25(水) 20:18:25.33ID:kE3ofTFh
できます
2020/03/26(木) 17:52:39.14ID:Z5bmkyDr
選択肢を横並びにする方法は分かるけど、
縦並びと横並びを場合によって使い分けたい場合は
どうすればいいですか?
縦並びと横並びを場合によって使い分けたい場合は
どうすればいいですか?
2020/03/29(日) 15:47:54.18ID:hID2gJas
VIPRPGのもしもシリーズなどでよく見かける、
「接触した敵を画面外へふっとばし、変数も+1する」という動作を実装したいのですが、
敵が次のマスへ移動している最中に接触すると、多重起動してしまい、変数も多重に+1されてしまいます。
1回しか起動できないようにする方法はないでしょうか。
イベントの途中でウェイトをいれると、キャラクターの動きも止まってしまうためウェイトは入れたくないです。
↓のような感じでイベントを組んでます。
自律移動:ランダム移動
トリガー:プレイヤーから接触
◆変数の操作:V[0002] += 1
◆SEの演奏:Blow8, 80, 100
◆移動ルートの設定:イベント[このイベント](一度だけ, 飛ばす, ウェイトなし)
: :すり抜けON
: :向き固定ON
: :移動速度の変更:4倍速
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :透明化ON
「接触した敵を画面外へふっとばし、変数も+1する」という動作を実装したいのですが、
敵が次のマスへ移動している最中に接触すると、多重起動してしまい、変数も多重に+1されてしまいます。
1回しか起動できないようにする方法はないでしょうか。
イベントの途中でウェイトをいれると、キャラクターの動きも止まってしまうためウェイトは入れたくないです。
↓のような感じでイベントを組んでます。
自律移動:ランダム移動
トリガー:プレイヤーから接触
◆変数の操作:V[0002] += 1
◆SEの演奏:Blow8, 80, 100
◆移動ルートの設定:イベント[このイベント](一度だけ, 飛ばす, ウェイトなし)
: :すり抜けON
: :向き固定ON
: :移動速度の変更:4倍速
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :左上に移動
: :透明化ON
837名無しさん@お腹いっぱい。
2020/03/29(日) 16:26:19.38ID:G/56PBI7 へー多重起動なんてするんだ
2020/03/30(月) 07:07:24.60ID:2ojqfABH
2020/03/31(火) 03:59:37.73ID:NFbZfMFc
2020/04/16(木) 10:55:26.02ID:Kf8ywO4s
文章のウェイト中にピクチャの表示を変更したいです。
例えば、
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
\.\.△△△
と設定したのですが、
ウェイトの間にピクチャ番号1にpicture2を表示させたい場合、どのようにしたらよいのでしょうか?
例えば、
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
\.\.△△△
と設定したのですが、
ウェイトの間にピクチャ番号1にpicture2を表示させたい場合、どのようにしたらよいのでしょうか?
2020/04/21(火) 03:12:18.19ID:NGKGTnOj
並列処理で文章の表示中にピクチャの切り替えできるよ
EV1
スイッチNo1ON ←並列処理起動用
ウェイト:3 ←ないと並列処理が起動しない
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
\.\.△△△
同じマップに↓のイベントを作成する
EV2(並列処理、出現条件:スイッチNo1ON)
ウェイト:30 ←picture2表示タイミングをここで調整
ピクチャの表示:1,'picture2'
スイッチNo1OFF
ピクチャ切り替えのタイミングの所でSE鳴らしたりもできまっせ
EV1
スイッチNo1ON ←並列処理起動用
ウェイト:3 ←ないと並列処理が起動しない
ピクチャの表示:1,'picture1',…
文章:○○○
\.\.△△△
同じマップに↓のイベントを作成する
EV2(並列処理、出現条件:スイッチNo1ON)
ウェイト:30 ←picture2表示タイミングをここで調整
ピクチャの表示:1,'picture2'
スイッチNo1OFF
ピクチャ切り替えのタイミングの所でSE鳴らしたりもできまっせ
2020/04/21(火) 18:12:55.09ID:H7jjhsi4
2020/05/01(金) 11:24:51.70ID:oCEqjCuK
スクリプトで「〇番目にセーブ」と指定しているのはどの部分でしょうか?
2020/05/01(金) 11:31:21.22ID:kTL6KKl9
Scene_Saveの25行目
2020/05/01(金) 23:46:15.36ID:oCEqjCuK
>>844
ありがとうございます
ありがとうございます
2020/05/03(日) 11:49:54.96ID:NAOyExy9
非アクティブ時にも動作継続するスクリプトが入手不可だから、自分で何とかならないか…
と思ったけど全然うまくいかないので、うまく作れた人がいたら教えてほしいです
と思ったけど全然うまくいかないので、うまく作れた人がいたら教えてほしいです
2020/05/09(土) 10:11:03.49ID:uFMBbTDh
所謂ワープマスを作っています。
ワープマス上で右を押したら少し離れた右側にあるワープマスに、下を押したら少し離れた下側にあるワープマスに
という風にキー操作で分岐したいです。
下移動の場合、Input.press?(:DOWN)での条件分岐を使って場所の移動を設定していますが、
この場合ボタンを押しっぱなしじゃないと反応せず、マスの上にいる状態で下を押してもイベントが始まりません。
どのように修正すればよいでしょうか?
ワープマス上で右を押したら少し離れた右側にあるワープマスに、下を押したら少し離れた下側にあるワープマスに
という風にキー操作で分岐したいです。
下移動の場合、Input.press?(:DOWN)での条件分岐を使って場所の移動を設定していますが、
この場合ボタンを押しっぱなしじゃないと反応せず、マスの上にいる状態で下を押してもイベントが始まりません。
どのように修正すればよいでしょうか?
848名無しさん@お腹いっぱい。
2020/05/09(土) 16:04:58.01ID:20P+a5y+ 難しく考えないでワープマスの四方に接触で移動させるイベント置けばいい気がする
2020/05/09(土) 17:47:56.80ID:uFMBbTDh
>>848
ありがとうございます。そうしてみます。
ありがとうございます。そうしてみます。
2020/05/09(土) 18:44:18.47ID:wA2dHw2V
死んだら大事なものと装備品以外のアイテムを失うような仕組みにしたいのですが、
スクリプト上でアイテムが大事なものかどうかを判定するにはどうすればいいですか?
スクリプト上でアイテムが大事なものかどうかを判定するにはどうすればいいですか?
2020/05/09(土) 19:02:12.98ID:YnDocZs6
item.key_item?
2020/05/09(土) 21:16:48.26ID:wA2dHw2V
Nilclassエラーが出ます
$data_items[x].key_item?
でも正しいですか?
間違ってないなら、多分導入したアイテム系のスクリプトが悪さしてるんだと思います
$data_items[x].key_item?
でも正しいですか?
間違ってないなら、多分導入したアイテム系のスクリプトが悪さしてるんだと思います
2020/05/09(土) 21:30:13.05ID:YnDocZs6
xに何が入ってるか次第
0はNilclassエラー
0はNilclassエラー
2020/05/09(土) 21:36:39.03ID:wA2dHw2V
1から始めてもだめでした
しょうがないので大事なもののIDだけcaseで切り分けます
ありがとうございました
しょうがないので大事なもののIDだけcaseで切り分けます
ありがとうございました
2020/05/14(木) 16:57:24.44ID:F6SggI3U
普通の陸地どうしで特定の場所で特定の方向からは移動できない段差のようなものを作りたいのですが
(マスA→マスBに移動できず、マスA←マスBに移動できず、ABのマップチップ自体は普通の草むらでAやB自体には普通に進入、移動可能)
どうしたらいいでしょうか?
(マスA→マスBに移動できず、マスA←マスBに移動できず、ABのマップチップ自体は普通の草むらでAやB自体には普通に進入、移動可能)
どうしたらいいでしょうか?
2020/05/14(木) 17:05:42.37ID:Iq+GvcIy
データベースのタイルセットで通行: 4方向を設定
2020/05/14(木) 17:08:37.79ID:0tYLjoaf
書いてある意味が良く分からんけど移動可否判定リージョンとかいうスクリプトでできるんちゃう
2020/05/14(木) 17:23:14.45ID:jpxA8zdV
本来移動できない断絶された地形でイベントでピョンと跳ぶのもよく見かけるね
2020/05/14(木) 18:47:45.50ID:F6SggI3U
うまく書く事が出来ないのですが、書き方を変えると
マップにある小さな階段を上がった先に動く事のできる場所の床(仮に2階とする)があり、
その2階の床から階段を経由せず直接1階の床に行けてしまう、また1階の床から直接2階の床に移動できてしまう状態なので
2階の床だけで歩く、1階の床だけで歩けるようにしたいのです
上層の空白マップチップが空いていれば>>856の方法で特定の方向だけ移動できないようにした空白を張る事で対処できるのですが
マップにある小さな階段を上がった先に動く事のできる場所の床(仮に2階とする)があり、
その2階の床から階段を経由せず直接1階の床に行けてしまう、また1階の床から直接2階の床に移動できてしまう状態なので
2階の床だけで歩く、1階の床だけで歩けるようにしたいのです
上層の空白マップチップが空いていれば>>856の方法で特定の方向だけ移動できないようにした空白を張る事で対処できるのですが
860名無しさん@お腹いっぱい。
2020/05/15(金) 00:59:50.70ID:gIDgkuss それMAPの作り方がおかしいだけじゃないの?
ふつう壁とかあるべ
ふつう壁とかあるべ
2020/05/15(金) 01:05:12.31ID:B/RX7n+0
4方向設定したタイルをイベントのグラフィックに選択すればええんやで
2020/05/15(金) 06:58:45.11ID:+w78mNKd
2020/05/15(金) 11:50:16.44ID:1msyt3Ns
全く同じグラフィックのタイルを2つ用意してそれぞれ通行設定すりゃよくね
864名無しさん@お腹いっぱい。
2020/05/15(金) 16:31:22.93ID:gIDgkuss MAPスクショして貼ったほうが早そう
2020/05/15(金) 16:57:14.32ID:Q4588GLl
言ってることと合ってるか分からないが、2階と1階が両方見えてる状態のマップなら
2階の端に壁なり柵なりを置けばいいのでは?
2階の端に壁なり柵なりを置けばいいのでは?
2020/05/19(火) 21:52:53.91ID:r48Gn3qn
スクリプトによってゲーム中に使用されるフォントを変更したところ、
ステータス画面のアクター説明欄や装備説明欄での改行箇所で「・」という文字が現れる様になってしまいました。
例:
数々の戦場を渡り歩き、生き延びてきた歴戦の傭兵。普段は・
温厚だが、ひとたび戦いが始まれば狂戦士と化す。
改行時に「・」の文字を出さないようにはどうすればよいでしょうか?
※イベントコマンド「文章の表示」で改行する際は問題なかったです。
ステータス画面のアクター説明欄や装備説明欄での改行箇所で「・」という文字が現れる様になってしまいました。
例:
数々の戦場を渡り歩き、生き延びてきた歴戦の傭兵。普段は・
温厚だが、ひとたび戦いが始まれば狂戦士と化す。
改行時に「・」の文字を出さないようにはどうすればよいでしょうか?
※イベントコマンド「文章の表示」で改行する際は問題なかったです。
867名無しさん@お腹いっぱい。
2020/05/19(火) 23:12:40.20ID:zD2dn8zL なんかそれよく見るバグだな
フォントかえてなくても出るときあるしなんなんだ
フォントかえてなくても出るときあるしなんなんだ
2020/05/20(水) 20:46:05.91ID:RgctAH3w
フォントの文字コードと、ツクールの表示(UTF-8)が違うとか…?
詳しくは分からんのでただの予想だが
詳しくは分からんのでただの予想だが
2020/05/26(火) 14:29:02.49ID:wf1MB8dT
改行コードのせい
文章の表示は実は一行毎に別のイベントコマンドになっていて
内部的には1つのイベントコマンドとしては改行されていないけれど
そうではないアイテム説明ではきっちり改行コードが入っている
改行コードとして\r\nというものが入っているのだけど
これはツクール内の動作としては\nだけでよく、\rの部分が点に化けてる
なので、スクリプト側で\r\nを\nに変換してやるのがいい
よーわからんわってならCACAOさんとこのファンパッチ当てるといい
文章の表示は実は一行毎に別のイベントコマンドになっていて
内部的には1つのイベントコマンドとしては改行されていないけれど
そうではないアイテム説明ではきっちり改行コードが入っている
改行コードとして\r\nというものが入っているのだけど
これはツクール内の動作としては\nだけでよく、\rの部分が点に化けてる
なので、スクリプト側で\r\nを\nに変換してやるのがいい
よーわからんわってならCACAOさんとこのファンパッチ当てるといい
2020/05/27(水) 08:03:27.44ID:NVUJXtlO
2020/05/28(木) 20:10:30.95ID:gDsc677k
自動実行中のイベント中にメニュー画面を開いてコモンイベント付きスキルを使用するとコモンイベントが発動せず、自動実行中のイベント終了後にスキルのコモンイベントが始まります
初めは自動実行のイベントを並列処理にして、プレイヤーを移動禁止にすればいいと思ったのですが、他のスクリプトとの噛み合いが悪く、プレイヤーを移動禁止にするスクリプトが導入できませんでした
この場合、メニューを開く瞬間だけ並列処理に遷移させるぐらいしか方法無いでしょうか?
簡単になんとかできるなら教えて頂きたいです……
初めは自動実行のイベントを並列処理にして、プレイヤーを移動禁止にすればいいと思ったのですが、他のスクリプトとの噛み合いが悪く、プレイヤーを移動禁止にするスクリプトが導入できませんでした
この場合、メニューを開く瞬間だけ並列処理に遷移させるぐらいしか方法無いでしょうか?
簡単になんとかできるなら教えて頂きたいです……
2020/05/29(金) 00:18:46.00ID:teLkHfbn
自動実行のイベントを2つのページに分けて
前半のページの終了は「メニュー画面」を開くにして
スキルのコモンイベントで後半のページが呼び出されるトリガーのスイッチをONにすりゃいいんじゃね
もちろんスキルを使用せずにメニューを閉じた時の処理も必要だから、実質3ページかな
前半のページの終了は「メニュー画面」を開くにして
スキルのコモンイベントで後半のページが呼び出されるトリガーのスイッチをONにすりゃいいんじゃね
もちろんスキルを使用せずにメニューを閉じた時の処理も必要だから、実質3ページかな
2020/06/06(土) 23:55:30.87ID:KOSsmULm
2020/06/07(日) 00:49:59.48ID:xg/5n+B5
ツクールVXAにて、経験値曲線がどうも合わないので、某所を見て「(level - 1) * 100」と書き換えたまでは良いんですが、全レベルの必要経験値が100で固定されてしまいました。
全ての職業の経験値曲線が同じになる&数値直打ちでも構わないので御教授の方お願いします。
全ての職業の経験値曲線が同じになる&数値直打ちでも構わないので御教授の方お願いします。
875名無しさん@お腹いっぱい。
2020/06/07(日) 01:09:17.22ID:GRCmqWkJ 全部同じ数字にすれば同じになるのでは
876874
2020/06/07(日) 02:30:45.51ID:xg/5n+B5 自己解決しました。
あるスクリプトに経験値テーブルがあったのでそこに追加することで任意設定出来ました。
お騒がせしました。
あるスクリプトに経験値テーブルがあったのでそこに追加することで任意設定出来ました。
お騒がせしました。
2020/06/22(月) 00:42:40.02ID:8HrdtB/o
変数についてなんですが、一括で乱数を代入しようとすると全て同じ値が代入されてしまうのはどうにもなりませんか?
2000の時は一括でもそれぞれ個別の値が代入されてたと思うんですが
VXAでもそういう方法があればご教授お願いします
2000の時は一括でもそれぞれ個別の値が代入されてたと思うんですが
VXAでもそういう方法があればご教授お願いします
2020/06/22(月) 01:43:15.89ID:Swu/mKOu
デフォルトの一括操作を使った時点で全て同じ値が代入されるね
イベントコマンド>スクリプトから
(1..10).each{|n|
$game_variables[n] = 50 + rand(100)
}
こんな感じのコマンドを使えば良い
一行目の1..10が変数1から変数10までって意味で
二行目の50 + rand(100)が乱数幅の下限と乱数自体の上限だから適当に弄って
イベントコマンド>スクリプトから
(1..10).each{|n|
$game_variables[n] = 50 + rand(100)
}
こんな感じのコマンドを使えば良い
一行目の1..10が変数1から変数10までって意味で
二行目の50 + rand(100)が乱数幅の下限と乱数自体の上限だから適当に弄って
2020/06/22(月) 21:58:44.12ID:8HrdtB/o
>>878
出来ました!ありがとうございます
出来ました!ありがとうございます
2020/07/10(金) 00:11:34.02ID:q0u3peLL
対象のランダム2体というのを、デフォルトのランダムで2回選ぶ方式ではなく
敵なら敵、味方なら味方を2人までランダムで選んで1回ずつ攻撃や回復をする
(敵が1体の場合は1回しか攻撃しない、敵が3体の場合は必ず2体を1回ずつ攻撃する)
ようなスキルを作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
敵なら敵、味方なら味方を2人までランダムで選んで1回ずつ攻撃や回復をする
(敵が1体の場合は1回しか攻撃しない、敵が3体の場合は必ず2体を1回ずつ攻撃する)
ようなスキルを作りたいのですがどうしたらいいのでしょうか?
881名無しさん@お腹いっぱい。
2020/07/10(金) 00:22:02.12ID:TSTx0nn0 まずスクリプト依頼を受け付けている人にお金を出します
2020/07/10(金) 00:51:18.40ID:aniWJ+He
つまりここの住人には荷が重い訳ですねw
2020/07/10(金) 03:54:57.46ID:GKLFUbw0
別にこんなのでマウント取り合うような話でもないと思うが二人ともどんだけコンプ拗らせてんの
>>880
新設はメモ欄弄って入力仕様整備しないといけないから面倒臭い
既存のランダム攻撃の改造で書くけどGame_Action::targets_for_opponentsでバトラーの配列を返せば良い
味方のターゲッティング処理を改造するならtargets_for_friendsの方
デフォルトでは狙われ率も影響するけどこれも仕様を決めるのが面倒臭いから省略
ターゲッティング周りは人に拠って求めてる仕様が微妙に違ってスクリプト素材も濫立しているから
自分でRubyの配列の仕様調べて実装した方が手っ取り早いわ
class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
members = opponents_unit.alive_members.shuffle
n = [members.size, item.number_of_targets].min
Array.new(n) { members.pop }
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end
>>880
新設はメモ欄弄って入力仕様整備しないといけないから面倒臭い
既存のランダム攻撃の改造で書くけどGame_Action::targets_for_opponentsでバトラーの配列を返せば良い
味方のターゲッティング処理を改造するならtargets_for_friendsの方
デフォルトでは狙われ率も影響するけどこれも仕様を決めるのが面倒臭いから省略
ターゲッティング周りは人に拠って求めてる仕様が微妙に違ってスクリプト素材も濫立しているから
自分でRubyの配列の仕様調べて実装した方が手っ取り早いわ
class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
members = opponents_unit.alive_members.shuffle
n = [members.size, item.number_of_targets].min
Array.new(n) { members.pop }
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end
2020/07/10(金) 04:03:07.17ID:GKLFUbw0
やってる内容は全く同じだけどこっちの方が短いな
書いてから気付いた(リファクタリングあるある)
class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
opponents_unit.alive_members.shuffle.slice(0, item.number_of_targets)
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end
書いてから気付いた(リファクタリングあるある)
class Game_Action
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 敵に対するターゲット
#--------------------------------------------------------------------------
alias _old_targets_for_opponents targets_for_opponents
def targets_for_opponents
if item.for_random?
opponents_unit.alive_members.shuffle.slice(0, item.number_of_targets)
else
_old_targets_for_opponents
end
end
end
2020/07/14(火) 21:48:47.89ID:gPnz1og6
2020/08/02(日) 20:15:12.35ID:2BOytdUz
VXAで既に付与されているステートを重ね掛けした際、付与時のテキストではなく「〜の効果時間が延長された!」と表記したいのですが、Window_BattleLogのステート付加の表示からよく分かりません。どう記述するのでしょうか?(ステート重ね掛け時のターンは加算タイプにしてあります)
2020/08/02(日) 20:25:09.02ID:7euUWAd/
Window_BattleLogの改変だけでどうにかなるとは思えない
デフォだと新規に付与されたのか重ねがけしたのかが分からないんだから
まずはそこを解決する必要がある
堅実にいくならGame_ActionResultに
付与されたステート・解除されたステートだけでなく
付与済みの状態で付与されたステートを記録させて
そこに記録されているかどうかで
Window_BattleLogの表示を分岐させるのがいいんじゃないだろうか
デフォだと新規に付与されたのか重ねがけしたのかが分からないんだから
まずはそこを解決する必要がある
堅実にいくならGame_ActionResultに
付与されたステート・解除されたステートだけでなく
付与済みの状態で付与されたステートを記録させて
そこに記録されているかどうかで
Window_BattleLogの表示を分岐させるのがいいんじゃないだろうか
888名無しさん@お腹いっぱい。
2020/08/02(日) 20:42:04.85ID:+2JwOA1W コモンイベントで分岐してテキスト入れたほうが早そう
2020/08/26(水) 22:48:41.46ID:fTI6YpO9
文字と文字や、文字とアイコンを重ねたいです。
そういう方法があれば教えていただきたいです。
そういう方法があれば教えていただきたいです。
2020/08/28(金) 04:31:47.83ID:F6mx1yby
そういうアイコンを作る
2020/08/28(金) 05:34:27.51ID:TJmZ2N9l
ピクチャで重ねる
2020/08/28(金) 19:39:21.33ID:Ca7ams28
2020/09/01(火) 00:46:14.04ID:I18U/Vmn
class Scene_Equip < Scene_Base
これがシンタックスエラーになったけど記述ミス扱いされるのはどうして?
これがシンタックスエラーになったけど記述ミス扱いされるのはどうして?
2020/09/01(火) 01:09:38.78ID:qQev9pWP
継承元のクラスが違う
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
class Scene_Equip < Scene_MenuBase
2020/09/07(月) 23:53:53.69ID:lGMwIm1i
意図的に「RGSS playerが強制終了しました」ってエラー画面を出したいのですが、方法はありますでしょうか?
2020/09/08(火) 00:51:57.52ID:TmK9LZVT
イベントコマンドの「スクリプト」から
msgbox "RGSS playerが強制終了しました"
と書けばメッセージボックスが出てくる。次いで
SceneManager.exit
と書けばその後に強制終了する
msgbox "RGSS playerが強制終了しました"
と書けばメッセージボックスが出てくる。次いで
SceneManager.exit
と書けばその後に強制終了する
2020/09/08(火) 08:19:23.40ID:txqRD3/B
ありがとうございます
2020/09/10(木) 21:46:20.44ID:iaMz/NeX
毎回の戦闘開始時0ターン目に指定したコモンイベントを起動するスクリプトはありませんか?
過去ログを確認した所コモン呼び出しのスクリプトは分かったものの戦闘0ターン目(戦闘イベントのターン数0と同じタイミング)にするにはどうすればいいのか分かりませんでした。
全ての戦闘の共通処理を作りたい為、できればスクリプトでコモンイベントを指定したいと思っています。
また、プレイヤーがキャラクターの戦闘コマンド(攻撃・防御・アイテムなど)を選択した直後の場所を教えてもらえないでしょうか?
「複数回行動時、2回目には1回目で使用したコマンドを消去する」処理を追加したいと思っています。
(またキャラ別に選択した行動をブローバル変数の配列に記録しておいて他スクリプトから読み込めるようにしたい。配列のリセットは手動のタイミングで行う予定)
過去ログを確認した所コモン呼び出しのスクリプトは分かったものの戦闘0ターン目(戦闘イベントのターン数0と同じタイミング)にするにはどうすればいいのか分かりませんでした。
全ての戦闘の共通処理を作りたい為、できればスクリプトでコモンイベントを指定したいと思っています。
また、プレイヤーがキャラクターの戦闘コマンド(攻撃・防御・アイテムなど)を選択した直後の場所を教えてもらえないでしょうか?
「複数回行動時、2回目には1回目で使用したコマンドを消去する」処理を追加したいと思っています。
(またキャラ別に選択した行動をブローバル変数の配列に記録しておいて他スクリプトから読み込めるようにしたい。配列のリセットは手動のタイミングで行う予定)
2020/09/14(月) 22:34:58.37ID:uskZhp5e
>>898の前半は自己解決できました
2020/09/14(月) 23:20:19.69ID:VmW5HRzQ
自己解決はいーけどどうやって解決したのか書けよ
そーすりゃ次に同じような疑問を持った初心者の役に少しは立つだろ
教えて君ってのはこういう所が嫌われる要因なんだぞ?
そーすりゃ次に同じような疑問を持った初心者の役に少しは立つだろ
教えて君ってのはこういう所が嫌われる要因なんだぞ?
2020/09/14(月) 23:32:01.35ID:VeZayVJX
質問来てたのか。気付かなかった
>>898
攻撃、防御、スキル、アイテムで「選択直後」の場所は異なるから一概には言えないなぁ
「最後に選択したスキル」はメニュー>スキル画面とも共有しているから
選択直後よりも選択直前に初期化処理を入れた方が良いと思う
一番簡単な変更はこのタイミングでselect(0)する方法
@skill_window.showで前回選択したスキルを設定しているからそれ以降に挿入する
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[スキル]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_skill
@skill_window.actor = BattleManager.actor
@skill_window.stype_id = @actor_command_window.current_ext
@skill_window.refresh
@skill_window.show.activate
@skill_window.select(0) #
end
end
アクターに選択スキルを設定する処理はこの箇所。どっちもScene_Battleかな
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_skill_ok
@skill = @skill_window.item
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
if !@skill.need_selection?
@skill_window.hide
next_command
elsif @skill.for_opponent?
select_enemy_selection
else
select_actor_selection
end
end
end
>>898
攻撃、防御、スキル、アイテムで「選択直後」の場所は異なるから一概には言えないなぁ
「最後に選択したスキル」はメニュー>スキル画面とも共有しているから
選択直後よりも選択直前に初期化処理を入れた方が良いと思う
一番簡単な変更はこのタイミングでselect(0)する方法
@skill_window.showで前回選択したスキルを設定しているからそれ以降に挿入する
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● コマンド[スキル]
#--------------------------------------------------------------------------
def command_skill
@skill_window.actor = BattleManager.actor
@skill_window.stype_id = @actor_command_window.current_ext
@skill_window.refresh
@skill_window.show.activate
@skill_window.select(0) #
end
end
アクターに選択スキルを設定する処理はこの箇所。どっちもScene_Battleかな
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキル[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
def on_skill_ok
@skill = @skill_window.item
BattleManager.actor.input.set_skill(@skill.id)
BattleManager.actor.last_skill.object = @skill
if !@skill.need_selection?
@skill_window.hide
next_command
elsif @skill.for_opponent?
select_enemy_selection
else
select_actor_selection
end
end
end
2020/09/15(火) 01:21:32.94ID:4Si838S6
>>900
すまん、もう誰も見てないか需要がないと思ってたわ
改変元の部分は省略して改変した所だけ一応書いとく
元が改変だし自分用に他スクリプトの競合処理色々あったので○コピなしの省略版
★ RGSS3_ターンの最初と最後にコモンイベント ver1.00 からの改変
module BZATURNCOMMON
$bza_battle_start_common_id = 1 # 戦闘開始時に発動するコモンイベントID
Bza_battle_Start_Common = true # ターン最初にコモンイベントを使用?
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_start
BattleManager.battle_start
$bza_bs_page_span = true if BZATURNCOMMON::Bza_battle_Start_Common
process_event
start_party_command_selection
end
end
class Game_Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルイベントのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_event
return if @interpreter.running?
return if @interpreter.setup_reserved_common_event
if $bza_bs_page_span
if $bza_bs_page_span
event = $data_common_events[$bza_battle_start_common_id]
@interpreter.setup(event.list)
@event_flags[event] = true
$bza_bs_page_span = false
return
end
end
return
end
end
>>901
ありがとう
やりたいこととしては戦闘コマンドの初期カーソル位置が前ターンに選択した位置と同じにできる変数を記録したい
スキルを使ったならどのスキルを使ったとしても「攻撃、防御、スキル、アイテム」の段階でスキルを選んでいるはずなので変数に(上から1,2,3とするとして)3を記録、という形
どのコマンドを選んだかよりどの位置にカーソルがあったか、が知りたい
すまん、もう誰も見てないか需要がないと思ってたわ
改変元の部分は省略して改変した所だけ一応書いとく
元が改変だし自分用に他スクリプトの競合処理色々あったので○コピなしの省略版
★ RGSS3_ターンの最初と最後にコモンイベント ver1.00 からの改変
module BZATURNCOMMON
$bza_battle_start_common_id = 1 # 戦闘開始時に発動するコモンイベントID
Bza_battle_Start_Common = true # ターン最初にコモンイベントを使用?
end
class Scene_Battle < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 戦闘開始
#--------------------------------------------------------------------------
def battle_start
BattleManager.battle_start
$bza_bs_page_span = true if BZATURNCOMMON::Bza_battle_Start_Common
process_event
start_party_command_selection
end
end
class Game_Troop
#--------------------------------------------------------------------------
# ● バトルイベントのセットアップ
#--------------------------------------------------------------------------
def setup_battle_event
return if @interpreter.running?
return if @interpreter.setup_reserved_common_event
if $bza_bs_page_span
if $bza_bs_page_span
event = $data_common_events[$bza_battle_start_common_id]
@interpreter.setup(event.list)
@event_flags[event] = true
$bza_bs_page_span = false
return
end
end
return
end
end
>>901
ありがとう
やりたいこととしては戦闘コマンドの初期カーソル位置が前ターンに選択した位置と同じにできる変数を記録したい
スキルを使ったならどのスキルを使ったとしても「攻撃、防御、スキル、アイテム」の段階でスキルを選んでいるはずなので変数に(上から1,2,3とするとして)3を記録、という形
どのコマンドを選んだかよりどの位置にカーソルがあったか、が知りたい
2020/09/19(土) 17:54:15.03ID:3H+hCUXA
VXAで特定のスキルを使った時だけ追加行動できるスクリプトってないかな
即時発動ならあったけど行動回数追加型が見つからないわ
即時発動ならあったけど行動回数追加型が見つからないわ
2020/09/20(日) 01:08:33.89ID:o1EU5B/6
メニュー画面を開いた時に音楽が変わって
閉じるとまた元に戻るって処理をしようとしたんだけど
とりあえず開始処理にBGM変更の処理をぶち込んでterminateのsuperの後の処理にBGM変更戻しを突っ込んだだけだと
装備画面やステータス画面に切り替えただけでも音楽が変わってしまう
この場合マップ画面に戻った時だけ音楽を元に戻す処理ってできるかな?
閉じるとまた元に戻るって処理をしようとしたんだけど
とりあえず開始処理にBGM変更の処理をぶち込んでterminateのsuperの後の処理にBGM変更戻しを突っ込んだだけだと
装備画面やステータス画面に切り替えただけでも音楽が変わってしまう
この場合マップ画面に戻った時だけ音楽を元に戻す処理ってできるかな?
2020/09/20(日) 03:16:20.10ID:iudltYaf
2020/09/20(日) 18:02:35.56ID:1oUMw/72
2020/09/20(日) 22:52:41.50ID:nm9FfWpe
コモンイベントでスクリプトを呼び出してそのスクリプト内で別のコモンイベントを呼んでも処理されません
自動実行タイプのコモンイベントは2つ以上同時に動かせないのでしょうか?
自動実行タイプのコモンイベントは2つ以上同時に動かせないのでしょうか?
2020/09/21(月) 00:18:41.68ID:yX9IhOSv
コモンイベントのセルフスイッチって操作したマップイベントのセルフスイッチを操作するんですね……
自決しました
自決しました
2020/09/22(火) 00:00:30.68ID:Z3yG2M/4
なんか少し前からテストプレイを行ってからテストプレイ画面を閉じると「テストプレイ実行中」の画面が表示されたままエディターが動かなくなってしまってる
本体の電源を切って放電しても治らない
何か原因分かる人いますか?
本体の電源を切って放電しても治らない
何か原因分かる人いますか?
910名無しさん@お腹いっぱい。
2020/09/22(火) 02:09:53.38ID:pmkbkE7X ロマサガの雪だるまみたくスキル使ったキャラを別のキャラに変えるスクリプトありませんか
コモンで外して入れるってやると並び順変わっちゃうし戦闘終了時なんかに戻す処理でバグの温床になりそう
コモンで外して入れるってやると並び順変わっちゃうし戦闘終了時なんかに戻す処理でバグの温床になりそう
2020/09/22(火) 05:10:12.24ID:1GmKWu8j
>>905
通常だったら全員1回行動ならAコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となる所をBが追加行動スキルできるスキルを使った場合、
Aコマンド選択、Bコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となるようにしたい
つまり「ダメージは通常攻撃と同じだけどそのターンはそのスキルとは別に更に追加行動できるスキル」というものを実装したい
見つけている即時発動型だと、next_commandの中にターン消費無しスキルを選択している場合はexecute_action、process_eventを呼び出してから元の行動を再選択に戻しているので
ここをBattleManager.actor.input.set_skillとBattleManager.actor.input.target_indexに置き換えたら良さそうな気がするが複数回行動だと上書きされるよな……?
複数回行動時のこの辺りの処理が把握できてない
通常だったら全員1回行動ならAコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となる所をBが追加行動スキルできるスキルを使った場合、
Aコマンド選択、Bコマンド選択、Bコマンド選択、Cコマンド選択となるようにしたい
つまり「ダメージは通常攻撃と同じだけどそのターンはそのスキルとは別に更に追加行動できるスキル」というものを実装したい
見つけている即時発動型だと、next_commandの中にターン消費無しスキルを選択している場合はexecute_action、process_eventを呼び出してから元の行動を再選択に戻しているので
ここをBattleManager.actor.input.set_skillとBattleManager.actor.input.target_indexに置き換えたら良さそうな気がするが複数回行動だと上書きされるよな……?
複数回行動時のこの辺りの処理が把握できてない
2020/09/22(火) 16:18:24.29ID:X3TvwV+I
なんで海老はACEは@enemy.hitが使えなくしたんだろう
battlebace引き継いでるなら@enemy.xparam使えるかと思えば使えないし
配布されてる図鑑スクリプトでrgss2であった命中率がrgss3で消えたのはこれが原因か
battlebace引き継いでるなら@enemy.xparam使えるかと思えば使えないし
配布されてる図鑑スクリプトでrgss2であった命中率がrgss3で消えたのはこれが原因か
2020/09/22(火) 16:56:43.19ID:X3TvwV+I
特徴合計すればいいだけだったしスレ違いだったわすまん
2020/09/24(木) 19:01:01.28ID:Q2DD+rw8
>>909
すまん、これについて誰か教えてくれ
Alt+F4でも右上×でもタイトル終了でも、タスクマネージャーから強制終了させないといつまでもバックグラウンドに残り続けてしまうんだ
ネットで調べても出てこない、少しでも終了できない原因が分かれば解決の糸口がつかめるかもしれない
すまん、これについて誰か教えてくれ
Alt+F4でも右上×でもタイトル終了でも、タスクマネージャーから強制終了させないといつまでもバックグラウンドに残り続けてしまうんだ
ネットで調べても出てこない、少しでも終了できない原因が分かれば解決の糸口がつかめるかもしれない
2020/09/24(木) 19:07:29.06ID:KnWi/EON
2020/09/24(木) 19:11:57.71ID:f2xAoa5/
パソコンのスペックもかいて
2020/09/24(木) 21:35:32.79ID:Q2DD+rw8
>>915
特定のプロジェクトだけだね
別のプロジェクトでは問題なく終了できるところに、外部から持ってきたスクリプトを追加すると突然タスクに残るようになったが、エラーが出るわけでもないのでスクリプト自体が原因なのか、終了時の処理の問題なのかさっぱり分からない
そのスクリプトはmainの処理を書き換えるプログラムみたいだからそこに何かがあるっぽい?
それも場合によって終了できたりできなかったりもする
システムは64ビットオペレディングシステムのx64ベースプロセッサ
特定のプロジェクトだけだね
別のプロジェクトでは問題なく終了できるところに、外部から持ってきたスクリプトを追加すると突然タスクに残るようになったが、エラーが出るわけでもないのでスクリプト自体が原因なのか、終了時の処理の問題なのかさっぱり分からない
そのスクリプトはmainの処理を書き換えるプログラムみたいだからそこに何かがあるっぽい?
それも場合によって終了できたりできなかったりもする
システムは64ビットオペレディングシステムのx64ベースプロセッサ
2020/09/24(木) 21:44:16.45ID:KnWi/EON
2020/09/24(木) 21:50:57.32ID:Q2DD+rw8
ついでにそのスクリプトを丸ごと別の新規プロジェクトに入れて起動するとこっちは普通に起動することができた
終了処理も問題なく動く
ひょっとしたら動作が重すぎるのが原因……?
終了処理も問題なく動く
ひょっとしたら動作が重すぎるのが原因……?
2020/09/24(木) 21:54:55.54ID:KnWi/EON
そうなるとここで解決するのは難しいね
2020/09/24(木) 22:01:04.01ID:Q2DD+rw8
そっかーパソコンの動作とくるか……
重いと言ってもたかだか300MB過ぎくらいの容量なのになー
ホントに容量だけなんだろうか?
重いと言ってもたかだか300MB過ぎくらいの容量なのになー
ホントに容量だけなんだろうか?
2020/09/24(木) 22:04:55.77ID:KnWi/EON
スクリプトを入れる順番でも変わってきたりする
F12リセットで挙動が変わる素材が存在する
ダメもとでファイナライザに明示的なメモリ開放を自分で書く
ぐらいか
F12リセットで挙動が変わる素材が存在する
ダメもとでファイナライザに明示的なメモリ開放を自分で書く
ぐらいか
2020/09/24(木) 23:24:44.18ID:Q2DD+rw8
うーーーん……しょうがないから大丈夫だった段階のスクリプト持ってきてそれに適当に問題が発生してるスクリプトを重ねたら
なんか分からないけど治ったよ
何故なのかさっぱり分からないけど……
もしまたダメになったら来させてもらいます、ご協力ありがとうございました
なんか分からないけど治ったよ
何故なのかさっぱり分からないけど……
もしまたダメになったら来させてもらいます、ご協力ありがとうございました
2020/09/27(日) 16:02:05.39ID:lnLFrF2r
前に注釈にスクリプト書いて実行できるスクリプト素材を見つけたことがあるのだが、誰か知ってる人いない?
今更探したけど全然見つからなくて困る
デフォルトのスクリプトは狭いし一行が長くなると変なところで改行されてバグるから使いにくいわ
今更探したけど全然見つからなくて困る
デフォルトのスクリプトは狭いし一行が長くなると変なところで改行されてバグるから使いにくいわ
2020/09/27(日) 16:39:51.65ID:N1P59BWo
ちょっと違うけど文章スクロールをスクリプトにするのは知ってる
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=3689
https://tm.lucky-duet.com/viewtopic.php?t=3689
2020/09/27(日) 16:47:23.90ID:fGBSabLf
横からだけど何か便利そう
デフォのスクリプトは確かに狭くて使いづらいからね
デフォのスクリプトは確かに狭くて使いづらいからね
2020/09/27(日) 16:51:16.49ID:lnLFrF2r
2020/09/30(水) 21:54:56.23ID:Hc2Q4FJ4
スクリプトの関係でスーパークラス内にあるinitializeをdefで再定義したいんだけど
class 《クラスの名前》 < Window_Status
def super initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
と入力するとシンタックスエラーになる
定義の仕方が間違ってる?
class 《クラスの名前》 < Window_Status
def super initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
と入力するとシンタックスエラーになる
定義の仕方が間違ってる?
2020/10/01(木) 01:56:57.73ID:GCYJf2KU
何がしたいのか分からん
superが余計なせいでシンタックス(構文)エラーが発生する
デフォルトではWindow_Statusの派生クラスは用意されてないはずだが、
もしもWindow_Statusのinitializeを再定義したい、って話ならこの形になる
class Window_Status < Window_Selectable
def initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
superが余計なせいでシンタックス(構文)エラーが発生する
デフォルトではWindow_Statusの派生クラスは用意されてないはずだが、
もしもWindow_Statusのinitializeを再定義したい、って話ならこの形になる
class Window_Status < Window_Selectable
def initialize (actor)
《再定義の中身》
end
end
2020/10/01(木) 02:04:37.43ID:V1dq9Qxo
再定義って言ってるけどやりたいのは継承じゃね?
class 《クラスの名前》 < Window_Status
def initialize (actor)
super(actor)
《再定義の中身》
end
end
class 《クラスの名前》 < Window_Status
def initialize (actor)
super(actor)
《再定義の中身》
end
end
931名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/04(日) 14:57:07.14ID:kkW2vgLg 質問です
炎弱点の敵に炎属性の攻撃をした時にそれが有効であるということをダメージ量以外でわかりやすくプレイヤーに伝える方法はありますか?SEでも文章でもなんでもいいです
攻撃をする前にその敵に何属性の攻撃が有効なのかがわかるというものでも大丈夫です
炎弱点の敵に炎属性の攻撃をした時にそれが有効であるということをダメージ量以外でわかりやすくプレイヤーに伝える方法はありますか?SEでも文章でもなんでもいいです
攻撃をする前にその敵に何属性の攻撃が有効なのかがわかるというものでも大丈夫です
2020/10/04(日) 19:46:51.15ID:D/qxIl4N
厳密にRGSS3の構造に沿うなら
@Game_ActionResultに効果的フラグの追加&初期化
AGame_Battler#item_appleyでフラグの設定
BWindow_BattleLog#display_action_results内の処理でフラグ分岐を作って可視化
って流れになる。被弾時のSEを変えるならこんな感じ
適当に簡略化してもGame_Actor/Game_Enemy側で効果音設定してるからこれだけでも意外に嵩張る
class Game_ActionResult
attr_accessor :effective
alias _old_clear_hit_flags clear_hit_flags
def clear_hit_flags
_old_clear_hit_flags
@effective = false
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias _old_item_apply item_apply
def item_apply(user, item)
_old_item_apply(user, item)
@result.effective = @result.hit? && !item.damage.none? && (1.0 < item_element_rate(user, item))
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_actor_damage
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_enemy_damage
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_hp_damage(target, item)
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
if target.result.hp_damage > 0 && target.result.hp_drain == 0
target.perform_damage_effect(target.result.effective) #
end
Sound.play_recovery if target.result.hp_damage < 0
add_text(target.result.hp_damage_text)
wait
end
end
@Game_ActionResultに効果的フラグの追加&初期化
AGame_Battler#item_appleyでフラグの設定
BWindow_BattleLog#display_action_results内の処理でフラグ分岐を作って可視化
って流れになる。被弾時のSEを変えるならこんな感じ
適当に簡略化してもGame_Actor/Game_Enemy側で効果音設定してるからこれだけでも意外に嵩張る
class Game_ActionResult
attr_accessor :effective
alias _old_clear_hit_flags clear_hit_flags
def clear_hit_flags
_old_clear_hit_flags
@effective = false
end
end
class Game_Battler < Game_BattlerBase
alias _old_item_apply item_apply
def item_apply(user, item)
_old_item_apply(user, item)
@result.effective = @result.hit? && !item.damage.none? && (1.0 < item_element_rate(user, item))
end
end
class Game_Actor < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
$game_troop.screen.start_shake(5, 5, 10)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_actor_damage
end
end
class Game_Enemy < Game_Battler
def perform_damage_effect(effective_flag = false)
@sprite_effect_type = :blink
effective_flag ? RPG::SE.new("Chime2").play : Sound.play_enemy_damage
end
end
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_hp_damage(target, item)
return if target.result.hp_damage == 0 && item && !item.damage.to_hp?
if target.result.hp_damage > 0 && target.result.hp_drain == 0
target.perform_damage_effect(target.result.effective) #
end
Sound.play_recovery if target.result.hp_damage < 0
add_text(target.result.hp_damage_text)
wait
end
end
933名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/04(日) 20:25:41.55ID:5dXEsTnF2020/10/04(日) 20:32:25.45ID:D/qxIl4N
属性有効度を101%以上振っていたら被弾SEが通常ヒットから設定SE(暫定でChime2)に変わる
まだSEを弄るよりもバトルログを流した方が簡単かもしれない
まぁ、どんな演出にせよ@Aは固定でB(class Game_Actor以降の処理)は好みや設計に拠る
まだSEを弄るよりもバトルログを流した方が簡単かもしれない
まぁ、どんな演出にせよ@Aは固定でB(class Game_Actor以降の処理)は好みや設計に拠る
935名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/04(日) 20:52:11.05ID:5dXEsTnF >>934
おお……ありがとうございます!
諸事情で今すぐ試せないのが歯痒いですが想定していた演出に近そうです
さらに質問で申し訳ないのですが
属性攻撃が有効な時にSEに加えてバトルログを流す場合、また逆に有効ではない時にもそのような演出をしたい場合どうすれば良いでしょうか?
本当にもし良ければでいいので教えていただきたいです
おお……ありがとうございます!
諸事情で今すぐ試せないのが歯痒いですが想定していた演出に近そうです
さらに質問で申し訳ないのですが
属性攻撃が有効な時にSEに加えてバトルログを流す場合、また逆に有効ではない時にもそのような演出をしたい場合どうすれば良いでしょうか?
本当にもし良ければでいいので教えていただきたいです
2020/10/05(月) 06:15:24.72ID:dhkfSQOp
>>935
クリティカルの表示処理にでも倣って似たような処理を書けば良い
表示テンポの都合を考えるならクリティカル表示処理の改造が無難かな
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_critical(target, item)
texts = []
if target.result.effective
text = "弱点を突いた!!"
texts.push(text)
end
if target.result.critical
text = target.actor? ? Vocab::CriticalToActor : Vocab::CriticalToEnemy
texts.push(text)
end
unless texts.empty?
texts.each{|text| add_text(text)}
wait
end
end
end
クリティカルの表示処理にでも倣って似たような処理を書けば良い
表示テンポの都合を考えるならクリティカル表示処理の改造が無難かな
class Window_BattleLog < Window_Selectable
def display_critical(target, item)
texts = []
if target.result.effective
text = "弱点を突いた!!"
texts.push(text)
end
if target.result.critical
text = target.actor? ? Vocab::CriticalToActor : Vocab::CriticalToEnemy
texts.push(text)
end
unless texts.empty?
texts.each{|text| add_text(text)}
wait
end
end
end
937名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/05(月) 18:03:18.06ID:CS7MtTfd >>936
感謝します
感謝します
2020/10/05(月) 20:41:21.26ID:dMMLnYWT
939名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/06(火) 19:45:59.89ID:+jWJUBi1 アクターやエネミーの属性とかステートの有効度は
$game_variables[A] =
$game_actors[B].element_rate(C)
または
$game_actors[B].state_rate(C)
で変数に取得できるみたいですが弱体有効度をおなじように変数に取得するにはどうしたらよいでしょう?
$game_variables[A] =
$game_actors[B].element_rate(C)
または
$game_actors[B].state_rate(C)
で変数に取得できるみたいですが弱体有効度をおなじように変数に取得するにはどうしたらよいでしょう?
2020/10/07(水) 04:39:46.78ID:+/TvfHbR
debuff_rate(C)
2020/10/07(水) 09:07:06.45ID:CUuWFO/D
2020/10/07(水) 09:12:19.12ID:CUuWFO/D
943名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/07(水) 10:09:37.71ID:i5isqJ1Y 書き込みてす
2020/10/21(水) 03:42:32.84ID:3F4Xp1ud
ACEで作成中のゲームのテストプレイにて、ステート解除のスキルが使えなくなってしまいました
スキルは選択できるのですがアクター選択で決定が出来ない状態です
(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)
・該当ステートにかかっている
・戦闘中は使えて解除も出来る
・スキルの設定では移動中も使えるようにしてある
デフォルトのデータで全く同じ設定のスキルは問題なく使えるのですがいくつか入れたスクリプトでスキルのターゲットを書き換えているのか?かかっているステートを参照する箇所が書き換えているのか?
調べてみたいのですが該当箇所が何と言うクラス?メソッド?なのか分かりません
初心者過ぎて申し訳無いのですがスキルのターゲットのステート状態を判断してるのはどの辺りなのか教えて下さい
スキルは選択できるのですがアクター選択で決定が出来ない状態です
(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)
・該当ステートにかかっている
・戦闘中は使えて解除も出来る
・スキルの設定では移動中も使えるようにしてある
デフォルトのデータで全く同じ設定のスキルは問題なく使えるのですがいくつか入れたスクリプトでスキルのターゲットを書き換えているのか?かかっているステートを参照する箇所が書き換えているのか?
調べてみたいのですが該当箇所が何と言うクラス?メソッド?なのか分かりません
初心者過ぎて申し訳無いのですがスキルのターゲットのステート状態を判断してるのはどの辺りなのか教えて下さい
2020/10/21(水) 04:12:15.83ID:xqdCaEFz
>(例えば戦闘不能を解除するスキルが戦闘不能ではないアクターに掛けられないのと同じ状態です)
デフォルトではアクター選択出来るな
実際のスキル使用時にターゲットが自動で変わるだけで
まぁ、一応見当はつく。恐らくGame_BattlerBaseのusable?、及び
それの中で使用されている判定処理を改造・追加している影響だと思う
数が多くてチェックが大変だと思うけど一つずつ外したり戻したりして悪影響を与えてる処理を探るしかないんじゃない?
デフォルトではアクター選択出来るな
実際のスキル使用時にターゲットが自動で変わるだけで
まぁ、一応見当はつく。恐らくGame_BattlerBaseのusable?、及び
それの中で使用されている判定処理を改造・追加している影響だと思う
数が多くてチェックが大変だと思うけど一つずつ外したり戻したりして悪影響を与えてる処理を探るしかないんじゃない?
2020/10/22(木) 02:35:54.36ID:7vyjlWs2
2020/10/22(木) 16:31:17.74ID:bV+BrJ9O
補足するなら選択ウィンドウでブザー音が鳴って決定出来なくなる症状は
Window_Salectable#current_item_enabled?というメソッドでfalseが返ってきた場合に発生する
デフォルトでは発生しない症状だけど、
例えばアイテム消費型スキルとか特定の条件下じゃないと選択出来ないスキルスクリプトとかを導入していると
usable?やskill_conditions_met?と合わせてこの辺を改造している可能性がある
昔とある統合スクリプトでこの辺を盛大に弄っていてちょっとした事で似たような競合エラーが起きていたわ
Window_Salectable#current_item_enabled?というメソッドでfalseが返ってきた場合に発生する
デフォルトでは発生しない症状だけど、
例えばアイテム消費型スキルとか特定の条件下じゃないと選択出来ないスキルスクリプトとかを導入していると
usable?やskill_conditions_met?と合わせてこの辺を改造している可能性がある
昔とある統合スクリプトでこの辺を盛大に弄っていてちょっとした事で似たような競合エラーが起きていたわ
2020/10/22(木) 17:53:59.57ID:u6yY1wU6
2020/10/22(木) 20:38:58.41ID:u6yY1wU6
>>947
ブザーはなっていたようです
(ブザー音を設定してなかっただけでした)
結論としてはネットで頂いたスクリプトの1つにバグがあったようで修正版がリリースされていて問題解決出来ました
お騒がせしましたがアドバイスを頂いた方々ありがとうございます
ブザーはなっていたようです
(ブザー音を設定してなかっただけでした)
結論としてはネットで頂いたスクリプトの1つにバグがあったようで修正版がリリースされていて問題解決出来ました
お騒がせしましたがアドバイスを頂いた方々ありがとうございます
950名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/23(金) 07:46:39.72ID:BpiMnA1/ 会心率、命中率、回避率の名称を変えるにはどうすればいいですか?
951名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/23(金) 08:52:59.48ID:m0NCON9h そもそもデフォルトじゃ表示されない
表示できるようにしてるならそのスクリプトで変更できるだろ
表示できるようにしてるならそのスクリプトで変更できるだろ
952名無しさん@お腹いっぱい。
2020/10/23(金) 17:17:57.75ID:BpiMnA1/2020/11/08(日) 05:53:19.55ID:E8ESchdK
質問
ACEでステート付加中のメッセージを行動の後じゃなくて先に表示させるにはどうしたら良いですか?
「○○は混乱している!」とかのメッセージ
デフォルトだと行動の後に出ますよね
ACEでステート付加中のメッセージを行動の後じゃなくて先に表示させるにはどうしたら良いですか?
「○○は混乱している!」とかのメッセージ
デフォルトだと行動の後に出ますよね
2020/11/08(日) 07:16:10.21ID:YtDdnGWz
戦闘行動前タイミング、っていうのがデフォルトでは定義されていないから不格好になるけど
@Scene_Battle内のdef process_action_endの中にある
「@log_window.display_current_state(@subject)」を削除する
A同じく、Scene_Battle内のdef process_actionの中にある
「if @subject.current_action」の一行上に「@log_window.display_current_state(@subject)」を挿入する
あたりじゃないか。もしかしたら複数回行動の時とかに表示が変になるかもしれないけど試してないから知らん
@Scene_Battle内のdef process_action_endの中にある
「@log_window.display_current_state(@subject)」を削除する
A同じく、Scene_Battle内のdef process_actionの中にある
「if @subject.current_action」の一行上に「@log_window.display_current_state(@subject)」を挿入する
あたりじゃないか。もしかしたら複数回行動の時とかに表示が変になるかもしれないけど試してないから知らん
955名無しさん@お腹いっぱい。
2020/12/02(水) 17:27:03.76ID:dP98IByF SHIFTキーを押したらメッセージウィンドウが非表示になって
もう一度押したらメッセージウィンドウが表示されるようにするスクリプトを教えてください
もう一度押したらメッセージウィンドウが表示されるようにするスクリプトを教えてください
2020/12/29(火) 18:35:12.05ID:fqxGv5bK
なんか直近のMicrosoft Updateあててから、キーボード操作がしづらくなったんだけど俺だけ?
例えばカーソル上をしばらく押しっぱなしにしてたら、上キーを離しても止まらなくて数秒上に移動し続けた後止まる
みたいな動作が頻繁に起きて誤操作が多発する
例えばカーソル上をしばらく押しっぱなしにしてたら、上キーを離しても止まらなくて数秒上に移動し続けた後止まる
みたいな動作が頻繁に起きて誤操作が多発する
2020/12/29(火) 18:48:49.26ID:YlExiQij
こっちは今のところ違和感ないなぁ
ただその症状のエラー報告は昔からたまに聞くよね
https://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/all/%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%97/829b6b8f-4b28-4995-9242-343b4b0af6cd
ただその症状のエラー報告は昔からたまに聞くよね
https://answers.microsoft.com/ja-jp/windows/forum/all/%E7%89%B9%E5%AE%9A%E3%81%AE%E3%82%A2%E3%83%97/829b6b8f-4b28-4995-9242-343b4b0af6cd
2020/12/29(火) 23:05:16.50ID:fqxGv5bK
>>957
レスあざます
でも、紹介してもらったFAQは症状が違うみたい
説明が拙くてごめんなさい
カーソル上を押したら上と認識されるし、一応押した通りの動きはする
ただ、例えばずっと上に進みたいからしばらく上キーを押していると、止まりたいところで上キーを離しても、数秒止まらず上に進んで止まる
長押しした時に、押してた時間以上に入力がスタックしているとでも言えばいいのかな
カーソルキーに限らず、シフトキーとかほかのキーでも同じ。長押ししてると、指を離しても数秒そのキーが押されているかのように動作する
ツクールMV製やWolfエディタとかのゲームでは再現せず、VX Ace製のゲームで再現する
RTEを同梱しているゲームでも再現したから、おそらくインストールしているRTEの破損とかでもなさそう
他に発生している人がいないんなら、俺の環境の問題っぽいなぁ
レスあざます
でも、紹介してもらったFAQは症状が違うみたい
説明が拙くてごめんなさい
カーソル上を押したら上と認識されるし、一応押した通りの動きはする
ただ、例えばずっと上に進みたいからしばらく上キーを押していると、止まりたいところで上キーを離しても、数秒止まらず上に進んで止まる
長押しした時に、押してた時間以上に入力がスタックしているとでも言えばいいのかな
カーソルキーに限らず、シフトキーとかほかのキーでも同じ。長押ししてると、指を離しても数秒そのキーが押されているかのように動作する
ツクールMV製やWolfエディタとかのゲームでは再現せず、VX Ace製のゲームで再現する
RTEを同梱しているゲームでも再現したから、おそらくインストールしているRTEの破損とかでもなさそう
他に発生している人がいないんなら、俺の環境の問題っぽいなぁ
959956
2020/12/30(水) 16:44:27.10ID:0q4wH94X 別の場所で情報をいただいて回避できるようになりました。
フレームレートを変更できる機能のあるゲームで、30fpsに変更したら再現しなくなりました。
おそらくはグラフィックドライバ側に、何かVXAceと相性の悪い更新があったんだとおもいます。
お騒がせしました。
フレームレートを変更できる機能のあるゲームで、30fpsに変更したら再現しなくなりました。
おそらくはグラフィックドライバ側に、何かVXAceと相性の悪い更新があったんだとおもいます。
お騒がせしました。
960956
2021/01/03(日) 17:41:23.12ID:W6dxbWBg たびたびスレ汚し失礼します。
原因はグラフィックドライバではなく、Windows10の2004および20H2のIMEの不具合によるものでした。
「以前のバージョンの Microsoft IME を使う」をオンにすると解消されました。
同様の現象が発生した方のご参考になれば幸いです。
原因はグラフィックドライバではなく、Windows10の2004および20H2のIMEの不具合によるものでした。
「以前のバージョンの Microsoft IME を使う」をオンにすると解消されました。
同様の現象が発生した方のご参考になれば幸いです。
2021/02/09(火) 10:55:52.03ID:Xy+ETq/t
すみません質問ですが、以前ゲームプロジェクトの圧縮と暗号化は2GB以上でも問題無いと見かけたものの、2GB超えるとエラーが出てしまい何か対策はあるのでしょうか?
2021/02/09(火) 12:49:10.74ID:Bgcv+bMH
無いな
昔はwhitefruteさんがcrypt-exっていう独自暗号化スクリプトを公開していたけど危殆化に伴って公開停止している
2GB以内に収めるか暗号化しないか、それくらいだな
昔はwhitefruteさんがcrypt-exっていう独自暗号化スクリプトを公開していたけど危殆化に伴って公開停止している
2GB以内に収めるか暗号化しないか、それくらいだな
2021/02/09(火) 13:06:31.46ID:Bgcv+bMH
ああ
一応、同階層フォルダに置けば暗号化ファイルと非暗号化素材は共存出来るから
サイズが大きくて暗号化する意義が薄い素材は暗号化ファイルに含めない、ってのも有り
一応、同階層フォルダに置けば暗号化ファイルと非暗号化素材は共存出来るから
サイズが大きくて暗号化する意義が薄い素材は暗号化ファイルに含めない、ってのも有り
2021/02/09(火) 14:01:31.00ID:Xy+ETq/t
>>962
暗号化諦めるか一部暗号化諦めないと無理でしたか・・・回答ありがとうございました。
暗号化諦めるか一部暗号化諦めないと無理でしたか・・・回答ありがとうございました。
2021/02/14(日) 01:33:33.71ID:zprRzfu3
質問させて下さい
VXAceです
アクターの加入スクリプトは
$game_party.add_actor()
ですが、「初期化のチェック」を入れたい場合のスクリプトはどうやって書きますか?
VXAceです
アクターの加入スクリプトは
$game_party.add_actor()
ですが、「初期化のチェック」を入れたい場合のスクリプトはどうやって書きますか?
2021/02/14(日) 01:55:34.03ID:3bf3vKRn
Game_Interpreterのcommand_129を参考に
$game_actors[actor_id].setup(actor_id)
$game_party.add_actor(actor_id)
$game_actors[actor_id].setup(actor_id)
$game_party.add_actor(actor_id)
2021/02/14(日) 22:45:27.18ID:zprRzfu3
>>966
ありがとうございます!
ありがとうございます!
2021/03/05(金) 01:10:09.55ID:peEH7xcB
スクリプト素材に関する質問
昔、「非アクティブ時にも動作継続 (RGSS3)」という
スクリプト素材が出回っていたみたいだけど詳細(特に制作者)についてご存知の方いらっしゃいます?
特徴は
・StarInput.dllという自作dllを使用している
・使用作品のreadmeを辿っても詳細不明
・2015年の時点で入手不可との書き込みを確認
規約は一言「ご自由にどうぞ」なので再利用しても良いと解釈しますけど
純粋にどういった経緯で公開されたものなのか謎過ぎて興味があります
ひょっとしたら>>21と同一なのかとも思うけど今となっては確かめるのも難しいですね
昔、「非アクティブ時にも動作継続 (RGSS3)」という
スクリプト素材が出回っていたみたいだけど詳細(特に制作者)についてご存知の方いらっしゃいます?
特徴は
・StarInput.dllという自作dllを使用している
・使用作品のreadmeを辿っても詳細不明
・2015年の時点で入手不可との書き込みを確認
規約は一言「ご自由にどうぞ」なので再利用しても良いと解釈しますけど
純粋にどういった経緯で公開されたものなのか謎過ぎて興味があります
ひょっとしたら>>21と同一なのかとも思うけど今となっては確かめるのも難しいですね
969名無しさん@お腹いっぱい。
2021/03/15(月) 19:43:00.57ID:bewX07DG VXAceをアップデートしたらPC内にアプデ版と旧版の二つがインストールされている状態なんですけど古い方のは削除しても大丈夫ですか?
それともそのまま残しておいた方がいいのでしょうか?
それともそのまま残しておいた方がいいのでしょうか?
2021/03/15(月) 20:12:05.82ID:bSnmzjBd
消して良い
どうもインストール先を変えたりするとVXAceに限らずレジストリとの齟齬が発生するっぽい
本来なら上書きするところを別フォルダに保存してしまう
どうもインストール先を変えたりするとVXAceに限らずレジストリとの齟齬が発生するっぽい
本来なら上書きするところを別フォルダに保存してしまう
971名無しさん@お腹いっぱい。
2021/03/15(月) 20:50:23.07ID:bewX07DG >>970
返信ありがとうございます
古い方を消したらAceのファイルデータそのものが消えてしまいました
なので公式をよく見てみたら、どうやらアプデファイルだけでAceをインストール出来るみたいですね
てっきりディスクからインストールしてからアプデするものかと…w
もしかしてAceだけは今後インストールディスク要らずってことですかね?
返信ありがとうございます
古い方を消したらAceのファイルデータそのものが消えてしまいました
なので公式をよく見てみたら、どうやらアプデファイルだけでAceをインストール出来るみたいですね
てっきりディスクからインストールしてからアプデするものかと…w
もしかしてAceだけは今後インストールディスク要らずってことですかね?
2021/03/15(月) 22:11:33.15ID:bewX07DG
連レスすみません
もう少し公式を覗いてみたら、AceだけじゃなくてMVより前の古いツクールシリーズは皆同じ仕様っぽいですね…
となるとCDのメリットはRTPとサンプルゲームがDL出来るくらいなんでしょうかね
知らない内にそんな仕様になっていたとは
もう少し公式を覗いてみたら、AceだけじゃなくてMVより前の古いツクールシリーズは皆同じ仕様っぽいですね…
となるとCDのメリットはRTPとサンプルゲームがDL出来るくらいなんでしょうかね
知らない内にそんな仕様になっていたとは
2021/03/16(火) 08:58:06.78ID:cTN3TOot
ディスク版の話だったのか
俺はsteam版セール時に買い直したから知らなかった
サポート終了に伴って仕様変更したのかな
俺はsteam版セール時に買い直したから知らなかった
サポート終了に伴って仕様変更したのかな
2021/03/16(火) 12:15:11.20ID:q4AdgC/6
今はsteamやDL版が主流ということもあって実はアップデートファイルだけで本体をインストール出来るという事実を知らない人結構多いんだよな
多分大半が>>969と同じように二つ分インストールしてる人が殆どじゃないかね
今でもディスク無いからインストール出来ない〜とか嘆いてる人見かけるし
多分大半が>>969と同じように二つ分インストールしてる人が殆どじゃないかね
今でもディスク無いからインストール出来ない〜とか嘆いてる人見かけるし
2021/03/16(火) 12:17:06.36ID:cTN3TOot
こういう話が出ているあたりMVよりも前だけでなく全てのツクールのインストール関連がアレっぽい
950 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/03/15(月) 20:06:04.16 ID:Nm+OTy2U
MZはデフォルトフォルダ以外に置いてたらアップデートファイルをインストールしてもバージョン選択に反映されなくてデフォルトフォルダに入れ直した
950 名前:名前は開発中のものです。[sage] 投稿日:2021/03/15(月) 20:06:04.16 ID:Nm+OTy2U
MZはデフォルトフォルダ以外に置いてたらアップデートファイルをインストールしてもバージョン選択に反映されなくてデフォルトフォルダに入れ直した
2021/03/16(火) 12:41:39.92ID:q4AdgC/6
普通は大抵が上書き式だからなぁ
それがエディタそのものを無料で新規インストールとかデフォ以外のフォルダにインストールするとアプデ出来ないとか誰も思わんからな
ガバガバすぎる
それがエディタそのものを無料で新規インストールとかデフォ以外のフォルダにインストールするとアプデ出来ないとか誰も思わんからな
ガバガバすぎる
977名無しさん@お腹いっぱい。
2021/03/16(火) 12:45:17.39ID:YKCj5Pxe なんだそれ雑にもほどがある
2021/03/16(火) 13:00:42.67ID:q4AdgC/6
他にも認証周りもかなりガバガバよ
VXAce以前はPC1台までとか言いながら実は2台以上出来たりとか
まあだからこそ3月いっぱいでMVとMZ以外の全面サポートを終了するのかもしれんがな
VXAce以前はPC1台までとか言いながら実は2台以上出来たりとか
まあだからこそ3月いっぱいでMVとMZ以外の全面サポートを終了するのかもしれんがな
979名無しさん@お腹いっぱい。
2021/03/28(日) 17:11:43.34ID:9U12teVp 質問です
予めツクール内に作られてあるデフォルト?のスクリプトって自由に改造や改変しても良いのでしょうか?
予めツクール内に作られてあるデフォルト?のスクリプトって自由に改造や改変しても良いのでしょうか?
2021/03/28(日) 17:28:22.93ID:6vC4Sbup
そりゃ問題無いだろ
プリセットスクリプトをツクール外に移植して使用するってなら分からないけど
他の素材と扱いは同じじゃないのkな
プリセットスクリプトをツクール外に移植して使用するってなら分からないけど
他の素材と扱いは同じじゃないのkな
2021/03/28(日) 19:58:44.96ID:9U12teVp
やはり問題はなさそうですね
どうもありがとうございました!
どうもありがとうございました!
982名無しさん@お腹いっぱい。
2021/03/28(日) 21:44:26.21ID:jEyqkIeO それが出来ないと有志によるバグ修正もできなくなってしまう
公式はなにもしない
公式はなにもしない
2021/04/02(金) 20:30:46.63ID:SbK/Lyrv
r
2021/04/04(日) 21:06:31.49ID:N9Vr3/CX
HPやMPが一定以下の時にダメージを受けたり消費すると一定確率で発動するイベントを作ろうと思ったのですが
条件がキャラAのHPが一定以下の時にスパン ターンで現在のHPを変数1に代入してダメージ前のHP変数2と比べて変数1のほうが低かったらイベント続行
その次のページはキャラBのHPが一定以下の時に変数3と4を比べて・・・として
それらより後の番号に条件がターン終了時に上のイベントページで比べるための変動前のHPをそれぞれ変数2、4にいれて・・・としたのですが
HPが一定以下の時のイベントの2回目以降は変数1と2の数値が一緒になってしまいイベントが進みません
どのようにして解消すればよいでしょうか?
条件がキャラAのHPが一定以下の時にスパン ターンで現在のHPを変数1に代入してダメージ前のHP変数2と比べて変数1のほうが低かったらイベント続行
その次のページはキャラBのHPが一定以下の時に変数3と4を比べて・・・として
それらより後の番号に条件がターン終了時に上のイベントページで比べるための変動前のHPをそれぞれ変数2、4にいれて・・・としたのですが
HPが一定以下の時のイベントの2回目以降は変数1と2の数値が一緒になってしまいイベントが進みません
どのようにして解消すればよいでしょうか?
2021/04/13(火) 18:08:49.15ID:I4MUfukC
「一定確率で発動するイベント」の時に使用していた変数をリセットすれば良い、とかありきたりな回答で解決する問題ではない?
2021/04/17(土) 15:51:43.07ID:dihTRot9
z
987名無しさん@お腹いっぱい。
2021/04/25(日) 16:35:01.28ID:0wPs9bL/ たまーに迷い込む人が居るから次スレからテンプレの >>2 あたりで誘導してほしい
MV・MZは
ゲ製作技術 https://mevius.5ch.net/gamedev/
フォーラム https://forum.tkool.jp/
MV・MZは
ゲ製作技術 https://mevius.5ch.net/gamedev/
フォーラム https://forum.tkool.jp/
2021/04/30(金) 19:49:14.07ID:YZ45jTb6
t
989名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/19(水) 18:59:36.47ID:zEP3Tjap 質問です
0バイトのoggファイル名からシーン毎に再生分岐を指定したいのですが
これはDataEX.rvdata2もしくはScript.rvdata2のどちらかに組み込めるのでしょうか
oggファイルの直接再生や転載を防ぐ目的でこうした再生分岐の指定及び
音声ファイルの埋め込みを考えてます
0バイトのoggファイル名からシーン毎に再生分岐を指定したいのですが
これはDataEX.rvdata2もしくはScript.rvdata2のどちらかに組み込めるのでしょうか
oggファイルの直接再生や転載を防ぐ目的でこうした再生分岐の指定及び
音声ファイルの埋め込みを考えてます
2021/05/19(水) 19:13:50.11ID:+XXDQVBe
デフォルトじゃオーディオファイルはアーカイブ内検索しないんじゃないかな
再生分岐というのがよく分からんが
whitefluteさんのAudio-EXやAudio-ProtectEXを使えば暗号化は出来る(ただし既にサポート対象外)
再生分岐というのがよく分からんが
whitefluteさんのAudio-EXやAudio-ProtectEXを使えば暗号化は出来る(ただし既にサポート対象外)
991名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/19(水) 20:08:03.48ID:zEP3Tjap992名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/19(水) 21:15:54.00ID:sucqUhcu クソサイト貼んな
993名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/19(水) 21:31:59.68ID:zEP3Tjap 黙れ小僧
ワシはID:+XXDQVBeに質問の意味を説明しとるんじゃボケ
ワシはID:+XXDQVBeに質問の意味を説明しとるんじゃボケ
2021/05/19(水) 21:33:24.74ID:BAvPoHqq
単なる荒しじゃったか
995名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/19(水) 23:21:22.20ID:zEP3Tjap あと>>990へ
それって復号される心配は無い?無いならそれ使うが
それって復号される心配は無い?無いならそれ使うが
996名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/19(水) 23:24:58.87ID:sucqUhcu 言われたとおりにやってろくそやろう
997名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/20(木) 00:00:16.06ID:86tsxku5 自己解決
過去に暗号化したoggをGame.rgss3aに込められるスクリプトが配布されてた事実を見付けた
http://web.archive.org/web/20160609032836/http://d-sbr.net/diarypro/diary.cgi?no=56
俺に粘着しか出来ない無色ガイジのホモガキ君は指咥えて俺が独力で問題を解決する姿を拝見してしまって残念だったな
涙目な所悪いけど酒が進むわぁ〜カーッ!
ID:+XXDQVBeの旦那〜サンキュ!
過去に暗号化したoggをGame.rgss3aに込められるスクリプトが配布されてた事実を見付けた
http://web.archive.org/web/20160609032836/http://d-sbr.net/diarypro/diary.cgi?no=56
俺に粘着しか出来ない無色ガイジのホモガキ君は指咥えて俺が独力で問題を解決する姿を拝見してしまって残念だったな
涙目な所悪いけど酒が進むわぁ〜カーッ!
ID:+XXDQVBeの旦那〜サンキュ!
998匿名初心者
2021/05/25(火) 19:32:56.44ID:nNLiTQAp はじめまして、今週RPGツクールVXaceを購入しました!
霧雨の降る森に憧れて似たようなものを作れるようになりたいと思っていたのですが、
スプリクトやその他のイベントなど霧雨の降る森にはわからないところが多かったので
どうしたらいいのかのご意見を教えてもらいたくて来ました!
よければタイトルの設定からわからない部分を教えてもらえないでしょうか?
霧雨の降る森に憧れて似たようなものを作れるようになりたいと思っていたのですが、
スプリクトやその他のイベントなど霧雨の降る森にはわからないところが多かったので
どうしたらいいのかのご意見を教えてもらいたくて来ました!
よければタイトルの設定からわからない部分を教えてもらえないでしょうか?
999匿名初心者
2021/05/25(火) 19:40:26.78ID:nNLiTQAp 最初から申し訳ないのですが霧雨が降る森のタイトル画面の始める時の選択画面などを知りたいです!
枠の中が赤くなっていたり、フォントの設定や、選択する囲い(?)みたいなものなどどうしたらいいのかわかりません!
タイトル画面のイラストの変更などはわかっています!
よければご指摘お願いします!先輩方!
枠の中が赤くなっていたり、フォントの設定や、選択する囲い(?)みたいなものなどどうしたらいいのかわかりません!
タイトル画面のイラストの変更などはわかっています!
よければご指摘お願いします!先輩方!
1000名無しさん@お腹いっぱい。
2021/05/25(火) 19:42:02.00ID:l7lGPKpy タイトルの設定が分からない、ってつまりデータベース>システム>タイトル画面>グラフィックの変更の事?
技術的な事ならある程度答えられるけど
何を聞いたら良いか分からない状態ならとりあえずマニュアル読み込んで短編一作完成させてから考えろとしか言えないな
技術的な事ならある程度答えられるけど
何を聞いたら良いか分からない状態ならとりあえずマニュアル読み込んで短編一作完成させてから考えろとしか言えないな
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