【ロックマンメーカー】Mega Maker [無断転載禁止]©2ch.net
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外人が作ったマリオメーカーのロックマン版です
配布サイト
https://mega-maker.com/ まあWSロクフォルは国内でもマイナーの部類、海外に至っては未発売という代物だから
メガマンメーカーで拾われないのは無理ないか 逆にDOS版メガマンは国内未発売だが一部ボスの名称が正史登場のボスの名称と被ってしまうという致命的問題がある
登場する特殊武器も特筆するべき独自効果があるものはなくこれも拾われることはあるまいよ 洛克人大戰勢、worldcollide勢、アビリティ勢は他のマイナーボスと比べて映えそう 製作陣が原作ファンであるがゆえに外伝キャラを出すことやマリオシーケンサー的なお遊び要素がなくて
ロックマンのイメージを崩さず、あくまでも原作があった正史のみ採用するって方向性なのかな
ファンもその望みも色々なタイプがあるし、これが一番荒れない選択肢なのだろうけど 武器の選抜は割と自由にやってるんじゃないかなぁ
>>229とかみると東方ネタ武器もあるっぽいし
全体的には原作寄りに丁寧に作ってくれてるのは良いけど、その分遊びが少ないから
マリメみたいにギミックパズルは作りにくいね
普通のロックマンで自分が考えたステージを作ることには特化してる
これが正解なのかどうかはいまいちわからないけど マリメみたいに巨大化や飛行化みたいな敵の性質そのものを変えるとかも出来ないしな ボスキャラクターの弱点武器と耐性武器の設定が簡略化され過ぎていてこだわれない
まあ道中でも特殊武器を次々と追加取得できるから一つ一つ設定すると死ぬのは分かるけどさ ファン(6)
風に乗せて大きくジャンプor地面に無理矢理押し付けジャンプの勢いを殺す換気扇
風は射程距離がありまた影響があるのは自機のみ
特に下側に向かう風の勢いは強くまったくジャンプできなくなるほど
地形やブーンブロックは風の流れを遮断することができる
使い方
ジャンプアクションに彩を持たせる
ブーンブロックが風の影響を遮断するのでいじわるな仕掛けも色々思いつくだろう スプリング(6)
自機やザコやボスや地面に接地するタイプの特殊武器が乗ると跳ねる足場
残念ながら天井や壁には設置しても上から乗らなければ効果を発揮しないため無効になってしまう
そのため現段階ではスプリングマンステージやラバーマンステージの一部トラップは再現不能になっている
※余談ながらワイルドコイルだけは同じスプリングだからか大きく跳ねず通常の地面と同じになる
使い方
ジャンプを狂わせて制御を難しくするのが主な使い方
敵も跳ねさせることができるので通常とは異なる対処をプレイヤーに要求することができる マグマビームジェネレーター(9)
クイックマンのビームより大型の即死ビーム砲台
ビーム部分はコンクリートショットで固めて足場にすることができる
また、ビームは固まった状態でのみレーザートライデントで破壊できる
クイックマンのビームより出始めが早く太い
使い方
ただ即死させるだけなら他のトラップを使えばいい
原作のようなコンクリートショットで固めて足場にするステージを考えてみよう 雨(9)
設置した1画面分に雨を降らせる
ジャンプ中はあらかじめ設定した方向に指定した強度で流される
数字が高いほど強く流される
使い方
ジャンプの制御が難しくなるステージや純粋な演出目的で
雨+落とし穴は鉄板の配置だが雨の強度が強すぎる場合は穴を飛び越えられなくなる可能性がある テレポーター(9)
自機が入ると対になったテレポーターに一瞬でワープする
相互に何度でも出入り可能で1画面以上離れたマップや壁の向こう側といったところにも移動させられる
使い方
自機を一瞬で移動させられるため複雑なステージ作りに重宝する ウェポンブロックorウェポンバリアー(品)
ロックバスターを弾いて無効化し、指定した特殊武器でのみ破壊できるブロック
破壊に必要な特殊武器は必ず明示されており隠すことはできない
3種類分のサイズが用意されている
原作でブロック破壊性能があった特殊武器のアイデンティティが……
使い方
原作通り奥にアイテムを隠す、ルート分岐目的が基本
他の場所から特殊武器を入手してきて破壊することで先に進めるという攻略ルート制御にも使える チェックポイント(品)
通過すればやられてもその地点からコンティニューできる
原作と異なりこのコンティニューポイントは目に見える形での登場になる
設置数に制限はなく何度でも通過することができるが一番最後に通過したチェックポイントが有効になる
使い方
ボスの手前や突破が難しい場所に設置していくのが基本
ユーザビリティに直結するので想定するステージ難易度を考えながら設置する
ステージ開始時も中間フラッグもスタート時は比較的安全な場所にして無操作で開始後即死亡するような設計にしないのがゲームデザイン上好ましいと言われている 上限がないということとどのポイントが有効か、てこと
逆走面を作る マリオと違って移動速度は流石に遅いなと思っていたら
ニコニコの全自動ロックマンが無操作でかなりスピード出してた ガビョール
シリーズではバリエーションも多くメジャー寄りなのにまだいない敵
ほとんどの特殊武器を無効化する仕様からどの武器が有効であるかという処理ができないのだろうか
無限に出せるボスキャラクターはちゃんと有効・無効の設定ができるのに…… 梯子に重なってるトラップタイプの奴もシチュエーションが限定的で出しにくそうだな 個人的に欲しい機能は画面外も動いて欲しい
見えてる範囲で完結させないといけないのは地味に窮屈なんだよねぇ
後は雑魚キャラのドロップオンオフ設定かな
ロックマンの仕様上無限に回復されちゃったりでライフ調整するステージ作りにくいかな と思ったけど画面外で動かれると普通のステージで問題でるな、うーん・・・ 1.7.0アプデ予告
ロックマン11から追加要素あり、ロックマン&フォルテ正式サポート開始、他のゲームよりゲスト要素追加(他ロックマン?カメオ?)
ttps://wiki.megamanmaker.com/index.php/1.7.0 クラウドマンステージの天候制御
地形がたくさん使えるから実現はやっぱり難しいんだろうなあ
見栄え的には◎なので専用地形でなんとかならないのだろうか シェードマンステージのろうそく
雨と同じで設置すると1画面暗闇になる
火の特殊武器で効果解除、明るくなるみたいな感じでお願いします テングマンステージのシャボン玉と棘鉄球ドローン
入ると上昇していくシャボン玉を生成
シャボン玉は針や棘鉄球ドローンで割れる
リフト系が充実しているから欲しいなあ
棘鉄球ドローンは破壊不能トラップで需要ありそう フロストマンステージの氷ブロックと押し出し機
ロクフォルにも似たものがあることだし作画さえ何とかなればそろそろ来そうなんだが
7や8やロクフォルは既にあるFC風からは盗作しないという姿勢から
ドット絵を別解釈で作画しなければならなくなり「出したくてもなかなか出せなくなった」という気がする ソードマンステージの棘コイルと停止レバー
5の回転ドリルがあるから地形破壊処理は可能
グランドマンステージにも似た奴があったしこれもそろそろ来そう
原作にはなかった縦置きの棘コイルをオリジナルで出して欲しい サーチマンステージの電撃イバラ
火の特殊武器で燃やせる破壊可能なダメージゾーン
この手のトラップ系はサイズがあらかじめサイズが決められてる仕様だからどのサイズを出そうか出しあぐねている感 どの作品の敵を追加して欲しいか?という投票が開催中
ただしFC系グラフィック優先のためなのか1〜6,9,10の敵のみ受け付け
ttps://docs.google.com/forms/d/1UtVUpqx9hjelk-AkmNnxMSygN2d58lm28qy_gx7pJAw
※Google アカウントが必要 意見募集があるから御の字だが、やはりFC以外の優先度は落ちるか 急に投票でユーザー意見を募り始めるのは終わりの始まり
スタッフ間で次に何をしたらいいかわからない、揉めているので民意を問うという兆候 特殊武器の採用理由
高い所へ行く
アイテム1,3号(2)
ジェットロックマン(6)
ラッシュコイル(Q)
ゴスペルブースト(Q)
スタークラッシュ(5)
ロックボール(8)
ネード(品)
他トラップギミック色々
代替できるギミックが多くため単に高い所へ行くという理由だけで
攻撃系特殊武器を採用するのは無駄になってしまいあまりお勧めできない 横方向に普通では行けない距離を移動する
敵を踏んで連続ジャンプをするならタップスピン(3)
空中スライディング可能なチャージキック(5)
空中発動な突進技パイルドライバー(11)
連打で滞空出来るネード(品)
マグネットビーム(Q)
アイテム2号(Q)
スーパーアロー(Q)
ラッシュジェット(Q)
ジェットロックマン(Q)
ゴスペルブースト(Q)
他トラップギミック色々
横移動をするトラップはそれなりに存在するが攻撃系特殊武器はどれも性能が独特なので差別化には困らない
特にタップスピン(3)とチャージキック(5)は無二の性能を持っておりそれだけで採用理由になりうる
非攻撃系はどれも一癖あるので好みや想定難易度に応じて選択 移動系特殊武器早見表
ラッシュジェット(Q)
低速だが上下の位置調整が可能
アイテム2号(Q)
位置調整不能でかなり高速
マグネットビーム(Q)
水平な足場を作るという感じ
スーパーアロー(Q)
位置調整不能でやや高速
唯一の攻撃判定持ち
アイテム2号(Q)やスーパーアロー(Q)は勝手に発進してしまうため乗れないということがありうる
(特にスーパーアローは発進までの猶予がない)
ラッシュジェット(Q)は武器エネルギーを消費してしまうためテングマンステージの完全再現は不可能 氷系特殊武器
アイススラッシャー(1)
横方向に貫通攻撃というシンプルさ
ブリザードアタック(6)
横方向にやや弾速が遅い広範囲攻撃
パーフェクトフリーズ(品)
横方向に広く高速の低威力攻撃 炎系特殊武器
ファイアストーム(1)
バリア・シールドの元祖的な攻防一体武器
アトミックファイヤー(2)
フルチャージで最高クラスの威力
フレイムブラスト(6)
短射程だが威力が高く連射が効き、火柱がしばらく残る
フレイムソード(8)
珍しい近接攻撃
マグマバズーカ(9)
横と斜め上下に攻撃しさらにチャージすると威力と判定が大きくなる 水系特殊武器
ウォーターウェーブ(5)
地形に沿った攻撃
ウォーターバリア(10)
ダメージゾーンと化したケミカルソリューション(11)を浄化できるシールドタイプの特殊武器 これだけ分析と理論化ができている人がどんなゲームを作るのか興味がある 流用ならグラフィックスはあるはずなにで全部出して欲しい所ではある 細い回廊にリモートマインを通す面が氾濫することだけはヤメテ > 敵を踏んで連続ジャンプをするならタップスピン(3)
> 空中スライディング可能なチャージキック(5)
そんな仕様だっけ?
スーパーマリオとロックマンXかと思った! >>307
サポート系特殊武器のカテゴリはQの字っぽいデザイン サンクスです!
サポート系は複数作品にまたがっているのも多いから、ナンバーじゃないのかな サポート特殊武器は何かが足りないと思った
ワールドのキャリーだ 頻出のステージトラップ
タップスピン重視ステージ
メガマンメーカー独自の仕様でタップスピンで敵を踏むとロックマンが跳ね上がる
この仕様を使い敵を踏みつけなければ先に進めないステージデザインにする コサック足場(4)
天井または地面にびっしりと即死棘や穴を設置しコサック足場(4)のみを使って先へ進む
ジャンプで即死ゾーンに押し付けようとする足場に抵抗しつつ先へ進んでいく
天井と床の隙間を狭くして精密なジャンプを要求したり頑丈な敵を進路上に置いたりするのが基本 縦に長いステージ
横スクロールではなくあえて縦スクロールを重視するステージにする
・上に向かうタイプ
ロックマンは上方向への攻撃が苦手だとはワイリー博士の談
実際上方向に攻撃できるのは一部の特殊武器のみ
敵がとても処理しにくく、もし足を踏み外せばスクロールで敵が復活しさらにダメージを受ける
さらにアスレチック要素を重視して転落を促す
・下に向かうタイプ
ロックマンは下方向への攻撃も苦手
このタイプはさらに2タイプに分けられる
1床があるタイプ
砲台や斜め上に攻撃する敵をびっしり突き詰めるケースが多くなる
敵がとても処理しにくく、下方向に強い特殊武器がない場合はダメージを負いがちになる
2床がないタイプ
事実上の強制スクロールステージになる
即死棘を張り巡らし落下中に回避させるような死んで覚えるステージになるか、
カウントボムを敷き詰め落下を足止めしつつ他の雑魚がロックマンに弾を撃ち込むことでダメージを稼ぐステージになる マリメ2はラストアプデを迎えたけど
こっちはまだ続く 選ばれたのはマシンガンジョーとネオヘリメットールか 対空武器って、
上昇系は、エアーシューター、シルバートマホーク、バブルボム(W5ビーナス)
撃ち分け系は、トリプルブレイド、メタルブレード、シャドーブレード、マジックカード
高弾道系は、スクリュークラッシャー・・・くらい? 操作系なら、ジャイロアタック、コマンドボムも上へ軌道変更できるかな
一応ホーミング系も上へは攻撃できるから、
ダイブミサイル、ホーネットチェイサー、ホーミングスナイパーも入るかも 些細な事かもしれないけど、1マス単位じゃなくクイックマンステージの最初の1UPみたく2マスの中央にアイテム置けるようにしてほしい 1UP
基本的にメガマンメーカーでは残機の概念がないためライフエネルギー全回復アイテムとしての登場になる
原作と異なり雑魚敵からは絶対にドロップしない(設定すればボスからはドロップしうる)
ただしオンライン専用のワイリーチャレンジでは通常通り残機補給アイテムになる
ちなみにロックマン以外のキャラだとちゃんとそのキャラの頭部を模したデザインになる
使い方
原作ほどのありがたみはないがある種のご褒美的な使われ方になるか
ワイリーチャレンジを見越したプレイヤー支援ステージで大放出されることも 特殊武器カプセル / 特殊武器リムーバー
特殊武器カプセルは触れると表示された特殊武器を使えるようになるアイテム
すでに特殊武器を入手した状態で同じ特殊武器のカプセルに触れるとその特殊武器の武器エネルギーを全回復する
無指定だと全ての特殊武器の武器エネルギーを全回復する
反対に特殊武器リムーバーは指定した入手済みの特殊武器を消去するもの
無指定だと初期装備含め全ての特殊武器を失ってしまう
使い方
ボスを倒さずに特殊武器を入手できる
指定特殊武器破壊可能ブロックの突破や大量の特殊武器を使いたいときに
基本的に特殊武器没収はいじわるなのでパズルをする場合を除き乱用しない方がいいだろう キャラクターカプセル
入手すると対応するキャラクターに強制交代する
交代時に一部の特殊武器は別の武器に置き換わる場合がある
(ロックマンからブルースに交代した際にラッシュコイルがプロトコイルに変化する等)
余談ながらロックマンかブルースがスライディング中にフォルテに交代した場合、
本来ならば有り得ないフォルテがスライディングしている姿を見ることができる
使い方
ステージスタート時とは異なるキャラクター固有能力を使いたい場合に
あるいは別キャラ同士が同ステージを同時攻略するといったストーリー仕立てのステージを作る際に ライフエネルギースポナー / 武器エネルギースポナー
自らの上にライフエネルギー大 / 武器エネルギー大を一定間隔でポップする
自機が入手しても再出現し続ける
使い方
初心者救済用や特殊武器を使わないとクリアできないステージの詰み対策
設置しすぎるとステージクリア難易度が著しく低下するので使い過ぎに気を付けたい 実装されない特殊武器がなぜ実装されないか本編編
バブルリード(2)
使いどころが限られるか
落とし穴を隠すということがメガマンメーカーではできないためトラップサーチという意義もない
仕様が似ているサーチスネーク(3)が実装済みのため差別化が困難 タイムストッパー(2)
メガマンメーカーの仕様上ボスにも通用してしまう
無効化するには1つしかない特殊武器無効化枠を使ってしまうため実装が厳しい
他にもトラップ無視の悪用や逆に手詰まりになってしまう場面も起こりうると考えられる スパークショック(3)
弱点ボス以外にダメージを与えられないという仕様が問題か
特殊武器の枠1つを潰してまで敵を感電させるだけの特殊武器を入れるか意義が問われる
感電した敵が存在する間はメニューが開けなくなる原作の仕様を再現するかも問題になるだろう ダストクラッシャー(4)
いまだ実装されていないのが割と謎な特殊武器
性能自体は再現可能と考えられるが貫通性能や分裂性能など使い勝手が良すぎるために
かえって嫌われてしまったのだろうか ジャイロアタック(5)
コマンド追加入力による軌道変更性能が癌?
たったの1度だけというのは低性能過ぎるのだろうか
アレンジで性能を変更したり何度でも軌道変更可能にしたりすると原作再現性が落ちてしまうと判断されたか ナパームボム(5)
決して特殊な性能が悪さをしているとは思えない
地面を転がる特殊武器はもうお腹一杯といったところなのだろうか
短射程爆弾のハイパーボム(1)の上位互換と判断されたか ケンタウロスフラッシュ(6)
実装済みのグラビティホールド(5)と同効果
スタッフが差別化要素を思いつかない限り実装される日はないであろう
よくあるジャンプ力アップの特殊追加性能はトルネードブロー(9)が使っているので他に何があるだろうか ヤマトスピア(6)
連射系で消費燃料がややあるのは問題
多数の特殊武器が集まるメガマンメーカーでは劣化として扱われてしまうだろう
ガード無視性能と釣り合うかどうか 既にコマンドボムがあるからジャイロアタック実装は厳しいかも 実装のし易さやグラフィックができたものから、って訳ではないんだな ロックマン7の特殊武器はなぜかハブられ率が高い
実装済みなのはデンジャーラップ・ワイルドコイル・クラッシュノイズのわずか3種
どれも実装済みの特殊武器とは異なるユニークな性能を持つ特殊武器であり
やはり差別化ということがスタッフ間で重要視されていることがうかがえる アイスウェーブ(8)
やはり地面に沿う攻撃をする特殊武器は実装率が低いと見える
壁を登れるためほとんどの地を這う特殊武器の上位互換になりうる アストロクラッシュ(8)
画面全体攻撃系はやはりツールの仕様上の問題があり根本的な解決がなされない限り実装はされないであろう
演出は独特だが原作再現をするなら攻撃中は無敵になり移動できなくなるはず
そこに差別化の意義を見出せるのだろうか
しかし未実装だがライトニングボルト(R&F)とほぼ同内容でありそちらと衝突してしまうことも考えられる ホーミングスナイパー(8)
誘導性能を持つ特殊武器としてはホーネットチェイサー(9)が強い
また単発ではダイブミサイル(4)も存在する等飽和状態にある
性能的にはやや中途半端感は否めないがチャージ可能性能で上手く差別化できるか ウォーターバルーン(8)
低燃費系としては射程が短いので使い勝手が悪いと判断されたか
ロックマンではそう多くない水属性の特殊武器であるということを拾って欲しいのだが
また実装されるのならばソルトウォーター(W5)の劣化になりかねないのも懸念事項 プラグボール(9)
やはり地形に沿って攻撃する特殊武器というのはかなり削られている
プラグボールはサーチスネーク(3)の上位互換になってしまうのが問題視されたか
特にプラグボールは連射が効き燃費もよい上天井も走るため
ほぼすべての地形に沿う特殊武器より優れていることになってしまう ロックマン10 は現在ウォーターシールド・サンダーウール・ホイールカッター・コマンドボムの4種が実装済み
このタイトルの最大の問題はロックマンキラーの特殊武器がメニューの枠を占めてしまっているため
8大ボスの特殊武器が収まりきらないという点
なおロックマンキラーの特殊武器は3種全てが実装済み
トリプルブレイド
連射系だがこの手の特殊武器は飽和状態
せめて敵に接近してで全弾命中させると高威力という点を拾って欲しい
他武器に比べ制圧力が高いことが問題なのだろうか
チルドスパイク
凍結性能が仇となっている可能性がある
雑魚でも凍る敵と凍らない敵がいるためその判別をユーザーに委ねるか否か議論になるだろう
リバウンドストライカー
実装済みのバウンスボール(11)と似すぎているのが問題か
ソーラーブレイズ
差別化という点ではましな部類で他と干渉しそうな特殊性能もない
そろそろ来る? 実装されない特殊武器がなぜ実装されないかW1〜2編
キャリー(W1)
移動補助タイプの特殊武器
キャリーは座標移動効果がなく空中で使うと自分の足元に出すという特性があるのでなんとかならないか
性能は微妙に違うがアイテム1号と被ってしまうか サクガーン(W2)
召喚&搭乗は一部のラッシュのような仕様なら可能なはずだが、やはり使いどころが問題なのか
性能的にはタップスピン(3)のようにアレンジされなければ使われることはないであろう
削岩機なので地形破壊が能動的にできたら楽しそうだが、転落死やルートブレイクに悪用されそうなのでやはり無理か こうしてみると再現技術はあるけど「差別化」で保留されてるものが多いって感じだよなー
とりあえず出てる武器のボスは出して欲しいな・・・ドロップ設定もできるようになってるし プラグボールは実装済みのスクランブルサンダー(11)と性能的にも見た目的にも被りまくってるから猶更だねぇ
ウォーターバルーンやソーラーブレイズは普通に行けそうな気もするけど 特殊武器は実装されるだろうかW5編
スナッチバスター
回復系として見ると総合的にはプラントバリア(6)より使い勝手はいいはず
しかし回復という処理自体は実装されているから実装の可能性はゼロではない
スナッチバスターはライフエネルギー(小)を出すと決まっているので、後は射程距離と回復量の問題か ソルトウォーター
水飛沫にも攻撃判定があるためウォーターバルーン(8)の上位互換になりうる
連射力と燃費では劣るかもしれないが同属性で攻撃内容も似すぎている
実装されるとしたら正史シリーズであるウォーターバルーン(8)の方だろう フォトンミサイル
置き武器&超高速貫通直線攻撃という他に類似した特殊武器がないので実装はされそう バブルボム
珍しい近接対空攻撃
使い勝手を代償にした高威力と良燃費と爆風が発生するという効果で他と差別化可能 ブラックホール
画面全体攻撃系の特殊武器の中では2段構えの攻撃であることから他よりは差別化できている
しかしブラックホールに吸い込まれる雑魚敵の設定は議論が分かれるところ
実装の可能性は他の画面全体攻撃特殊武器よりは明るいだろうがツール仕様の変更がなければ後回しにされるだろう ディープディガー
スーパーアーム(1)とほぼ同じ効果
前者すら実装されていない以上、登場は絶望的
ロクロクのガッツマンのようなブロック生成効果がないとまともに使えないだろうし
そのような仕様変更はスーパーアーム(1)の方が優先されるだろう
ついでに所持ボスのウラノスも即死攻撃の仕様が特殊なため改変なくば登場が絶望的 ブレイクダッシュ
登場当時はユニークな攻撃だったが、
現在においては原作通りならば空中発動もできずチャージも必要なため
実装済みのパイルドライブ(11)の下位互換になりがち
さらに言えばWS版ロックマン&フォルテのドッペルクラッシュ(未実装)と内容酷似と不遇 エレクトリックショック
同じ近接系のスラッシュクロー(7)が未実装なのが気になる
スラッシュクローが汎用性のない特殊モーションを取るためか
しかし同じ固有モーションでも火属性という個性からフレイムソード(8)は実装済み
よって電気属性のエレクトリックショックも十分にチャンスはあるだろう スパークチェイサー
他に類のない面白い効果だが誘導周りのプログラミングが面倒そうではある
しかしダイブミサイル(4)やホーネットチェイサー(9)は存在するので不可能ではないはずだ ウォーターバルーン…連射可能で使用回数多、射程距離中程度だが威力低い、消火機能あり
ソルトウォーター…連射不可、射程距離短めだが飛散で多くの敵を巻き込める、威力もそこそこ
と差別化されれば両立も難しくはない? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています