>>421 思考力高いですね。物凄く考えさせられます。
>タップとボールが接触する時間や距離は短く一体何を無視していいのかがわからなかった
分からなければ無視せずに思考を進めて、とりあえず一番影響の大きそうなところだけ着目。
そしたら着目した本筋以外は無視して一般化。必要なだけその繰り返しして補正。
>しなる暇も無いように見える
と言ったところで現実シャフトはしなる。そしてそのしなりはどう考えたって接触中に起こっている。
問題は「手球の撞点部分の横移動」と「タップの横移動」どっちが早いかおんなじなのか?
ハイパースロー映像見たって厳密なところは良くわかんない。見て分からないから考える。
----------------
> >とか?
> うん。足りないのはタップのスティックスリップの分?
そのつもりです。
硬いキューの方がトビが大きくなる原理(>418)が正しいことは自信ある。
(あなたが読んでも納得のいくものでしょ?だから真実だと思う)
しかし反対に、何故か現実には硬いキューの方がトビが小さくなるのだから、
硬いキューの方がトビが小さくなる原理 >> 硬いキューの方がトビが大きくなる原理(>418)
となる何かがあるんだろうことも間違いない。
そこから先をスティック-スリップモデルを使って説明してみたが、それが正しい保証は無い。
間違ってたり、これよりももっと良いモデルが出現したら私は喜んで変節する。
(政治家や宗教家の変節に比べたら科学屋の変節は恥ずべきことではない)
でもね、
保証は無くても今ある唯一のモデルなんだからとりあえずこのモデルで考えるしかないでしょ。
----------------
>もう少し調べてみる。
こちらももっと分かりやすい説明を探す。
----------------
> >同一の撞点を撞いた場合何で撞こうが同じ回転度ですよ。
> これは「キュー先の横質量」を無視して考えれば同じという意味?キューによらずに何から
> 何までまったく同じならキューのかたさとトビが無関係のように読めてしまうので。
仰るとおりです。失礼しました。
お詫び:直径の3/4の撞いたとき、トビが1°のキューは、トビが0°のキュー(仮想)より何%
回転度が減るか計算。ベクトルの足の長さの比と等しいとすれば(あってるのか?)-3.04%
以上物凄く急いで書いたんで、明日以降訂正入ったらすみません。落ちます。
探検
〜〜ビリヤードを物理で考えるスレ2〜〜
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
424344
2008/04/08(火) 18:10:11ID:3sEhFBzY2008/04/08(火) 22:31:59ID:L6bzZVOR
俺のはスルーか・・・orz
426名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/09(水) 05:01:06ID:WHNspoPg 当然だろうな
自演だもの
自問自答してるだけだよ
自演を邪魔するものは御呼びじゃないってこと
自演だもの
自問自答してるだけだよ
自演を邪魔するものは御呼びじゃないってこと
2008/04/09(水) 08:36:33ID:m2Y+SjlV
どんだけ自分本位なんだか
428名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/09(水) 09:37:29ID:xUL3JRRW >>423
>数式や物理用語を極力使わずに、物理現象を例え話で
物理用語は検索すればいくらでも定義や説明が出てくるんだからその労力を説明する側に求めるのはわがまま。
物理用語でないたとえ話で説明されたらそこに出てくるものを検索して調べるのができなくなる。
自分で調べてわからなくなったらそこで説明を求めればいい。
>2:物体のエネルギー伝達で、重量比があたえる影響。( 540gのキューが時速1km/hで170gの手球に当たった場合、手球は時速何キロで飛び出すか。)
重量比だから54/17km/h
>>424
>と言ったところで現実シャフトはしなる。そしてそのしなりはどう考えたって接触中に起こっている。
そうか。接触後にしなるわけないよな。言われるまで気付かなかった。
>直径の3/4の撞いたとき、トビが1°のキューは、トビが0°のキュー(仮想)より何%
>回転度が減るか計算。ベクトルの足の長さの比と等しいとすれば(あってるのか?)-3.04%
回転度は回転速度?同じ速度のときの回転数で比べてる?
>以上物凄く急いで書いたんで
急がなくていい。
今のペースには正直ついていくのがたいへん。
大体大筋わかったとまえに書いたが>>371にあるのから全部をちゃんとわかっているわけじゃないし大体こういう意味だろうというくらい。
例えばレイノルズ数が同じならばで検索しても、その前にレイノルズ数が何かを知らない。
レイノルズ数で検索すると特性速度やら粘性やらまた知らん言葉が出てくる。
それで色々と検索してるうちに速度×長さ÷粘りけくらいに考えたらいいのかと。
長さはキューの大きさのことだとすれば、速度÷粘り気(キューのかたさ)がのこり。
そうだとすると速度大÷粘り気(かたいキュー)=速度小÷粘り気(やわらかいキュー)で同じと考えられる。
あってる?
>数式や物理用語を極力使わずに、物理現象を例え話で
物理用語は検索すればいくらでも定義や説明が出てくるんだからその労力を説明する側に求めるのはわがまま。
物理用語でないたとえ話で説明されたらそこに出てくるものを検索して調べるのができなくなる。
自分で調べてわからなくなったらそこで説明を求めればいい。
>2:物体のエネルギー伝達で、重量比があたえる影響。( 540gのキューが時速1km/hで170gの手球に当たった場合、手球は時速何キロで飛び出すか。)
重量比だから54/17km/h
>>424
>と言ったところで現実シャフトはしなる。そしてそのしなりはどう考えたって接触中に起こっている。
そうか。接触後にしなるわけないよな。言われるまで気付かなかった。
>直径の3/4の撞いたとき、トビが1°のキューは、トビが0°のキュー(仮想)より何%
>回転度が減るか計算。ベクトルの足の長さの比と等しいとすれば(あってるのか?)-3.04%
回転度は回転速度?同じ速度のときの回転数で比べてる?
>以上物凄く急いで書いたんで
急がなくていい。
今のペースには正直ついていくのがたいへん。
大体大筋わかったとまえに書いたが>>371にあるのから全部をちゃんとわかっているわけじゃないし大体こういう意味だろうというくらい。
例えばレイノルズ数が同じならばで検索しても、その前にレイノルズ数が何かを知らない。
レイノルズ数で検索すると特性速度やら粘性やらまた知らん言葉が出てくる。
それで色々と検索してるうちに速度×長さ÷粘りけくらいに考えたらいいのかと。
長さはキューの大きさのことだとすれば、速度÷粘り気(キューのかたさ)がのこり。
そうだとすると速度大÷粘り気(かたいキュー)=速度小÷粘り気(やわらかいキュー)で同じと考えられる。
あってる?
429名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/09(水) 11:08:41ID:ZXQy/4b2 キチガイは自分以外の対立意見は自演にみえるのは仕様ですから
430344
2008/04/09(水) 11:38:54ID:rIQAW2Rr >前半 代わりに答えて下さってありがとうございます。
計算ちょっと違ってます。衝突後の速度は運動方程式を解けば出ますが、
公式化もされていて、キューの初速を1として、
「球の衝突後の速度」=(キューの質量×2)/(キューの質量+球の質量)
「キューの衝突後の速度」=(キューの質量-球の質量)/(キューの質量+球の質量)
(因みにこの二つの衝突後の 速度差=相対速度=引き算 は 初速=1 に等しい。)
となります。(以上、反発係数は無視=弾性衝突として)
----------
反発係数も考慮するなら、http://blog.livedoor.jp/cfv21/phys/collision.htm
の「例」の(1)に公式見つけた。そのまま代入を。eの測定例は知らないが、球-球間
反発係数が0.8前後のようだから樹脂タップがそれより少し下、革タップはもっと下。
革の場合はもちろん硬さと厚みにより大きく変化。
----------
>>423 スルーするつもりだったんですが老婆心から苦言を。
回答見ながら問題集眺めただけで解いた気になったり、プロの知り合い増やした
だけで気が大きくなったり、ビリヤードってそんなに甘いもんじゃないでしょ。
球について考えて考えて考え尽くすことが糧になるのであって、最初は間違えたって
(入らなくったって勝てなくたって)いいから ま ず 自 分 で や れ。
(と言いつつ上で少し回答しちゃってるお馬鹿な俺ですが)
例えば>332>337>340>342>343>353>355>357>358>368(叩かれる方も問題だが)
こんだけ馬鹿にされても諦めない奴を見かけたら、きっと誰かが全力で応えるよ。
計算ちょっと違ってます。衝突後の速度は運動方程式を解けば出ますが、
公式化もされていて、キューの初速を1として、
「球の衝突後の速度」=(キューの質量×2)/(キューの質量+球の質量)
「キューの衝突後の速度」=(キューの質量-球の質量)/(キューの質量+球の質量)
(因みにこの二つの衝突後の 速度差=相対速度=引き算 は 初速=1 に等しい。)
となります。(以上、反発係数は無視=弾性衝突として)
----------
反発係数も考慮するなら、http://blog.livedoor.jp/cfv21/phys/collision.htm
の「例」の(1)に公式見つけた。そのまま代入を。eの測定例は知らないが、球-球間
反発係数が0.8前後のようだから樹脂タップがそれより少し下、革タップはもっと下。
革の場合はもちろん硬さと厚みにより大きく変化。
----------
>>423 スルーするつもりだったんですが老婆心から苦言を。
回答見ながら問題集眺めただけで解いた気になったり、プロの知り合い増やした
だけで気が大きくなったり、ビリヤードってそんなに甘いもんじゃないでしょ。
球について考えて考えて考え尽くすことが糧になるのであって、最初は間違えたって
(入らなくったって勝てなくたって)いいから ま ず 自 分 で や れ。
(と言いつつ上で少し回答しちゃってるお馬鹿な俺ですが)
例えば>332>337>340>342>343>353>355>357>358>368(叩かれる方も問題だが)
こんだけ馬鹿にされても諦めない奴を見かけたら、きっと誰かが全力で応えるよ。
431344
2008/04/09(水) 12:20:15ID:rIQAW2Rr >>428 >後半 合ってる。
あくまで近似だから、厳密に厳密に考えていけばどっかで破綻する(間違ってました!ってなる)
んだけど、そのときはまた補正する。
>大体こういう意味だろうというくらい。
物理なんて所詮近似なんだからそれで充分だと思う。ビリヤードだって「大体これくらいだろう」で
撞くんだし、解説しといてなんだけど適当でいいんじゃない? 沢山考えたってことが精度を上げる
んであって、いきなり何か結果だけを入手したところで大抵の場合役に立たない。とか思う。
あくまで近似だから、厳密に厳密に考えていけばどっかで破綻する(間違ってました!ってなる)
んだけど、そのときはまた補正する。
>大体こういう意味だろうというくらい。
物理なんて所詮近似なんだからそれで充分だと思う。ビリヤードだって「大体これくらいだろう」で
撞くんだし、解説しといてなんだけど適当でいいんじゃない? 沢山考えたってことが精度を上げる
んであって、いきなり何か結果だけを入手したところで大抵の場合役に立たない。とか思う。
432344
2008/04/09(水) 13:30:22ID:rIQAW2Rr >>428 >回転度は回転速度?同じ速度のときの回転数で比べてる?
>424においては回転度→回転速度(物理用語で角速度)と言い換えて読んで
貰ってもなんら問題ない。
その時、おっしゃるように同じ速度が出ているとして比べてる。
(厳密にはエネルギーをトビに食われる分ほんの少し速度が違うでしょうね)
-------------
回転度=球の速度に対する回転の割合を、無回転のとき0、自然(に転がっている)
回転のとき1となるように定義したもの。
ビリで「回転が速い」と言う場合、正確には「球の速度に対する回転の割合が大きい」
と言っている。これがとても紛らわしい。
そこで、NO SMOKING POOLという球物理サイトが「回転度」を定義した。凄く便利。
物理一般用語ではないのだが、ネットで球物理を研究していけば必ずぶち当たる
用語(2chビリ板でも度々使用)なので、そのまま使用した。
-------------
自然回転=理想の押し=直径の7/5の撞点 のとき回転度1 空転=回転度∞
(空転=速度を持たず回転だけしている状態。縦空転、横空転とか)
回転度0=無回転 引き球のときだけは-(マイナス)を付けて使う。
捻りの掛かった球では速度が徐々に落ちていっても回転度は概ね保存され、
速度の停止と同時に角速度も0になる。(物凄い横回転の球だと先に速度だけ0に
なったり=横空転、少ない捻りの玉だと先に横回転だけが消失したりする)
>424においては回転度→回転速度(物理用語で角速度)と言い換えて読んで
貰ってもなんら問題ない。
その時、おっしゃるように同じ速度が出ているとして比べてる。
(厳密にはエネルギーをトビに食われる分ほんの少し速度が違うでしょうね)
-------------
回転度=球の速度に対する回転の割合を、無回転のとき0、自然(に転がっている)
回転のとき1となるように定義したもの。
ビリで「回転が速い」と言う場合、正確には「球の速度に対する回転の割合が大きい」
と言っている。これがとても紛らわしい。
そこで、NO SMOKING POOLという球物理サイトが「回転度」を定義した。凄く便利。
物理一般用語ではないのだが、ネットで球物理を研究していけば必ずぶち当たる
用語(2chビリ板でも度々使用)なので、そのまま使用した。
-------------
自然回転=理想の押し=直径の7/5の撞点 のとき回転度1 空転=回転度∞
(空転=速度を持たず回転だけしている状態。縦空転、横空転とか)
回転度0=無回転 引き球のときだけは-(マイナス)を付けて使う。
捻りの掛かった球では速度が徐々に落ちていっても回転度は概ね保存され、
速度の停止と同時に角速度も0になる。(物凄い横回転の球だと先に速度だけ0に
なったり=横空転、少ない捻りの玉だと先に横回転だけが消失したりする)
433名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/09(水) 15:14:02ID:WHNspoPg >>429
自演と読み取れないのはバグですか?池沼ですか?
自演と読み取れないのはバグですか?池沼ですか?
2008/04/09(水) 17:44:59ID:ZXQy/4b2
自分をキチガイと認めているようです
本当に(ry
本当に(ry
2008/04/09(水) 18:11:40ID:xUL3JRRW
436名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/09(水) 19:15:38ID:WHNspoPg2008/04/09(水) 19:49:14ID:m2Y+SjlV
物理の話もビリヤードの話もしてないレスをスレの無駄遣いと言う
2008/04/09(水) 23:53:23ID:ZXQy/4b2
439名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/10(木) 04:01:07ID:pF0JLeMj2008/04/10(木) 06:17:21ID:yJDih68f
いつまでやってんのキチガイどもは
2008/04/10(木) 09:47:33ID:UCgcCSaW
物理スレで物理の話もしないで学力とかって、皆さんスレタイに沿った話しましょうよ。
コリオリの力。
って例えば赤道上、台の向きが南北だったとして、
短短一往復、二往復で何ミリor何ミクロンずれるか?
コリオリの力。
って例えば赤道上、台の向きが南北だったとして、
短短一往復、二往復で何ミリor何ミクロンずれるか?
2008/04/10(木) 10:13:18ID:PlYX9A/H
>>441
計算してください。結果を楽しみに待ってます。
計算してください。結果を楽しみに待ってます。
2008/04/10(木) 11:18:18ID:UCgcCSaW
そりゃそうだ。自分で努力しないで結果だけ知ろうなんてクズみたいなこと思ってない。
>442もまさかそんなんじゃないよね
442と俺と興味のある人だけ、明日までに自分なりの答だけ書きこまない?
変な煽り荒らしがこないように途中式なし、単位なしでシンプルに結果だけ。0.83みたいな書き方で
それで判る人にチェックしてもらう。344さんチェックできる?
>442もまさかそんなんじゃないよね
442と俺と興味のある人だけ、明日までに自分なりの答だけ書きこまない?
変な煽り荒らしがこないように途中式なし、単位なしでシンプルに結果だけ。0.83みたいな書き方で
それで判る人にチェックしてもらう。344さんチェックできる?
2008/04/10(木) 12:53:16ID:PlYX9A/H
赤道上なら0だと思ったが自信はまったくない。
445344
2008/04/10(木) 15:23:24ID:ouS50zGe >>444 ビンゴ。素晴らしい。
------------------
>>441 コリオリの力は、2地点の速度差(普通と特急でキャッチボール)による位置の
ずれ。赤道上では両短とも(地軸からの距離が同じで)同じ速度なので0。極点で最大。
因みに往復させると往路と復路で相殺が起きるので、片道の方が良いと思いますよ?
初期条件の例:
・短-短片道を丁度のショット。所要時間は7秒とする(∵バンキングが8〜9秒)
・便宜的に地球は真円、円周4万キロ、自転周期は24h、と仮定。
・場所は(計算しやすいから)北緯45度(稚内)とする。もちろん台は南北。
------------------
441さん、444さんへ余談ですが、
ちゃんと「コリオリの力は無視できる」と断言した奴は見たことがありません。
(大した根拠も無く 「コリオリの力?馬鹿?」 みたいなこと言う馬鹿はいっぱい見た)
まあ結果から言うと大した影響はないですが、こんな話題のときによろしいと思います。
・縦2往復で同じ場所に戻す・・・Aなら誰でも出来る。いやプロでも難しい。
・3Cにおける縦のバタバタの精度
まあ結果から言うと大した影響はないですけどね(←二度言ってみました)
それでも一生に一回くらいは計算しといた方が、誠実だと思います。サポートします。
------------------
>>441 コリオリの力は、2地点の速度差(普通と特急でキャッチボール)による位置の
ずれ。赤道上では両短とも(地軸からの距離が同じで)同じ速度なので0。極点で最大。
因みに往復させると往路と復路で相殺が起きるので、片道の方が良いと思いますよ?
初期条件の例:
・短-短片道を丁度のショット。所要時間は7秒とする(∵バンキングが8〜9秒)
・便宜的に地球は真円、円周4万キロ、自転周期は24h、と仮定。
・場所は(計算しやすいから)北緯45度(稚内)とする。もちろん台は南北。
------------------
441さん、444さんへ余談ですが、
ちゃんと「コリオリの力は無視できる」と断言した奴は見たことがありません。
(大した根拠も無く 「コリオリの力?馬鹿?」 みたいなこと言う馬鹿はいっぱい見た)
まあ結果から言うと大した影響はないですが、こんな話題のときによろしいと思います。
・縦2往復で同じ場所に戻す・・・Aなら誰でも出来る。いやプロでも難しい。
・3Cにおける縦のバタバタの精度
まあ結果から言うと大した影響はないですけどね(←二度言ってみました)
それでも一生に一回くらいは計算しといた方が、誠実だと思います。サポートします。
2008/04/10(木) 19:05:10ID:PlYX9A/H
>>445
短-短片道2.54mで計算1.3*10^3m 1.3mmになった。北半球だから右向きで。大きいか。間違ってるよな。円周4万km使わなかったし。
短-短片道2.54mで計算1.3*10^3m 1.3mmになった。北半球だから右向きで。大きいか。間違ってるよな。円周4万km使わなかったし。
447名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/10(木) 20:02:44ID:V+P8tR26 真ん中が赤道でやってる?
2008/04/10(木) 22:37:31ID:vqURnkwD
いくら物理スレでもビリ板でコリオリを聞くとは思わなかったwww
2008/04/10(木) 23:22:04ID:PlYX9A/H
電卓たたきなおして9.1*10^-4m
450344
2008/04/11(金) 16:09:13ID:Hl+1Sh/7 >>449 真空弾道計算としてなら正解。そのままだと微妙に無視できない。
・台の横ズレに対して手玉もある程度引きずられる。(←激難問)
・あと、手球は減速します。平均速度での計算より変化します。(←要積分、やや難問)
どうせ土手撞きで最初から自然回転なので、初期条件から「速度は等加速度減速」と
するべきでした。すみません。
どちらの補正も数倍オーダーです。(あと、小さなことだけど片道2.483mにしませんか?)
---------------
>446 ほんとだ、「円周」計算の最後に消えやがった。最初からいらないのか。勉強になた。
(もしかして方位もどうでもいいのか。そうだったのか。勉強になった。)
---------------
>447 北緯45度で >443 どこ行った?アク禁でも喰らったか?
・台の横ズレに対して手玉もある程度引きずられる。(←激難問)
・あと、手球は減速します。平均速度での計算より変化します。(←要積分、やや難問)
どうせ土手撞きで最初から自然回転なので、初期条件から「速度は等加速度減速」と
するべきでした。すみません。
どちらの補正も数倍オーダーです。(あと、小さなことだけど片道2.483mにしませんか?)
---------------
>446 ほんとだ、「円周」計算の最後に消えやがった。最初からいらないのか。勉強になた。
(もしかして方位もどうでもいいのか。そうだったのか。勉強になった。)
---------------
>447 北緯45度で >443 どこ行った?アク禁でも喰らったか?
2008/04/11(金) 22:29:15ID:AwVMuLWs
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1204309526/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1203515840/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1206877777/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1202552401/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1203515840/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1206877777/l50
ttp://sports11.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1202552401/l50
2008/04/12(土) 15:33:38ID:gO3jl6Q8
2008/04/12(土) 18:34:22ID:gO3jl6Q8
454344
2008/04/14(月) 11:40:14ID:qO1hSmwW >>453 OK 初速は平均速度=L/7(L=2.483) の倍として v=(2L/7)*(1-(t/7))=(2L/49)*(7-t)
これを t=0〜7で一回積分すると台のズレの速度が出て、もう一回積分すると台のズレの量が出る。
球が台に引っ張られる量については難しいので解説する。
@、平たい机に下敷きを置き、その上にスーパーボールを置く。下敷きをスライドさせる。
A、このとき、次のBの状態になるように。
A、凄くゆっくり動かすと、ボールは下敷きと一緒に動く。(回転しない)
B、適度な動かし方ではボールは下敷きに対して滑車のようになる(回転する)
C、凄く早く動かすと、ボールは動かずに下敷きだけ動く(ほぼ回転しない)
B、下敷きを突然停止させる。
C、ボールは余力で少し動く(強い引き球状態)が、すぐに動きを収束させる。
C、丁度動きを収束させるバックスピン=ストップマッセ(とか押し止め)と同じ回転度
=速度のエネルギーと、逆回転のエネルギーが丁度等しい状態 = 回転度-2.5
(∵ 詳しい証明は>49-50くらいを使わないと出ないけど、自然回転時のエネルギー比が1:2.5、
ストップマッセは1:1、そのときの回転度は-2.5と考えれてOK)
よって初期条件 (下敷きの速度)-(ボールの速度)=(ボールの速度)*2.5
として台のズレの2.5/3.5倍が台と球のズレ。
これを t=0〜7で一回積分すると台のズレの速度が出て、もう一回積分すると台のズレの量が出る。
球が台に引っ張られる量については難しいので解説する。
@、平たい机に下敷きを置き、その上にスーパーボールを置く。下敷きをスライドさせる。
A、このとき、次のBの状態になるように。
A、凄くゆっくり動かすと、ボールは下敷きと一緒に動く。(回転しない)
B、適度な動かし方ではボールは下敷きに対して滑車のようになる(回転する)
C、凄く早く動かすと、ボールは動かずに下敷きだけ動く(ほぼ回転しない)
B、下敷きを突然停止させる。
C、ボールは余力で少し動く(強い引き球状態)が、すぐに動きを収束させる。
C、丁度動きを収束させるバックスピン=ストップマッセ(とか押し止め)と同じ回転度
=速度のエネルギーと、逆回転のエネルギーが丁度等しい状態 = 回転度-2.5
(∵ 詳しい証明は>49-50くらいを使わないと出ないけど、自然回転時のエネルギー比が1:2.5、
ストップマッセは1:1、そのときの回転度は-2.5と考えれてOK)
よって初期条件 (下敷きの速度)-(ボールの速度)=(ボールの速度)*2.5
として台のズレの2.5/3.5倍が台と球のズレ。
455344
2008/04/14(月) 11:51:58ID:qO1hSmwW >>453 まだ計算終わってないかもしれないけど、>449の数割ってことで、まあ最初から
書いてるように人間の分解能よりは小さいだろうけど、それでも世間で認識されているような
μm単位ってのが間違いなのが面白いっす。今は短-短で調べたけど、大回しとかなら
もっと違いそうっすね。
「ギリギリの球」を目撃したときに「ショットの向きが反対だったら」「右回しじゃなくて左回し
だったら」「南半球だったら」違った結果になりそう。「まさに運」と言えるでしょう。
---------------
余談ですが、ガスパール=ギュスターヴ・コリオリは、「コリオリの力」くらいしか知られていないし、
wikiにもあまり詳しく書いていませんが、実はもっとすごい人です。
ニュートンが折角物理の基礎を築いたのに、その後天才が続かなかったため、なんと、「仕事」や
「運動エネルギー」が定義されたのはプリンピキアから150年も後のことです。 そしてそれをやった
のがコリオリで、力学の教科書の始祖みたいな人です。ビリヤードに関する論文も書いています。
「コリオリの力」だって平和な現代じゃ「何それ?」って言われちゃいますが、大航海時代末期の
カノン砲でバッコバッコやってた時代においてはそれこそ革命的な功績だったはずです。
因みにカノンの綴りは「cannon」!。漢字で「加農砲」、(織田信介のライバルは「加納」、オシイ)
書いてるように人間の分解能よりは小さいだろうけど、それでも世間で認識されているような
μm単位ってのが間違いなのが面白いっす。今は短-短で調べたけど、大回しとかなら
もっと違いそうっすね。
「ギリギリの球」を目撃したときに「ショットの向きが反対だったら」「右回しじゃなくて左回し
だったら」「南半球だったら」違った結果になりそう。「まさに運」と言えるでしょう。
---------------
余談ですが、ガスパール=ギュスターヴ・コリオリは、「コリオリの力」くらいしか知られていないし、
wikiにもあまり詳しく書いていませんが、実はもっとすごい人です。
ニュートンが折角物理の基礎を築いたのに、その後天才が続かなかったため、なんと、「仕事」や
「運動エネルギー」が定義されたのはプリンピキアから150年も後のことです。 そしてそれをやった
のがコリオリで、力学の教科書の始祖みたいな人です。ビリヤードに関する論文も書いています。
「コリオリの力」だって平和な現代じゃ「何それ?」って言われちゃいますが、大航海時代末期の
カノン砲でバッコバッコやってた時代においてはそれこそ革命的な功績だったはずです。
因みにカノンの綴りは「cannon」!。漢字で「加農砲」、(織田信介のライバルは「加納」、オシイ)
2008/04/14(月) 23:00:58ID:ZNUTxYQu
457344
2008/04/15(火) 09:06:37ID:hprYiFcT >>456 「a=(定数部分省略)*(7-t) 、を t=0〜7で積分」 と言う意味です。すみません。
不定積分=(定数)*(7t - t*t/2) これをもう一回不定積分=(定数)*(7*t*t/2 - t*t*t/6)
それぞれ[0〜7]を代入すれば0〜7秒間の「台のズレ速度」と[台のズレ量」です。
不定積分=(定数)*(7t - t*t/2) これをもう一回不定積分=(定数)*(7*t*t/2 - t*t*t/6)
それぞれ[0〜7]を代入すれば0〜7秒間の「台のズレ速度」と[台のズレ量」です。
2008/04/15(火) 09:58:46ID:ntyfdhDE
2008/04/15(火) 12:43:16ID:gfDSzxYv
443です。ケータイからだったんですがケータイ紛失してました。
>442 生言ってずびばぜんでじた。
>442 生言ってずびばぜんでじた。
460344
2008/04/15(火) 14:45:05ID:hprYiFcT >>458 >ようやく意味がわかった。 よかった。コリオリの計算が出来れば大抵の計算は出来る。
--------
>確かにきわどいショットで結果がちがいそう。
同意。人が対応するには小さすぎる(=無視できる)量だけど、観察は充分可能な程の量だと思う。
もっと桁違いに影響出るのがエアコンの風。 もろ当る台で7秒間横風受け続けたらかなり曲がる。
計算してみて欲しい。
風の影響に心の奥では気付いてるのに気付かないフリしてる(=自分をだましてる)上級者も多い。
コリオリに比べたら全然簡単な計算(横風は等圧だから中-高生でも可)だから是非やって欲しい。
--------
ショットの最中(3ミリ秒とか)に腕力が球に寄与できる仕事量とかも計算しとくとイイ。笑える。
--------
>確かにきわどいショットで結果がちがいそう。
同意。人が対応するには小さすぎる(=無視できる)量だけど、観察は充分可能な程の量だと思う。
もっと桁違いに影響出るのがエアコンの風。 もろ当る台で7秒間横風受け続けたらかなり曲がる。
計算してみて欲しい。
風の影響に心の奥では気付いてるのに気付かないフリしてる(=自分をだましてる)上級者も多い。
コリオリに比べたら全然簡単な計算(横風は等圧だから中-高生でも可)だから是非やって欲しい。
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ショットの最中(3ミリ秒とか)に腕力が球に寄与できる仕事量とかも計算しとくとイイ。笑える。
2008/04/15(火) 16:29:17ID:gfDSzxYv
2128になった。ただなぞっただけだけど。
2008/04/15(火) 22:43:19ID:ntyfdhDE
463344
2008/04/17(木) 21:09:46ID:OtiJuoBL >>461 私も同じ数字になった。
>>462 >F=(0.17*1)/0.003≒56:速さを1増やすのに必要な力 現実的?
式に矛盾はないです。
矛盾はないですが、、、、「現実的?」ってどういう意味?
人間にそんな力出せるのか?って意味なら自分で計算する。こういう風に考えるとイイと思う。
--------------
まず目的を考える。
腕力が球に寄与する仕事(の量)だけを計算して、その数値単体で大きい小さいを論じることは不毛。
(例:「1」は大きい数字?小さい数字?・・・餓鬼の回答「小さい」、大人の回答「何と比べて?」)
だから、「キューがショットに与える仕事」と比較することが大事であり目的。(分かってたらゴメン)
--------------
人の与える仕事の計算方法
例えばある人が最大で、テイクバック10cmで時速20kmのショットが打てるとする。こっから腕力を出す。
(とりあえず腕力は一定=等加速度としよう。仮にこの近似で齟齬が出たらもう一度考えて直せばいい)
その腕力で、例えば3ミリ秒で人間が球に与えられる仕事の量も計算できる。
☆注:ただしこれは通常のショットにおける計算であり、当然、「ショットの瞬間のキューの減速に
対する抗力や屈服力を考慮するきか?」と言う疑問がでる(後述)。必要なら補正する。
>>462 >F=(0.17*1)/0.003≒56:速さを1増やすのに必要な力 現実的?
式に矛盾はないです。
矛盾はないですが、、、、「現実的?」ってどういう意味?
人間にそんな力出せるのか?って意味なら自分で計算する。こういう風に考えるとイイと思う。
--------------
まず目的を考える。
腕力が球に寄与する仕事(の量)だけを計算して、その数値単体で大きい小さいを論じることは不毛。
(例:「1」は大きい数字?小さい数字?・・・餓鬼の回答「小さい」、大人の回答「何と比べて?」)
だから、「キューがショットに与える仕事」と比較することが大事であり目的。(分かってたらゴメン)
--------------
人の与える仕事の計算方法
例えばある人が最大で、テイクバック10cmで時速20kmのショットが打てるとする。こっから腕力を出す。
(とりあえず腕力は一定=等加速度としよう。仮にこの近似で齟齬が出たらもう一度考えて直せばいい)
その腕力で、例えば3ミリ秒で人間が球に与えられる仕事の量も計算できる。
☆注:ただしこれは通常のショットにおける計算であり、当然、「ショットの瞬間のキューの減速に
対する抗力や屈服力を考慮するきか?」と言う疑問がでる(後述)。必要なら補正する。
464344
2008/04/17(木) 21:12:44ID:OtiJuoBL >>462 つづき
本当はもう一つ、単純計算以外にもこういうことを考慮した方がイイと思う。上記☆注の後述を兼ねる。
--------------
・遊び(緩衝)
「衝撃」の力を特に撃力と言う。時間が短い分だけ馬鹿でかい。
なのにブレイクで骨が損傷しないのは皮膚(や皮下脂肪など)に遊びがあり、緩衝してくれるから。
ショットによるキューの減速と共に減速するのは最初は皮膚だけ、それから順に肉→骨と伝わる。
ロバートバーン先生が「キューに腕の重さを加えることは出来ない」と断言しているのもそういうこと。
3ミリ秒間に何ミリ皮膚が引っ張られようとするかは>430の式等で計算。撃力は馬鹿でかいので、
皮膚はほぼ無抵抗にそれだけ伸びると考えてよい(=グリップ部分の皮膚の重さの分しか加え
られない)と言うこと。
逆の過程、筋収縮がキューの加速に伝わるまでもタイムラグがある。
--------------
・タイムラグ
結局、ショットの瞬間に合わせて力が入るように頑張るなら、それ以前に筋収縮を始めなくては
ならないず、ショットの前から加速は始まっていることになる。(「ショットの瞬間に加速」と言う命題
自体が意味を成すのか?という根本的疑問)
もちろん逆に、ショットによるキューの減速が腕全体(骨)に伝わって、キューの減速への抗力を
生むまでにもタイムラグがある。(←「遊び」とおんなじこと言ってるだけだけど)
また、脳からの指令はもっとは早くしなければならなないので、「それをミリ秒単位で合わせる
ことは可能なのか?」ということも考える。(これは微妙。音楽の世界では1ミリ秒レベルで合わせて
るようだ、しかしそれは0発進&距離感を掴むい必要がないので少し有利だろう。微妙だ)
本当はもう一つ、単純計算以外にもこういうことを考慮した方がイイと思う。上記☆注の後述を兼ねる。
--------------
・遊び(緩衝)
「衝撃」の力を特に撃力と言う。時間が短い分だけ馬鹿でかい。
なのにブレイクで骨が損傷しないのは皮膚(や皮下脂肪など)に遊びがあり、緩衝してくれるから。
ショットによるキューの減速と共に減速するのは最初は皮膚だけ、それから順に肉→骨と伝わる。
ロバートバーン先生が「キューに腕の重さを加えることは出来ない」と断言しているのもそういうこと。
3ミリ秒間に何ミリ皮膚が引っ張られようとするかは>430の式等で計算。撃力は馬鹿でかいので、
皮膚はほぼ無抵抗にそれだけ伸びると考えてよい(=グリップ部分の皮膚の重さの分しか加え
られない)と言うこと。
逆の過程、筋収縮がキューの加速に伝わるまでもタイムラグがある。
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・タイムラグ
結局、ショットの瞬間に合わせて力が入るように頑張るなら、それ以前に筋収縮を始めなくては
ならないず、ショットの前から加速は始まっていることになる。(「ショットの瞬間に加速」と言う命題
自体が意味を成すのか?という根本的疑問)
もちろん逆に、ショットによるキューの減速が腕全体(骨)に伝わって、キューの減速への抗力を
生むまでにもタイムラグがある。(←「遊び」とおんなじこと言ってるだけだけど)
また、脳からの指令はもっとは早くしなければならなないので、「それをミリ秒単位で合わせる
ことは可能なのか?」ということも考える。(これは微妙。音楽の世界では1ミリ秒レベルで合わせて
るようだ、しかしそれは0発進&距離感を掴むい必要がないので少し有利だろう。微妙だ)
2008/04/18(金) 10:55:37ID:Bzv4wRO7
>>461 463
∫[0→7]2*(2π/24*60*60)*(1/√2)*(2L/49)*(7-t) *(2.5/3.5)dt=πL/12960√2≒4.2*10^-4になった(´・ω・`)
現実的?って書いたのは56Nくらいの力なら腕力で可能だと思ったから。
>人間にそんな力出せるのか?
皮膚の事は頭に無かったけど60kgの荷物を片手で持つと思えば出せるかと。
∫[0→7]2*(2π/24*60*60)*(1/√2)*(2L/49)*(7-t) *(2.5/3.5)dt=πL/12960√2≒4.2*10^-4になった(´・ω・`)
現実的?って書いたのは56Nくらいの力なら腕力で可能だと思ったから。
>人間にそんな力出せるのか?
皮膚の事は頭に無かったけど60kgの荷物を片手で持つと思えば出せるかと。
2008/04/18(金) 10:56:31ID:Bzv4wRO7
6kg
467344
2008/04/18(金) 15:50:10ID:L7V4QfTY >>465 あれれ?今やったら8512になった。
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>>465 > 56N=5.7kg重の荷物を片手で持つと思えば出せるかと (60kgを>466に基づき修正)
では0.57kgを10G、0.057kgを100Gで加速できるかと言えばそういうことはありません。
腕の重さのことを差っぴいて考えても、対象が軽くなると発揮できる力は減ります。キューを振る
ような動作の力の最大値は、ダンベル20kgのマッチョも、同5kgの婦女子もあまり変わらないでしょう。
発揮できる力が減るのは「対象が軽くなったとき」だけではありません。「対象が筋収縮方向へ
逃げているとき」も同様です。あんまり無理するとぶれるし、やはり現実により近い状況(>463)から
推論した方が良いでしょう。
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>>465 > 56N=5.7kg重の荷物を片手で持つと思えば出せるかと (60kgを>466に基づき修正)
では0.57kgを10G、0.057kgを100Gで加速できるかと言えばそういうことはありません。
腕の重さのことを差っぴいて考えても、対象が軽くなると発揮できる力は減ります。キューを振る
ような動作の力の最大値は、ダンベル20kgのマッチョも、同5kgの婦女子もあまり変わらないでしょう。
発揮できる力が減るのは「対象が軽くなったとき」だけではありません。「対象が筋収縮方向へ
逃げているとき」も同様です。あんまり無理するとぶれるし、やはり現実により近い状況(>463)から
推論した方が良いでしょう。
2008/04/18(金) 17:19:51ID:Bzv4wRO7
469344
2008/04/19(土) 12:29:31ID:F0CPHIJm >>468 球が時速20kmならキューはもう少し遅いけど、どうせ個人差があるからキューが20kmでどうでしょう。
「屈服力」確かにHITしないですね。う〜ん。体育理論の教科書に載ってたと思ったが、、、まあ「屈服」自体は
科学用語で「収縮(伸張)作用を続けながらも、外力によって伸張(収縮)する様」みたいな意味です。
材料工学(=マテリアル)には「屈服強さ」なんて言葉があります。
筋肉は、作動中に負荷が増えると、負荷に抵抗してそれまで以上の力が出ます。そういう意味で書きました。
もちろん生体反応ですからある程度初動に時間が掛かるので、無視していい話ですけど。
近い話で、、、限界10kgのダンベルを支えられるとする人は今10kg重の力を出しているわけですが、実は
大体11kgのダンベルを等速で下ろすことができます。等速だから彼の最大筋力は実は11kg重なんです。
これを利用した筋トレ方法でエキセントリックトレーニングがあります。(話がそれすぎて申し訳ない)
> 56N の話の追加ですが、56Nを制止するときは遅筋即筋の全筋繊維が働きますが、キューを振るときは
遅筋はあんまり働かないことも、一因だと思います。
「屈服力」確かにHITしないですね。う〜ん。体育理論の教科書に載ってたと思ったが、、、まあ「屈服」自体は
科学用語で「収縮(伸張)作用を続けながらも、外力によって伸張(収縮)する様」みたいな意味です。
材料工学(=マテリアル)には「屈服強さ」なんて言葉があります。
筋肉は、作動中に負荷が増えると、負荷に抵抗してそれまで以上の力が出ます。そういう意味で書きました。
もちろん生体反応ですからある程度初動に時間が掛かるので、無視していい話ですけど。
近い話で、、、限界10kgのダンベルを支えられるとする人は今10kg重の力を出しているわけですが、実は
大体11kgのダンベルを等速で下ろすことができます。等速だから彼の最大筋力は実は11kg重なんです。
これを利用した筋トレ方法でエキセントリックトレーニングがあります。(話がそれすぎて申し訳ない)
> 56N の話の追加ですが、56Nを制止するときは遅筋即筋の全筋繊維が働きますが、キューを振るときは
遅筋はあんまり働かないことも、一因だと思います。
2008/04/19(土) 21:11:12ID:0Kj4NWcd
472名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/23(水) 09:09:27ID:3FX1roPl ボールの回転にはパーフェクトローリングとイムパーフェクトローリングがある
3/5の点を突くと他のどの点をインパクトしたときよりも早く正常なパーフェクトローリングをはじめる
クッションエッジの高さはテーブルヘッドから3/5の高さ(35.7ミリ)になっている。
これはパーフェクトローリングになるための物理的理由によるものである。
藤間一男の著書より
3/5の点を突くと他のどの点をインパクトしたときよりも早く正常なパーフェクトローリングをはじめる
クッションエッジの高さはテーブルヘッドから3/5の高さ(35.7ミリ)になっている。
これはパーフェクトローリングになるための物理的理由によるものである。
藤間一男の著書より
2008/04/24(木) 21:59:04ID:0LXDDdyK
接触点35.7+数ミリだったらむしろ7/10?
474名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/25(金) 04:38:26ID:9gMbWXoH そもそもの質問者がついていけてない件について
475名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/25(金) 08:36:09ID:VmW80yjm >>474
そういうおまいはついていけてる?もし上から目線で言ってるのなら詳しい解説でもやってくれ。
そういうおまいはついていけてる?もし上から目線で言ってるのなら詳しい解説でもやってくれ。
2008/04/25(金) 10:43:52ID:uOkYxswS
初版の藤間さんの著書のストロークする腕がゴムじゃないと無理な件について・・・
477344
2008/04/25(金) 12:40:32ID:O9X3qv9W >>471 遅くなりました。チョト戻って修正したいのですが、色々調べたり考察したりした結果、
テイクバック10cmでキュー時速20kmは余程タメ(反動)を作らないと無理のようでした。
参考1:ボクサーのパンチの速度が(平均ではなく瞬間最大で)時速20km程度
参考2:(ここ数年で物凄く進歩したけど)数年前のブレイクのスピードガン コンテストのアマの
優勝が時速22km。(このときキューは14〜15km/h。重量非3.3、反発係数0.8以下に仮定)
スカイAのビリヤードウェイブ第一回スピードガンコンテスト(一発勝負)の記録によれば
男子プロ 29〜37km/s(37は優勝スーケー)
女子プロ 22〜33km/s
アマ最高 22km/s
と言うことで、タメ(反動)無しなら10cmでせいぜいキュー時速5kmとかそんなもんでしょうか。
------------
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
一方撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333
これを元にもっと条件を甘くしたらどうだろう?厳しくしたらどうだろう?と考えて比較すればよいの
ではないかと思うデス。(レス遅くなって申し訳ないがGW明けまではこのペースです)
------------
>筋肉のまっちょと腐女子の話だと加速がずっと同じだと変?
男女とかの)筋力差が影響を及ぼすのは主に最大筋力を出そうとするときの話なんで、今はそういう
話じゃないから同じでいいんじゃないかと思う。
------------
>>472 > 3/5 色んな説があるが、合理的な説明のある数値としては7/10以外の説を知らない。
こんなのもある:http://www.pk-shibuya.school-info.jp/fg-slope/RollingScience/_toRKD5V.html
>物理的理由 クッションエッジの高さは経験(試行錯誤)優先で最適化したに決まってる。
テイクバック10cmでキュー時速20kmは余程タメ(反動)を作らないと無理のようでした。
参考1:ボクサーのパンチの速度が(平均ではなく瞬間最大で)時速20km程度
参考2:(ここ数年で物凄く進歩したけど)数年前のブレイクのスピードガン コンテストのアマの
優勝が時速22km。(このときキューは14〜15km/h。重量非3.3、反発係数0.8以下に仮定)
スカイAのビリヤードウェイブ第一回スピードガンコンテスト(一発勝負)の記録によれば
男子プロ 29〜37km/s(37は優勝スーケー)
女子プロ 22〜33km/s
アマ最高 22km/s
と言うことで、タメ(反動)無しなら10cmでせいぜいキュー時速5kmとかそんなもんでしょうか。
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ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
一方撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333
これを元にもっと条件を甘くしたらどうだろう?厳しくしたらどうだろう?と考えて比較すればよいの
ではないかと思うデス。(レス遅くなって申し訳ないがGW明けまではこのペースです)
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>筋肉のまっちょと腐女子の話だと加速がずっと同じだと変?
男女とかの)筋力差が影響を及ぼすのは主に最大筋力を出そうとするときの話なんで、今はそういう
話じゃないから同じでいいんじゃないかと思う。
------------
>>472 > 3/5 色んな説があるが、合理的な説明のある数値としては7/10以外の説を知らない。
こんなのもある:http://www.pk-shibuya.school-info.jp/fg-slope/RollingScience/_toRKD5V.html
>物理的理由 クッションエッジの高さは経験(試行錯誤)優先で最適化したに決まってる。
478名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/26(土) 02:38:13ID:2bxheXm0 再版でも藤間さんはフォローショットは強烈なスピンによるとしている件について
2008/04/26(土) 14:48:16ID:XYbUgKGO
いろいろ試して落ち着いた高さがわりと単純な理論値に近かった。
っていうふうに解釈したんだが合格点もらえるかな?
っていうふうに解釈したんだが合格点もらえるかな?
2008/04/26(土) 17:52:11ID:WX1n02qT
>>477
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
一方撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333
つまり撃力が1333*0.17でキューへの力が5*0.54?
だんだんわからなくなってきたので前のレスを読み返すと
腕力が球に寄与する仕事とキューがショットに与える仕事を比較するために今加速度を計算してるのであってる?
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
一方撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333
つまり撃力が1333*0.17でキューへの力が5*0.54?
だんだんわからなくなってきたので前のレスを読み返すと
腕力が球に寄与する仕事とキューがショットに与える仕事を比較するために今加速度を計算してるのであってる?
481名無しさん@お腹いっぱい。
2008/04/27(日) 19:41:24ID:wzPYpMQ+482344
2008/04/28(月) 09:42:04ID:kAhuArzW >>479 んとね、文章読解としては満点。でも残念なことにクッションエッジには、タップと違ってチョークが塗ってない。
つまりショットは静止摩擦(ショットの方向に力が作用)、クッションの反発は動摩擦(球のほぼ中心に向かって作用)。
別の運動なので、「自然回転の撞点と近くなった!」と喜べない。クッションの作用はミスキューの作用と近い。
-------------
>>480
>腕力が球に寄与する仕事とキューがショットに与える仕事を比較するために今加速度を計算してるのであってる?
あってる。でも加速度で比較してもいいと思う。得心できればなんでもいい。逆に言えば分かるまで色々、加速度で
比較したり、仕事も出してみたり、他にも思いついたことを全部いじくってみることをお勧めします。サポートします。
-------------
>>473、481 スマソ、「+数ミリ」の意味が分からない。エッジが球で押し上げられた分のこと?
余談だけど土手水平撞きの作用点(≒撞点)の高さは、そもそも土手がエッジより数ミリ高くて、更にシャフトの
厚みの分少し上になるから7/10より若干高そだね。土手水平撞きで強打するとチョンマゲするから、土手の
上限はほぼ現在の高さなんでしょう。
つまりショットは静止摩擦(ショットの方向に力が作用)、クッションの反発は動摩擦(球のほぼ中心に向かって作用)。
別の運動なので、「自然回転の撞点と近くなった!」と喜べない。クッションの作用はミスキューの作用と近い。
-------------
>>480
>腕力が球に寄与する仕事とキューがショットに与える仕事を比較するために今加速度を計算してるのであってる?
あってる。でも加速度で比較してもいいと思う。得心できればなんでもいい。逆に言えば分かるまで色々、加速度で
比較したり、仕事も出してみたり、他にも思いついたことを全部いじくってみることをお勧めします。サポートします。
-------------
>>473、481 スマソ、「+数ミリ」の意味が分からない。エッジが球で押し上げられた分のこと?
余談だけど土手水平撞きの作用点(≒撞点)の高さは、そもそも土手がエッジより数ミリ高くて、更にシャフトの
厚みの分少し上になるから7/10より若干高そだね。土手水平撞きで強打するとチョンマゲするから、土手の
上限はほぼ現在の高さなんでしょう。
2008/04/28(月) 10:02:35ID:RSJT1ZtT
何食ったらそんな詳しくなれるの?普段何食ってんの?
484344
2008/04/28(月) 13:17:36ID:kAhuArzW >>480 >撃力1333*0.17でキューへの力が5*0.54
「力=加速度*重さ」は正解です。「撃力1333*0.17」は非の打ち所がないです。「キューへの力が5*0.54」も
あってますが、最終的には「手玉への力」を出さなくてはならないので、それは余り意味がありません。
では「手玉への力」をどう出すかと言うと、まず単純に「手玉への力は5*0.17、、でイイのかな?」と考え、
確認のためこんなことを考えます。
重さが倍になると加速度は半減するはずだ!重さはどれだけ増えたのだろう?
→接触と共に0から増えて最大で0.17。平均で0.085ってことにしよう(まずかったらあとで修正すればいい)
→つまり キュー+0.085?・・いやいや筋肉にとってみたら 腕+キュー+0.085 だろ。
→腕の重さが良く分からし、「腕+キュー」は「0.085」より随分大きそう。
そもそも「加速度5m/s 」は都合のいい前提条件
>ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/s
としただけだから、前提条件がもうほんのちょっと大きくても現実的ならば問題ない。
→前提条件がもうほんのちょっと大きくても非現実的ではないか?→問題なさそう。しかももう一つの
前提条件「停止した球が3ミリ秒で普通4m/sに加速」を、ほんの少し大きく取ったとしても問題ない
よし、全体として合理的な解釈だ。力は1333*0.17 と 5*0.17 を比較すればいいんだな。 となる。
分かってると思うけどこの問題は「車が時速50kmで壁にぶつかるとき、アクセルを踏みながらと、
そうでないときとどれくらい衝撃が変わりますか?」っつう問題と類似です。
「力=加速度*重さ」は正解です。「撃力1333*0.17」は非の打ち所がないです。「キューへの力が5*0.54」も
あってますが、最終的には「手玉への力」を出さなくてはならないので、それは余り意味がありません。
では「手玉への力」をどう出すかと言うと、まず単純に「手玉への力は5*0.17、、でイイのかな?」と考え、
確認のためこんなことを考えます。
重さが倍になると加速度は半減するはずだ!重さはどれだけ増えたのだろう?
→接触と共に0から増えて最大で0.17。平均で0.085ってことにしよう(まずかったらあとで修正すればいい)
→つまり キュー+0.085?・・いやいや筋肉にとってみたら 腕+キュー+0.085 だろ。
→腕の重さが良く分からし、「腕+キュー」は「0.085」より随分大きそう。
そもそも「加速度5m/s 」は都合のいい前提条件
>ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/s
としただけだから、前提条件がもうほんのちょっと大きくても現実的ならば問題ない。
→前提条件がもうほんのちょっと大きくても非現実的ではないか?→問題なさそう。しかももう一つの
前提条件「停止した球が3ミリ秒で普通4m/sに加速」を、ほんの少し大きく取ったとしても問題ない
よし、全体として合理的な解釈だ。力は1333*0.17 と 5*0.17 を比較すればいいんだな。 となる。
分かってると思うけどこの問題は「車が時速50kmで壁にぶつかるとき、アクセルを踏みながらと、
そうでないときとどれくらい衝撃が変わりますか?」っつう問題と類似です。
485.
2008/04/28(月) 22:19:33ID:e6vVysx+ >>484
> 重さが倍になると加速度は半減するはずだ!重さはどれだけ増えたのだろう?
これは押そうとするものが徐々増えていくという意味だととると、腕 腕+キュー 腕+キュー+手玉 と増えるということになって
最大で0.17だとキューのみでわからなくなった。
それと前提条件で力を計算したけどそれは手玉に当たる瞬間の力ではなくて平均的なキューへの力じゃなかったの?
対象が軽くなると発揮できる力は減るという話が前にでたけどショットの瞬間は対象が重くなって発揮できる力は増えるんじゃないの?
力を前提→そこから撃力と手玉への力を比較→手玉への力はやっぱり小さい
で循環論法のようにとらえてしまうんだけど。
> 分かってると思うけどこの問題は「車が時速50kmで壁にぶつかるとき、アクセルを踏みながらと、
> そうでないときとどれくらい衝撃が変わりますか?」っつう問題と類似です。
ほとんど同じだけど少しは変わる。その少しが無視できるかどうかを調べているというのが同じという意味?その問題有名なの?
検索しても見つけられなかったんだけどあまりわかっていない。
> 重さが倍になると加速度は半減するはずだ!重さはどれだけ増えたのだろう?
これは押そうとするものが徐々増えていくという意味だととると、腕 腕+キュー 腕+キュー+手玉 と増えるということになって
最大で0.17だとキューのみでわからなくなった。
それと前提条件で力を計算したけどそれは手玉に当たる瞬間の力ではなくて平均的なキューへの力じゃなかったの?
対象が軽くなると発揮できる力は減るという話が前にでたけどショットの瞬間は対象が重くなって発揮できる力は増えるんじゃないの?
力を前提→そこから撃力と手玉への力を比較→手玉への力はやっぱり小さい
で循環論法のようにとらえてしまうんだけど。
> 分かってると思うけどこの問題は「車が時速50kmで壁にぶつかるとき、アクセルを踏みながらと、
> そうでないときとどれくらい衝撃が変わりますか?」っつう問題と類似です。
ほとんど同じだけど少しは変わる。その少しが無視できるかどうかを調べているというのが同じという意味?その問題有名なの?
検索しても見つけられなかったんだけどあまりわかっていない。
2008/05/07(水) 18:00:19ID:jz9geDNa
ビリヤードで厚みを解くと必ずと言っていいほど、厚みの訳を解きたくなる。それは厄介な問題かもしれない。
数理で解いたほうが簡単。
普段使わない頭をたまにはほぐすなり鍛えるぐらいの話さ。脳トレみたいな感じ
数理で求めていけばギャンブルショットは減っていく。
数理で解いたほうが簡単。
普段使わない頭をたまにはほぐすなり鍛えるぐらいの話さ。脳トレみたいな感じ
数理で求めていけばギャンブルショットは減っていく。
487名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/08(木) 09:28:28ID:9GT9tf51 真撞きした瞬間にはボールは慣性力しか持っていないがラシャとの摩擦から玉は前進回転を始める。そうすると慣性モーメントを持つようになる。
前に進もうとする慣性力の一部が慣性モーメントに変化する。どれだけボールに慣性力を持たせられるかはインパクトの瞬間にグリップをキュっと軽く握って効果的なストロークができるかによる。
タイミングを合わせれるのがプロやSA級。
前に進もうとする慣性力の一部が慣性モーメントに変化する。どれだけボールに慣性力を持たせられるかはインパクトの瞬間にグリップをキュっと軽く握って効果的なストロークができるかによる。
タイミングを合わせれるのがプロやSA級。
488名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/08(木) 11:30:39ID:TwG1oQ37 >>487
>>グリップをキュっと軽く握って効果的なストロークが…
なんじゃそれw
「キュッと」って物理学的にどういう現象?「ギュッと」とどう違うの?
軽く握ってってどれくらいの握力?
487は結局 客観的・物理的な記述をしておらず、完全にスレ違い。
自然科学を学んだことある?
>>グリップをキュっと軽く握って効果的なストロークが…
なんじゃそれw
「キュッと」って物理学的にどういう現象?「ギュッと」とどう違うの?
軽く握ってってどれくらいの握力?
487は結局 客観的・物理的な記述をしておらず、完全にスレ違い。
自然科学を学んだことある?
489名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/08(木) 11:46:15ID:9GT9tf51490344
2008/05/08(木) 15:21:31ID:tBihhZnI >>485 一段落目
「対象物」と「動力」をどこで切るか?
「対象物」は手球です。よって接点より人体側がキューもひっくるめて全て「動力」です。
この動力は普通、空荷で5m/ss前後の加速度を持ちます。個人差もあるでしょうが、
これまでの初期条件に則れば、正確に5.000m/ssです。・・・A
対象物の質量は常に0.17kgですが、動力に掛かる負荷はタッチの瞬間と、離れる瞬間は
0なので、短い時間で0→0.17→0と変化すると考えてよいでしょう。
このとき加速度は5→5より若干小さい値→5(力は各々に0.17を乗じたもの)と変化します。
「5より若干小さい値」=5*(動力の自重/(動力の自重+0.17)) で、≒4.9です。
Aに立ち返れば(Aで既に誤差があるので)4.9でも5.0でもイイのです。
これ以上計算する意味はありません。
これは「常に意味がない」と言っているわけではありません。4.9か5.0かで結論が変わるような
微妙な論点を検証している場合に、更にAを個人ごとに厳密に測定した後なら意味があります。
よって今は5でイイのです(別に4.8でも4.9でもイイ)
---------------
>それと前提条件で力を計算したけどそれは手玉に当たる瞬間の力ではなくて平均的な
>キューへの力じゃなかったの?
手玉に当たる瞬間の力=人が出せる力 (= >463,477では、現実的に加速度で5m/ssとした)
で問題ないと思います。
「平均的な、キューへの力」の意味が捉えにくいんですが、筋肉は柔らかい繊維ですので、ムラは
少ないと思います。まあ加速が乗ってからの方が、速度0付近のときより若干落ちるでしょうが、
そもそも「テイクバック10cmでキュー時速5km」が有効桁数が低い仮定ですので、もし合点が
いかないとしても、その場合はまず前提条件の修正が先です。つまり、4.9か5.0かで結論が
変わるような微妙な論点を検証している場合に、更にAを個人ごとに厳密に、、、以下略。
---------------
>>467対象が軽くなると発揮できる力は減るという話が前にでたけど
0.003秒(とかそこら)では変わらないでしょう。>464の「遊び」と「タイムラグ」を読んでください。
「対象物」と「動力」をどこで切るか?
「対象物」は手球です。よって接点より人体側がキューもひっくるめて全て「動力」です。
この動力は普通、空荷で5m/ss前後の加速度を持ちます。個人差もあるでしょうが、
これまでの初期条件に則れば、正確に5.000m/ssです。・・・A
対象物の質量は常に0.17kgですが、動力に掛かる負荷はタッチの瞬間と、離れる瞬間は
0なので、短い時間で0→0.17→0と変化すると考えてよいでしょう。
このとき加速度は5→5より若干小さい値→5(力は各々に0.17を乗じたもの)と変化します。
「5より若干小さい値」=5*(動力の自重/(動力の自重+0.17)) で、≒4.9です。
Aに立ち返れば(Aで既に誤差があるので)4.9でも5.0でもイイのです。
これ以上計算する意味はありません。
これは「常に意味がない」と言っているわけではありません。4.9か5.0かで結論が変わるような
微妙な論点を検証している場合に、更にAを個人ごとに厳密に測定した後なら意味があります。
よって今は5でイイのです(別に4.8でも4.9でもイイ)
---------------
>それと前提条件で力を計算したけどそれは手玉に当たる瞬間の力ではなくて平均的な
>キューへの力じゃなかったの?
手玉に当たる瞬間の力=人が出せる力 (= >463,477では、現実的に加速度で5m/ssとした)
で問題ないと思います。
「平均的な、キューへの力」の意味が捉えにくいんですが、筋肉は柔らかい繊維ですので、ムラは
少ないと思います。まあ加速が乗ってからの方が、速度0付近のときより若干落ちるでしょうが、
そもそも「テイクバック10cmでキュー時速5km」が有効桁数が低い仮定ですので、もし合点が
いかないとしても、その場合はまず前提条件の修正が先です。つまり、4.9か5.0かで結論が
変わるような微妙な論点を検証している場合に、更にAを個人ごとに厳密に、、、以下略。
---------------
>>467対象が軽くなると発揮できる力は減るという話が前にでたけど
0.003秒(とかそこら)では変わらないでしょう。>464の「遊び」と「タイムラグ」を読んでください。
491344
2008/05/08(木) 15:22:52ID:tBihhZnI >>485
>力を前提→そこから撃力と手玉への力を比較→手玉への力はやっぱり小さいで循環論法
今は只、
(ごくありがちな条件の下で)キューの撃力の加速度は1333程度
(ごくありがちな条件の下で)打撃中に人が加えられる加速度は5程度
その比は0.375%程度
という単純計算をしたに過ぎません。
数字はあくまで数字で、思考実験の武器でしかありません。
-------
例1:例えば「(ごく普通の条件で)タップの接触距離を2倍に出来るか?」というお題であれば、
以上を武器に
証明)題意を満たすには、人間が、撃力の加速度と近い加速度を出さなくてはならない。
(細かく計算するまでも無く)上記よりそれは不可能である。
(ただし、極めて弱いショットであれば可能)
-------
例2:例えば「(ごく普通の条件で)ショットの瞬間に加速(加速方向は進行方向)するのと、
ショットの前に加速を終えている場合とで本質的な違いはあるか?」というお題であれば、
解説)前者のキューの初速を気持ち早くして、タップをほんの少し厚いか柔らかいものかにする
ことで、力と接触時間を後者と同じにすることは理屈上可能である。
-------
というようになります。このお題の場合は、桁さえあってれば、細かな計算は入りません。
どの程度の誤差まで許容できるか=近似可能かはお題によります。
>431,463に戻りますが、齟齬が出るまでは近似を許してください。
----------------
>>485 >一番下
>その問題有名なの?
頭の良い人なら子供の頃に誰もが一度は思い描く問題だと思ってました。違ったらすみません。
>ほとんど同じだけど少しは変わる。その少しが無視できるかどうか
理屈上は変わる。ただし、小さい方の数値が、大きい方数値の誤差の範囲内だった場合、
多くの場合それは考えても仕方がない=机上の空論となる。
繰り返すが、4.9か5.0かで判断の分かれるようなお題の場合は確率論的に若干の意味を
持つ場合もある。
>力を前提→そこから撃力と手玉への力を比較→手玉への力はやっぱり小さいで循環論法
今は只、
(ごくありがちな条件の下で)キューの撃力の加速度は1333程度
(ごくありがちな条件の下で)打撃中に人が加えられる加速度は5程度
その比は0.375%程度
という単純計算をしたに過ぎません。
数字はあくまで数字で、思考実験の武器でしかありません。
-------
例1:例えば「(ごく普通の条件で)タップの接触距離を2倍に出来るか?」というお題であれば、
以上を武器に
証明)題意を満たすには、人間が、撃力の加速度と近い加速度を出さなくてはならない。
(細かく計算するまでも無く)上記よりそれは不可能である。
(ただし、極めて弱いショットであれば可能)
-------
例2:例えば「(ごく普通の条件で)ショットの瞬間に加速(加速方向は進行方向)するのと、
ショットの前に加速を終えている場合とで本質的な違いはあるか?」というお題であれば、
解説)前者のキューの初速を気持ち早くして、タップをほんの少し厚いか柔らかいものかにする
ことで、力と接触時間を後者と同じにすることは理屈上可能である。
-------
というようになります。このお題の場合は、桁さえあってれば、細かな計算は入りません。
どの程度の誤差まで許容できるか=近似可能かはお題によります。
>431,463に戻りますが、齟齬が出るまでは近似を許してください。
----------------
>>485 >一番下
>その問題有名なの?
頭の良い人なら子供の頃に誰もが一度は思い描く問題だと思ってました。違ったらすみません。
>ほとんど同じだけど少しは変わる。その少しが無視できるかどうか
理屈上は変わる。ただし、小さい方の数値が、大きい方数値の誤差の範囲内だった場合、
多くの場合それは考えても仕方がない=机上の空論となる。
繰り返すが、4.9か5.0かで判断の分かれるようなお題の場合は確率論的に若干の意味を
持つ場合もある。
2008/05/08(木) 16:42:29ID:pV/7o0gZ
物理じゃなくて数学的なことですが科学スレが無いのでここで質問します。
ボーラードの点数って数学的にどのくらい上下するもんなんですか?Aなのに100切るっておかしいのでしょうか?
自分はハウスで優勝しちゃっただけのハウスAなんですが、ずっとアベレージを取っていて、最近やっと150になったんですが、最近大体10回に2回200を越え、同じく2回100を切ります。
150は300点満点の半分だからおかしなことはないと思うんですが、
回りがやたらなのに100切るなんておかしいとゆうのでとても心配です。
ボラやる台や店は決めてないのでそのせいもあるかもって思ったりします。
ボーラードの点数って数学的にどのくらい上下するもんなんですか?Aなのに100切るっておかしいのでしょうか?
自分はハウスで優勝しちゃっただけのハウスAなんですが、ずっとアベレージを取っていて、最近やっと150になったんですが、最近大体10回に2回200を越え、同じく2回100を切ります。
150は300点満点の半分だからおかしなことはないと思うんですが、
回りがやたらなのに100切るなんておかしいとゆうのでとても心配です。
ボラやる台や店は決めてないのでそのせいもあるかもって思ったりします。
2008/05/08(木) 20:54:06ID:IF26RrbV
>>492
たまたま調べ物してたら面白いもの発見 参考になれば
http://www.g-7.ne.jp/~mpeda/ko/ba/zuiso01.htm
ここの一番下ね
しかしボラ100割るA級かぁ…
ブレイクに問題があるか、致命的なダシミスが確実に出てるスコアだよね
試合でもこれが欠けてるならA級と呼ぶのは難しいかと
たまたま調べ物してたら面白いもの発見 参考になれば
http://www.g-7.ne.jp/~mpeda/ko/ba/zuiso01.htm
ここの一番下ね
しかしボラ100割るA級かぁ…
ブレイクに問題があるか、致命的なダシミスが確実に出てるスコアだよね
試合でもこれが欠けてるならA級と呼ぶのは難しいかと
2008/05/08(木) 22:57:05ID:ja8jKvG2
495名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/09(金) 08:35:23ID:7PpDtfRK 台しぶいんじゃない?
496344
2008/05/09(金) 09:39:20ID:bTaBeZir >>492 アベ150なら時々100切ることがあるのは数学的に当然です。
-------------
分散と標準偏差はお分かりでしょうか?さわりだけ書きますが詳しいことは調べてください。
標本(=母集団)にはバラツキがある場合、統計学ではバラツキを「分散:σ^2」で表します。
分散の平方根を「標準偏差:σ」といいます。
ごく自然な分布(=正規分布)においては、以下のことが分かっています。
68.26%の割合で「平均値±σ」に収まります。(偏差値で言うところの40〜60)
95.44%の割合で「平均値±2σ」に収まります。95%検定。(偏差値30〜70)
99.74%の割合で「平均値±3σ」に収まります。(偏差値20〜80)
※偏差値とは、平均を50、分散を100(σ=10)にならしたもの
また、BallCalcというフリーウェアで統計的分析やシュミレーションが出来ます。
-------------
BallCalcの10万回シュミレーションの結果を見る限り、ボーラードはほぼ正規分布します。
(ただし300頭打ちの影響が出始めるアベ230以上では、正規分布で語るには注意が必要)
正規分布する以上、
>ボラアベ150の人が、200越えと100切りをほぼ同数出す
のは全くもって自然なことのようです。
-------------
さてその頻度ですが、ボラアベ150の場合BallCalcによると分散は940(標準偏差は30.6)です。
これは「機械」若しくは「感情を持たない人間」の数値と言えますので、人間の場合は感情が
あるのでもっと大きい物になり、最小でも倍は見なければならないでしょう。因みに分散を
三倍の2820とみると、標準偏差は53.1です。
ボラ150レベルならまだまだ分散が大きいでしょうし、また色々な店や台でやっているなら標準
偏差50を採用してみてもよいでしょう。
この場合”68.26%の割合で「平均値±σ」”が採用され、100ゲームの内18ゲームは201点
以上、18ゲームは99点以下になります。これは492さんの分散とほぼ同じです。ごく自然です。
余談ですが自称アベ230で、「200切ることなんて滅多にない」なんて言ってるスレがたまにあり
ますが、そういうのは理論上ありえません。
-------------
分散と標準偏差はお分かりでしょうか?さわりだけ書きますが詳しいことは調べてください。
標本(=母集団)にはバラツキがある場合、統計学ではバラツキを「分散:σ^2」で表します。
分散の平方根を「標準偏差:σ」といいます。
ごく自然な分布(=正規分布)においては、以下のことが分かっています。
68.26%の割合で「平均値±σ」に収まります。(偏差値で言うところの40〜60)
95.44%の割合で「平均値±2σ」に収まります。95%検定。(偏差値30〜70)
99.74%の割合で「平均値±3σ」に収まります。(偏差値20〜80)
※偏差値とは、平均を50、分散を100(σ=10)にならしたもの
また、BallCalcというフリーウェアで統計的分析やシュミレーションが出来ます。
-------------
BallCalcの10万回シュミレーションの結果を見る限り、ボーラードはほぼ正規分布します。
(ただし300頭打ちの影響が出始めるアベ230以上では、正規分布で語るには注意が必要)
正規分布する以上、
>ボラアベ150の人が、200越えと100切りをほぼ同数出す
のは全くもって自然なことのようです。
-------------
さてその頻度ですが、ボラアベ150の場合BallCalcによると分散は940(標準偏差は30.6)です。
これは「機械」若しくは「感情を持たない人間」の数値と言えますので、人間の場合は感情が
あるのでもっと大きい物になり、最小でも倍は見なければならないでしょう。因みに分散を
三倍の2820とみると、標準偏差は53.1です。
ボラ150レベルならまだまだ分散が大きいでしょうし、また色々な店や台でやっているなら標準
偏差50を採用してみてもよいでしょう。
この場合”68.26%の割合で「平均値±σ」”が採用され、100ゲームの内18ゲームは201点
以上、18ゲームは99点以下になります。これは492さんの分散とほぼ同じです。ごく自然です。
余談ですが自称アベ230で、「200切ることなんて滅多にない」なんて言ってるスレがたまにあり
ますが、そういうのは理論上ありえません。
2008/05/09(金) 10:25:16ID:GvndywhI
ここまでの解釈
対象物の質量は常に0.17kgですが、動力に掛かる負荷はタッチの瞬間と、離れる瞬間は
0なので
これではタッチの瞬間にはキューへの加速がなくなっていることになる。
今まで加速の途中でタッチの瞬間があると思っていたがそうではなくてタッチの瞬間は負荷が0という前提だということか。
例2:例えば「(ごく普通の条件で)ショットの瞬間に加速(加速方向は進行方向)するのと、
ショットの前に加速を終えている場合とで本質的な違いはあるか?」
本質的な違いはないでFA
頭の良い人なら子供の頃に
変わると思ってそれ以上疑問を持たなかった。考える材料が何もないし子供が高校生くらいを指しているならわかるけど。
この動画みたいなイメージ
http://jp.youtube.com/watch?v=tF2ZPRmocs4
対象物の質量は常に0.17kgですが、動力に掛かる負荷はタッチの瞬間と、離れる瞬間は
0なので
これではタッチの瞬間にはキューへの加速がなくなっていることになる。
今まで加速の途中でタッチの瞬間があると思っていたがそうではなくてタッチの瞬間は負荷が0という前提だということか。
例2:例えば「(ごく普通の条件で)ショットの瞬間に加速(加速方向は進行方向)するのと、
ショットの前に加速を終えている場合とで本質的な違いはあるか?」
本質的な違いはないでFA
頭の良い人なら子供の頃に
変わると思ってそれ以上疑問を持たなかった。考える材料が何もないし子供が高校生くらいを指しているならわかるけど。
この動画みたいなイメージ
http://jp.youtube.com/watch?v=tF2ZPRmocs4
498344
2008/05/09(金) 11:05:57ID:bTaBeZir 物凄く単純な計算ミスしました。
下から2段落目、
>この場合”68.26%の割合で「平均値±σ」”が採用され、100ゲームの内18ゲームは201点
>以上、18ゲームは99点以下になります。
正しくは18ゲーム→16ゲーム(∵100-68=32、32/2=16)です。
よって492さんの標準偏差は59.5付近の可能性が大です。
492さんの標準偏差が59.5かどうかは分かりませんが、平均値150、標準偏差が59.5の人は
10回に2回の割合で200越え、10回に2回の割合で100切りをします。
アベ150の人の一般的な分散がどの程度なのかデータがないですが、全然変じゃないです。
------------
あと、「Aなのに100切る」って書くのは、匿名でも書き辛かったろうとお察しします。
このスレで答えることではないかも知れませんが、
大抵のハウスだったらアベ150もあったらBC戦優勝候補筆頭、毎回出てればハウス2連勝
とか不思議じゃないでしょうし、ハウスBC戦2連勝したらハウスAにならないと詐称でしょう。
少なからずの方とボラりましたが、Aの、上2割の上級者を除いた残りの4/5くらいのAの
ストライク率は概ね5割以下のような気がします。
「人とやると一人ボラよりカナリ低くなる」「ボラやりこんでる人は少数派」であることを差っぴい
ても、これらの(Aの上2割の上級者を除いたAの)人達は、やりこんでもストライク率5割
=アベ180前後なのではないでしょうか。
周知の通り、現実にはプロ(=プロ試験で3Gアベ210出せる)レベルだったら殆どのAには勝ち
こします。一人アベ230以上出すアマなら県代表狙えるでしょう。(一部の都府県なら240〜250)
A全体から見れば一握りの人たちです。
下から2段落目、
>この場合”68.26%の割合で「平均値±σ」”が採用され、100ゲームの内18ゲームは201点
>以上、18ゲームは99点以下になります。
正しくは18ゲーム→16ゲーム(∵100-68=32、32/2=16)です。
よって492さんの標準偏差は59.5付近の可能性が大です。
492さんの標準偏差が59.5かどうかは分かりませんが、平均値150、標準偏差が59.5の人は
10回に2回の割合で200越え、10回に2回の割合で100切りをします。
アベ150の人の一般的な分散がどの程度なのかデータがないですが、全然変じゃないです。
------------
あと、「Aなのに100切る」って書くのは、匿名でも書き辛かったろうとお察しします。
このスレで答えることではないかも知れませんが、
大抵のハウスだったらアベ150もあったらBC戦優勝候補筆頭、毎回出てればハウス2連勝
とか不思議じゃないでしょうし、ハウスBC戦2連勝したらハウスAにならないと詐称でしょう。
少なからずの方とボラりましたが、Aの、上2割の上級者を除いた残りの4/5くらいのAの
ストライク率は概ね5割以下のような気がします。
「人とやると一人ボラよりカナリ低くなる」「ボラやりこんでる人は少数派」であることを差っぴい
ても、これらの(Aの上2割の上級者を除いたAの)人達は、やりこんでもストライク率5割
=アベ180前後なのではないでしょうか。
周知の通り、現実にはプロ(=プロ試験で3Gアベ210出せる)レベルだったら殆どのAには勝ち
こします。一人アベ230以上出すアマなら県代表狙えるでしょう。(一部の都府県なら240〜250)
A全体から見れば一握りの人たちです。
499名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/09(金) 11:38:44ID:ukeQ5ed2 >>492
そういうタイプの人何人か知ってるよ。
調子の良い時は中堅Aと対等。調子の悪いときは上位Bに負ける感じじゃない?
150をキープしようとする球撞きしていたら維持できる。
欲を出して200を狙いに行くと逆に100まで落ちたりすることがある。
各フレームのショットの中に「ベスト」「ベター」な選択とは別に
「これは苦手だから得意なあれで」みたいなことをやっているんじゃない?
ちょいロングのドローは苦手だから押し抜いて出そう、とか
このフリは苦手だから得意なフリのこっちでちょい強引にキューを効かせて、とか。
ボーラードスレにおいでよ。こっちでやりとりするとスレ違いになりそうだから。
そういうタイプの人何人か知ってるよ。
調子の良い時は中堅Aと対等。調子の悪いときは上位Bに負ける感じじゃない?
150をキープしようとする球撞きしていたら維持できる。
欲を出して200を狙いに行くと逆に100まで落ちたりすることがある。
各フレームのショットの中に「ベスト」「ベター」な選択とは別に
「これは苦手だから得意なあれで」みたいなことをやっているんじゃない?
ちょいロングのドローは苦手だから押し抜いて出そう、とか
このフリは苦手だから得意なフリのこっちでちょい強引にキューを効かせて、とか。
ボーラードスレにおいでよ。こっちでやりとりするとスレ違いになりそうだから。
2008/05/09(金) 12:40:00ID:GvndywhI
「平均的な、キューへの力」は平均で0.085と同じ意味になると思って書いた。
読み返して思ったのはタッチの瞬間をなぜ0にしているのかがわからない。
それだとタッチの瞬間に力が0になる。筋収縮がキューの加速に伝わるまでタイムラグがあるならタッチの瞬間が力0なら
それこそ加速は無視できるではなくて0になると思う。
読み返して思ったのはタッチの瞬間をなぜ0にしているのかがわからない。
それだとタッチの瞬間に力が0になる。筋収縮がキューの加速に伝わるまでタイムラグがあるならタッチの瞬間が力0なら
それこそ加速は無視できるではなくて0になると思う。
2008/05/09(金) 13:26:04ID:abtsUjJe
492です。レスありがとうございます。かなり安心しました。
エクセルで過去50ゲームの標準偏差を出したら49.2でした。平均148、200超8回、100下9回でした。
ボラスレはチェキしてます。実力スレとかも。
エクセルで過去50ゲームの標準偏差を出したら49.2でした。平均148、200超8回、100下9回でした。
ボラスレはチェキしてます。実力スレとかも。
502MCOH
2008/05/10(土) 07:30:41ID:jPQzIxO1 メール送信しました。
503.
2008/05/11(日) 20:48:05ID:87Vl1eqP ここまでのまとめ
ショットの最中(3ミリ秒とか)に腕力が球に寄与できる仕事量を計算、「キューがショットに与える仕事」と比較
>F=(0.17*1)/0.003≒56:速さを1増やすのに必要な力 現実的?
式に矛盾はないが人間にはそんな力は出せない。対象が筋収縮方向へ逃げているときも発揮できる力が減る。
作動中に負荷が増えると、負荷に抵抗してそれまで以上の力が出るが生体反応だからある程度初動に時間が掛かるので、無視していい。
「衝撃」の力を特に撃力と言う。時間が短い分だけ馬鹿でかいので皮膚が伸びて遊びがある。「キューに腕の重さを加えることは出来ない」
筋収縮がキューの加速に伝わるまでもタイムラグがある
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333 つまり撃力が1333*0.17
力は1333*0.17 と 5*0.17 を比較すればいい
比は0.375%程度
誤差の範囲内だから関係ない
糸冬 了
ショットの最中(3ミリ秒とか)に腕力が球に寄与できる仕事量を計算、「キューがショットに与える仕事」と比較
>F=(0.17*1)/0.003≒56:速さを1増やすのに必要な力 現実的?
式に矛盾はないが人間にはそんな力は出せない。対象が筋収縮方向へ逃げているときも発揮できる力が減る。
作動中に負荷が増えると、負荷に抵抗してそれまで以上の力が出るが生体反応だからある程度初動に時間が掛かるので、無視していい。
「衝撃」の力を特に撃力と言う。時間が短い分だけ馬鹿でかいので皮膚が伸びて遊びがある。「キューに腕の重さを加えることは出来ない」
筋収縮がキューの加速に伝わるまでもタイムラグがある
ショットの瞬間に出せる力として(計算に都合がいい数字で)0.1mで3.6km/h=1m/sってことにすると
加速の式 at=1 と 距離の式 (1/2)att=0.1 を連立して t=0.2 a=5
撃力の加速度は、停止した球が3ミリ秒で普通4m/s(長ク1.5往復くらいの普通のショット)に加速
されたと仮定すると 加速の式 a0.003=4 より a=4000/3=1333 つまり撃力が1333*0.17
力は1333*0.17 と 5*0.17 を比較すればいい
比は0.375%程度
誤差の範囲内だから関係ない
糸冬 了
504344
2008/05/12(月) 17:56:02ID:Jru06sH5 >>497,500 >これではタッチの瞬間にはキューへの加速がなくなっていることになる。
キューへの加速と、球への加速をごっちゃにしてませんか?
・「動力(腕力)」は終始(ヒット前からヒット終了時まで)キューへの加速を続けます。(という条件です)
・キューは衝突中は概ね ”衝撃による減速 > 動力による加速” となるので
衝突前・・・加速
衝突中・・・減速(それでも動力による加速は続いている)
(衝突後・・・加速)
・球は衝突中は常に加速・・・加速は山型(0→+→0)、0となるのはタッチの瞬間と分離の瞬間。
------------
>変わると思ってそれ以上疑問を持たなかった。
子供の頃に誰もが一度は思い描き、その後高校生、人によっては大人まで幾度かは思い浮かぶ疑問
だったんじゃないですか?
あと、その動画は「衝突」とは言いがたいような気がします。日本語の問題ですが、少なくとも物理に
おいては「撃力」も「衝撃波」も無いようなものは「衝突」に分類しません。
類語:ぶつかる、衝撃、クラッシュ
wiki:衝突(しょうとつ)とは、運動している二つの物体が接触し、ごく短時間に撃力(二つの物体間
において衝突の際に発生する接触力)を相互に及ぼし合う物理的な現象。
------------
(>502 了解しました。明日はPC見られません)
>502さん,500さん 球物理に関する別の話題を、質問スレ6(過去ログ倉庫)に119というハンドルで
書いてましたので良かったらどぞ。
キューへの加速と、球への加速をごっちゃにしてませんか?
・「動力(腕力)」は終始(ヒット前からヒット終了時まで)キューへの加速を続けます。(という条件です)
・キューは衝突中は概ね ”衝撃による減速 > 動力による加速” となるので
衝突前・・・加速
衝突中・・・減速(それでも動力による加速は続いている)
(衝突後・・・加速)
・球は衝突中は常に加速・・・加速は山型(0→+→0)、0となるのはタッチの瞬間と分離の瞬間。
------------
>変わると思ってそれ以上疑問を持たなかった。
子供の頃に誰もが一度は思い描き、その後高校生、人によっては大人まで幾度かは思い浮かぶ疑問
だったんじゃないですか?
あと、その動画は「衝突」とは言いがたいような気がします。日本語の問題ですが、少なくとも物理に
おいては「撃力」も「衝撃波」も無いようなものは「衝突」に分類しません。
類語:ぶつかる、衝撃、クラッシュ
wiki:衝突(しょうとつ)とは、運動している二つの物体が接触し、ごく短時間に撃力(二つの物体間
において衝突の際に発生する接触力)を相互に及ぼし合う物理的な現象。
------------
(>502 了解しました。明日はPC見られません)
>502さん,500さん 球物理に関する別の話題を、質問スレ6(過去ログ倉庫)に119というハンドルで
書いてましたので良かったらどぞ。
505.
2008/05/13(火) 10:57:11ID:Ys2pDqTs キューへの加速と、球への加速をごっちゃにしてませんか? してました
加速は山型(0→+→0)了解しました
「衝突」了解しました
質問スレ6(過去ログ倉庫)見れません
503に書いたように誤差の範囲内だから関係ないという結論で正しいいいんですか?
加速は山型(0→+→0)了解しました
「衝突」了解しました
質問スレ6(過去ログ倉庫)見れません
503に書いたように誤差の範囲内だから関係ないという結論で正しいいいんですか?
506344
2008/05/14(水) 13:16:58ID:xkyx4IBx >>505 >503に書いたように誤差の範囲内だから関係ないという結論で正しいいいんですか?
物理的表現としては
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
となります。
個々のお題(問題)についての結論は、個々のお題が提示さられてからじゃないと答えようがありません。
まあ大抵の場合無視できるでしょう。
余談ですが、前提条件を変えて、例えば「キスした球をダブルヒットコールして思いっきりコースをずらす」
場合なんかは、「キュー速度0スタートでタッチ後の加速によって二度撞き三度撞きしながら、2度も3度も
スロウを与えている」わけですが・・・比率が変わっただけで思考的にはこれまでの過程の応用で、もう
505さんなら自力で大体イメージ(つうかシミュレーション)出来るんじゃないかとか思います。
物理的表現としては
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
となります。
個々のお題(問題)についての結論は、個々のお題が提示さられてからじゃないと答えようがありません。
まあ大抵の場合無視できるでしょう。
余談ですが、前提条件を変えて、例えば「キスした球をダブルヒットコールして思いっきりコースをずらす」
場合なんかは、「キュー速度0スタートでタッチ後の加速によって二度撞き三度撞きしながら、2度も3度も
スロウを与えている」わけですが・・・比率が変わっただけで思考的にはこれまでの過程の応用で、もう
505さんなら自力で大体イメージ(つうかシミュレーション)出来るんじゃないかとか思います。
507名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/15(木) 15:54:32ID:DMYIQz6y ビリヤードの因果性
球が二つある(同質量、完全弾性体)。運動する球1が、静止する球2に近づく。球1が球2にぶつかる。球1はその場に静止し、球2は動き出す。球1から球2は遠ざかる。
Hume流に言えば、観察されることは、球1の運動に次いで球2の運動が引き続いたことだけであって、前者が原因となって後者を結果として引き起こしたことは観察されていない。
そこに原因性を見て取ると思い込むのは、当の継起の反復的観察に由来する予期的信念と因果性観念とがそこに投射されるからである。しかし、これは違う。
観察される継起は、球1が球2に近づくこと、球1が球2に衝突すること、球1から球2が遠ざかることである(座標のことは捨象する)。
言い替えるなら、二つの球のある動的な配置、二つの球の衝突、二つの球の別の動的配置である。さらに言い替えるなら、観察されるのは二つの球の動的な配置の〈変化〉であるし、
(出来事なる概念ないし観念を導入する点でHumeは異を唱えるかもしれないが)、とりわけ観察されるのは、二つの球の〈衝突〉という出来事である。
だから、ここに働いている因果性信念があるとすれば、それは、〈衝突〉が原因となって、動的配置の〈変化〉を結果として引き起こしたという定式になるはずである。
そして、実は、ビリヤードの球の動きの変化をそのように観察しているのは確かではなかろうか(ついでに指摘すれば、
Biranが正しく理解していたように、そこには球を衝く者の行為者因果性が関与している)。
ここに見られる因果性は、もちろんHume的ではないし、Kant的でもない。その因果性は、原因は結果よりrealitasが高く、結果のrealitasは原因のそれから与えられるとする点で近世哲学的である。
そして、近世哲学的因果性は解析力学に通ずる。さらに、こう言うこともできる。観察されるのは、近づくという出来事、衝突するという出来事、遠ざかるという出来事の継起である。
ここにおいて、特に衝突という出来事によって、二つの球の動的配置の変化が起こっている。この出来事の原因性(三つの出来事の順序・交流による原因性)は、
力学的な力を含んでいないと一応は考えられ、作用子=演算子的機能に相当すると考えられるので、準-原因quasi-causeであると言うことができる。
これが、Deleuzeの『意味と論理学』における観点である。
なお、充分に検討しているわけではないが、Kantの因果性カテゴリー論は、Humeの観点と対立するというよりそれを包摂するものとして捉えられると思われる。
また、Kantのア・プリオリな総合判断をその意図に正しく従って方程式一般と解するなら、近世哲学から解析力学を経てDeulezeに到る道筋に正しく位置づくと思われる。
ついでに指摘するなら、俗流的なHume解釈のせいで、デカルト・マルブランシュ・ライプニッツの運動法則論は正しく解されてこなかったところがある。
いずれにしても、ビリヤードの事例をめぐる思考慣習は再検討されて訂正されるべきである。(小泉 義之・東京大学大学院人文科学研究科博士課程哲学専攻退学)
球が二つある(同質量、完全弾性体)。運動する球1が、静止する球2に近づく。球1が球2にぶつかる。球1はその場に静止し、球2は動き出す。球1から球2は遠ざかる。
Hume流に言えば、観察されることは、球1の運動に次いで球2の運動が引き続いたことだけであって、前者が原因となって後者を結果として引き起こしたことは観察されていない。
そこに原因性を見て取ると思い込むのは、当の継起の反復的観察に由来する予期的信念と因果性観念とがそこに投射されるからである。しかし、これは違う。
観察される継起は、球1が球2に近づくこと、球1が球2に衝突すること、球1から球2が遠ざかることである(座標のことは捨象する)。
言い替えるなら、二つの球のある動的な配置、二つの球の衝突、二つの球の別の動的配置である。さらに言い替えるなら、観察されるのは二つの球の動的な配置の〈変化〉であるし、
(出来事なる概念ないし観念を導入する点でHumeは異を唱えるかもしれないが)、とりわけ観察されるのは、二つの球の〈衝突〉という出来事である。
だから、ここに働いている因果性信念があるとすれば、それは、〈衝突〉が原因となって、動的配置の〈変化〉を結果として引き起こしたという定式になるはずである。
そして、実は、ビリヤードの球の動きの変化をそのように観察しているのは確かではなかろうか(ついでに指摘すれば、
Biranが正しく理解していたように、そこには球を衝く者の行為者因果性が関与している)。
ここに見られる因果性は、もちろんHume的ではないし、Kant的でもない。その因果性は、原因は結果よりrealitasが高く、結果のrealitasは原因のそれから与えられるとする点で近世哲学的である。
そして、近世哲学的因果性は解析力学に通ずる。さらに、こう言うこともできる。観察されるのは、近づくという出来事、衝突するという出来事、遠ざかるという出来事の継起である。
ここにおいて、特に衝突という出来事によって、二つの球の動的配置の変化が起こっている。この出来事の原因性(三つの出来事の順序・交流による原因性)は、
力学的な力を含んでいないと一応は考えられ、作用子=演算子的機能に相当すると考えられるので、準-原因quasi-causeであると言うことができる。
これが、Deleuzeの『意味と論理学』における観点である。
なお、充分に検討しているわけではないが、Kantの因果性カテゴリー論は、Humeの観点と対立するというよりそれを包摂するものとして捉えられると思われる。
また、Kantのア・プリオリな総合判断をその意図に正しく従って方程式一般と解するなら、近世哲学から解析力学を経てDeulezeに到る道筋に正しく位置づくと思われる。
ついでに指摘するなら、俗流的なHume解釈のせいで、デカルト・マルブランシュ・ライプニッツの運動法則論は正しく解されてこなかったところがある。
いずれにしても、ビリヤードの事例をめぐる思考慣習は再検討されて訂正されるべきである。(小泉 義之・東京大学大学院人文科学研究科博士課程哲学専攻退学)
2008/05/15(木) 22:34:26ID:vflufQ4o
急で申し訳ないですが。
レール際にぴたりとくっつけるように、球を10個ぐらい並べます。
それぞれの球も、隙間なくぴったりくっつけるようにします。
どっちかの端から、手で転がすなりキューで撞くなりして、ゆっくりと球を当ててみます。
なるべく正確に、1/1の厚みで当てるようにします。
普通のストップショットの原理から考えたら、球を当てた方と反対側の端の球が
1個だけ列から離れ、ほぼ同じスピードで転がっていくはず、という風に思えます。
ところが、実際にやってみると2番目の球が1番目の球の半分ぐらいのスピードで動くし、
ぶつけたスピードによっては3番目以降の球も少し動きます。
これは何故?
レール際にぴたりとくっつけるように、球を10個ぐらい並べます。
それぞれの球も、隙間なくぴったりくっつけるようにします。
どっちかの端から、手で転がすなりキューで撞くなりして、ゆっくりと球を当ててみます。
なるべく正確に、1/1の厚みで当てるようにします。
普通のストップショットの原理から考えたら、球を当てた方と反対側の端の球が
1個だけ列から離れ、ほぼ同じスピードで転がっていくはず、という風に思えます。
ところが、実際にやってみると2番目の球が1番目の球の半分ぐらいのスピードで動くし、
ぶつけたスピードによっては3番目以降の球も少し動きます。
これは何故?
2008/05/15(木) 23:29:33ID:0dyqIgVG
ぴったりくっついてないからだろ
2008/05/16(金) 08:21:00ID:srHlXjOF
キューのスピードは加速するように撞くと良い。その加速度は以下の式で表される。
FG=mg
これは重力加速度と呼ばれるもの、もう少し具体的な数字
約9.8m/s2(1秒毎に秒速9.8m加速するということですね)
実はこの数式を元にちょっとした数字を入れると面白いことが分る。
11cm→約 4km/h
19cm→約 7km/h
30cm→約11km/h
これはレストと手玉の距離と速度を表したもの。
平均的にみると20cm前後の人が多いので大体10km/hくらいのスピードが基準となる。
FG=mg
これは重力加速度と呼ばれるもの、もう少し具体的な数字
約9.8m/s2(1秒毎に秒速9.8m加速するということですね)
実はこの数式を元にちょっとした数字を入れると面白いことが分る。
11cm→約 4km/h
19cm→約 7km/h
30cm→約11km/h
これはレストと手玉の距離と速度を表したもの。
平均的にみると20cm前後の人が多いので大体10km/hくらいのスピードが基準となる。
2008/05/16(金) 08:39:59ID:srHlXjOF
キューと手玉の接触時間の長さでその人の実力は大体の見当が付く。
それは一瞬を見分けるのではなく聞き分けている。
タップと手玉が当たる時の音の長さ、高低などを聞き分けて接触時間の長短を測る。
人間の五感のうちもっとも微妙な時間を計測出来るのは音。
そっぽを向いていても5分も撞いてる音を聞けばA〜Cのどのクラスの実力かくらいはほぼ間違いなく特定出来る
それは一瞬を見分けるのではなく聞き分けている。
タップと手玉が当たる時の音の長さ、高低などを聞き分けて接触時間の長短を測る。
人間の五感のうちもっとも微妙な時間を計測出来るのは音。
そっぽを向いていても5分も撞いてる音を聞けばA〜Cのどのクラスの実力かくらいはほぼ間違いなく特定出来る
512344
2008/05/16(金) 11:05:53ID:pgNeyAEW >>508
きっと、「ビリ球は完全弾性体ではないことが関係してるんだろうな〜」ってことはすでに感じてると思います。
もちろんそれは正解で、事象は模擬的にはテニスポールやゴムボール、極論としてはバネに例えられます。
------
1、バネで考えれば最も単純な近似モデルが考察できます。まず、「10個のバネが直列で接している状態」
と考え、更に「10倍の長さの長いバネに、9箇所の切れ目が入っている状態」と考えれば近道です。
長いバネはちじんだ後、伸びるときに分散します。当然各バネに隙間が開きます。
------
2、「1」の考え方だったら、集団の中の方(3個目から7個目くらい)が現実よりもっとばらけそうです。
ちょっとそこら辺どうなの?って思ったりします。
原因は、」「1」の例では「バネ自体に自重があり、10のバネ同時に縮むわけではなく、連鎖的に縮むこと」が
無視、軽視しているからです。
そこんところを加味して考えて、連鎖を考慮すると1個目2個目のバネが縮んでいる際には8個目9個目の
バネの存在は無関係になります。
だから、3つづつ位のセットで考えてやれば、そうすれば端っこの数個以外は殆ど広がれないモデルが
出来上がります。
きっと、「ビリ球は完全弾性体ではないことが関係してるんだろうな〜」ってことはすでに感じてると思います。
もちろんそれは正解で、事象は模擬的にはテニスポールやゴムボール、極論としてはバネに例えられます。
------
1、バネで考えれば最も単純な近似モデルが考察できます。まず、「10個のバネが直列で接している状態」
と考え、更に「10倍の長さの長いバネに、9箇所の切れ目が入っている状態」と考えれば近道です。
長いバネはちじんだ後、伸びるときに分散します。当然各バネに隙間が開きます。
------
2、「1」の考え方だったら、集団の中の方(3個目から7個目くらい)が現実よりもっとばらけそうです。
ちょっとそこら辺どうなの?って思ったりします。
原因は、」「1」の例では「バネ自体に自重があり、10のバネ同時に縮むわけではなく、連鎖的に縮むこと」が
無視、軽視しているからです。
そこんところを加味して考えて、連鎖を考慮すると1個目2個目のバネが縮んでいる際には8個目9個目の
バネの存在は無関係になります。
だから、3つづつ位のセットで考えてやれば、そうすれば端っこの数個以外は殆ど広がれないモデルが
出来上がります。
513344
2008/05/16(金) 11:32:12ID:pgNeyAEW >>508 続き
ちょっと見方を変えて、「衝撃の反射」でも追っかけてみましょう。
界面(接点)が複数あるので、各界面間では反射波が反復します。
例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。衝撃のピークが複数回
訪れるということです。(探せばそういうハイスピードカメラ映像もあるはず。)
(ピークは同じ強さではありません。徐々に小さくなります。)
で、10個目の球が射出された後も9個目の球にはもう一度反射波が作用します。
因みに9個目に最後に作用する力は、都合球11個を経由した衝撃で、道筋は8通りです。
----
折角だから計算
一回の接触におけるエネルギー伝達率をA、反射率をB、(つまり1-A-B=損失率)とすると、
10個目はA^10、9個目はA^9*B^2*8
>508に >半分ぐらいのスピード とあるので、スピードが1/2だとエネルギーは1/4だから、
A^10*1/4=A^9*B^2*8 を解くと 2A=B^2 //
(エネルギーで計算するべきか運動量で計算するべきかなんだか分かんないけどそんな感じ)
------
くしくも>>509さんが良いツッコミをしてくれましたが、もし密着してたら動かないんだったら、ラック
なんかも端以外の球は初期運動が生じなさそうです、、、でも実際には上記の理由で動きます。
少し横道にそれますが、ナインでもボラでも、ブレイクで手球が無回転だと手球が押し戻されるのは
(よく「ラックの重さ」って言うあれは)この物理的には上記の現象です。
------
10個目9個目の観察の変わりに、0個目(手球)と1個目の観察もお勧めします。当然9個目と1個目は似た
ような関係にあり、1個目は、途中で邪魔になる0個目が無くなればより勢い良く飛び出すことになります。
つまり球を5個に減らした同じ配置で、手球ジャンプで当てる実験をお勧めします。
上手く当てれば1個目をより手前に飛び出させることがあります。
「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなってエネルギーの伝達的に
不利であるにも関わらず。」という現象に対する一つの答えになるでしょう。
ちょっと見方を変えて、「衝撃の反射」でも追っかけてみましょう。
界面(接点)が複数あるので、各界面間では反射波が反復します。
例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。衝撃のピークが複数回
訪れるということです。(探せばそういうハイスピードカメラ映像もあるはず。)
(ピークは同じ強さではありません。徐々に小さくなります。)
で、10個目の球が射出された後も9個目の球にはもう一度反射波が作用します。
因みに9個目に最後に作用する力は、都合球11個を経由した衝撃で、道筋は8通りです。
----
折角だから計算
一回の接触におけるエネルギー伝達率をA、反射率をB、(つまり1-A-B=損失率)とすると、
10個目はA^10、9個目はA^9*B^2*8
>508に >半分ぐらいのスピード とあるので、スピードが1/2だとエネルギーは1/4だから、
A^10*1/4=A^9*B^2*8 を解くと 2A=B^2 //
(エネルギーで計算するべきか運動量で計算するべきかなんだか分かんないけどそんな感じ)
------
くしくも>>509さんが良いツッコミをしてくれましたが、もし密着してたら動かないんだったら、ラック
なんかも端以外の球は初期運動が生じなさそうです、、、でも実際には上記の理由で動きます。
少し横道にそれますが、ナインでもボラでも、ブレイクで手球が無回転だと手球が押し戻されるのは
(よく「ラックの重さ」って言うあれは)この物理的には上記の現象です。
------
10個目9個目の観察の変わりに、0個目(手球)と1個目の観察もお勧めします。当然9個目と1個目は似た
ような関係にあり、1個目は、途中で邪魔になる0個目が無くなればより勢い良く飛び出すことになります。
つまり球を5個に減らした同じ配置で、手球ジャンプで当てる実験をお勧めします。
上手く当てれば1個目をより手前に飛び出させることがあります。
「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなってエネルギーの伝達的に
不利であるにも関わらず。」という現象に対する一つの答えになるでしょう。
2008/05/16(金) 11:55:48ID:8uFn8+8G
ははーやっぱちょっとへこんでたって事ですか
勉強になりました!!
勉強になりました!!
2008/05/16(金) 13:13:27ID:rNez9n/E
>>513
最後のブレイクの部分は初めて聞いたわ 勉強になる
最後のブレイクの部分は初めて聞いたわ 勉強になる
2008/05/16(金) 15:14:32ID:+1eDLWi2
まじ一杯奢りたいよ、どこで撞いてんの?
517名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/17(土) 01:07:23ID:GzwgU0gK 誰か
〜〜ビリヤードを運動学・解剖学で考えるスレ〜〜
を立てない?ネタは多いはず。
オレはへたれだから立てませんが。
〜〜ビリヤードを運動学・解剖学で考えるスレ〜〜
を立てない?ネタは多いはず。
オレはへたれだから立てませんが。
518名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/17(土) 08:01:12ID:5dI3R5vb 解剖学でどう考えるの?
519玉袋転がされ隊
2008/05/19(月) 06:29:30ID:x6sPQW0i 少し疑問があったので確認まで.
Q1、これまでの仮説討論は手玉の中心をまっすぐ水平に突抜くという考えで良いのか?
Q2、羅紗の摩擦係数は無視するものとして良いのか?
Q3、タップの凹み、反発はキューの速度、加速度とは無関係として良いのか?
以上3件について回答求む。
過去ログに回答もしくは定義などありましたら、ご了承くださいm(_ _)m
Q1、これまでの仮説討論は手玉の中心をまっすぐ水平に突抜くという考えで良いのか?
Q2、羅紗の摩擦係数は無視するものとして良いのか?
Q3、タップの凹み、反発はキューの速度、加速度とは無関係として良いのか?
以上3件について回答求む。
過去ログに回答もしくは定義などありましたら、ご了承くださいm(_ _)m
2008/05/19(月) 09:09:02ID:CnlMrtmG
おんぶにだっこかよ。
521名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/19(月) 12:29:47ID:jSo/Cbta このスレおもしろいし勉強なるww
理屈抜きで考える人間には少々辛いかもだが
理屈抜きで考える人間には少々辛いかもだが
522名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/19(月) 13:39:01ID:jYxXgV8z >>519
どれについてのはなしかまったくわからん
どれについてのはなしかまったくわからん
523玉袋回転隊
2008/05/22(木) 10:20:23ID:ZqCQVdDG Q1にあるように、これまでの仮説討論すべて″においてです。
一応過去ログを確認して疑問に思ったので質問しました。
一応過去ログを確認して疑問に思ったので質問しました。
524名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/22(木) 15:58:56ID:LbRkyuWx キュー先の横方向慣性モーメント(横方向の質量)とキュー先の横質量って別?
2008/05/23(金) 12:19:16ID:ZN9U65Ks
>522 相手にしない方がいいですよ。
2008/05/24(土) 11:44:58ID:QTYETB6d
大変興味深く読ませて頂きました。ありがとうございました。
昔から疑問に思っていることがいくつかあります。
1順ヒネると先球が安定します。何故なんでしょうか?
2イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなり、昔から、「狙い点が空中になるから」という説明を
何度か見たり聞いたりしましたが、本当にそれだけなんでしょうか?
「狙い点が空中になるから」という説明は、BC級なら分かるのですが、上手くなったら少々外狙い
くらい関係ない気がします。
しかしむしろ上級者ほど、ボラやUS9の9番など確実に入れたい球のときはフリを半分より厚くします。
半分以下は、確実じゃない、不安定、ちゃんと狙い通り当てても的球のコースにムラがある、
真ん中から入れにくい気がします。
3センターショットは、ストップショットでやるのが、押しや引きより成功率が高いです。
ほぼ中心撞点で強めでも、引きの撞点で弱めでも、どちらにせよ結果的にストップになるときが
もっとも成功率が高いです。これは何故なのでしょうか?
1〜3は実際に許容誤差が広いのでしょうか?暇なときで良いので説明してもらえないでしょうか。
昔から疑問に思っていることがいくつかあります。
1順ヒネると先球が安定します。何故なんでしょうか?
2イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなり、昔から、「狙い点が空中になるから」という説明を
何度か見たり聞いたりしましたが、本当にそれだけなんでしょうか?
「狙い点が空中になるから」という説明は、BC級なら分かるのですが、上手くなったら少々外狙い
くらい関係ない気がします。
しかしむしろ上級者ほど、ボラやUS9の9番など確実に入れたい球のときはフリを半分より厚くします。
半分以下は、確実じゃない、不安定、ちゃんと狙い通り当てても的球のコースにムラがある、
真ん中から入れにくい気がします。
3センターショットは、ストップショットでやるのが、押しや引きより成功率が高いです。
ほぼ中心撞点で強めでも、引きの撞点で弱めでも、どちらにせよ結果的にストップになるときが
もっとも成功率が高いです。これは何故なのでしょうか?
1〜3は実際に許容誤差が広いのでしょうか?暇なときで良いので説明してもらえないでしょうか。
527名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/24(土) 20:46:22ID:5tLnjKBg2008/05/25(日) 14:05:07ID:6iduOS4M
>>526
526の質問に対する回答していいのか?
526の質問に対する回答していいのか?
529名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/25(日) 19:04:28ID:UAew9Axb2008/05/25(日) 20:47:39ID:v9qyQxhP
>>526
物理スレできく質問じゃないよ。
物理スレできく質問じゃないよ。
531名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/25(日) 20:54:47ID:NLv4HK092008/05/26(月) 04:02:06ID:oJ96kkLH
>>531に対して反論して良いのか?
2008/05/26(月) 04:16:58ID:oJ96kkLH
とりあえずスローやスキッド等の玉と玉の摩擦の関係について調べてみたら?
534名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/26(月) 07:36:29ID:9bchJ6FM 1 スキッド
2 スロウ
3 スキッド
2 スロウ
3 スキッド
2008/05/26(月) 08:32:21ID:VnF9CXga
誰一人物理的な説明がなくて、今のところ質問者が唯一まとも。
536名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/26(月) 09:13:10ID:BKOEwRJM 質問者がまとも?それはない。
明らかにシュート力が無いのを言い訳する理由をほしがっているだけで少し考えたらわかる事すら自分で考えていない。
1も2も3も昔からよく出てくる話。まずは自分の店で聞いてみろって事だよ。3つのうち1つか2つはそれですぐに解決するだろ。
明らかにシュート力が無いのを言い訳する理由をほしがっているだけで少し考えたらわかる事すら自分で考えていない。
1も2も3も昔からよく出てくる話。まずは自分の店で聞いてみろって事だよ。3つのうち1つか2つはそれですぐに解決するだろ。
537名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/26(月) 09:34:18ID:9bchJ6FM 俺534、真面目に答えてるが・・・・・・
538名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/26(月) 11:49:02ID:L5ai3UCo539344
2008/05/26(月) 12:00:26ID:9Sxbkq1y >>526 質疑を一行で要約してみたのですが、こういう意味でいいですか?(良く勉強してらっしゃいますね)
1、>順ひねるとイレが強いが、それは数学的にも証明出来る(数学的にも許容誤差が小さい)ことなのか?
2、>イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなる。「狙い点が空中になるから」だけではない気がする。
3、>CSはSSでやるのが成功率が高いが、それは数学的にも説明出来る(許容誤差が小さい)のか?
-----
あと、スロウの原理を、質問スレ6(過去ログ倉庫)に119というハンドルで書いてましたので事前に読んで
おいてください。倉庫に落ちてますが、キャッシュからならまだ読めます。
1、>順ひねるとイレが強いが、それは数学的にも証明出来る(数学的にも許容誤差が小さい)ことなのか?
2、>イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなる。「狙い点が空中になるから」だけではない気がする。
3、>CSはSSでやるのが成功率が高いが、それは数学的にも説明出来る(許容誤差が小さい)のか?
-----
あと、スロウの原理を、質問スレ6(過去ログ倉庫)に119というハンドルで書いてましたので事前に読んで
おいてください。倉庫に落ちてますが、キャッシュからならまだ読めます。
2008/05/27(火) 06:09:27ID:r/evmK9E
526 はい、そういうことです。
過去ログ読みました。少し自己解決に近付いた気がします。
1はより厚く狙えるから?その限界が2?3はスロウ。みたいな。自信ないけど。
過去ログ読みました。少し自己解決に近付いた気がします。
1はより厚く狙えるから?その限界が2?3はスロウ。みたいな。自信ないけど。
542344
2008/05/27(火) 11:06:51ID:fJ5hIUEK >>541 1、>順ひねるとイレが強いが、それは厚く狙えて許容誤差が広がるから?
そうです。 で、1-1その数学的証明(定性) 更に、1-2どれだけ得なのか?(定量) を考えます。
-----
1-1厚く狙えるとどうして得なのか? を数学的にちゃんと証明するにはグラフを使うと便利です。
厚みと角度の関係式は基本「厚み=1-sinθ」です。これをグラフに描くと、薄い球ほど傾き(導関数)が
大きくなることが分かります。(ごく薄い球はちょっとのズレが命取りです)
で、無回転だとスロウの分この式より薄く狙うことになり、スロウが逆方向に働くように充分に順を捻った
ときはこの式より厚く狙うことになります。
30度のフリのある配置の場合、例えば仮にスロウが4°出る条件なら、
手球無回転のときは 厚み=1-sin(34)°=0.44、
手球真横順捻りなら 厚み=1-sin(26)°=0.56
となります。「厚み=1-sinθ」のグラフの、それぞれ厚み0.44と0.56の傾きを比較すれば、明らかに
順捻った方が許容誤差が大きいことが分かります。
このことを任意の厚みで証明すれば(式は単調関数なので既に自明ですが)証明終了です。
注
・正確なスロウの量は実験して自分で出してください。
・手球に縦回転がある場合は接触面を斜めに擦るのでスロウをsinで下方補正して下さい。
・当然ですが、ひねるとショットそのものの精度が落ちます。遠い球とかあんま捻らない。初心者も。
上の計算はメリットだけの計算だからそのことは考慮してません。現実には天秤にかけます。
-----
1-2どれだけ得なのか? を数式で表すならば、「厚み=1-sinθ」をθについての式に変形して「θ=
F(厚み)=arcsin(1-厚み)」として、それぞれの厚みのときの傾きF’(0.44)とF’(0.56)を比較します。
その結果例えば仮に10%得なら、穴が2.0から2.1になったのと同じ効果があるということです。
-----
穴が2.0から2.1になると(←仮定)、じゃあどれだけショット率が上がるか? は、>496を使います。
例えば、無回転でショット成功率80%の場合、逆算すると、穴の大きさ(2.0)が標準偏差の1.28倍に
相当することが分かるので、(つまり偏差値で言うところの50±12.8に占める確率分布が80%ってこと)、
今度は標準偏差の1.28×1.1について確率分布を計算するとショット成功率が84%に増加することが
分かります。失敗の2割減ると考えるとすごいですね、もちろん捻ることによるショットそのものの精度
低下は考慮に入れてませんが。
同90%の場合イレミス3割減ります。同96%の場合イレミスが4割減ります。この数値をボーラードに
置き換えると、、、まあ仮の数値におけるメリットだけの計算ですが。
-----
計算はやる気さえあれば難しくないので任意の厚みや色んなケースについて計算してみてください。
arcsinは逆三角関数、その微分もググればすぐ出ます。確率分布計算にはEXCEL の NORMDIST
関数を使用。分からなくなったらお手伝いします。
そうです。 で、1-1その数学的証明(定性) 更に、1-2どれだけ得なのか?(定量) を考えます。
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1-1厚く狙えるとどうして得なのか? を数学的にちゃんと証明するにはグラフを使うと便利です。
厚みと角度の関係式は基本「厚み=1-sinθ」です。これをグラフに描くと、薄い球ほど傾き(導関数)が
大きくなることが分かります。(ごく薄い球はちょっとのズレが命取りです)
で、無回転だとスロウの分この式より薄く狙うことになり、スロウが逆方向に働くように充分に順を捻った
ときはこの式より厚く狙うことになります。
30度のフリのある配置の場合、例えば仮にスロウが4°出る条件なら、
手球無回転のときは 厚み=1-sin(34)°=0.44、
手球真横順捻りなら 厚み=1-sin(26)°=0.56
となります。「厚み=1-sinθ」のグラフの、それぞれ厚み0.44と0.56の傾きを比較すれば、明らかに
順捻った方が許容誤差が大きいことが分かります。
このことを任意の厚みで証明すれば(式は単調関数なので既に自明ですが)証明終了です。
注
・正確なスロウの量は実験して自分で出してください。
・手球に縦回転がある場合は接触面を斜めに擦るのでスロウをsinで下方補正して下さい。
・当然ですが、ひねるとショットそのものの精度が落ちます。遠い球とかあんま捻らない。初心者も。
上の計算はメリットだけの計算だからそのことは考慮してません。現実には天秤にかけます。
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1-2どれだけ得なのか? を数式で表すならば、「厚み=1-sinθ」をθについての式に変形して「θ=
F(厚み)=arcsin(1-厚み)」として、それぞれの厚みのときの傾きF’(0.44)とF’(0.56)を比較します。
その結果例えば仮に10%得なら、穴が2.0から2.1になったのと同じ効果があるということです。
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穴が2.0から2.1になると(←仮定)、じゃあどれだけショット率が上がるか? は、>496を使います。
例えば、無回転でショット成功率80%の場合、逆算すると、穴の大きさ(2.0)が標準偏差の1.28倍に
相当することが分かるので、(つまり偏差値で言うところの50±12.8に占める確率分布が80%ってこと)、
今度は標準偏差の1.28×1.1について確率分布を計算するとショット成功率が84%に増加することが
分かります。失敗の2割減ると考えるとすごいですね、もちろん捻ることによるショットそのものの精度
低下は考慮に入れてませんが。
同90%の場合イレミス3割減ります。同96%の場合イレミスが4割減ります。この数値をボーラードに
置き換えると、、、まあ仮の数値におけるメリットだけの計算ですが。
-----
計算はやる気さえあれば難しくないので任意の厚みや色んなケースについて計算してみてください。
arcsinは逆三角関数、その微分もググればすぐ出ます。確率分布計算にはEXCEL の NORMDIST
関数を使用。分からなくなったらお手伝いします。
543344
2008/05/27(火) 11:30:26ID:fJ5hIUEK >>541 2、>イレは、厚み半分あたりからフイに難しくなる。捻りのメリットがなくなるからか?
まあ大体そういうことだと思います。
・上の「1」で散々書いた「捻りによる受けの拡大」と「捻りによる精度低下」の天秤ですが、一般的には
30〜35度くらいが目安なんじゃないでしょうか?それ以上は「フイに」メリットがなくなるわけです。
(例外ですが、激激薄配置でMAX捻って無理にイレを作ることもありますが、今は無視)
・しかも、これより薄くなると「フイに」グラフが変わりますから錯覚しやすくなります。上の例だと
厚み=1-sin(θ-4°) のグラフがここら辺を境に 厚み=1-sin(θ+4°) のグラフに急に変化
する訳です。
・また、そのことを(計算だろうと経験だろうと)認識していない人はココに見えない壁があることになり、
「順が効いた状態」と、「一応順捻ったんだけど足りなくて実際に接触面を擦る方向は無回転と同じ
だった場合」とで、最大4+4度違っちゃうわけです。(世に言う「B級さんの外し頃」)。
しかも、接触面の相対速度が0に近いということは接触中に手玉と的球が噛みあってしまう可能性も
ある訳で、半端な押しでも入っていようもんなら乗り上げスキッドの可能性が増大してしまいます。
まあ大体そういうことだと思います。
・上の「1」で散々書いた「捻りによる受けの拡大」と「捻りによる精度低下」の天秤ですが、一般的には
30〜35度くらいが目安なんじゃないでしょうか?それ以上は「フイに」メリットがなくなるわけです。
(例外ですが、激激薄配置でMAX捻って無理にイレを作ることもありますが、今は無視)
・しかも、これより薄くなると「フイに」グラフが変わりますから錯覚しやすくなります。上の例だと
厚み=1-sin(θ-4°) のグラフがここら辺を境に 厚み=1-sin(θ+4°) のグラフに急に変化
する訳です。
・また、そのことを(計算だろうと経験だろうと)認識していない人はココに見えない壁があることになり、
「順が効いた状態」と、「一応順捻ったんだけど足りなくて実際に接触面を擦る方向は無回転と同じ
だった場合」とで、最大4+4度違っちゃうわけです。(世に言う「B級さんの外し頃」)。
しかも、接触面の相対速度が0に近いということは接触中に手玉と的球が噛みあってしまう可能性も
ある訳で、半端な押しでも入っていようもんなら乗り上げスキッドの可能性が増大してしまいます。
544344
2008/05/27(火) 11:37:57ID:fJ5hIUEK >>541 >3、CSはストップショットでやるのが成功率が高いが、それはスロウのせいか?
スロウは動摩擦ですが、接触面における力の方向が垂直に近い場合は静止摩擦が働きます。
・数学的説明
球-球間に摩擦がないとすれば、CSにおける手球の許容誤差は(穴幅2.0のとき)±0.5mmです。
実際には摩擦があるので補正されてもっと広くなります。どのくらい増えるかと言うと、
-----
まず回転度1又は-1の押し引きの場合、接触面には動摩擦が働き、仮に摩擦係数が0.06とすれば、
摩擦方向は斜め45°で、摩擦の横成分は1/√2倍になって、初期スロウの射出角だけで考えても
許容誤差が±0.83mmに増大します。(射出後のフックとカーブを考慮すればもっと広くなります。
ただしフックとカーブの量はショットの強さやラシャの重さで変動します)
-----
次に無回転の場合、摩擦は動摩擦(スロウ)ではなく、静止摩擦を主としたスティック-スリップ摩擦(むしろ
スキッド)になります。こいつはデータが足りなくて計算が出来ないので便宜的に例えば摩擦係数が
0.12だったと仮定して上と同様の動摩擦計算をすると、±1.88mmという数値が出ます。
(現実の許容誤差は下記「実験的説明」の方法でご自分で確認して下さい。)
手玉じゃなくてキューで直接撞いたのとほぼ同じことです。違うのはそのキューが丸いくて(横方向の
質量が縦方向の質量と同じで)トビがデカイということ。充分厚いのでチョークは関係ありません。
-----
余談ですが、「手玉的球が近い場合の真っ直ぐちょいフリ」は、普通の、「スロウを考慮した厚みで狙う」
よりも、「単純なイマジナリーボールを狙って、その分捻って擬似的なCSストップみたいにイレる」又は、
「丁度、CSでドンピシャ真直ぐ当ったのに捻りのせいではずした感じを再現して、ド真直ぐ狙って捻りで
入れる」の方が慣れてしまえばずっと安全なのも同じ原理です。
-----
・実験的説明
思考実験で構わないので、普通の2PのCSからショットした場合の衝突の瞬間を再現するために、
CSを手玉ゼロポイント(タッチ)、又は1mm隙間を開けて配置します。つまり「死んだ」配置にします。
手球は、まずは真直ぐ、次に手玉を真っ直ぐ配置から0.5mmずつずらします。
ショットの方向は、キュー軸が本来の2Pの手玉位置の上を通るようにします。
タッチの「死んだ」球の処理の常識ですが、当然ギリギリの配置は押しや引きでは入れられません。
摩擦を最大限利用するためには前後の回転をなるべく0にして、なるべく真横にコスりたいからです。
実際に実験すると二度撞きしてしまいますが、無回転なら「複数の手玉」を縦にタッチで並べて
そこに本当の手玉をなるべく真直ぐ無回転で当てることで再現が可能で、限界を実験できます。
少し離して弱いショットにすれば押しも再現可能です。
-----
いっぺんに3つも質問しないで下さい。 俺が一つづつ答えれば済むんだけど、、、関連してるからさ。
スロウは動摩擦ですが、接触面における力の方向が垂直に近い場合は静止摩擦が働きます。
・数学的説明
球-球間に摩擦がないとすれば、CSにおける手球の許容誤差は(穴幅2.0のとき)±0.5mmです。
実際には摩擦があるので補正されてもっと広くなります。どのくらい増えるかと言うと、
-----
まず回転度1又は-1の押し引きの場合、接触面には動摩擦が働き、仮に摩擦係数が0.06とすれば、
摩擦方向は斜め45°で、摩擦の横成分は1/√2倍になって、初期スロウの射出角だけで考えても
許容誤差が±0.83mmに増大します。(射出後のフックとカーブを考慮すればもっと広くなります。
ただしフックとカーブの量はショットの強さやラシャの重さで変動します)
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次に無回転の場合、摩擦は動摩擦(スロウ)ではなく、静止摩擦を主としたスティック-スリップ摩擦(むしろ
スキッド)になります。こいつはデータが足りなくて計算が出来ないので便宜的に例えば摩擦係数が
0.12だったと仮定して上と同様の動摩擦計算をすると、±1.88mmという数値が出ます。
(現実の許容誤差は下記「実験的説明」の方法でご自分で確認して下さい。)
手玉じゃなくてキューで直接撞いたのとほぼ同じことです。違うのはそのキューが丸いくて(横方向の
質量が縦方向の質量と同じで)トビがデカイということ。充分厚いのでチョークは関係ありません。
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余談ですが、「手玉的球が近い場合の真っ直ぐちょいフリ」は、普通の、「スロウを考慮した厚みで狙う」
よりも、「単純なイマジナリーボールを狙って、その分捻って擬似的なCSストップみたいにイレる」又は、
「丁度、CSでドンピシャ真直ぐ当ったのに捻りのせいではずした感じを再現して、ド真直ぐ狙って捻りで
入れる」の方が慣れてしまえばずっと安全なのも同じ原理です。
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・実験的説明
思考実験で構わないので、普通の2PのCSからショットした場合の衝突の瞬間を再現するために、
CSを手玉ゼロポイント(タッチ)、又は1mm隙間を開けて配置します。つまり「死んだ」配置にします。
手球は、まずは真直ぐ、次に手玉を真っ直ぐ配置から0.5mmずつずらします。
ショットの方向は、キュー軸が本来の2Pの手玉位置の上を通るようにします。
タッチの「死んだ」球の処理の常識ですが、当然ギリギリの配置は押しや引きでは入れられません。
摩擦を最大限利用するためには前後の回転をなるべく0にして、なるべく真横にコスりたいからです。
実際に実験すると二度撞きしてしまいますが、無回転なら「複数の手玉」を縦にタッチで並べて
そこに本当の手玉をなるべく真直ぐ無回転で当てることで再現が可能で、限界を実験できます。
少し離して弱いショットにすれば押しも再現可能です。
-----
いっぺんに3つも質問しないで下さい。 俺が一つづつ答えれば済むんだけど、、、関連してるからさ。
545名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/27(火) 12:47:55ID:gvRgkFIv じゃあ一行で答えられる質問を3つ
1 いつもビリヤード場でそんな実験をしている?
2 実力はどれくらい?
俺が行く所にウンチクだけははっきり言えるが実力はとてもSAには及ばないおっさんがいてウザイ。
「B級さんの外し頃」とか言ってるからにはそれなりにうまいんだろうがやっぱり実際にうまくないと説得力に欠けるしさ。
3 これまでも質問人が理解してるとはとても思えないんだがその辺はわざと?
1 いつもビリヤード場でそんな実験をしている?
2 実力はどれくらい?
俺が行く所にウンチクだけははっきり言えるが実力はとてもSAには及ばないおっさんがいてウザイ。
「B級さんの外し頃」とか言ってるからにはそれなりにうまいんだろうがやっぱり実際にうまくないと説得力に欠けるしさ。
3 これまでも質問人が理解してるとはとても思えないんだがその辺はわざと?
546名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/27(火) 12:59:55ID:ox8QLP6g そんな計算してるのウザイお前くらいだよ
2008/05/27(火) 14:14:36ID:r/evmK9E
ありがとうございます。大筋は分かりました。細かいところはジックリ読みます。
穴の大きさ2.0、2.1についてはそれぞれアソビが1.0、1.1って話ですよね?
あと甘台の恩恵はボラの方が受けやすいというのが数学的に示せるのが不思議な気がします。
ジックリ読んだらまた質問すると思いますがよろしくお願いします。
穴の大きさ2.0、2.1についてはそれぞれアソビが1.0、1.1って話ですよね?
あと甘台の恩恵はボラの方が受けやすいというのが数学的に示せるのが不思議な気がします。
ジックリ読んだらまた質問すると思いますがよろしくお願いします。
2008/05/27(火) 14:31:49ID:r/evmK9E
なんかぐしゃぐしゃ言ってる人がいるみたいだくど、質問した私がありがとうって言ってるんだからいいじゃん。
うざかったら謝るけどsageてんだから許してよ。
経験談は上手い人しか説得力持たないのは同意だけど、科学的説明はそういうの関係ないから
自分で考えてずに結局上手い人の結論しか信じない人はこのスレに向いてないと思いますよ。
うざかったら謝るけどsageてんだから許してよ。
経験談は上手い人しか説得力持たないのは同意だけど、科学的説明はそういうの関係ないから
自分で考えてずに結局上手い人の結論しか信じない人はこのスレに向いてないと思いますよ。
2008/05/27(火) 15:16:36ID:zmBkiYz7
>経験談は上手い人しか説得力持たないのは同意だけど、科学的説明はそういうの関係ないから
>自分で考えてずに結局上手い人の結論しか信じない人はこのスレに向いてないと思いますよ。
激同意。
物事を論理的に考える能力があるのと、実行できるのは別問題。
どんな人の言葉だろーが、考え方だろーが自分に必要なものを必要なだけ吸収できる奴が勝ち組。
>545さん、>546さん
ごちゃごちゃ言うだけなら小学生にでもできますよ^^;
>自分で考えてずに結局上手い人の結論しか信じない人はこのスレに向いてないと思いますよ。
激同意。
物事を論理的に考える能力があるのと、実行できるのは別問題。
どんな人の言葉だろーが、考え方だろーが自分に必要なものを必要なだけ吸収できる奴が勝ち組。
>545さん、>546さん
ごちゃごちゃ言うだけなら小学生にでもできますよ^^;
550脳内A級
2008/05/27(火) 16:32:32ID:9PaKd9ha 544、
数学的説明の「摩擦があるから」について、
これは摩擦係数が 球-球<球-ラシャ となるのが通常考えれるからという解釈でよいか?
追加質問
物体が地球上″を走った場合重量が重くなるという理論があるが、これに関してはその他に影響する摩擦がこれを大きく上回るために無視して考えてもよいという解釈でよいか?
数学的説明の「摩擦があるから」について、
これは摩擦係数が 球-球<球-ラシャ となるのが通常考えれるからという解釈でよいか?
追加質問
物体が地球上″を走った場合重量が重くなるという理論があるが、これに関してはその他に影響する摩擦がこれを大きく上回るために無視して考えてもよいという解釈でよいか?
551名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/27(火) 17:31:57ID:gvRgkFIv 物体が地球上″を走った場合重量が重くなるという理論なんか無いだろ
2008/05/27(火) 18:03:23ID:9PaKd9ha
スマン、理解力に乏しいオマイに説明、、、
地球上″と書いたのは例えば地球上という意味で、物体が運動中であれば質量が大きくなるという理論。静止中の的玉と運動中の手玉は質量が違うわけだが、その質量の差は無視しても良いのか? という質問だ!
どあほ。
544は理解してくれてる事を望む。
地球上″と書いたのは例えば地球上という意味で、物体が運動中であれば質量が大きくなるという理論。静止中の的玉と運動中の手玉は質量が違うわけだが、その質量の差は無視しても良いのか? という質問だ!
どあほ。
544は理解してくれてる事を望む。
553名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/27(火) 19:21:55ID:gvRgkFIv >>552
光速で撞けるようになるまでROMってろ
光速で撞けるようになるまでROMってろ
2008/05/28(水) 08:19:43ID:SbmI70vm
知りたい人、教える人、付いて行けなくて邪魔する子。
ここはあれか、学級崩壊か!
ここはあれか、学級崩壊か!
555名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/28(水) 10:24:23ID:kdiqgfg2 スロウは段階的に起こります。第一段階ではラシャは関係しません。
・第一段階:スロウの発生
多くの場合、手玉と的球の接点には動摩擦が存在します。
このとき、動摩擦係数が仮に0.06だとすれば、的球は単純に考えた分離ラインより
100分の6だけ(摩擦の方向へ)ずれた方に(回転を持って)進もうとします。
摩擦の方向が真横(=手玉が無回転又は真横の回転)のとき初期スロウは最大
(=0.06全て)になりますが、摩擦方向が真上や真下なら横方向のズレ(スロウ)は
発生しません。
この段階ではまだラシャは無関係です。速度や厚みにも無関係です。
ここまでは力の合成だけですから誰でも分かると思いますが、スロウはこの後も
増大します。
物凄くかいつまんで説明すると、
第二段階=的球の上下動に起因する瞬間的なラシャとの強い摩擦によるフック。
ラシャが重いと増大、球の速度が早いと減少。初期スロウの摩擦方向でも変化。
第三段階=継続的な摩擦に起因する、継続的で微小なカーブ(実践的には
ほぼ無視できる) ラシャが重いと増大、球の速度が早いと減少。
となります
・第一段階:スロウの発生
多くの場合、手玉と的球の接点には動摩擦が存在します。
このとき、動摩擦係数が仮に0.06だとすれば、的球は単純に考えた分離ラインより
100分の6だけ(摩擦の方向へ)ずれた方に(回転を持って)進もうとします。
摩擦の方向が真横(=手玉が無回転又は真横の回転)のとき初期スロウは最大
(=0.06全て)になりますが、摩擦方向が真上や真下なら横方向のズレ(スロウ)は
発生しません。
この段階ではまだラシャは無関係です。速度や厚みにも無関係です。
ここまでは力の合成だけですから誰でも分かると思いますが、スロウはこの後も
増大します。
物凄くかいつまんで説明すると、
第二段階=的球の上下動に起因する瞬間的なラシャとの強い摩擦によるフック。
ラシャが重いと増大、球の速度が早いと減少。初期スロウの摩擦方向でも変化。
第三段階=継続的な摩擦に起因する、継続的で微小なカーブ(実践的には
ほぼ無視できる) ラシャが重いと増大、球の速度が早いと減少。
となります
2008/05/28(水) 10:52:29ID:SbmI70vm
ゴメン554は553宛じゃないよ。
重量の増加が相対性理論のことなら、計算には平方根と分数しかいらないから自分でやれよ。
それに質量は不変だよそれぐらい書き込むまえにググれ。
重量の増加が相対性理論のことなら、計算には平方根と分数しかいらないから自分でやれよ。
それに質量は不変だよそれぐらい書き込むまえにググれ。
2008/05/28(水) 10:53:56ID:SbmI70vm
555スゲー。天才か!
558名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/28(水) 11:34:22ID:iPeLUQ1Q >>526
2番目の質問に物理ではなく幾何学的なアプローチから回答。
先玉ヘッドスポット上、手玉はフットライン上、狙いコーナーは左奥。
ポケット巾114mm、使用球直径57mm、摩擦を無視して理論上の分離角度で計算。
(許容誤差はイマジナリーボールの中心位置で出しています)
1)手玉がフットライン上で中心から左へ1ポイントの場所にある場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと1.858mm。角度で言うと0.095度
2)手玉がフットライン上の中心にある場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと2.638mm。角度で言うと0.12度程度
3)手玉がフットライン上で中心から右へ1ポイントの場所にある場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと3.263mm。角度で言うと0.16度
参考)手玉をコーナーと先玉の延長線上においた場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと3.861mm。
幾何学的な解釈をしても、薄い球は許容誤差が小さく、厚い球は大きい。
同じ厚みでも先玉−手玉間が短くなっても上記許容誤差の「巾、角度」は
変わらないので見かけ上の難易度は下がってくる。
50センチ先の左右へ±2mmと、200センチ先の左右へ±2mmなら
50センチ先の方が簡単。
2番目の質問に物理ではなく幾何学的なアプローチから回答。
先玉ヘッドスポット上、手玉はフットライン上、狙いコーナーは左奥。
ポケット巾114mm、使用球直径57mm、摩擦を無視して理論上の分離角度で計算。
(許容誤差はイマジナリーボールの中心位置で出しています)
1)手玉がフットライン上で中心から左へ1ポイントの場所にある場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと1.858mm。角度で言うと0.095度
2)手玉がフットライン上の中心にある場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと2.638mm。角度で言うと0.12度程度
3)手玉がフットライン上で中心から右へ1ポイントの場所にある場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと3.263mm。角度で言うと0.16度
参考)手玉をコーナーと先玉の延長線上においた場合
手玉が左右にぶれても(=穴フリ)ポケットインする許容誤差は両側併せて
巾で言うと3.861mm。
幾何学的な解釈をしても、薄い球は許容誤差が小さく、厚い球は大きい。
同じ厚みでも先玉−手玉間が短くなっても上記許容誤差の「巾、角度」は
変わらないので見かけ上の難易度は下がってくる。
50センチ先の左右へ±2mmと、200センチ先の左右へ±2mmなら
50センチ先の方が簡単。
2008/05/28(水) 12:44:00ID:SbmI70vm
「薄くなるほど難しい」を具体的に許容誤差で示していて素晴らしいとは思うんだけど、
「厚み半分あたりからフイに難しくなる」の回答にはなってないよ。
「厚み半分あたりからフイに難しくなる」の回答にはなってないよ。
560名無しさん@お腹いっぱい。
2008/05/28(水) 13:10:44ID:kdiqgfg22008/05/29(木) 16:06:59ID:XS/XBN8J
541です。558さんありがとうございます。
薄くなるほど難しくなるのが、数学的に言えば、導関数が大きくなるから
ってことはわかってたんで559、560さんの言う通りなんですが、でも、558さんのやり方なら
数学分からない人でも明らかですね。
薄くなるほど難しくなるのが、数学的に言えば、導関数が大きくなるから
ってことはわかってたんで559、560さんの言う通りなんですが、でも、558さんのやり方なら
数学分からない人でも明らかですね。
562名無しさん@お腹いっぱい
2008/05/29(木) 20:11:47ID:XUINszxT 薄くなるほど難しくなるのは平たい板を正面から見るのとななめから見るのとで厚さが違う理屈と同じです。
つまり90°に近づくほど許容範囲が小さくなるのが単調減少なのは理屈からわかることで計算はいりません。
問題はその薄くなり方が一気に変わるかどうかという点です。
これを判断するのに導関数が利用できます。
単調減少がわかっている前提で導関数が大きくなっている、つまり導関数が負の値を取りながらその絶対値が0に近づくので
許容範囲の変化が大きく変わります。
もちろん>>344さんは0°→90°の範囲で変曲点を持たない事も暗に前提としていると思われます。
ただし厚みが1-sinθなのに対して、厚みの許容範囲が基本「cosθ」である事を前提にすればこのグラフの形から用意に許容範囲の
変化が見て取れるのではないでしょうか?
つまり90°に近づくほど許容範囲が小さくなるのが単調減少なのは理屈からわかることで計算はいりません。
問題はその薄くなり方が一気に変わるかどうかという点です。
これを判断するのに導関数が利用できます。
単調減少がわかっている前提で導関数が大きくなっている、つまり導関数が負の値を取りながらその絶対値が0に近づくので
許容範囲の変化が大きく変わります。
もちろん>>344さんは0°→90°の範囲で変曲点を持たない事も暗に前提としていると思われます。
ただし厚みが1-sinθなのに対して、厚みの許容範囲が基本「cosθ」である事を前提にすればこのグラフの形から用意に許容範囲の
変化が見て取れるのではないでしょうか?
2008/05/29(木) 22:08:28ID:XS/XBN8J
すみません新しい質問です。
何故ストップショットは簡単なんでしょうか?錯覚ですか?
同じ強さのショットなら、10±1cmの半押し半引きと、0±1cmの殺し球で難易度はおなじになる気がします。
でも実際には例えばボラなら、全部ストップになる配置ならストライクも簡単です。
本や雑誌やネットには
「引球は、最初引き回転、次にしばらく無回転、最後に押し回転」と書いてあり、
さらに、「だからストップショットは簡単」
と書いてあるものもありますが、本当の無回転は0秒間しかないはずなので納得できません。
無回転付近だけ、前回転への変化が緩まるとも思えません。
考えたことを羅列します。まとまってなくてすみません。
・本当の無回転だと反発係数のせいで少し押しになる筈だからストップショットは少し引き回転?
・その時、544にあるようなスキッドが上下に起きているのか?自信ないけど。
でもそれは上下だからストップショットとは無関係なような?
何故ストップショットは簡単なんでしょうか?錯覚ですか?
同じ強さのショットなら、10±1cmの半押し半引きと、0±1cmの殺し球で難易度はおなじになる気がします。
でも実際には例えばボラなら、全部ストップになる配置ならストライクも簡単です。
本や雑誌やネットには
「引球は、最初引き回転、次にしばらく無回転、最後に押し回転」と書いてあり、
さらに、「だからストップショットは簡単」
と書いてあるものもありますが、本当の無回転は0秒間しかないはずなので納得できません。
無回転付近だけ、前回転への変化が緩まるとも思えません。
考えたことを羅列します。まとまってなくてすみません。
・本当の無回転だと反発係数のせいで少し押しになる筈だからストップショットは少し引き回転?
・その時、544にあるようなスキッドが上下に起きているのか?自信ないけど。
でもそれは上下だからストップショットとは無関係なような?
2008/05/30(金) 00:38:38ID:Y2DA/rzI
2008/05/30(金) 08:50:35ID:+aXcF+JI
>562
> 薄くなるほど難しくなるのは平たい板を正面から見るのとななめから見るのとで厚さが違う理屈と同じで計算はいらない。
それは流石にわかってます。344さんがグラフで説明したのはその後の解説の導入でしょ?
実際562さんも導関数がcosθになると計算してるわけだし
> 問題はその薄くなり方が一気に変わるかどうかという点です。
厚みの導関数がcosθってことは厚み半分付近で一気に変わる理由がはないってことになり言ってることがちぐはぐです。
> 薄くなるほど難しくなるのは平たい板を正面から見るのとななめから見るのとで厚さが違う理屈と同じで計算はいらない。
それは流石にわかってます。344さんがグラフで説明したのはその後の解説の導入でしょ?
実際562さんも導関数がcosθになると計算してるわけだし
> 問題はその薄くなり方が一気に変わるかどうかという点です。
厚みの導関数がcosθってことは厚み半分付近で一気に変わる理由がはないってことになり言ってることがちぐはぐです。
566名無しさん@お腹いっぱい
2008/05/30(金) 13:18:52ID:zpddy5Sd >薄くなるほど難しくなるのが、数学的に言えば、導関数が大きくなるから
という記述が導関数と厚みそのものが小さくなることと混同されているような印象を受けたので562に書きました。
一気に変わるかどうかというのは表現としてオーバーでした。
傾きの変化率が大きくなるかどうかと表現すべきでした。
またご指摘の通り、これだと0°付近で厚みの変化が小さい事は言えますが厚み半分の辺りで一気に変わる理由にはなっていません。
フイに難しくなる主要な要素は>>543にあるように接触点の相対速度の把握だと思います。
ただ接触点を考慮しなくても、つまり摩擦を考慮しなくても厚みの変化が大きくなることが言える
という事を言いたかったのですがわかりにくい表現をしてしまいました。
厚みそのものは 1-sinθ
厚みの導関数は -cosθ
二階導関数は sinθ
となりますがそもそも1-sinθのグラフの形がわかるので厚みの変化についてそこから考える方が自然です。
ちなみに厚みの導関数ではなく厚みの許容範囲がcosθとなるので、これを出発点にした方が楽になるのではないかというだけで
厚みの導関数が-cosθという事から考える方が自然だと思います。
という記述が導関数と厚みそのものが小さくなることと混同されているような印象を受けたので562に書きました。
一気に変わるかどうかというのは表現としてオーバーでした。
傾きの変化率が大きくなるかどうかと表現すべきでした。
またご指摘の通り、これだと0°付近で厚みの変化が小さい事は言えますが厚み半分の辺りで一気に変わる理由にはなっていません。
フイに難しくなる主要な要素は>>543にあるように接触点の相対速度の把握だと思います。
ただ接触点を考慮しなくても、つまり摩擦を考慮しなくても厚みの変化が大きくなることが言える
という事を言いたかったのですがわかりにくい表現をしてしまいました。
厚みそのものは 1-sinθ
厚みの導関数は -cosθ
二階導関数は sinθ
となりますがそもそも1-sinθのグラフの形がわかるので厚みの変化についてそこから考える方が自然です。
ちなみに厚みの導関数ではなく厚みの許容範囲がcosθとなるので、これを出発点にした方が楽になるのではないかというだけで
厚みの導関数が-cosθという事から考える方が自然だと思います。
2008/05/30(金) 14:43:59ID:+aXcF+JI
>566
> 摩擦を考慮しなくても厚みの変化が大きくなることは、>542さんがたった2行で解説してくれてます。
私も(多分344さんも)ビリヤードをやっている以上「板を斜めから見る」を含めてそのことは知ってます。
ただそれだけだと、厚み4分の1だと、でも厚み8分の1だと、でも同じ説明しか出来なくないですか?
そのことだけでは「厚み半分位で急に難しくなる」を説明出来ないと思うし、566さんも出来ていないと思います。
> 摩擦を考慮しなくても厚みの変化が大きくなることは、>542さんがたった2行で解説してくれてます。
私も(多分344さんも)ビリヤードをやっている以上「板を斜めから見る」を含めてそのことは知ってます。
ただそれだけだと、厚み4分の1だと、でも厚み8分の1だと、でも同じ説明しか出来なくないですか?
そのことだけでは「厚み半分位で急に難しくなる」を説明出来ないと思うし、566さんも出来ていないと思います。
568名無しさん@お腹いっぱい
2008/05/30(金) 15:20:42ID:zpddy5Sd >>567
私の書き方が悪いのですがこの話はポイントが3つあります。
1 斜めから見る
2 厚みの許容範囲の変化の仕方は一様ではない
3 「厚み半分位で急に難しくなる」
1については誰にでも明らかでこれ以上何も言う事はないのでこれはもうよいでしょう。
ただ2については一回考えてみないときちんとは言えないのでこれが当たり前だと思っている人は少ないのではないでしょうか。
また1と2の混同はありえます。
また私は1と2についてまでしか言及できていない事を言ったつもりですが伝わりにくかったですね。
申し訳ありません。
ちなみに344さんは
>厚みと角度の関係式は基本「厚み=1-sinθ」です。これをグラフに描くと、薄い球ほど傾き(導関数)が
>大きくなることが分かります。(ごく薄い球はちょっとのズレが命取りです)
と書いていますが、これは変曲点が無く、しかも傾きが負の値を取りながらその絶対値が0に近づくという前提を理解している事を読む人に求めているので
もっと簡単に厚みの許容範囲がcosθから考えた方が一般的にはわかりやすいのではないかという事を言ったまでです。
>ただそれだけだと、厚み4分の1だと、でも厚み8分の1だと、でも同じ説明しか出来なくないですか?
その通りです。説明の流れは同じです。
0°付近で厚みの変化が小さい事が言えるというのはそういう意味です。
>そのことだけでは「厚み半分位で急に難しくなる」を説明出来ないと思うし、566さんも出来ていないと思います。
その通りです。できていません。
「厚み半分位で」の説明を私はしているだけではありません。
厚みがうすくなるほどに難しくなるが、その変化の割合も大きくなるという事を言っているのです。
厚みそのもの 1-sinθ
厚みの導関数 -cosθ
二階導関数 sinθ
厚みの許容範囲 cosθ
について何も異論が無ければ567さんと私との間には何も見解の違いは無いと思います。
私の書き方が悪いのですがこの話はポイントが3つあります。
1 斜めから見る
2 厚みの許容範囲の変化の仕方は一様ではない
3 「厚み半分位で急に難しくなる」
1については誰にでも明らかでこれ以上何も言う事はないのでこれはもうよいでしょう。
ただ2については一回考えてみないときちんとは言えないのでこれが当たり前だと思っている人は少ないのではないでしょうか。
また1と2の混同はありえます。
また私は1と2についてまでしか言及できていない事を言ったつもりですが伝わりにくかったですね。
申し訳ありません。
ちなみに344さんは
>厚みと角度の関係式は基本「厚み=1-sinθ」です。これをグラフに描くと、薄い球ほど傾き(導関数)が
>大きくなることが分かります。(ごく薄い球はちょっとのズレが命取りです)
と書いていますが、これは変曲点が無く、しかも傾きが負の値を取りながらその絶対値が0に近づくという前提を理解している事を読む人に求めているので
もっと簡単に厚みの許容範囲がcosθから考えた方が一般的にはわかりやすいのではないかという事を言ったまでです。
>ただそれだけだと、厚み4分の1だと、でも厚み8分の1だと、でも同じ説明しか出来なくないですか?
その通りです。説明の流れは同じです。
0°付近で厚みの変化が小さい事が言えるというのはそういう意味です。
>そのことだけでは「厚み半分位で急に難しくなる」を説明出来ないと思うし、566さんも出来ていないと思います。
その通りです。できていません。
「厚み半分位で」の説明を私はしているだけではありません。
厚みがうすくなるほどに難しくなるが、その変化の割合も大きくなるという事を言っているのです。
厚みそのもの 1-sinθ
厚みの導関数 -cosθ
二階導関数 sinθ
厚みの許容範囲 cosθ
について何も異論が無ければ567さんと私との間には何も見解の違いは無いと思います。
2008/05/30(金) 17:08:43ID:+aXcF+JI
ありがとうございます。全くその通りだと思います。
丁寧な説明ありがとうございました。
丁寧な説明ありがとうございました。
570344
2008/05/31(土) 09:16:21ID:OA1OmhfY @一つ目の投稿
>>563 >何故ストップショットは簡単なんでしょうか?錯覚ですか?
科学的に > 10±1cmの半押し半引きと、0±1cmの殺し球で難易度は・・・変わります。
科学的理由のほかの、撞きづら、見づら、錯覚、プレッシャーなどの人間的理由があるかどうかは
知りません。この件では多分無いでしょう。
-----
>全部ストップになる配置なら簡単・・・同意です。
>本やネット・・・以下5行 同意です。
>564 科学屋も「無回転は0秒間」って言い方しますよ?参考http://ja.wikipedia.org/wiki/0.999...
物理は概念だし、、、ってこれはスレ違いですね。質問の本筋とも無関係なので訂正に留めます。
-----
>ストップショットは少し引き回転? >544にあるようなスキッドが上下に起きているのか?
その通りです。(良く辿りつきましたね。すごいと思います)
手球の先頭部分の点の、並進と回転をあわせた進行方向ですが、無回転のときを(1,0)と表現
するなら、回転度nのときは(1,n)です。・・・・・・(A)
よって球-球間の静止摩擦係数を仮に0.15とすると、回転度±0.15までは静止摩擦の勢力圏内です。
@二つ目の投稿
回転度と到達距離の関係をグラフで説明しましょう。
-----
まずは間違った理論から。
【間違った理論】
日本のほぼ全ての解説書、雑誌、サイトが、「回転が2倍なら距離も2倍になる(比例する)」と
考えているようです。(No Smoking Poolを除く。他に正しい記者がいたら教えてください)
グラフにすると、x軸を回転度、y軸を距離として、y=x (範囲は-1〜1)となるグラフです。
もしこのグラフが(近似的であれ)正しいなら、おっしゃるように10±1cmの半押し半引きと、
0±1cmの殺し球で難易度は(近似的に)等しいといえるわけです。
-----
しかしこれは間違いです。近似にすらなっていません。
このグラフが表しているのは、「回転度と距離の関係」ではなく、「回転度と速度」の関係です。
本当は、回転度が倍になれば速度が倍になるので、到達距離は4倍になります。
正しくは、「2乗に比例」です。
【正しいグラフ】
グラフで書くと正域でy=-x^2 負域でy=x^2(範囲は-1〜1)となり、無回転付近の傾きが小さいので簡単になります。
以上が最大の理由です。
注:ココで言う速度とは、押し引きの回転によって得られる速度のことであり、非完全衝突に
よる初期速度を無視すれば(無視すればっていうか、原点を通るグラフを書いている時点で
既に無視してるので)衝突直後の角運動量と同じ意味です。
正しいグラフで分かることは、遠いほど難易度が高いということです。
>>563 >何故ストップショットは簡単なんでしょうか?錯覚ですか?
科学的に > 10±1cmの半押し半引きと、0±1cmの殺し球で難易度は・・・変わります。
科学的理由のほかの、撞きづら、見づら、錯覚、プレッシャーなどの人間的理由があるかどうかは
知りません。この件では多分無いでしょう。
-----
>全部ストップになる配置なら簡単・・・同意です。
>本やネット・・・以下5行 同意です。
>564 科学屋も「無回転は0秒間」って言い方しますよ?参考http://ja.wikipedia.org/wiki/0.999...
物理は概念だし、、、ってこれはスレ違いですね。質問の本筋とも無関係なので訂正に留めます。
-----
>ストップショットは少し引き回転? >544にあるようなスキッドが上下に起きているのか?
その通りです。(良く辿りつきましたね。すごいと思います)
手球の先頭部分の点の、並進と回転をあわせた進行方向ですが、無回転のときを(1,0)と表現
するなら、回転度nのときは(1,n)です。・・・・・・(A)
よって球-球間の静止摩擦係数を仮に0.15とすると、回転度±0.15までは静止摩擦の勢力圏内です。
@二つ目の投稿
回転度と到達距離の関係をグラフで説明しましょう。
-----
まずは間違った理論から。
【間違った理論】
日本のほぼ全ての解説書、雑誌、サイトが、「回転が2倍なら距離も2倍になる(比例する)」と
考えているようです。(No Smoking Poolを除く。他に正しい記者がいたら教えてください)
グラフにすると、x軸を回転度、y軸を距離として、y=x (範囲は-1〜1)となるグラフです。
もしこのグラフが(近似的であれ)正しいなら、おっしゃるように10±1cmの半押し半引きと、
0±1cmの殺し球で難易度は(近似的に)等しいといえるわけです。
-----
しかしこれは間違いです。近似にすらなっていません。
このグラフが表しているのは、「回転度と距離の関係」ではなく、「回転度と速度」の関係です。
本当は、回転度が倍になれば速度が倍になるので、到達距離は4倍になります。
正しくは、「2乗に比例」です。
【正しいグラフ】
グラフで書くと正域でy=-x^2 負域でy=x^2(範囲は-1〜1)となり、無回転付近の傾きが小さいので簡単になります。
以上が最大の理由です。
注:ココで言う速度とは、押し引きの回転によって得られる速度のことであり、非完全衝突に
よる初期速度を無視すれば(無視すればっていうか、原点を通るグラフを書いている時点で
既に無視してるので)衝突直後の角運動量と同じ意味です。
正しいグラフで分かることは、遠いほど難易度が高いということです。
571344
2008/05/31(土) 09:17:11ID:OA1OmhfY @三つ目の投稿
【もう一つの理由】
そして実際にはもう一つの理由によってストップショットは更に難易度が下がります。
かいつまんで説明すると、引き球は的球を押し上げようとするので(>555)、その反作用で
ラシャに押さえつけられ、ラシャとの摩擦が生まれ、Wブレーキ状態となり、回転を損失してしまう
からです。
しかも、ちょい引き(回転度-0.06〜-0.15)のときは、動摩擦より顕著になりますので、損失が
より大きくなります。そうすると導関数(=傾き=横軸の変化に対する縦軸の変化)が小さくなり、
より簡単になります。
回転度-0.06〜-0.15のときは、エネルキ゛ーをロスしても、ちょい引きになりそうなもんですが、
反発係数による手球の前進があるので相殺され、ほぼストップショットになります。
-----
ストップショットの幅が広いのは以上二つの理由です。
-----
-----
余談ですが、「回転度と速度」の関係をきちんと作図し、次にその図を導関数に持つような
新たな作図をすればそれが「回転度と距離」のグラフになります。
「回転度と距離」のグラフの導関数とはショットの難易度そのものですから、「回転度と速度」の
グラフはほぼそのまま「難易度表」にもなります。
ちょい押しよりちょい引きのほうが遥かに容易なことも簡単に読み取れると思います。
ただし「回転度と速度のグラフ」と「難易度表」には一点だけ大きな違いがあります。
それは前者は(1,1)を通り、後者は(1,1)は空白で代わりに独立して(1,0)の点があることです。
自然回転の押しは、再現性ほぼ100%ですから。(前提条件:初期速度一定)
だからボラの場合、回転度1を含め、上級者ほど難易度0(簡単)付近のショットを多用します。
ハンゲや任天堂がもう少し勉強してくれたらもう少しリアルなゲームになるんじゃないかと期待
してしまいます。
【もう一つの理由】
そして実際にはもう一つの理由によってストップショットは更に難易度が下がります。
かいつまんで説明すると、引き球は的球を押し上げようとするので(>555)、その反作用で
ラシャに押さえつけられ、ラシャとの摩擦が生まれ、Wブレーキ状態となり、回転を損失してしまう
からです。
しかも、ちょい引き(回転度-0.06〜-0.15)のときは、動摩擦より顕著になりますので、損失が
より大きくなります。そうすると導関数(=傾き=横軸の変化に対する縦軸の変化)が小さくなり、
より簡単になります。
回転度-0.06〜-0.15のときは、エネルキ゛ーをロスしても、ちょい引きになりそうなもんですが、
反発係数による手球の前進があるので相殺され、ほぼストップショットになります。
-----
ストップショットの幅が広いのは以上二つの理由です。
-----
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余談ですが、「回転度と速度」の関係をきちんと作図し、次にその図を導関数に持つような
新たな作図をすればそれが「回転度と距離」のグラフになります。
「回転度と距離」のグラフの導関数とはショットの難易度そのものですから、「回転度と速度」の
グラフはほぼそのまま「難易度表」にもなります。
ちょい押しよりちょい引きのほうが遥かに容易なことも簡単に読み取れると思います。
ただし「回転度と速度のグラフ」と「難易度表」には一点だけ大きな違いがあります。
それは前者は(1,1)を通り、後者は(1,1)は空白で代わりに独立して(1,0)の点があることです。
自然回転の押しは、再現性ほぼ100%ですから。(前提条件:初期速度一定)
だからボラの場合、回転度1を含め、上級者ほど難易度0(簡単)付近のショットを多用します。
ハンゲや任天堂がもう少し勉強してくれたらもう少しリアルなゲームになるんじゃないかと期待
してしまいます。
2008/05/31(土) 11:13:53ID:0hH1ocl2
質問者です。大筋はわかりました。やっぱり簡単なんですね。ありがとうございます。
一読じゃちょっと付いて行けてないところもありますが、良く考えてみます。
とにかく、前回の質問とあわせて、ボーラードの考え方など凄く勉強になりました。
一読じゃちょっと付いて行けてないところもありますが、良く考えてみます。
とにかく、前回の質問とあわせて、ボーラードの考え方など凄く勉強になりました。
2008/06/04(水) 13:04:02ID:Phfcz1Jj
このスレ勉強になる。
物だから、同じ力が働けば同じ動き
ってのがぐっときた。
物だから、同じ力が働けば同じ動き
ってのがぐっときた。
574名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/08(日) 19:33:57ID:3jM6iq5r キュースピードと手玉の速度について、素朴な疑問なんすけど
キューを30km/hで振って撞いた場合、手玉はどのくらいのスピードが出るんでしょう?
例えばゴルフなんかだと、ヘッドスピードよりボールが飛ぶ速度のが速いわけですけど、
ビリヤードだと落ちるんでしょうか?
それとも、木の弾力やタップの弾力で早くなるんでしょうか。
キューを30km/hで振って撞いた場合、手玉はどのくらいのスピードが出るんでしょう?
例えばゴルフなんかだと、ヘッドスピードよりボールが飛ぶ速度のが速いわけですけど、
ビリヤードだと落ちるんでしょうか?
それとも、木の弾力やタップの弾力で早くなるんでしょうか。
2008/06/09(月) 01:11:52ID:yQwgW4NS
2008/06/09(月) 01:30:08ID:lHgboCaK
40km出るブレイクでもキューの速度は20kmから30kmくらい
大差ないけどキューのが遅い、程度
大差ないけどキューのが遅い、程度
577名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 07:36:58ID:19TQ0nC7 >>574
1.5倍で45kmくらい
1.5倍で45kmくらい
578名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 08:43:23ID:7qOtVzur 野球では150kmとか投げるプロがいるんだから、ビリヤードももっとスピードでてもいいのに。
2008/06/09(月) 10:54:58ID:XgbivJyt
硬球とビリヤード手玉の重さはそれぞれ何グラム?
2008/06/09(月) 14:36:55ID:7ROHhpBa
手玉の速度がキューの速度の二倍未満なのはガチ
581名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 14:48:08ID:A2sMXbPs この流れ笑えるw
しょせんこの程度か
しょせんこの程度か
582名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 15:02:26ID:XgbivJyt 位置エネルギーは?
マウンドの位置は高いよ
野球選手の腕の早さがわかれば楽なんだがな
否定しかできない馬鹿には理解できないだろうが
マウンドの位置は高いよ
野球選手の腕の早さがわかれば楽なんだがな
否定しかできない馬鹿には理解できないだろうが
583名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 15:18:37ID:A2sMXbPs 鶏脳はだまってなさい
584名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 15:25:32ID:XgbivJyt ねっ今まで自分で内容かいていていないのに
俺のレスをみつけてはかまってくる粘着
俺のレスをみつけてはかまってくる粘着
585名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 15:26:32ID:A2sMXbPs ね(笑)
おかまちゃんらしい言い方だな
おかまちゃんらしい言い方だな
586名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 15:36:37ID:XgbivJyt ほらね
587名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/09(月) 15:38:59ID:A2sMXbPs 自分がやられて厭なことはしない
どうしてこんな基本的なことができないんだろう
どうしてこんな基本的なことができないんだろう
588574
2008/06/09(月) 17:16:00ID:awZ6YPpz レス遅れてスマソ
増してるんだね、知らなかったよー。
ラケット・バット・クラブで打つのと違って、正面方向に押し出す動きなので
なんだかキューのスピードと、玉のスピードは同じかそれ以下かと思ってた。
ゴルフボールを撞いたり、テニスボールを撞いたりするともっとスピードが
上がるんでしょうか。
なんで早くなるのかな?もとをたどれば、19ozとかのキューが動いてる力なんだろーけど、
それを伝えるのはタップ?それともシャフト?
増してるんだね、知らなかったよー。
ラケット・バット・クラブで打つのと違って、正面方向に押し出す動きなので
なんだかキューのスピードと、玉のスピードは同じかそれ以下かと思ってた。
ゴルフボールを撞いたり、テニスボールを撞いたりするともっとスピードが
上がるんでしょうか。
なんで早くなるのかな?もとをたどれば、19ozとかのキューが動いてる力なんだろーけど、
それを伝えるのはタップ?それともシャフト?
2008/06/09(月) 21:11:12ID:XgbivJyt
自分にあてはまることをいうキチガイ
590名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/10(火) 00:48:37ID:7ZC1hNY8 >>587
みんながお前を嫌ってるからw
みんながお前を嫌ってるからw
591名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/10(火) 04:01:39ID:7ZC1hNY8 ID:TYIcTFvv
ID:UyttmfLl
ID:t9YlPb73
ID:r1AqINZc
ID:Q20lBItN
ID:veh8Y40E
IObXU697
ID:A2sMXbPs
ID:buAo0cPr ←今日
ちょっと手間かかったけど今日のID割れました
ID:UyttmfLl
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ID:Q20lBItN
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IObXU697
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ID:buAo0cPr ←今日
ちょっと手間かかったけど今日のID割れました
592344
2008/06/10(火) 11:17:43ID:sSPNo6GW >>574
◎弾性衝突だった場合(基本値)
-----
1、>例えばゴルフなんかだと、ヘッドスピードよりボールが飛ぶ速度のが速い
ぶつかる方が重いとそういう現象が起こります。キューと球の関係もこれです。>423,428,430
-----
2、 >キューを30km/hで振って撞いた場合、手玉はどのくらいのスピードが出るんでしょう?
>430の式「キューの衝突後の速度」=(キューの質量-球の質量)/(キューの質量+球の質量)
よりキューの重さが手球の3倍、中心撞き、として>577さんの言う通りだと思います。
----------
以上は基本の数字です。「基本」とは「衝突時にエネルギーロスが無かった場合」のことです。
現実には衝突のエネルギーの一部は必ずロスになる(=熱に変わる)ので、必ず基本値より遅く
なります。どのくらい遅いかはタップによる(=物理的に言うと、「反発係数による」)ので、
まずは基本を計算したわけです。
次に、キューと球の場合の反発係数は0.7〜0.8程度のようですので、
----------
◎反発係数0.7〜0.8だった場合
1、「ぶつかる方の重さ」*「反発係数」>「球の重さ」のときそうなります。
2、http://blog.livedoor.jp/cfv21/phys/collision.htm の「例」の(1)を使用して
f(0.7)=38.25km/h から f(0.8)=40.5km/h の間くらいになるようです。大体40km/h っすね。
----------
>それとも、木の弾力やタップの弾力で早くなるんでしょうか。
無から有を生むことはできません。
>>578 >野球では150kmとか投げるプロがいるんだから、ビリヤードももっとスピード出てもいいのに。
100km/hを越える運動に共通するのは長い道具(=棒、腕、脚)を根元から横に振ることです。
速度を増す他の要素としてはこんなもんでしょうか?
・しなり=鞭とかハエ叩きの原理 : ピッチング、ゴルフ
・蓄えた位置エネルギーを運動エネルギーに替える原理 : バッティング、ボウリング、ゴルフ、(人によってはブレイク)
・体と棒(腕、脚)の2段加速 : バレーボールのバックアタック、ハンドボール、サッカー、(人によってはブレイク)
プロボクサーのストレートで20km/hくらいのようです。
ゲーセンでよくやったみたいに助走つけてサモアンフックにすれば素人でももうちょっと出るわけですが、
予備動作に2秒かけたら、当らない上に深刻なカウンターを貰いそうですね。
◎弾性衝突だった場合(基本値)
-----
1、>例えばゴルフなんかだと、ヘッドスピードよりボールが飛ぶ速度のが速い
ぶつかる方が重いとそういう現象が起こります。キューと球の関係もこれです。>423,428,430
-----
2、 >キューを30km/hで振って撞いた場合、手玉はどのくらいのスピードが出るんでしょう?
>430の式「キューの衝突後の速度」=(キューの質量-球の質量)/(キューの質量+球の質量)
よりキューの重さが手球の3倍、中心撞き、として>577さんの言う通りだと思います。
----------
以上は基本の数字です。「基本」とは「衝突時にエネルギーロスが無かった場合」のことです。
現実には衝突のエネルギーの一部は必ずロスになる(=熱に変わる)ので、必ず基本値より遅く
なります。どのくらい遅いかはタップによる(=物理的に言うと、「反発係数による」)ので、
まずは基本を計算したわけです。
次に、キューと球の場合の反発係数は0.7〜0.8程度のようですので、
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◎反発係数0.7〜0.8だった場合
1、「ぶつかる方の重さ」*「反発係数」>「球の重さ」のときそうなります。
2、http://blog.livedoor.jp/cfv21/phys/collision.htm の「例」の(1)を使用して
f(0.7)=38.25km/h から f(0.8)=40.5km/h の間くらいになるようです。大体40km/h っすね。
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>それとも、木の弾力やタップの弾力で早くなるんでしょうか。
無から有を生むことはできません。
>>578 >野球では150kmとか投げるプロがいるんだから、ビリヤードももっとスピード出てもいいのに。
100km/hを越える運動に共通するのは長い道具(=棒、腕、脚)を根元から横に振ることです。
速度を増す他の要素としてはこんなもんでしょうか?
・しなり=鞭とかハエ叩きの原理 : ピッチング、ゴルフ
・蓄えた位置エネルギーを運動エネルギーに替える原理 : バッティング、ボウリング、ゴルフ、(人によってはブレイク)
・体と棒(腕、脚)の2段加速 : バレーボールのバックアタック、ハンドボール、サッカー、(人によってはブレイク)
プロボクサーのストレートで20km/hくらいのようです。
ゲーセンでよくやったみたいに助走つけてサモアンフックにすれば素人でももうちょっと出るわけですが、
予備動作に2秒かけたら、当らない上に深刻なカウンターを貰いそうですね。
2008/06/10(火) 16:46:03ID:buAo0cPr
ということはトップレベルのブレイクスピードが40キロ強とか言われてるのだが、プロボクサーよりも速く腕を振ってるでオケ?
594344
2008/06/10(火) 17:26:59ID:sSPNo6GW >>588 >なんで早くなるのかな?
-----
◎中学生向けの解説
例えばゴムボールを地面に速度Vでぶつけたとき、理想的にはボールは等速(-V)で
跳ね返る訳ですが、見方を変えて止まっているボールに地球が速度Vでぶつかった
と考えますと、ボールは地球の2倍の速度=2Vで遠ざかって行くことになります。
跳ね飛ばされるって奴です。
つまり、もしキューの重さが手球よりずっと重ければ、重ければ重くなるほど手球は
速くなって、最大値は2倍ってことになります。>580
-----
◎高校生向けの解説
最終的には宇宙を支配するエネルギー保存則と、運動量保存則が理由です。
・無から有は発生しない・・・これがエネルギー保存則。
今のところ誰も永久機関は作りえないし、世界のエネルギー問題は深刻なんです。
・エネルギーさえ保存されれば物体が突然進行方向を変えていいか?と言えば
そんなことはない。 ・・・これが運動量保存則
例えば手球と的球が角度を持ってぶつかったときに、上の二つの条件を守る
動き方は一通りしかなくて、それが90度分離な訳です。
異なる質量の物体がまっすぐ衝突したときは>430の式のようになります。
-----
理系の専門教育を受けた方には説明の必要が無いでしょう。
----------
>>593 プロボクサーの「ストレート」よりは速く振ってるでしょうね。でもボクシングには
フックもあるから、「プロボクサーの全てのパンチより速いかどうか?」はデータ不足です。
-----
◎中学生向けの解説
例えばゴムボールを地面に速度Vでぶつけたとき、理想的にはボールは等速(-V)で
跳ね返る訳ですが、見方を変えて止まっているボールに地球が速度Vでぶつかった
と考えますと、ボールは地球の2倍の速度=2Vで遠ざかって行くことになります。
跳ね飛ばされるって奴です。
つまり、もしキューの重さが手球よりずっと重ければ、重ければ重くなるほど手球は
速くなって、最大値は2倍ってことになります。>580
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◎高校生向けの解説
最終的には宇宙を支配するエネルギー保存則と、運動量保存則が理由です。
・無から有は発生しない・・・これがエネルギー保存則。
今のところ誰も永久機関は作りえないし、世界のエネルギー問題は深刻なんです。
・エネルギーさえ保存されれば物体が突然進行方向を変えていいか?と言えば
そんなことはない。 ・・・これが運動量保存則
例えば手球と的球が角度を持ってぶつかったときに、上の二つの条件を守る
動き方は一通りしかなくて、それが90度分離な訳です。
異なる質量の物体がまっすぐ衝突したときは>430の式のようになります。
-----
理系の専門教育を受けた方には説明の必要が無いでしょう。
----------
>>593 プロボクサーの「ストレート」よりは速く振ってるでしょうね。でもボクシングには
フックもあるから、「プロボクサーの全てのパンチより速いかどうか?」はデータ不足です。
2008/06/10(火) 22:43:50ID:buAo0cPr
596574
2008/06/10(火) 22:45:04ID:j3VsbBa/ 意味わかった!!!説明ありがとう!
正直、中学生向けの解説が一番すんなり入ってきたよorz
無から有は生まれません、というのは
反発係数はいくら高くても1.0になるということですかね?
壁に向かってボールを投げて、加速して戻ってくることがないのと同じで。
イヤーありがとう
正直、中学生向けの解説が一番すんなり入ってきたよorz
無から有は生まれません、というのは
反発係数はいくら高くても1.0になるということですかね?
壁に向かってボールを投げて、加速して戻ってくることがないのと同じで。
イヤーありがとう
597344
2008/06/11(水) 11:02:26ID:NrVdD5FK >>596 そうです。理解が早い。実世界では1が上限。1に限りなく近づくのが精一杯。
素粒子とかの世界だと、(粒子の運動そのものが「熱」なので、それ以上「熱ロス」に
変わり得ない場合があり)1になることがあります。
女性?は自分が分からないことに関する話題でも言葉に嫌味(見得、知ったかぶり、
裏返しの謙遜とか)がなくて話しやすいです。人前、試合でも男よりビビリませんね。
----------
>332>337>340>342>343>353>355>357>358>368はまだ居ますか?=>>596さんかな?
>418の、「間違っちゃいないけど足りない理論」が不十分だったと思うので改訂します。
横2/5の撞点を撞いて、横回転度1になるようにショットをしたとします。
より厳密に、手球の真横、中心から半径の2/5ずれたAを作用点にしたとします。
タップと手球が最初から最後まで常にずれなかったとすると(最初から最後まで静止摩擦
しか働かなかったと仮定すると)Aは定点になります。
このとき、手球とタップの接触中に手球が進んだ距離を仮に3mmとしますと、点Aは
(前3、横0mm)だけ進むわけではなく、回転の分、正確には斜め前方(3.87、1.22mm)
進もうとします。
進もうとしますが、キューに横質量があるのでその抗力で実際には動きを分け合って
トビが発生します。 //以上
-----
相変わらずこの原理だけでは、硬いいキューほどトビが多くなってしまい現実と合わない
ので、他のトビ発生原因(特に、硬いキューの方がトビが小さくなることを説明できる説)
を否定するものではありません。複数の現象が共存していると考えています。
素粒子とかの世界だと、(粒子の運動そのものが「熱」なので、それ以上「熱ロス」に
変わり得ない場合があり)1になることがあります。
女性?は自分が分からないことに関する話題でも言葉に嫌味(見得、知ったかぶり、
裏返しの謙遜とか)がなくて話しやすいです。人前、試合でも男よりビビリませんね。
----------
>332>337>340>342>343>353>355>357>358>368はまだ居ますか?=>>596さんかな?
>418の、「間違っちゃいないけど足りない理論」が不十分だったと思うので改訂します。
横2/5の撞点を撞いて、横回転度1になるようにショットをしたとします。
より厳密に、手球の真横、中心から半径の2/5ずれたAを作用点にしたとします。
タップと手球が最初から最後まで常にずれなかったとすると(最初から最後まで静止摩擦
しか働かなかったと仮定すると)Aは定点になります。
このとき、手球とタップの接触中に手球が進んだ距離を仮に3mmとしますと、点Aは
(前3、横0mm)だけ進むわけではなく、回転の分、正確には斜め前方(3.87、1.22mm)
進もうとします。
進もうとしますが、キューに横質量があるのでその抗力で実際には動きを分け合って
トビが発生します。 //以上
-----
相変わらずこの原理だけでは、硬いいキューほどトビが多くなってしまい現実と合わない
ので、他のトビ発生原因(特に、硬いキューの方がトビが小さくなることを説明できる説)
を否定するものではありません。複数の現象が共存していると考えています。
2008/06/11(水) 11:52:55ID:vJmSKhnS
上から読んでるんですが、>38が分かりません。
>38の配置でマッセみたいに引けるのを見たことがありますが、
これってつまり切り引きと同じことでしょうか?
正直切り引きも良く分かりません。切り引きは二度撞きって教わったんですが、
二度撞くことで二回引き回転を与えられて理想的には引きが倍になるって
ことでしょうか?
>38の配置でマッセみたいに引けるのを見たことがありますが、
これってつまり切り引きと同じことでしょうか?
正直切り引きも良く分かりません。切り引きは二度撞きって教わったんですが、
二度撞くことで二回引き回転を与えられて理想的には引きが倍になるって
ことでしょうか?
599名無しさん@お腹いっぱい
2008/06/11(水) 12:16:35ID:EYcJsiZ2 ━○@のとき
キューが与える力をFとすると手玉の加速度はF/2m
━○@ABのとき
キューが与える力をFとすると手玉の加速度はF/4m
回転に関する運動方程式は撞点を変えない限り変わらないので
玉が多ければ多いほど並進の加速度は小さくなる事から回転度が大きくなりマッセのような動きも可能になる
キューが与える力をFとすると手玉の加速度はF/2m
━○@ABのとき
キューが与える力をFとすると手玉の加速度はF/4m
回転に関する運動方程式は撞点を変えない限り変わらないので
玉が多ければ多いほど並進の加速度は小さくなる事から回転度が大きくなりマッセのような動きも可能になる
2008/06/11(水) 12:56:19ID:vJmSKhnS
切り引きは手玉と一番が少し離れててもできるらしいけど、そういう場合
599さんの理由だと━○のときと━○@のときの違いはどう説明したらいいのでしょか
599さんの理由だと━○のときと━○@のときの違いはどう説明したらいいのでしょか
601344
2008/06/11(水) 14:55:14ID:NrVdD5FK >>598 その通りです。>513も参考にしてください。
観念的にはマッセと同じようなものです。
マッセ・・・・・キューと「ラシャ」との間に手球を挟みこむ
切り引き・・・キューと「的球」との間に手球を挟みこむ
という違いはありますが、
「手球の向こうに邪魔な物体があれば、より強い回転を作り得る」というのは
間違った説明では無いと思います。ほぼ>599さんの言う通りです。
確かに>600のようなツッコミを考えると、599説も結局は「二度撞き」に言明
せざるを得ないので、だったら初めから「二度撞き」で説明した方が素直
なのかな。どっちが間違ってるとかではないと思います。
>600のような細かなツッコミや、他にもいくつかの「切り引きのコツ」等の
理由を理解できるようなより厳密な解釈をしようとすると、次のようになると
思います。
-----------
【理由1】 >598さんのおっしゃるとおりです。
くっついてる場合でも、>513の4行目にあるように、キューは手球を二撃
します。便宜上一撃目と二撃目は分断しているものとして書きます。
切り引きの場合は、一撃目のあと、二撃目の直前、手球がその場で引き
空転しており、そこにもう一度引き回転の力とを与えるわけです。
(ただし的球を増やせば無限に増えるわけではありません。3倍4倍とも
なれば、最終的に球のスピードが回転に追いつきませんし、球達の質量が
ある程度増えると、最初の一撃のときにキューが跳ね返ってしまいます。)
-----
ただしこの解釈だけでは次のような反論が待ち受けています。
【反論】
切り引きの回転度は-2.5(=ストップマッセの回転)を遥かに越えている。
しかし例えば回転度-1となる撞点を二度撞いたとしても-2にしかならない。
この反論はもっともで、理由1の他にあと二つ原理が働きます。
観念的にはマッセと同じようなものです。
マッセ・・・・・キューと「ラシャ」との間に手球を挟みこむ
切り引き・・・キューと「的球」との間に手球を挟みこむ
という違いはありますが、
「手球の向こうに邪魔な物体があれば、より強い回転を作り得る」というのは
間違った説明では無いと思います。ほぼ>599さんの言う通りです。
確かに>600のようなツッコミを考えると、599説も結局は「二度撞き」に言明
せざるを得ないので、だったら初めから「二度撞き」で説明した方が素直
なのかな。どっちが間違ってるとかではないと思います。
>600のような細かなツッコミや、他にもいくつかの「切り引きのコツ」等の
理由を理解できるようなより厳密な解釈をしようとすると、次のようになると
思います。
-----------
【理由1】 >598さんのおっしゃるとおりです。
くっついてる場合でも、>513の4行目にあるように、キューは手球を二撃
します。便宜上一撃目と二撃目は分断しているものとして書きます。
切り引きの場合は、一撃目のあと、二撃目の直前、手球がその場で引き
空転しており、そこにもう一度引き回転の力とを与えるわけです。
(ただし的球を増やせば無限に増えるわけではありません。3倍4倍とも
なれば、最終的に球のスピードが回転に追いつきませんし、球達の質量が
ある程度増えると、最初の一撃のときにキューが跳ね返ってしまいます。)
-----
ただしこの解釈だけでは次のような反論が待ち受けています。
【反論】
切り引きの回転度は-2.5(=ストップマッセの回転)を遥かに越えている。
しかし例えば回転度-1となる撞点を二度撞いたとしても-2にしかならない。
この反論はもっともで、理由1の他にあと二つ原理が働きます。
602344
2008/06/11(水) 15:01:05ID:NrVdD5FK >>598 【理由2】
-----
まず、ほぼ同じような現象を起こせる別の事例について紹介します。
1、バンキングの要領で短クッションに壁打ちする。
2、反射してきた球(自然回転になっている)の下撞点をもう一度撞く。
これで通常の引きよりずっと回転の多い引き球が可能です。
(あっちから見て前転ってことはこっちから見て既に)逆回転している球に
もう一度逆回転の力を与えるからです。
このとき「2」のショットを余り強くすると、全体として「1」のショットの
自然回転の割合が減りますので、余り強く撞かないことがコツです。
まあ何て言うか、バント、みたいな意識です。
-----
同様に、切り引きの場合も、一撃目より、二撃目の方が弱い方が望ましい。
「数ミリ秒でそんなことできるか!!」って言いたいところですが、
一撃目でキューは減速しているので半自動的にそうなります。
例えば>574、>577の例だと、キュー速度は15km/hになっています。
手球-的球に間が開いている場合ですと、その間にキューの速度が元に
戻ってしまうことがあるので(>464参照)キューを握り締めないで手首を
柔らかく保つのがコツでしょう。
----------
【理由3】
二撃目の限界は通常の限界撞点より位置的にずっと下になります。
例えば、動くベルトコンベアーに対しボールを鉛直方向にぶつけた場合、
視点をベルトコンベアーに移して観察するとボールは斜めに進入して
きたことになります。最初から斜めにしたときに、ベルトコンベアーに
取っては真直ぐだったりします。同じ原理で、
二撃目のときの、手球の接触部分は既に動いているので、
今までの限界撞点より外側でもミスキューしません。
丁度いいことに、一撃目の衝撃でキューはしなりを発生しており、
二撃目は一撃目より外側(もっと下)の撞点を撞く事ができます。
-----
以上で、よく、切り引き、切り押しのコツとして言われる、
・二度撞きを恐れず→って言うか二度撞きしろ→理由1
・握り締めない → 特に手球-的球が隙間がある場合に、
キューに腕の重さが乗らないように優しく持つ→理由2
→なるべく柔らかくキューを使う。
・キューを逃がすようにする→理由3、+三度撞き(ミスショット)防止
→なるべく柔らかくキューを使う。柔らかいシャフトも適。
辺りのことも理解が出来ると思います。>38も以上の応用で。
-----
まず、ほぼ同じような現象を起こせる別の事例について紹介します。
1、バンキングの要領で短クッションに壁打ちする。
2、反射してきた球(自然回転になっている)の下撞点をもう一度撞く。
これで通常の引きよりずっと回転の多い引き球が可能です。
(あっちから見て前転ってことはこっちから見て既に)逆回転している球に
もう一度逆回転の力を与えるからです。
このとき「2」のショットを余り強くすると、全体として「1」のショットの
自然回転の割合が減りますので、余り強く撞かないことがコツです。
まあ何て言うか、バント、みたいな意識です。
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同様に、切り引きの場合も、一撃目より、二撃目の方が弱い方が望ましい。
「数ミリ秒でそんなことできるか!!」って言いたいところですが、
一撃目でキューは減速しているので半自動的にそうなります。
例えば>574、>577の例だと、キュー速度は15km/hになっています。
手球-的球に間が開いている場合ですと、その間にキューの速度が元に
戻ってしまうことがあるので(>464参照)キューを握り締めないで手首を
柔らかく保つのがコツでしょう。
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【理由3】
二撃目の限界は通常の限界撞点より位置的にずっと下になります。
例えば、動くベルトコンベアーに対しボールを鉛直方向にぶつけた場合、
視点をベルトコンベアーに移して観察するとボールは斜めに進入して
きたことになります。最初から斜めにしたときに、ベルトコンベアーに
取っては真直ぐだったりします。同じ原理で、
二撃目のときの、手球の接触部分は既に動いているので、
今までの限界撞点より外側でもミスキューしません。
丁度いいことに、一撃目の衝撃でキューはしなりを発生しており、
二撃目は一撃目より外側(もっと下)の撞点を撞く事ができます。
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以上で、よく、切り引き、切り押しのコツとして言われる、
・二度撞きを恐れず→って言うか二度撞きしろ→理由1
・握り締めない → 特に手球-的球が隙間がある場合に、
キューに腕の重さが乗らないように優しく持つ→理由2
→なるべく柔らかくキューを使う。
・キューを逃がすようにする→理由3、+三度撞き(ミスショット)防止
→なるべく柔らかくキューを使う。柔らかいシャフトも適。
辺りのことも理解が出来ると思います。>38も以上の応用で。
2008/06/11(水) 15:16:37ID:vJmSKhnS
激しく詳細な説明どうもです。
正直ちょっと引きましたが、読んでるだけで切り引き出来そうな気がしてきました。
誰も聴かないないので聞き辛いですがあなたは何者?とにかくありがとう。
正直ちょっと引きましたが、読んでるだけで切り引き出来そうな気がしてきました。
誰も聴かないないので聞き辛いですがあなたは何者?とにかくありがとう。
604名無しさん@お腹いっぱい
2008/06/11(水) 16:50:56ID:EYcJsiZ22008/06/12(木) 08:14:38ID:imsFj12A
599=42かと思って身構えてました。でもどちらも600とか601の反論とかの答えにはなってないと思う。
2008/06/13(金) 13:00:43ID:c5NPbByS
大きい球と小さい球はどっちが引けるんでしょうか?
まず、大きい球と小さい球はどっちが強い回転を掛けられるか?
と考えたら、限界の位置関係は変わらないはずだからおんなじ、で有ってます?
次に、同じラシャ、同じ距離でどっちが引けるのか?
ここら辺でもう分からない。軽いと重量の影響も少ないから遠い球でも引ける気がするし、
重い方がエネルギーが大きいから持ちがいい気がするし。
まず、大きい球と小さい球はどっちが強い回転を掛けられるか?
と考えたら、限界の位置関係は変わらないはずだからおんなじ、で有ってます?
次に、同じラシャ、同じ距離でどっちが引けるのか?
ここら辺でもう分からない。軽いと重量の影響も少ないから遠い球でも引ける気がするし、
重い方がエネルギーが大きいから持ちがいい気がするし。
607名無しさん@お腹いっぱい
2008/06/13(金) 14:12:16ID:yWMPyPY7 >>601
>ただし的球を増やせば無限に増えるわけではありません。3倍4倍とも
>なれば、最終的に球のスピードが回転に追いつきませんし、球達の質量が
>ある程度増えると、最初の一撃のときにキューが跳ね返ってしまいます。
切り引きの話ではないんですが、ただ引くだけなら玉がたくさんになっても、それこそ10個とかになってもかなり引けます。
つまり最初の一撃だけで手玉の速度が小さいために回転度が負でかなり小さい値になります。
キューがはねかえってくるのでそれを握りこんだりするとマッセの向きが90°変わったかのようにはさみこまれて上に飛び上がってから
引けることになります。
>ただし的球を増やせば無限に増えるわけではありません。3倍4倍とも
>なれば、最終的に球のスピードが回転に追いつきませんし、球達の質量が
>ある程度増えると、最初の一撃のときにキューが跳ね返ってしまいます。
切り引きの話ではないんですが、ただ引くだけなら玉がたくさんになっても、それこそ10個とかになってもかなり引けます。
つまり最初の一撃だけで手玉の速度が小さいために回転度が負でかなり小さい値になります。
キューがはねかえってくるのでそれを握りこんだりするとマッセの向きが90°変わったかのようにはさみこまれて上に飛び上がってから
引けることになります。
608344
2008/06/13(金) 16:44:37ID:GBfH6ww1 >>607 その通りですね。握りこんでキューを突っ込む状況を失念してました。
むしろ>38通りの配置のトリックショットだったら、一撃目で跳ね返されようが
なんだろうが突っ込むのが当たり前のやり方ですね。
上手く撞けば飛び上がらずに滅茶引けもありますが、飛び上がる状況もありですね。
ご指摘ありがとうございます。
----------
>606 意外と複雑なんで時間が掛かります。その間にまず、引き球じゃなくて手球一個の単純な話で、
「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
むしろ>38通りの配置のトリックショットだったら、一撃目で跳ね返されようが
なんだろうが突っ込むのが当たり前のやり方ですね。
上手く撞けば飛び上がらずに滅茶引けもありますが、飛び上がる状況もありですね。
ご指摘ありがとうございます。
----------
>606 意外と複雑なんで時間が掛かります。その間にまず、引き球じゃなくて手球一個の単純な話で、
「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
2008/06/18(水) 22:53:45ID:AXRhoKQT
344はどこいった?
610344
2008/06/19(木) 08:48:16ID:i4aE9lXG いるよ。いるけどさ、606はどこさ行ったの。
611名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/23(月) 12:13:47ID:UQmCPYDh アゲ
2008/06/23(月) 12:38:15ID:TbVa2zdM
606の代わりをやりたいけどバカだから別な質問していいか
B下なんですが、9番よく外します。他の球はシュート率7割位なのに9番5割位。
9番入らない事を物理で考えれたら答え待ってます。
B下なんですが、9番よく外します。他の球はシュート率7割位なのに9番5割位。
9番入らない事を物理で考えれたら答え待ってます。
613名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/23(月) 12:47:56ID:N9RO/dQF さすがにその釣り餌はない
2008/06/23(月) 14:55:22ID:TbVa2zdM
みんながそりゃ物理の質問じゃないだろって質問にちゃんと答えてるから
ビリヤード=9番入れることだからここで聞いた
ないならないでいいけどもしかしたらそうじゃないかも知れんから。聞くは一時の恥だ。
ビリヤード=9番入れることだからここで聞いた
ないならないでいいけどもしかしたらそうじゃないかも知れんから。聞くは一時の恥だ。
615名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/23(月) 15:08:52ID:PbjIwfkr2008/06/23(月) 15:10:42ID:TbVa2zdM
緊張するとはずすのはよく知ってる。でも緊張するとどうしてはずす?
慣れればいいって言うけど、慣れたって緊張するときはする
力むからって言われたけど、力むとどうしてはずす?
余計なこと考えるからって余計なこと考えると、結局どうはずす?
答えられないなら釣りとかいうなや
慣れればいいって言うけど、慣れたって緊張するときはする
力むからって言われたけど、力むとどうしてはずす?
余計なこと考えるからって余計なこと考えると、結局どうはずす?
答えられないなら釣りとかいうなや
2008/06/23(月) 15:19:31ID:TbVa2zdM
615ありがとう。
眼の錯覚のせいなら、ラシャ色の6とか、暗い8とか、膨張色とその反対とかも?
だったら俺全滅しそうなんだけど。
眼の錯覚のせいなら、ラシャ色の6とか、暗い8とか、膨張色とその反対とかも?
だったら俺全滅しそうなんだけど。
2008/06/23(月) 15:44:34ID:zebjDadt
>>616
物理ネタじゃないから、スレ違い
物理ネタじゃないから、スレ違い
2008/06/23(月) 15:51:35ID:zebjDadt
>>608
> 「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
>
> について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
> 当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
「どちらが転がる?」というのを、「停止距離がどちらが長い?」と読み替えます。
空気抵抗を無視すれば、停止距離に影響を及ぼすのは球とラシャの接触状況。
自然回転ということなので、静止摩擦係数が生き続けている状況。その状況から
動摩擦係数が発生する状況への変化はない(と定義する)
球が羅紗の繊維を押しつぶして凹の状態を作り、そこにはまり込むことで停止する。
繊維を押しつぶすためには回転モーメントが大きいほど、押しつぶすことは出来るし
球の質量が大きいほど押しつぶすことは出来る。
よって、密度が同じなら質量および回転モーメントが大きい「大きい球」がころがる。
> 「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
>
> について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
> 当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
「どちらが転がる?」というのを、「停止距離がどちらが長い?」と読み替えます。
空気抵抗を無視すれば、停止距離に影響を及ぼすのは球とラシャの接触状況。
自然回転ということなので、静止摩擦係数が生き続けている状況。その状況から
動摩擦係数が発生する状況への変化はない(と定義する)
球が羅紗の繊維を押しつぶして凹の状態を作り、そこにはまり込むことで停止する。
繊維を押しつぶすためには回転モーメントが大きいほど、押しつぶすことは出来るし
球の質量が大きいほど押しつぶすことは出来る。
よって、密度が同じなら質量および回転モーメントが大きい「大きい球」がころがる。
620名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/23(月) 16:44:59ID:UQmCPYDh >>608
> 「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
>
> について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
> 当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
何となく、同じって答えになりそうな気がします。
> 「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
>
> について考えておいて下さい。606に答えるには避けられない話題です。空気抵抗とか細かいことは
> 当面無視でいいです。606さん以外でも考えた方がいたらどうぞ。月曜以降又来ます。
何となく、同じって答えになりそうな気がします。
621名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/23(月) 17:28:54ID:ox2Pd4ON >他の球はシュート率7割位なのに9番5割位。
これでB下ってネタだよな?
これでB下ってネタだよな?
2008/06/23(月) 18:22:47ID:uO9HWuQB
>>612
それは物理というより数学だね
9番を撞くシチュエーションを層別して8番までと9番の母集団の違いを
導くと答えが出るかもしれない
けどめんどくさい
たとえば、シュート率7割というところ
これは10個の玉を全くランダムに配置して70パーセントを
ポケットできると考えればいいのかな?
そうすると相手のブレイクスクラッチでフリーボールをもらったときに
8番以降はシュートミスする確率が飛躍的に上がるんじゃないかな?
いやいや
シュート率七割というのは同じ配置にある玉に対していうことであり
うんぬんかんぬん
というように数学的にアプローチするには前提を固めないと先に進まないので
とてもめんどくさいのです
それは物理というより数学だね
9番を撞くシチュエーションを層別して8番までと9番の母集団の違いを
導くと答えが出るかもしれない
けどめんどくさい
たとえば、シュート率7割というところ
これは10個の玉を全くランダムに配置して70パーセントを
ポケットできると考えればいいのかな?
そうすると相手のブレイクスクラッチでフリーボールをもらったときに
8番以降はシュートミスする確率が飛躍的に上がるんじゃないかな?
いやいや
シュート率七割というのは同じ配置にある玉に対していうことであり
うんぬんかんぬん
というように数学的にアプローチするには前提を固めないと先に進まないので
とてもめんどくさいのです
2008/06/23(月) 20:11:32ID:JJ2+dnpc
625名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/23(月) 20:34:01ID:EoC8EYEC626344
2008/06/25(水) 11:50:30ID:IdGi3yOl >612,619,620 レスどうも。すぐ返せなくてスミマセンでした。
アク禁余波からやっと解除されました。
OCN(=NTTコミュ)の東京地区、近々で5/29〜6/2、6/5〜6、6/7〜9、6/19〜25と、
半分ぐらい止まってます。今後とも遅れがちになると思います。
----------
>>612 9番外しやすいのにはいくつか理由があると思います。
例えば最近多いスポットシール(とか、ちゃんと立つ台)では9番動きにくいですが、
あの位置の球へのポジショニングは難しい部類だと思います。
特に、「8番がラックの尻」+「ブレイクが中庸」のコンボは、8がヘッド短に寄り易くて
7→8→9のダシが難しくなりがちっすね。
----------
まあポジションの話は置いといて、
力みとか雑念とかの話になると、ご察しの通り、力みも余計な考えも、球を外す
間接的な理由であって直接理由ではありません。
-----
まず大前提として、球を外す「直接の理由」は、1、狙いと違う場所に手球が当った。
2、そもそも狙いが間違っていた。の2つだけしかありません。
9番にありがちな代表例が、
・狙いと違う場所に手球が当った。・・・力み、コジリ
・厚みの狙いが間違っていた。・・・余計なこと考えて間違えたり錯覚したりした。
となると思います。
アク禁余波からやっと解除されました。
OCN(=NTTコミュ)の東京地区、近々で5/29〜6/2、6/5〜6、6/7〜9、6/19〜25と、
半分ぐらい止まってます。今後とも遅れがちになると思います。
----------
>>612 9番外しやすいのにはいくつか理由があると思います。
例えば最近多いスポットシール(とか、ちゃんと立つ台)では9番動きにくいですが、
あの位置の球へのポジショニングは難しい部類だと思います。
特に、「8番がラックの尻」+「ブレイクが中庸」のコンボは、8がヘッド短に寄り易くて
7→8→9のダシが難しくなりがちっすね。
----------
まあポジションの話は置いといて、
力みとか雑念とかの話になると、ご察しの通り、力みも余計な考えも、球を外す
間接的な理由であって直接理由ではありません。
-----
まず大前提として、球を外す「直接の理由」は、1、狙いと違う場所に手球が当った。
2、そもそも狙いが間違っていた。の2つだけしかありません。
9番にありがちな代表例が、
・狙いと違う場所に手球が当った。・・・力み、コジリ
・厚みの狙いが間違っていた。・・・余計なこと考えて間違えたり錯覚したりした。
となると思います。
627344
2008/06/25(水) 11:56:51ID:IdGi3yOl 【力み、コジリ】
筋肉に「動け」と指令を与えるのは脳から出た電気信号です。
-----
1、過度の緊張は、周辺の、必要の無い筋肉にまで指令を与え、力みになります。
ビリヤードの場合、代表的なのは以下の二つだと思います。
・腕が斜めに振れてしまう、肘-腕ラインのコジリ
・手首が内側に折れてしまう(内捻筋が強い)、手首のコジリ
(コジリを逆に意識しすぎると外にこじったり、ただ硬くなったりします。)
-----
2、もう一つ、過度の緊張は心に「不安」を与え、防衛本能が「予めいろんな状況を
推察しておけ!」と命令し、「いろんなイメージ」を抱かせます。
(脳の中の)運動中枢は割と馬鹿なので、頭の中に「良いイメージ」しかないときは
かなり良い仕事をしますが、「いろんなイメージ」があると、「いろんなイメージ」に
沿った仕事をしようとします。これも力みの一種と考えていいでしょう。
一番強いイメージが「悪いイメージ」だったときに、それに沿った仕事をしようとして
自爆することすらあります。
----------
----------
【余計なこと】 9番だけ違うことしてませんか?物理的に違うことを。
-----
1、1番から8番までは順捻り基本だったのに、9番狙うときだけ初心に帰って
ノーイングリッシュで撞いたり。
一般に、Cまでの基本は「捻り無し」です。出来るできないに関わらず、「なるべく
中心(+中心上、中心下)撞点を撞こう!」というのが基本です。
でもある程度上達したら「順捻るのが基本」です。人にもよりますが多くの人が、
芯中線なんて滅多に撞かず、むしろ順捻りが基本になります。
そして、ノーイングリッシュと順捻りでは狙いの厚みがそもそも違います。
誰でも経験したことあると思いますが、土手撞きなんかも必然的に「ノーイングリッシュ」
なので、うっかり「順の厚み」で狙うと厚く外します。9番で同じようなことをしてる
人を見かけます。
具体的には、例えば>543の角度30度、の例ですと、真右に擦った場合と、真左に
擦った場合とで、初期のスロウが初期方向で8度、その後のフックを考えると10度
以上違います。
真右真左じゃなくて、順上と順で比べても、(細かい計算は省略しますが)7度以上
違いますので、この場合7mm以上狙い(厚み)を変えます。(詳細は>555と、>543の
最終段落、数値は参考です。WAXや湿度、厚みで変わるので自分で確認して下さい)
-----
2、あと、一般に、Cまでの基本は「肘の振り子」ですが、上達するにしたがって、
腕の振りを手首に伝えて送り出すようなしなやかな動き=「手首と肘両方が基本」
になります。
ジャンプとかするようになると、ショットとは如何に多くを手首(スナップ)に依存して
いるか、分かるようになります。センターショットとかも、調子の良いときは手首が
柔らかくなってるはずですから、
9番だけ初心に帰って肘-腕ばかり意識したりすると危ない気がします。
-----
3、9番だけ変に長い時間掛けていませんか?
例えば、構えてから迷ったりすると、厚みと撞点は連動してますので、片方だけ
変えるともう片方がズレて外します。
それと、あまり長い時間見ていると、「正しく狙ってんだか分からなく」なります。
筋肉に「動け」と指令を与えるのは脳から出た電気信号です。
-----
1、過度の緊張は、周辺の、必要の無い筋肉にまで指令を与え、力みになります。
ビリヤードの場合、代表的なのは以下の二つだと思います。
・腕が斜めに振れてしまう、肘-腕ラインのコジリ
・手首が内側に折れてしまう(内捻筋が強い)、手首のコジリ
(コジリを逆に意識しすぎると外にこじったり、ただ硬くなったりします。)
-----
2、もう一つ、過度の緊張は心に「不安」を与え、防衛本能が「予めいろんな状況を
推察しておけ!」と命令し、「いろんなイメージ」を抱かせます。
(脳の中の)運動中枢は割と馬鹿なので、頭の中に「良いイメージ」しかないときは
かなり良い仕事をしますが、「いろんなイメージ」があると、「いろんなイメージ」に
沿った仕事をしようとします。これも力みの一種と考えていいでしょう。
一番強いイメージが「悪いイメージ」だったときに、それに沿った仕事をしようとして
自爆することすらあります。
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【余計なこと】 9番だけ違うことしてませんか?物理的に違うことを。
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1、1番から8番までは順捻り基本だったのに、9番狙うときだけ初心に帰って
ノーイングリッシュで撞いたり。
一般に、Cまでの基本は「捻り無し」です。出来るできないに関わらず、「なるべく
中心(+中心上、中心下)撞点を撞こう!」というのが基本です。
でもある程度上達したら「順捻るのが基本」です。人にもよりますが多くの人が、
芯中線なんて滅多に撞かず、むしろ順捻りが基本になります。
そして、ノーイングリッシュと順捻りでは狙いの厚みがそもそも違います。
誰でも経験したことあると思いますが、土手撞きなんかも必然的に「ノーイングリッシュ」
なので、うっかり「順の厚み」で狙うと厚く外します。9番で同じようなことをしてる
人を見かけます。
具体的には、例えば>543の角度30度、の例ですと、真右に擦った場合と、真左に
擦った場合とで、初期のスロウが初期方向で8度、その後のフックを考えると10度
以上違います。
真右真左じゃなくて、順上と順で比べても、(細かい計算は省略しますが)7度以上
違いますので、この場合7mm以上狙い(厚み)を変えます。(詳細は>555と、>543の
最終段落、数値は参考です。WAXや湿度、厚みで変わるので自分で確認して下さい)
-----
2、あと、一般に、Cまでの基本は「肘の振り子」ですが、上達するにしたがって、
腕の振りを手首に伝えて送り出すようなしなやかな動き=「手首と肘両方が基本」
になります。
ジャンプとかするようになると、ショットとは如何に多くを手首(スナップ)に依存して
いるか、分かるようになります。センターショットとかも、調子の良いときは手首が
柔らかくなってるはずですから、
9番だけ初心に帰って肘-腕ばかり意識したりすると危ない気がします。
-----
3、9番だけ変に長い時間掛けていませんか?
例えば、構えてから迷ったりすると、厚みと撞点は連動してますので、片方だけ
変えるともう片方がズレて外します。
それと、あまり長い時間見ていると、「正しく狙ってんだか分からなく」なります。
628344
2008/06/25(水) 14:00:50ID:IdGi3yOl629344
2008/06/25(水) 17:38:41ID:IdGi3yOl >619,620
「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
の答えは、「同じ」です。
「ラシャの凹凸の影響」は、「空気抵抗」と同スケールの話で、どちらも大球に有利に
働きますが微量です。>619さんの言ってることは、裏を返せば、「ラシャの凹凸の影響を
無視すれば同じ」と言っているわけですから>619さんも正解だと思います。
-----
解説(又は、くだけた証明として)
半径が2倍になると重さは8倍になり、摩擦力(=重さ×重力加速度×転がり摩擦係数)
も8倍になりますが、
球が最初から持っているエネルギーも8倍なので、結局相似の関係になり、大小同じ
加速度で減速して行って、同じところまで転がります。
-----
最もシンプルな証明は
証明)速度=初速−転がり摩擦係数×重力加速度×時間
式に重さが出てこないから重さに依存しない。//以上証明終わり でいいでしょう。
「同じラシャ、同じ初速の自然回転の球だったら、大きい球と小さい球はどちらが転がる?」
の答えは、「同じ」です。
「ラシャの凹凸の影響」は、「空気抵抗」と同スケールの話で、どちらも大球に有利に
働きますが微量です。>619さんの言ってることは、裏を返せば、「ラシャの凹凸の影響を
無視すれば同じ」と言っているわけですから>619さんも正解だと思います。
-----
解説(又は、くだけた証明として)
半径が2倍になると重さは8倍になり、摩擦力(=重さ×重力加速度×転がり摩擦係数)
も8倍になりますが、
球が最初から持っているエネルギーも8倍なので、結局相似の関係になり、大小同じ
加速度で減速して行って、同じところまで転がります。
-----
最もシンプルな証明は
証明)速度=初速−転がり摩擦係数×重力加速度×時間
式に重さが出てこないから重さに依存しない。//以上証明終わり でいいでしょう。
630344
2008/06/25(水) 17:40:22ID:IdGi3yOl 次に、「大小どっちがより端っこを撞けるか?(限界撞点が外側か)?」を考えます。
「どっちがより大きな回転度を与えられるか?」でも同じ意味です。
超細かいこと言うと大きい球の方が有利ですが、限界撞点は相似的に同じ位置(直径の
何割ってのが同じ)ですから、同じになります。
---------
で、やっと>606本題ですが、「どっちが引けるか?」っつうのは、
・前提A、大小の初速が同じ場合・・・・・・A
という物理的にシンプルな場合と、
現実には人間がやることだから
・前提B、キューの速度が同じ場合・・・・・B
と2つの初期条件が考えられます。(大球には大球に適した、小球には小球に適した
キューがある、と考えると、ホントはBだって怪しいのですが)
------
さらに、「どっちが引ける」の解釈も、
・解釈a、手球-的球の距離は短く取って、引きだけでどこまで引けるか?・・・・・a
・解釈b 、大小どっちが遠い的球まで引けるか?(0.1mmでも引ければOK)・・・b
の2つの極論が想定されます。(aとbが計算できれば、例えば「CSで」という場合でも
対応できます)
-----
つまりこの問題は、Aa、Ba、Ab、Bb、の4通りの問題ということになります。
更にBの場合、キューの重さが色々考えられます。すげー複雑。
「どっちがより大きな回転度を与えられるか?」でも同じ意味です。
超細かいこと言うと大きい球の方が有利ですが、限界撞点は相似的に同じ位置(直径の
何割ってのが同じ)ですから、同じになります。
---------
で、やっと>606本題ですが、「どっちが引けるか?」っつうのは、
・前提A、大小の初速が同じ場合・・・・・・A
という物理的にシンプルな場合と、
現実には人間がやることだから
・前提B、キューの速度が同じ場合・・・・・B
と2つの初期条件が考えられます。(大球には大球に適した、小球には小球に適した
キューがある、と考えると、ホントはBだって怪しいのですが)
------
さらに、「どっちが引ける」の解釈も、
・解釈a、手球-的球の距離は短く取って、引きだけでどこまで引けるか?・・・・・a
・解釈b 、大小どっちが遠い的球まで引けるか?(0.1mmでも引ければOK)・・・b
の2つの極論が想定されます。(aとbが計算できれば、例えば「CSで」という場合でも
対応できます)
-----
つまりこの問題は、Aa、Ba、Ab、Bb、の4通りの問題ということになります。
更にBの場合、キューの重さが色々考えられます。すげー複雑。
631344
2008/06/25(水) 17:44:57ID:IdGi3yOl 難しすぎて自信ないのですが、今計算したらこんな感じになりました。
※※※訂正する可能性が多々あります※※※
Aa:直径比が2倍だったら大の方が4倍弱転がります。(自信なし)
Ab:直径比が2倍だったら大の方が2倍程度記録が出ます。(自信なし)
-----
Bを計算する前に、大小の速度の比ですが、重量比を キュー:大:小=16:8:1と
仮定して、(真ん中撞いた場合の近似ですが)>430の式から大小の速度比は17:24
となり、これを加味すると、
Ba:大の方が2倍弱転がります。(自信なし)
Bb:ほぼ同じ。(ただし、手球の小ジャンプまで考えると小球が有利か?)(自信なし)
---------
あと、計算に当っては no smoking pool さんの算出した公式も参考にしています。
※※※訂正する可能性が多々あります※※※
Aa:直径比が2倍だったら大の方が4倍弱転がります。(自信なし)
Ab:直径比が2倍だったら大の方が2倍程度記録が出ます。(自信なし)
-----
Bを計算する前に、大小の速度の比ですが、重量比を キュー:大:小=16:8:1と
仮定して、(真ん中撞いた場合の近似ですが)>430の式から大小の速度比は17:24
となり、これを加味すると、
Ba:大の方が2倍弱転がります。(自信なし)
Bb:ほぼ同じ。(ただし、手球の小ジャンプまで考えると小球が有利か?)(自信なし)
---------
あと、計算に当っては no smoking pool さんの算出した公式も参考にしています。
632344
2008/06/25(水) 18:00:06ID:IdGi3yOl >629-631 が、余りにも物理マニアな話題なので罪滅ぼしに一つ。
>629-631 から分かったこと
・1ポイント先の球から3ポイント引いてくる
・3ポイント先の球から1ポイント引いてくる
は、両方とも
「4ポイントの引き」
と表現されますが、厳密には同じではないようです。
どれくらい違うかは、いつか計算します。今は疲れた。長文スマソ。
>629-631 から分かったこと
・1ポイント先の球から3ポイント引いてくる
・3ポイント先の球から1ポイント引いてくる
は、両方とも
「4ポイントの引き」
と表現されますが、厳密には同じではないようです。
どれくらい違うかは、いつか計算します。今は疲れた。長文スマソ。
633名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/26(木) 01:48:46ID:1iZ6ZuHJ634344
2008/06/27(金) 08:50:40ID:29D/vhe/ >>631 訂正
初速が同じ場合(=Aの場合)、大球の角速度は小球の半分であることを失念してました。
(エネルギーが8倍であることに影響はありません>629)これを加味すると、
Aa:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
Ab:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
となります。Bについてはまだ考えてません。スレ汚しですみません。
初速が同じ場合(=Aの場合)、大球の角速度は小球の半分であることを失念してました。
(エネルギーが8倍であることに影響はありません>629)これを加味すると、
Aa:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
Ab:大も小もほぼ同じ(少しだけ自信出てきた)
となります。Bについてはまだ考えてません。スレ汚しですみません。
635犬
2008/06/30(月) 02:56:02ID:s+5CUIhZ 質問です
柔らかいシャフトに、柔らかいタップ
柔らかいシャフトに、硬いタップ
硬いシャフトに、柔らかいタップ
硬いシャフトに、硬いタップ
それぞれのメリット、デメリットを物理的に知りたいです
好みとかは別として。。。。。
よろしくお願いします
柔らかいシャフトに、柔らかいタップ
柔らかいシャフトに、硬いタップ
硬いシャフトに、柔らかいタップ
硬いシャフトに、硬いタップ
それぞれのメリット、デメリットを物理的に知りたいです
好みとかは別として。。。。。
よろしくお願いします
636名無しさん@お腹いっぱい。
2008/06/30(月) 12:52:13ID:4vDKrUFS タップについての疑問があるので質問です。
ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
音が高いということはエベルギーが逃げてるんですか?
音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
音が高いということはエベルギーが逃げてるんですか?
音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
637344
2008/07/01(火) 09:57:59ID:j+zw+Q+3 >>636 >ブレイクキューにつけるタップはついたときの音が高いタップの方がいいのでしょうか?
結果的にその傾向は強いと思います。
ブレイクには、とにかく反発係数の大きいタップが良いでしょう。
反発係数の高い素材は概ね=硬い素材です。硬い素材は概ね高い音が出ます。
だから結果的に仰る通りになります。
----------
以下詳細
-----
木槌と金槌とか、肉球とゲンコツとか、何でもいいから柔らかいものと硬いものを頭に思い
浮かべながら聞いてください。
まず、ブレイクキューに最も要求されることは反発係数の高さです。
反発係数を下げることで(=エネルギーロスを多くすることで)何か別の利点があるのなら
考え物ですが、そういうことは普通ありません。
-----
どんな物質が反発係数が高いかと言いますと、一般には=硬いものです。
木製のバットより金属バットの方が良く飛びます。硬い(=剛性が高い)ので反発係数が
高いからです。柔らかくて厚い物とかタップはクッションとして働いて反発係数を下げます。
余談
・例外的にスーパーボールのような特殊素材もあります。
・テニスのガットなどは強く張れば張るほど硬くなりますが、ガチガチに張るとかえって
反発力が低下します。これは、本体のしなりとの相性のためです。やや緩く張ることで
接触時間を稼ぎ、その間にラケットに腕の重さと腕力を加え、更にその時、しなった
本体の戻りと、伸びたガットの戻りが丁度同調(シンクロ)する張度が理想となります。
ビリヤードのキューは構造が単純すぎてこういう芸当は期待できません。
・球より硬いタップは球を傷めるので、金属タップとかは存在しません。
-----
次に音ですが、
同種の素材(プラ同士とか)で、同じ形同じ大きさの2物体であれば、硬い物の方が固有
振動数が高いので、必ず高い音になります。異種素材(プラと革)だと多少ズレます。
例えば表面硬度が同じでも、
A、厚さ12mmの樹脂タップ
B、厚さ10mmの皮タップの先に2mmの樹脂タップ
を比べた場合、二つの理由でAが勝ります。音も違います。
1、Bの方がクッション性が高いので反発係数が下がる。
2、Bの方が界面(不連続面)が多いので反発係数が下がる。
衝撃音の周波数がそのまま硬度、ひいては反発係数を表すわけではありませんが、
概ねそういう傾向にあるのは事実でしょう。
-----
レギュレーションが許せば、「シャフトまで一体型樹脂」または、「硬くて長い金属の先を
樹脂で覆った構造」がもっとも高反発になるでしょう。(確か後者のようなジャンプキュー
があったような、でも同じ構造をブレイクキューで採用すると、>419の補足の理由で
トビが大きくなりすぎて使いづらいのかもしれません。)
結果的にその傾向は強いと思います。
ブレイクには、とにかく反発係数の大きいタップが良いでしょう。
反発係数の高い素材は概ね=硬い素材です。硬い素材は概ね高い音が出ます。
だから結果的に仰る通りになります。
----------
以下詳細
-----
木槌と金槌とか、肉球とゲンコツとか、何でもいいから柔らかいものと硬いものを頭に思い
浮かべながら聞いてください。
まず、ブレイクキューに最も要求されることは反発係数の高さです。
反発係数を下げることで(=エネルギーロスを多くすることで)何か別の利点があるのなら
考え物ですが、そういうことは普通ありません。
-----
どんな物質が反発係数が高いかと言いますと、一般には=硬いものです。
木製のバットより金属バットの方が良く飛びます。硬い(=剛性が高い)ので反発係数が
高いからです。柔らかくて厚い物とかタップはクッションとして働いて反発係数を下げます。
余談
・例外的にスーパーボールのような特殊素材もあります。
・テニスのガットなどは強く張れば張るほど硬くなりますが、ガチガチに張るとかえって
反発力が低下します。これは、本体のしなりとの相性のためです。やや緩く張ることで
接触時間を稼ぎ、その間にラケットに腕の重さと腕力を加え、更にその時、しなった
本体の戻りと、伸びたガットの戻りが丁度同調(シンクロ)する張度が理想となります。
ビリヤードのキューは構造が単純すぎてこういう芸当は期待できません。
・球より硬いタップは球を傷めるので、金属タップとかは存在しません。
-----
次に音ですが、
同種の素材(プラ同士とか)で、同じ形同じ大きさの2物体であれば、硬い物の方が固有
振動数が高いので、必ず高い音になります。異種素材(プラと革)だと多少ズレます。
例えば表面硬度が同じでも、
A、厚さ12mmの樹脂タップ
B、厚さ10mmの皮タップの先に2mmの樹脂タップ
を比べた場合、二つの理由でAが勝ります。音も違います。
1、Bの方がクッション性が高いので反発係数が下がる。
2、Bの方が界面(不連続面)が多いので反発係数が下がる。
衝撃音の周波数がそのまま硬度、ひいては反発係数を表すわけではありませんが、
概ねそういう傾向にあるのは事実でしょう。
-----
レギュレーションが許せば、「シャフトまで一体型樹脂」または、「硬くて長い金属の先を
樹脂で覆った構造」がもっとも高反発になるでしょう。(確か後者のようなジャンプキュー
があったような、でも同じ構造をブレイクキューで採用すると、>419の補足の理由で
トビが大きくなりすぎて使いづらいのかもしれません。)
638344
2008/07/01(火) 09:59:44ID:j+zw+Q+3 >>636 >音が高いということはエネルギーが逃げてるんですか?
どんなタップだろうがエネルギーは逃げます。
そして音や熱として逃げた(ロスした)エネルギーは反発係数さえ分かれば正確に計算
できます。ロスは反発係数だけに依存します。
よって、ロスを少なくしたければ反発係数の高い道具を使う以外にありません。
----------
>>636 >音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
理想的にはその通りですが、現実にはそんな素材は有りえないので、必ず音は出ます。
-----
質問を →高い音の方が大きい音がしてエネルギーロスが大きく思えるけどどうよ?
という意味で捉えますと、次のような回答になります。
硬いタップの場合、接触時間が短いので、エネルギーの放出は短い時間に圧縮され、
エネルギー総量が小さくても、最大音量は大きくなります。
例えば樹脂タップでフルブレイクしてタップ+球の最大変形量(=潰れ)が0.3mmだったと
すると、接触距離は約0.72mmになります。
一方、厚くて柔らかいタップで仮に3mm潰れたとすると、接触距離は約7.2mmになります。
10倍の差があります。接触時間も10倍、音の発生する時間も10倍です。
最初の質問に戻りますが概ね、高反発係数≒うるさい、になります。
スーパーボールのような特殊素材を考えなければ常に、高反発係数=うるさい、です。
----------
----------
>635 あなたはどのように考えたのですか?間違ってても構わないので書いてください。
質問が漠然としすぎていると、何から何まで答えなければならず、答えることが現実的に
難しくなります。
どんなタップだろうがエネルギーは逃げます。
そして音や熱として逃げた(ロスした)エネルギーは反発係数さえ分かれば正確に計算
できます。ロスは反発係数だけに依存します。
よって、ロスを少なくしたければ反発係数の高い道具を使う以外にありません。
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>>636 >音のエネルギーの分を考えたら一番いいのは音の出ないタップになりますか?
理想的にはその通りですが、現実にはそんな素材は有りえないので、必ず音は出ます。
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質問を →高い音の方が大きい音がしてエネルギーロスが大きく思えるけどどうよ?
という意味で捉えますと、次のような回答になります。
硬いタップの場合、接触時間が短いので、エネルギーの放出は短い時間に圧縮され、
エネルギー総量が小さくても、最大音量は大きくなります。
例えば樹脂タップでフルブレイクしてタップ+球の最大変形量(=潰れ)が0.3mmだったと
すると、接触距離は約0.72mmになります。
一方、厚くて柔らかいタップで仮に3mm潰れたとすると、接触距離は約7.2mmになります。
10倍の差があります。接触時間も10倍、音の発生する時間も10倍です。
最初の質問に戻りますが概ね、高反発係数≒うるさい、になります。
スーパーボールのような特殊素材を考えなければ常に、高反発係数=うるさい、です。
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>635 あなたはどのように考えたのですか?間違ってても構わないので書いてください。
質問が漠然としすぎていると、何から何まで答えなければならず、答えることが現実的に
難しくなります。
639名無しさん@お腹いっぱい
2008/07/01(火) 14:09:26ID:BFKjy50U ゴムとかって音は出ないけど何回も叩くと熱くなるくらいだしなぁ
640名無しさん@お腹いっぱい。
2008/07/04(金) 06:37:09ID:iInPUK70 また芯押しで盛り上げようぜ
641636
2008/07/07(月) 16:29:54ID:NfThQNSI >344
ありがとうございます
規制が何も無かったらもっと性能のいいブレイクキューができそうですね
ありがとうございます
規制が何も無かったらもっと性能のいいブレイクキューができそうですね
642344
2008/07/15(火) 18:04:00ID:qQ9rEE93 >>639 そうそう、そういうことっす。私も初めからそう書けばよかった。
-----
>>641 そうっすね。ただ本当の意味で何の規制も無かったら、一見馬鹿げた話ですが、
ちょっとしたショックで元に戻るバネとか火薬とかそういう加速装置を付ければいいことに
なります。
冗談はさておき、タップの硬さに関連する規制なんかは球を傷付けないために必要な
規制ですからこれは致し方無いでしょう。
構造的な部分では、昔はアメリカの方で先角の長さ制限、金属禁止などがあったようで、
日本でもJBCルールが準じていましたが、最近聞かなくなったので、きっと各社自由に研究
してると思います。ただし、構造的な工夫というのは基本的にマイナーチェンジに過ぎ
ないので大きな変化は期待するべくもありません。
結局現実的には今のキューで既に最高性能に充分近いんじゃないかと思います。
まあ何かの表紙にすごい技術革新でもあれば面白いんですけどね。
-----
7/2〜14までアク禁余波喰らってました。「永久規制が妥当」とか書いてあってビックリ。
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>>641 そうっすね。ただ本当の意味で何の規制も無かったら、一見馬鹿げた話ですが、
ちょっとしたショックで元に戻るバネとか火薬とかそういう加速装置を付ければいいことに
なります。
冗談はさておき、タップの硬さに関連する規制なんかは球を傷付けないために必要な
規制ですからこれは致し方無いでしょう。
構造的な部分では、昔はアメリカの方で先角の長さ制限、金属禁止などがあったようで、
日本でもJBCルールが準じていましたが、最近聞かなくなったので、きっと各社自由に研究
してると思います。ただし、構造的な工夫というのは基本的にマイナーチェンジに過ぎ
ないので大きな変化は期待するべくもありません。
結局現実的には今のキューで既に最高性能に充分近いんじゃないかと思います。
まあ何かの表紙にすごい技術革新でもあれば面白いんですけどね。
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7/2〜14までアク禁余波喰らってました。「永久規制が妥当」とか書いてあってビックリ。
2008/07/23(水) 22:10:56ID:ByJtqgZe
良スレ保守。いろんな疑問がとけた。
2008/07/24(木) 16:08:01ID:QVpb8SZS
科学屋さんの眼から見て、球Sで連載してる須藤氏ってどう思います?
2008/07/24(木) 18:00:52ID:LUEIikMW
>>644
具体的に何についてとか言われないと答えられない。
具体的に何についてとか言われないと答えられない。
2008/07/24(木) 23:00:34ID:PeDSo8F1
>>644
須藤氏よりも須藤氏を批判している人は中身に対してじゃなくてただ批判しているだけなのがダメだね。
批判したければ具体的にすればいいのにそこんとこは急に怖気づくんだよな。
批判するならどこが間違ってるかどうやったら正しくなるかをはっきり言ってみろって思うね。
須藤氏よりも須藤氏を批判している人は中身に対してじゃなくてただ批判しているだけなのがダメだね。
批判したければ具体的にすればいいのにそこんとこは急に怖気づくんだよな。
批判するならどこが間違ってるかどうやったら正しくなるかをはっきり言ってみろって思うね。
647名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/06(水) 18:59:20ID:WFU2iJJL >>646
須藤氏に対してだけでなく、多くの書籍・出版物で述べてる方々にいえる事なのですが。
デメリットって語りませんよね?
世の中メリット・デメリットは表裏一体なので、それを踏まえた上で説明する人が少ないと思います。
メリット・デメリットを説明した上で選択するのは読者・・・が理想と思われる。
つまり、僕に言わせると須藤氏もその一人ではないでしょうか?
須藤氏に対してだけでなく、多くの書籍・出版物で述べてる方々にいえる事なのですが。
デメリットって語りませんよね?
世の中メリット・デメリットは表裏一体なので、それを踏まえた上で説明する人が少ないと思います。
メリット・デメリットを説明した上で選択するのは読者・・・が理想と思われる。
つまり、僕に言わせると須藤氏もその一人ではないでしょうか?
648名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/27(水) 23:13:37ID:NLFzz034 ブレイクの時に手玉がジャンプします。
他の人よりも大きくジャンプします。
他の人と同じようにレールブリッジを組んでいます。
レールの上にスタンダードブリッジを組むような事はしていません。
もしも手玉とタップがすぐに離れていてその間に何もできないのなら同じ位置にレールブリッジを組んで
同じようにブレイクしてもジャンプも変わらないと思います。
他の人よりも特別に強いブレイクができるわけではありません。
一体何が違うのでしょうか。
他の人よりも大きくジャンプします。
他の人と同じようにレールブリッジを組んでいます。
レールの上にスタンダードブリッジを組むような事はしていません。
もしも手玉とタップがすぐに離れていてその間に何もできないのなら同じ位置にレールブリッジを組んで
同じようにブレイクしてもジャンプも変わらないと思います。
他の人よりも特別に強いブレイクができるわけではありません。
一体何が違うのでしょうか。
649名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/28(木) 01:47:12ID:NBBhExRF >>648
キューが立ってるからだよ
キューが立ってるからだよ
2008/08/28(木) 05:49:39ID:wZowBYPs
>>648
下撞きすぎ自重しろ
下撞きすぎ自重しろ
651344
2008/08/28(木) 17:47:59ID:Aioo3dJl >>648 強いショットでは、多かれ少なかれ手球はジャンプするものです。
撞き下ろしになるサイドブレイクなら尚更です。
それでも、球が進もうとする初期方向をなるべく水平にすることでジャンプは
かなり抑えられます。ジャンプをさせたいならその逆です。
-----
ここで言う 「球が進もうとする方向」 とは 「キューの向き」 ではありません。
サイドブレイクのようなキュー先が下を向いている構えでも、ショットの瞬間の
タップの軌道が水平に近づくショットは可能で、実際に、プレストロークの時点
ではミスジャンプせんばかりの下撞点に狙いを定め、そこから上コジリを発生
させて、ショット時には手球のほぼ中心をほぼ水平に撞くショットを目指して
いる人も多いです。
---
更に言うと、 「球が進もうとする方向」 とは 「ショットの瞬間のタップの進行
方向」 とも少し違います。
タップの方向が完全に水平でも、上撞点を撞けば手球はバウンドしますし、
下撞点の場合なら初めから浮きます。(ワザとジャンプさせるために下撞点
からすくい上げるようなブレイクをする人もいます)
-----
同じ位置から、同じ初期フォームで、同じ速度でブレイクしても、キュー先の
描く軌道は人それぞれですからジャンプの高さには個人差が出るわけです。
----------
>もしも手球とタップがすぐに離れていてその間に何も出来ないのなら・・・
>506 までを参考にしてください。
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
と書きましたが、ブレイクにおいては(速度とタップのせいで)この数値は
更に一桁小さなものになります。
----------
余談ですが、 >513 の最後の文章も参考にしてください。
ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
撞き下ろしになるサイドブレイクなら尚更です。
それでも、球が進もうとする初期方向をなるべく水平にすることでジャンプは
かなり抑えられます。ジャンプをさせたいならその逆です。
-----
ここで言う 「球が進もうとする方向」 とは 「キューの向き」 ではありません。
サイドブレイクのようなキュー先が下を向いている構えでも、ショットの瞬間の
タップの軌道が水平に近づくショットは可能で、実際に、プレストロークの時点
ではミスジャンプせんばかりの下撞点に狙いを定め、そこから上コジリを発生
させて、ショット時には手球のほぼ中心をほぼ水平に撞くショットを目指して
いる人も多いです。
---
更に言うと、 「球が進もうとする方向」 とは 「ショットの瞬間のタップの進行
方向」 とも少し違います。
タップの方向が完全に水平でも、上撞点を撞けば手球はバウンドしますし、
下撞点の場合なら初めから浮きます。(ワザとジャンプさせるために下撞点
からすくい上げるようなブレイクをする人もいます)
-----
同じ位置から、同じ初期フォームで、同じ速度でブレイクしても、キュー先の
描く軌道は人それぞれですからジャンプの高さには個人差が出るわけです。
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>もしも手球とタップがすぐに離れていてその間に何も出来ないのなら・・・
>506 までを参考にしてください。
「これまでのような前提条件においては0.375%程度しか関係ない」
=「これまでのような前提条件においては0.375%程度だけ関係ある」
と書きましたが、ブレイクにおいては(速度とタップのせいで)この数値は
更に一桁小さなものになります。
----------
余談ですが、 >513 の最後の文章も参考にしてください。
ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
652名無しさん@お腹いっぱい。
2008/08/28(木) 21:57:04ID:tSb+reKR >>651
個人差がでるのはわかりました。
> ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
> うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますますジャンプするという意味でしょうか。
個人差がでるのはわかりました。
> ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
> うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますますジャンプするという意味でしょうか。
653344
2008/08/29(金) 18:17:03ID:aNLvLeYU >>652
>これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますます
>ジャンプするという意味でしょうか。
「1番と手球は二度ぶつかるケースがある」とお考えなら私も同意見ですが、
ただ、>>651の
>ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
>うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
で私が主張しているのは、>513 の最後の文章
>「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなって
>エネルギーの伝達的に不利であるにも関わらず。」
のことであって、652さんのおっしゃるような、
「1番にヒット後の手球の飛び上がり」
のことを説明しているつもりはありませんでした。
(よって、このレスでそのことについての見解を続けることもしません。)
-----
おせっかいですが、理想的なブレイク軌道について考えます。参考にどうぞ。
まずサンプルとして、
最も理想的だけど実現困難なブレイク:
「ジャンプした手球がノーバウンドで、しかも下降中に1番までたどり着き、
その際丁度縦も横も100%の厚みでヒットするブレイク」・・・・A
があります。
1、厚み100%だからエネルギー効率最大
2、ラシャからの摩擦も受けない
3、1番が跳ねるので(尻、肩、1番を除く、通常動きにくい5つの球の)散りも良い
という理由で最強ですが、現実には横の厚みはともかく、ジャンプ落下点をそんなに
上手く調整するのはとても難しいことです。少なくとも初中級者には非現実的です。
-----
ですから、現実的に習得したいブレイクはAを基点に次のB、C 2種類になります。
B:なるべくジャンプしない低空ブレイク
C:縦の精度は犠牲になるけどノーバウンドでラックに達するブレイク
(C´:ワンバウンドからの落下中にラックに達するブレイク)
----------
ノーバウンドを実現するには相当の速度が必要で、それまでは(人によってはそれ
以降も)Bを目指すのが自然ですが、648さんは折角ジャンプ特性を持っているの
ですから最初からCを目指せばよろしいと思います。
現状が、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当たることで手球が跳ねているの
なら、それは損だからもっと威力や角度をつけてノーバウンドで届くように、、、
現状が、ノーバウンドで手球がラックに届くならそれはとても素晴らしいことで、
手球が跳ね過ぎるというのなら、最初の手球のポジションをクッションから遠ざけて
より低い角度のレールブリッジにすれば良いのです。
ノーバウンドのブレイクについて、プロやA級でどのくらいの精度が出るかということに
つきましては、某ブレイクばっかり研究してらっしゃるA級さんのブログで触れています
ので、探してブログ内検索に「ノーバウンド」と入れて検索してみてください。
>これは1番もジャンプして反射してくるからななめに反射してますます
>ジャンプするという意味でしょうか。
「1番と手球は二度ぶつかるケースがある」とお考えなら私も同意見ですが、
ただ、>>651の
>ジャンプしてラックにヒットすれば当然1番も小ジャンプするから、1番の
>うしろの二つの球が一瞬自由になって反射波の影響を受けやすいのです。
で私が主張しているのは、>513 の最後の文章
>「ブレイクがジャンプしていると良く割れることがある。縦の厚みが薄くなって
>エネルギーの伝達的に不利であるにも関わらず。」
のことであって、652さんのおっしゃるような、
「1番にヒット後の手球の飛び上がり」
のことを説明しているつもりはありませんでした。
(よって、このレスでそのことについての見解を続けることもしません。)
-----
おせっかいですが、理想的なブレイク軌道について考えます。参考にどうぞ。
まずサンプルとして、
最も理想的だけど実現困難なブレイク:
「ジャンプした手球がノーバウンドで、しかも下降中に1番までたどり着き、
その際丁度縦も横も100%の厚みでヒットするブレイク」・・・・A
があります。
1、厚み100%だからエネルギー効率最大
2、ラシャからの摩擦も受けない
3、1番が跳ねるので(尻、肩、1番を除く、通常動きにくい5つの球の)散りも良い
という理由で最強ですが、現実には横の厚みはともかく、ジャンプ落下点をそんなに
上手く調整するのはとても難しいことです。少なくとも初中級者には非現実的です。
-----
ですから、現実的に習得したいブレイクはAを基点に次のB、C 2種類になります。
B:なるべくジャンプしない低空ブレイク
C:縦の精度は犠牲になるけどノーバウンドでラックに達するブレイク
(C´:ワンバウンドからの落下中にラックに達するブレイク)
----------
ノーバウンドを実現するには相当の速度が必要で、それまでは(人によってはそれ
以降も)Bを目指すのが自然ですが、648さんは折角ジャンプ特性を持っているの
ですから最初からCを目指せばよろしいと思います。
現状が、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当たることで手球が跳ねているの
なら、それは損だからもっと威力や角度をつけてノーバウンドで届くように、、、
現状が、ノーバウンドで手球がラックに届くならそれはとても素晴らしいことで、
手球が跳ね過ぎるというのなら、最初の手球のポジションをクッションから遠ざけて
より低い角度のレールブリッジにすれば良いのです。
ノーバウンドのブレイクについて、プロやA級でどのくらいの精度が出るかということに
つきましては、某ブレイクばっかり研究してらっしゃるA級さんのブログで触れています
ので、探してブログ内検索に「ノーバウンド」と入れて検索してみてください。
2008/08/30(土) 01:13:04ID:9UaagvXm
655344
2008/09/01(月) 13:13:30ID:steheRxi >>654 どうも枝葉を落としてすぎて難しくなっているようですみません。
これも省略してしまったことですが、
>653のBもCも、充分に速度が上がれば結局同じブレイクになります。
-----
(>653のCのような)高軌道なので人より低速でノーバウンドを実現できて
しまうような人がドンドン上達して速度が上がってくると、今度は軌道を低く
抑える必要がでてきますので、最終的には高速Bと同じものになります。
----------
>653 で >ジャンプ落下点を上手く調整するのは困難 と書きましたが、
そもそも「落下点」という概念は、山なり軌道だから発生する概念であり、
高速真直ぐ軌道になればなるほど小さな問題になります。
高速低軌道ノーバウンドを実現できるプロとかの場合、少しくらい速度や
発射角がバラついたところで、それは「手球チョイ浮きでヒット」の「チョイ」が
1mmなのか5mmなのかというような違いにしかなりません。
つまり、概ね>653のAに近いブレイクになっていると考えられます。
これも省略してしまったことですが、
>653のBもCも、充分に速度が上がれば結局同じブレイクになります。
-----
(>653のCのような)高軌道なので人より低速でノーバウンドを実現できて
しまうような人がドンドン上達して速度が上がってくると、今度は軌道を低く
抑える必要がでてきますので、最終的には高速Bと同じものになります。
----------
>653 で >ジャンプ落下点を上手く調整するのは困難 と書きましたが、
そもそも「落下点」という概念は、山なり軌道だから発生する概念であり、
高速真直ぐ軌道になればなるほど小さな問題になります。
高速低軌道ノーバウンドを実現できるプロとかの場合、少しくらい速度や
発射角がバラついたところで、それは「手球チョイ浮きでヒット」の「チョイ」が
1mmなのか5mmなのかというような違いにしかなりません。
つまり、概ね>653のAに近いブレイクになっていると考えられます。
2008/09/02(火) 17:09:14ID:JkKfQIMi
>>655
撞点を変えたりしながらブレイクの練習をしてみました。
まず最初にブレイクは強い方ではありません。
1番にヒットする場所が正面でないと場外するくらいの強さです。
1番に当たって止まるくらいの撞点から少し上の撞点にしてもキューは水平に近くなっていると思うのですがジャンプします。
少し下の撞点にすると水平から遠くなると思うのですがあまりジャンプしませんでした。
これは落下点の調整がうまくいっているのかもしれないと思いましたがブレイクの時の落下点は直接見るには早すぎてわかりませんでした。
さらに上やさらに下の撞点だとジャンプはしませんが押しや引きがかかりすぎて威力も落ちているような感じです。
少し下くらいなら手玉がヘッドクッションくらいまで戻るくらいなので使えそうですけどやっぱり止まるブレイクが理想だと思うしできるようになりたいです。
手玉をクッションからやや離して置くと1番の正面に当てられなかったり撞点が左右にブレすぎるので正確なインプレッションが書けないんですが
前よりもジャンプしないような感じです。
撞点を変えたりしながらブレイクの練習をしてみました。
まず最初にブレイクは強い方ではありません。
1番にヒットする場所が正面でないと場外するくらいの強さです。
1番に当たって止まるくらいの撞点から少し上の撞点にしてもキューは水平に近くなっていると思うのですがジャンプします。
少し下の撞点にすると水平から遠くなると思うのですがあまりジャンプしませんでした。
これは落下点の調整がうまくいっているのかもしれないと思いましたがブレイクの時の落下点は直接見るには早すぎてわかりませんでした。
さらに上やさらに下の撞点だとジャンプはしませんが押しや引きがかかりすぎて威力も落ちているような感じです。
少し下くらいなら手玉がヘッドクッションくらいまで戻るくらいなので使えそうですけどやっぱり止まるブレイクが理想だと思うしできるようになりたいです。
手玉をクッションからやや離して置くと1番の正面に当てられなかったり撞点が左右にブレすぎるので正確なインプレッションが書けないんですが
前よりもジャンプしないような感じです。
657344
2008/09/03(水) 12:16:54ID:6RaIZhv8 >>656 >ブレイクの時の落下点は直接見るには速すぎてわかりませんでした。
確かに自分じゃ分かりにくいですね。
でも人に見てもらうと結構分かりますよ。他人の肉眼ってのはあんまり正確
とは言えないけどムービーで撮ってもらえばかなり良く分かります。
手球って結構ジャンプしてるんだな〜とか新しい発見があると思います。
他にも、新ラシャで10回もブレイクすれば自分のブレイク跡しかないのでが
簡単に計測できます。もちろんエチケット上問題なので、例えば比較的新しい
ラシャでヘッド側にラックを組むとか、柔軟に対応してください。
まあ、手球が跳ね上がりやすいってことは1番の少し手前でワンバウンドして
手球上昇中に1番に当っているんでしょうねきっと。そして多分やや押し回転。
ビデオで手球のジャンプ「高さ」、「ワンバウンドまでの距離」が分かれば
大体の手球の速度を計算することだって出来ます。
----------
>少し上の撞点にしても(キューは水平に近付いていると思うのですが)手球が
>跳ね上がります。
>少し下の撞点にすると(キューは水平から遠くなると思うのですが)あまり
>跳ね上がりませんでした。
え〜と、一般にブレイクではチョイ上撞点ってジャンプしやすいですよ。
ジャンプショットなんかでもチョイ上撞点の方が飛びやすいし(私だけか?)。
しかも、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当るような(多分>656さんの
ような)軌道の場合、手球押し回転だと1番に当ったときに駆け上がるような
感じになるので手球の跳ね上がりは更に増え易いです。
ジャンプしやすい上に跳ね上がりもしやすいなら、当然場外も増えます。
-----
余談かもしれませんが、
「ハードショットするほど「トビ」が大きくなる」 ということを御存知ですか?
考え方または経験則として身に付いてますか?
例えばセンターショットで、レスト不動のまま右撞点を撞いたとしますと、
(レストの長さや、シャフトの特性にも拠りますし、カーブの問題もあるのですが)
・ソフトショットでは手球は右にはずれます。(的球は左にはずれます)
・ハードショットでは手球は左にはずれます。
これの縦バージョンを考えると、単純に
「上を撞いてキューを水平に近付けたから手球の射出方向も水平に近づく」
と考えることはできないことがわかります。
----------
ジャンプを抑えるために、座布団の一番端っこに手球を乗せる人を見たこと
ありませんか?そういう方法もあります。他にも色々工夫と観察です。
----------
あと、>656さんはどうも「ショットによる手球のジャンプ」と「1番に当った後の
手球のジャンプ」の両方を「ジャンプ」と表現してらっしゃるようですが、
分けて表現されることを提案します。 御自分で読み返すときにも便利ですよ。
「ジャンプ」と書いたらそれは=「ショットによる手球のジャンプ」
「手球の跳ね上がり」=「1番に当った後の手球のジャンプ」
とかそんな感じで。
確かに自分じゃ分かりにくいですね。
でも人に見てもらうと結構分かりますよ。他人の肉眼ってのはあんまり正確
とは言えないけどムービーで撮ってもらえばかなり良く分かります。
手球って結構ジャンプしてるんだな〜とか新しい発見があると思います。
他にも、新ラシャで10回もブレイクすれば自分のブレイク跡しかないのでが
簡単に計測できます。もちろんエチケット上問題なので、例えば比較的新しい
ラシャでヘッド側にラックを組むとか、柔軟に対応してください。
まあ、手球が跳ね上がりやすいってことは1番の少し手前でワンバウンドして
手球上昇中に1番に当っているんでしょうねきっと。そして多分やや押し回転。
ビデオで手球のジャンプ「高さ」、「ワンバウンドまでの距離」が分かれば
大体の手球の速度を計算することだって出来ます。
----------
>少し上の撞点にしても(キューは水平に近付いていると思うのですが)手球が
>跳ね上がります。
>少し下の撞点にすると(キューは水平から遠くなると思うのですが)あまり
>跳ね上がりませんでした。
え〜と、一般にブレイクではチョイ上撞点ってジャンプしやすいですよ。
ジャンプショットなんかでもチョイ上撞点の方が飛びやすいし(私だけか?)。
しかも、ワンバウンド直後の手球上昇中に1番に当るような(多分>656さんの
ような)軌道の場合、手球押し回転だと1番に当ったときに駆け上がるような
感じになるので手球の跳ね上がりは更に増え易いです。
ジャンプしやすい上に跳ね上がりもしやすいなら、当然場外も増えます。
-----
余談かもしれませんが、
「ハードショットするほど「トビ」が大きくなる」 ということを御存知ですか?
考え方または経験則として身に付いてますか?
例えばセンターショットで、レスト不動のまま右撞点を撞いたとしますと、
(レストの長さや、シャフトの特性にも拠りますし、カーブの問題もあるのですが)
・ソフトショットでは手球は右にはずれます。(的球は左にはずれます)
・ハードショットでは手球は左にはずれます。
これの縦バージョンを考えると、単純に
「上を撞いてキューを水平に近付けたから手球の射出方向も水平に近づく」
と考えることはできないことがわかります。
----------
ジャンプを抑えるために、座布団の一番端っこに手球を乗せる人を見たこと
ありませんか?そういう方法もあります。他にも色々工夫と観察です。
----------
あと、>656さんはどうも「ショットによる手球のジャンプ」と「1番に当った後の
手球のジャンプ」の両方を「ジャンプ」と表現してらっしゃるようですが、
分けて表現されることを提案します。 御自分で読み返すときにも便利ですよ。
「ジャンプ」と書いたらそれは=「ショットによる手球のジャンプ」
「手球の跳ね上がり」=「1番に当った後の手球のジャンプ」
とかそんな感じで。
2008/09/03(水) 17:21:34ID:p1ZXoKH5
>>657
「ジャンプ」と「手球の跳ね上がり」ですね。使い分けてみます。
>>653のブログも見つかりました。よく調べている人がいるもんですね。参考になりました。
自分でも色々とやってみたいと思います。
トピの事はひねる時は自然と見越してましたがブレイクのジャンプと結びつけて考えてはいませんでした。
気付かせてもらったおかげで少し疑問が解けました。
物理スレなので自分で考えた事が正しいかどうかわからないので書いてみます。
手玉の少し上を撞くと跳ね上がりが置きやすいのはわかりましたが、ブレイクで手玉を中心付近に停めようと
すれば少し上を撞かないといけないと思います。理由はラックにあたってから手前に少しはねかえされるからです。
中心撞点で当てれば手前に戻るためにセンターキープができないと自分では思ってます。
もしもワンバウンドで当てるならバウンドする時にラシャでこするので前回転が増えてから1番に当たります。
そうすろとセンターキープのアシストになってセンターキープしやすいと思います。
もしもノーバウンド中心付き落下気味に1番に当てるとラックからの反射で手前により戻ってきそうです。
ラシャでこすったり1番でこすったりして前回転が増える事もありませn。
そうすると最初からやや上を撞く必要がありあそうです。
という事はノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも上げる必要があるような気がします。
おすすろtノーバウンドブレイクを目指して上達する過程ではスピードアップしてきたら跳ね上がりが増えたりするために
最終形態になる前には跳ね上がりをおさえるために他の部分をいじったりしながら調整していかないといけないと思いました。
「ジャンプ」と「手球の跳ね上がり」ですね。使い分けてみます。
>>653のブログも見つかりました。よく調べている人がいるもんですね。参考になりました。
自分でも色々とやってみたいと思います。
トピの事はひねる時は自然と見越してましたがブレイクのジャンプと結びつけて考えてはいませんでした。
気付かせてもらったおかげで少し疑問が解けました。
物理スレなので自分で考えた事が正しいかどうかわからないので書いてみます。
手玉の少し上を撞くと跳ね上がりが置きやすいのはわかりましたが、ブレイクで手玉を中心付近に停めようと
すれば少し上を撞かないといけないと思います。理由はラックにあたってから手前に少しはねかえされるからです。
中心撞点で当てれば手前に戻るためにセンターキープができないと自分では思ってます。
もしもワンバウンドで当てるならバウンドする時にラシャでこするので前回転が増えてから1番に当たります。
そうすろとセンターキープのアシストになってセンターキープしやすいと思います。
もしもノーバウンド中心付き落下気味に1番に当てるとラックからの反射で手前により戻ってきそうです。
ラシャでこすったり1番でこすったりして前回転が増える事もありませn。
そうすると最初からやや上を撞く必要がありあそうです。
という事はノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも上げる必要があるような気がします。
おすすろtノーバウンドブレイクを目指して上達する過程ではスピードアップしてきたら跳ね上がりが増えたりするために
最終形態になる前には跳ね上がりをおさえるために他の部分をいじったりしながら調整していかないといけないと思いました。
2008/09/03(水) 17:24:08ID:p1ZXoKH5
よみなおす前に投稿してしまいすみません。
おすすろtはそうするとのつもりです。
おすすろtはそうするとのつもりです。
660344
2008/09/04(木) 12:17:53ID:UF9yPnrZ >>568 全文同意です。
理屈としてはそんな感じなので、現実に最良のブレイクもその近辺にあると
考えられます。 あとは試行錯誤&個人差の問題だと思います。
科学的な興味としてはまだまだ知りたいことはありますが (例えば
「0バウンド目」をどう解釈するべきかなど)、実践的に>568で充分でしょう。
-----
補足ですが、現状、「安定したノーバウンドブレイク」が出来る人というのは
プロの中でも多数派ではないと思います。
だからまずは「安定したワンバウンドブレイク」という考えも現実的な路線だと
思います。(もちろん最初から「安定したノーバウンドブレイク」を目指すことを
否定するつもりはありません。むしろ若い人にはガンガン行って欲しいです)
また、分かってらっしゃるかとは思いますが、「手球ストップが理想」というのは
概ね賛成ですが、「Everytime」ではないはずです。
取り出しの1番がヘッド付近に残りやすい時とかは無回転で引けてくるくらいが
丁度良いと思います。(1番高確率でサイド即死狙えるときは2番が取り出し)
理屈としてはそんな感じなので、現実に最良のブレイクもその近辺にあると
考えられます。 あとは試行錯誤&個人差の問題だと思います。
科学的な興味としてはまだまだ知りたいことはありますが (例えば
「0バウンド目」をどう解釈するべきかなど)、実践的に>568で充分でしょう。
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補足ですが、現状、「安定したノーバウンドブレイク」が出来る人というのは
プロの中でも多数派ではないと思います。
だからまずは「安定したワンバウンドブレイク」という考えも現実的な路線だと
思います。(もちろん最初から「安定したノーバウンドブレイク」を目指すことを
否定するつもりはありません。むしろ若い人にはガンガン行って欲しいです)
また、分かってらっしゃるかとは思いますが、「手球ストップが理想」というのは
概ね賛成ですが、「Everytime」ではないはずです。
取り出しの1番がヘッド付近に残りやすい時とかは無回転で引けてくるくらいが
丁度良いと思います。(1番高確率でサイド即死狙えるときは2番が取り出し)
2008/09/04(木) 17:21:10ID:2aioi2RA
>>660
やっぱりそうですよね。手前に戻ってくるくらいが取り出しがやりやすいので
それもいいなと思ってました。前に中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのを
プロから聞いた事があったので自分の思っているのが間違っているような気がしてたんですけど
このスレを読んで安心しました。
ブレイクの練習をしている時に気になった事があったので書いておきます。これが簡単な事なのか難しいことなのかも
よくわからないんですが9ボールのブレイクで9番がコーナーに走るについてです。
>>513にもあった衝撃の反射が関係しているのかもしれませんが自分の感想です。
.@
DE
.CHA
GF
.B
9の周りの六個が9にくっついているように見えても走る事があります。
87と3の隙間が原因だと言う人もいましたが3を8にも7にもタッチしないように5mmくらいあけても
9番は止まる事も多かったです。
9が走るときに何がおきているのかを考えてみたんですが154のラインからブレイクしたとして
6が9を押すときにすでに87がどいていたら9が走るのかなと思います。
でもそれだとコーナーには向かわない気がするので7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている気がします。
これが正しいならいくら987をぴったりとくっつけていても9がコーナーに走る事はありえる事になって事実と合ってます。
8がどくのが先か、6が9を押すのが先かでコーナーに走るかどうかがわかると思うのですがどうでしょうか。
そして普通なら遠い8番がどくのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
やっぱりそうですよね。手前に戻ってくるくらいが取り出しがやりやすいので
それもいいなと思ってました。前に中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのを
プロから聞いた事があったので自分の思っているのが間違っているような気がしてたんですけど
このスレを読んで安心しました。
ブレイクの練習をしている時に気になった事があったので書いておきます。これが簡単な事なのか難しいことなのかも
よくわからないんですが9ボールのブレイクで9番がコーナーに走るについてです。
>>513にもあった衝撃の反射が関係しているのかもしれませんが自分の感想です。
.@
DE
.CHA
GF
.B
9の周りの六個が9にくっついているように見えても走る事があります。
87と3の隙間が原因だと言う人もいましたが3を8にも7にもタッチしないように5mmくらいあけても
9番は止まる事も多かったです。
9が走るときに何がおきているのかを考えてみたんですが154のラインからブレイクしたとして
6が9を押すときにすでに87がどいていたら9が走るのかなと思います。
でもそれだとコーナーには向かわない気がするので7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている気がします。
これが正しいならいくら987をぴったりとくっつけていても9がコーナーに走る事はありえる事になって事実と合ってます。
8がどくのが先か、6が9を押すのが先かでコーナーに走るかどうかがわかると思うのですがどうでしょうか。
そして普通なら遠い8番がどくのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
2008/09/04(木) 17:21:55ID:2aioi2RA
.......@
....DE
.CHA
....GF
.......B
....DE
.CHA
....GF
.......B
664344
2008/09/05(金) 17:57:25ID:XZfVx728 >>662
>中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのをプロから聞いた事があった
そのプロが、
・「常に」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「あなたの現在のブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「低空ブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、少し間違っている気がしますが、
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、そういうことは充分あると思います。
-----
>658に戻りますが、
>ノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも
>上げる必要があるような気がします。
は同意です。
あくまで「ノーバウンドブレイクをするために」という前提条件のもと、
あとちょっとでノーバウンドになるという人にとって一番手っ取り早いのは
「やや上を撞いて」到達距離を伸ばすことです。そういう意味で同意見です。
-----
しかしその先、
「じゃあもし上を撞かなくても安定してノーバウンドが出来るのなら、そのときも
上を撞くべきか?」
という問いに対しては私は否定的です。
以下は、ノーバウンド、ワンバウンドなど高さを持ったブレイク全般に言えることですが、
むしろ少し下を撞いた方が跳ね上がり予防になって良いのではないかと思います。
例えば「跳ね上がり15cmにする!」とか考えたとき、押しは不利です。跳ね過ぎ防止の
許容範囲は、引き回転のほうがずっと(押し球回転の倍くらい)広いわけです。
また、高さを持って1番にヒットした場合、押しの回転は更なる押し回転へ助長される傾向に
ありますが、引き回転は減少します。(当り順の縦バージョンです)
-----
また、ヒットした後の手球の引きですが、
高さのあまり出ないブレイク=跳ね上がりの少ないブレイクの際は>658にあるように
1、手前に少しはねかえされる
2、引き球だから
という理由で引けてくる訳ですが、
高さのあるブレイクの場合(たまたま全く跳ねなかい位置にヒットした場合は上記と全く
同じですが、跳ねたときには)1の影響も、2の影響も弱まります。
----
まとめ、
低軌道の(跳ね上がらない)ブレイクでは、無回転でも引けてしまいます。
高さのあるブレイクでも当たり所によっては同じだけ引けます。
でも大抵は少しは跳ね上がるので、少しくらい引き回転でも大して引けません。
しかも引き回転のほうが跳ね上がりが少なく安定します。
----------
ブレイクエースの話についてはこれから考えます。考えたけど分からなかったと
いうこともあると思うので期待しないで下さい。来週来ます。
>中心よりも少し下を撞くとセンターキープができるというのをプロから聞いた事があった
そのプロが、
・「常に」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「あなたの現在のブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「低空ブレイクでも」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、少し間違っている気がしますが、
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
とおっしゃったんなら、そういうことは充分あると思います。
-----
>658に戻りますが、
>ノーバウンドブレイクをするためにはやや上を撞いてジャンプさせスピードも
>上げる必要があるような気がします。
は同意です。
あくまで「ノーバウンドブレイクをするために」という前提条件のもと、
あとちょっとでノーバウンドになるという人にとって一番手っ取り早いのは
「やや上を撞いて」到達距離を伸ばすことです。そういう意味で同意見です。
-----
しかしその先、
「じゃあもし上を撞かなくても安定してノーバウンドが出来るのなら、そのときも
上を撞くべきか?」
という問いに対しては私は否定的です。
以下は、ノーバウンド、ワンバウンドなど高さを持ったブレイク全般に言えることですが、
むしろ少し下を撞いた方が跳ね上がり予防になって良いのではないかと思います。
例えば「跳ね上がり15cmにする!」とか考えたとき、押しは不利です。跳ね過ぎ防止の
許容範囲は、引き回転のほうがずっと(押し球回転の倍くらい)広いわけです。
また、高さを持って1番にヒットした場合、押しの回転は更なる押し回転へ助長される傾向に
ありますが、引き回転は減少します。(当り順の縦バージョンです)
-----
また、ヒットした後の手球の引きですが、
高さのあまり出ないブレイク=跳ね上がりの少ないブレイクの際は>658にあるように
1、手前に少しはねかえされる
2、引き球だから
という理由で引けてくる訳ですが、
高さのあるブレイクの場合(たまたま全く跳ねなかい位置にヒットした場合は上記と全く
同じですが、跳ねたときには)1の影響も、2の影響も弱まります。
----
まとめ、
低軌道の(跳ね上がらない)ブレイクでは、無回転でも引けてしまいます。
高さのあるブレイクでも当たり所によっては同じだけ引けます。
でも大抵は少しは跳ね上がるので、少しくらい引き回転でも大して引けません。
しかも引き回転のほうが跳ね上がりが少なく安定します。
----------
ブレイクエースの話についてはこれから考えます。考えたけど分からなかったと
いうこともあると思うので期待しないで下さい。来週来ます。
2008/09/08(月) 14:47:23ID:P3toCiRP
>>664
細かくは聞いていなかったのですが
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
だと思って理解します。
ブレイクの強い人のを近くで見てみたんですがノーバウンドでした。
ただジャンプがわかりやすいくらいの高さの時もあれば低くてよくみていないとわからない時もありました。
意外な発見でした。
細かくは聞いていなかったのですが
・「自分の現在のブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
・「手球を上に逃がすブレイクでは」 中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
だと思って理解します。
ブレイクの強い人のを近くで見てみたんですがノーバウンドでした。
ただジャンプがわかりやすいくらいの高さの時もあれば低くてよくみていないとわからない時もありました。
意外な発見でした。
667名無しさん@お腹いっぱい。
2008/09/09(火) 08:23:29ID:PPljNYRr >中心よりも少し下を撞くとセンターキープができる
一度チョーク痕等で確認してみるといいよ。
下を撞いてセンターキープと言う人が時々いるが実際確認すると上。
ブレイクの場合自分の思い込んでる撞点と実際の撞点が違うことが多々ある。
トーナメント上位の有名プロでさえ。
一度チョーク痕等で確認してみるといいよ。
下を撞いてセンターキープと言う人が時々いるが実際確認すると上。
ブレイクの場合自分の思い込んでる撞点と実際の撞点が違うことが多々ある。
トーナメント上位の有名プロでさえ。
2008/09/12(金) 04:00:25ID:nnscVrct
チョーク痕の確認って完璧な精度かな?
設置が完璧とは言いがたいし
タップが接触したあとの手玉の挙動次第では精度狂ってる希ガス
設置が完璧とは言いがたいし
タップが接触したあとの手玉の挙動次第では精度狂ってる希ガス
2008/09/23(火) 09:58:12ID:I/5tzbag
撞き方の説明で「タイミングの良い/悪い」という言い方をしますが、
物理的にどういう現象のことを言っているのでしょうか?
物理的にどういう現象のことを言っているのでしょうか?
2008/09/23(火) 11:11:23ID:XV4DwEta
キューの動きは直線じゃなくて自分が思ってるところよりも上や下を撞いたりしてしまうから
キューミスしたり引けなかったりする。それとキューのスピードが出る前に手玉を撞いてしまう。
キューのスピードと軌道がイメージどおりにいかないことをタイミングが良い悪いで言うんだよね。
キューミスしたり引けなかったりする。それとキューのスピードが出る前に手玉を撞いてしまう。
キューのスピードと軌道がイメージどおりにいかないことをタイミングが良い悪いで言うんだよね。
672名無しさん@お腹いっぱい。
2008/09/25(木) 07:56:06ID:lXdBToe5 軌道は関係ないだろ。
2008/09/25(木) 08:26:42ID:jjYNaaSO
| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
| 電波を感知しました。 |
|__________|
/ /
/
_ ビビビ
/||__|∧ /
。.|.(O´∀`) /
|≡( )) ))つ
`ー| | |
(__)_)
| 電波を感知しました。 |
|__________|
/ /
/
_ ビビビ
/||__|∧ /
。.|.(O´∀`) /
|≡( )) ))つ
`ー| | |
(__)_)
2008/09/25(木) 08:57:17ID:VVNZ4UQX
バックスイングが思い通りの位置よりショートした時やオーバーした場合は
軌道にもスピードにもタイミングのズレとしてズレが現れる
タイミングというのがピンと来ない人は、あまりキューの重さを意識した
撞き方をしていないのかも知れない
軌道にもスピードにもタイミングのズレとしてズレが現れる
タイミングというのがピンと来ない人は、あまりキューの重さを意識した
撞き方をしていないのかも知れない
2008/09/25(木) 08:58:03ID:VVNZ4UQX
677344
2008/09/25(木) 13:03:07ID:FlFIq8nW >>670
力を合わせるのは簡単です。綱引きだったら「せーの」のタイミングで同時に力を
入れることにより、最大値が「一人の力」×「人数」になります。
-----
速度を合わせるには習熟が必要です。
例えば単純なモデルとして、腕の瞬間最高速度が10km/h、スナップの瞬間最高速度が
10km/h、合わせて20km/hでキューが振れるのが最大値だったとします。
腕のフリが最高速度10kmになるまでに0.5秒を要し、同じくスナップが0.3秒だった場合、
「せーの」で同時にスタートするとタイミングがずれてしまいますので、0.2秒ずらすのが
良いタイミングになります。
-----
位置を合わせるタイミングもあります。(例えば押し球で、)キューを長く水平に出したいと
したならば、我々はルフィではないのでどこかで肘を落とす必要が出てきますが、(>671)
速すぎても遅すぎても(タイミングが悪いと)意に適わない(水平にならない)ことになります。
-----
速度や位置のタイミングを合わせるためには時間的なタイミングはずらさなくてはならない
というのが面白いですね。理想のタイミングを維持し続けるにはバックスイングの量なども
原則同じに保つ必要があるでしょう(>674)。強いショットではワザとずらしてみたり。
因みに格闘技では、動作をゆっくり行う練習がよく取り入れられます。主にタイミングの
確認のためです。古典ゴルフ漫画では「チャー・シュー・メーン」でタイミングを取ってました。
-----
このレスではブレイクと押し球を念頭にさわりだけ説明しましたが、もう少し質問を絞り
込んで頂けると、もう少し絞り込んだレスが出来ると思います。
力を合わせるのは簡単です。綱引きだったら「せーの」のタイミングで同時に力を
入れることにより、最大値が「一人の力」×「人数」になります。
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速度を合わせるには習熟が必要です。
例えば単純なモデルとして、腕の瞬間最高速度が10km/h、スナップの瞬間最高速度が
10km/h、合わせて20km/hでキューが振れるのが最大値だったとします。
腕のフリが最高速度10kmになるまでに0.5秒を要し、同じくスナップが0.3秒だった場合、
「せーの」で同時にスタートするとタイミングがずれてしまいますので、0.2秒ずらすのが
良いタイミングになります。
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位置を合わせるタイミングもあります。(例えば押し球で、)キューを長く水平に出したいと
したならば、我々はルフィではないのでどこかで肘を落とす必要が出てきますが、(>671)
速すぎても遅すぎても(タイミングが悪いと)意に適わない(水平にならない)ことになります。
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速度や位置のタイミングを合わせるためには時間的なタイミングはずらさなくてはならない
というのが面白いですね。理想のタイミングを維持し続けるにはバックスイングの量なども
原則同じに保つ必要があるでしょう(>674)。強いショットではワザとずらしてみたり。
因みに格闘技では、動作をゆっくり行う練習がよく取り入れられます。主にタイミングの
確認のためです。古典ゴルフ漫画では「チャー・シュー・メーン」でタイミングを取ってました。
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このレスではブレイクと押し球を念頭にさわりだけ説明しましたが、もう少し質問を絞り
込んで頂けると、もう少し絞り込んだレスが出来ると思います。
2008/09/25(木) 15:15:34ID:jjYNaaSO
「ワイは猿や!」
「ワイも猿や!」
「ワイこそ猿や!」
「オマエも猿や!」
/ /
/ /
/三ミ} フ
r'"rニニ`〈
.| rニ~~` }
j (_) / 「いえいえ、私はサルバス」
_,.-‐‐‐-'ヽ. / ,A_ ヽ.
/,.--‐‐‐、 ヽ. / / | ヽ.
/ / /> ヽ ,..、ヽ / / | ヽ.
/‐┘/,.-、 ! | 6)/ / __| ヽ
!ニ=_"iO ヽ ヾ/ ./‐-'"i iZ }
!TOヽヽ、_ノ __ /|__ / { ヽ ヽヾZ /
ヽヽ_ノC /ン| L /___ヽ ヽヽ _>‐'"
ヽ (∠ン´| ヽ、_.ク _ ヽ、/
`ー/| ヽ、__ /_/ _ |
| ヽ、_. / _/ _|
\__/ / _/ |
\ / /
\ /
「ワイも猿や!」
「ワイこそ猿や!」
「オマエも猿や!」
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/三ミ} フ
r'"rニニ`〈
.| rニ~~` }
j (_) / 「いえいえ、私はサルバス」
_,.-‐‐‐-'ヽ. / ,A_ ヽ.
/,.--‐‐‐、 ヽ. / / | ヽ.
/ / /> ヽ ,..、ヽ / / | ヽ.
/‐┘/,.-、 ! | 6)/ / __| ヽ
!ニ=_"iO ヽ ヾ/ ./‐-'"i iZ }
!TOヽヽ、_ノ __ /|__ / { ヽ ヽヾZ /
ヽヽ_ノC /ン| L /___ヽ ヽヽ _>‐'"
ヽ (∠ン´| ヽ、_.ク _ ヽ、/
`ー/| ヽ、__ /_/ _ |
| ヽ、_. / _/ _|
\__/ / _/ |
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679662
2008/09/25(木) 20:35:56ID:1CRUuAOm います。難しいこと言ってすみません
680670
2008/09/29(月) 03:38:01ID:fCVKP2hy>>677
弱く撞いてもしっかり引ける時があるんですが、自分でもタイミングが良かった
等の表現をしていましたが、改めて考えてみて
よくわからなくなってしまったので質問しました。
速度、加速、位置など複数の要素が上手くかみ合った状態を「良いタイミング」
ということで良いでしょうか?
2008/09/29(月) 06:28:14ID:m/dWjLWT
「前進する際に、ドロー回転が失われない撞き方をした」ってことでしょ
それを簡単明瞭に実現する方法が「下を速く撞け」であって
必ずしもこの条件が揃わないと上記の現象が起きないわけではない
タイミングって言い方はどうなんだろうな?俺はしっくりこないんだが
ストロークが綺麗というのならまだ分かるんだが
それを簡単明瞭に実現する方法が「下を速く撞け」であって
必ずしもこの条件が揃わないと上記の現象が起きないわけではない
タイミングって言い方はどうなんだろうな?俺はしっくりこないんだが
ストロークが綺麗というのならまだ分かるんだが
682344
2008/10/03(金) 14:53:34ID:emdMOYF0 >677の翌日からアク禁余波、只今間隙を縫ってのレスポンスです。
-----
>>662-663,679 いいえ、こちらこそ大変勉強になりました。
-----
> 6が9を押すときにすでに87が退いて(ドイテ)いたら9が走る
>(そして)7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている
同意です。フット側コーナー即死エースのラインはそれしかないと思います。
-----
>普通なら遠い8番が退くのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
条件によってはあると思います。
-----
エースというのは応用の話ですから、そこに至るのに必要な物理を順に書きます。
-----
-----
・A:完全密着ラックは存在しない。完全密着とみなせるラックもほぼ存在しない。
まず分かりきったことですが、各球は真球ではないし、完全に同形でもないので、16の
接点が全て接した完全密着ラックは、厳密には存在し得ません。
「頭が固いな、そんな厳密に考えなくっても、誤差の範囲てこともあるだろ」
って考えもあるので、
球同士の接触距離を計算することでどの程度までが誤差と呼べるかを考え、
一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
だろうかと考えましたが、やっぱり影響が出るようです。
-----
・B:2が何故即死するか
7を押すのは9と2の共同作業です。1-5-4方向のブレイクでは仕事の大半を9が
してくれますので、特に2にとっての7は若干「軽い球」若しくは「逃げて行く球」として
振舞うわけです。よって2は接線ラインより前方へ向かうことが出来ます。
-----
・C:4が2より即死しにくい理由
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8なので、2ほど前方へ向かうことは出来ません。
-----
・D:9が進む方向(原則)
上記ABより、9にとって、7は「自分よりちょっと軽い球」、8は「結構軽い球」として
振舞うことが分かります。
よって9の基本的な進行方向は9-8ラインを基本に少し7寄りになります。
現実には、9と周りの六球が全て接していることはないので、いつも上記の原則コース
に向かうわけではありません。
-----
・E:8,7の進む方向
8,7それぞれの接線方向は、成す角120度で長クッションを向いていますが、
3を共同で押すので現実の分離角はもっと狭くなり、即死ラインを飛び越えて
両者短クッションに向かいます。(3の方向は書くまでもないと思います。)
-----
※全般的に、ラックの後ろの方の球ほど、ラックのちょっとした隙間による力の伝達の
遅れの影響を受けやすい(=理屈通り行かない)ことに注意してください。
-----
>>662-663,679 いいえ、こちらこそ大変勉強になりました。
-----
> 6が9を押すときにすでに87が退いて(ドイテ)いたら9が走る
>(そして)7は残っていて7にあたってからコーナーに向かっている
同意です。フット側コーナー即死エースのラインはそれしかないと思います。
-----
>普通なら遠い8番が退くのが遅そうですが何かの縁で先になることはあるのでしょうか?
条件によってはあると思います。
-----
エースというのは応用の話ですから、そこに至るのに必要な物理を順に書きます。
-----
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・A:完全密着ラックは存在しない。完全密着とみなせるラックもほぼ存在しない。
まず分かりきったことですが、各球は真球ではないし、完全に同形でもないので、16の
接点が全て接した完全密着ラックは、厳密には存在し得ません。
「頭が固いな、そんな厳密に考えなくっても、誤差の範囲てこともあるだろ」
って考えもあるので、
球同士の接触距離を計算することでどの程度までが誤差と呼べるかを考え、
一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
だろうかと考えましたが、やっぱり影響が出るようです。
-----
・B:2が何故即死するか
7を押すのは9と2の共同作業です。1-5-4方向のブレイクでは仕事の大半を9が
してくれますので、特に2にとっての7は若干「軽い球」若しくは「逃げて行く球」として
振舞うわけです。よって2は接線ラインより前方へ向かうことが出来ます。
-----
・C:4が2より即死しにくい理由
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8なので、2ほど前方へ向かうことは出来ません。
-----
・D:9が進む方向(原則)
上記ABより、9にとって、7は「自分よりちょっと軽い球」、8は「結構軽い球」として
振舞うことが分かります。
よって9の基本的な進行方向は9-8ラインを基本に少し7寄りになります。
現実には、9と周りの六球が全て接していることはないので、いつも上記の原則コース
に向かうわけではありません。
-----
・E:8,7の進む方向
8,7それぞれの接線方向は、成す角120度で長クッションを向いていますが、
3を共同で押すので現実の分離角はもっと狭くなり、即死ラインを飛び越えて
両者短クッションに向かいます。(3の方向は書くまでもないと思います。)
-----
※全般的に、ラックの後ろの方の球ほど、ラックのちょっとした隙間による力の伝達の
遅れの影響を受けやすい(=理屈通り行かない)ことに注意してください。
683344
2008/10/03(金) 14:56:18ID:emdMOYF0 ・F:手球が1に与える衝撃の回数は複数回である
>508,512,513とダブりますが、(一度はほぼ止まる筈の無回転全厚の手球が)ラックの
重さで跳ね返るのは、二度目の衝突ピークが存在するからです。
例えば、もし(通常より軽いスヌーカー球とかを手球に使って)手球が1に一度当らない
状況を作り出すと、今度は1がラックに跳ね返されサイドポケットより手前に戻ります。
(かするようなミスブレイクを除けば)手球が1に与える衝撃の回数は複数回であり、
その原理は、手球に高さがない場合はE2、手球に高さがある場合はE3のように
なります。もちろん中間的な場合もあります。
-----
・F2:手球に高さがない場合
>513 >例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。
>衝撃のピークが複数回訪れるということです。
と同じ原理が働きます。
ただし、手球は革のタップよりずっと硬いので、(ラックに隙間があれば別ですが通常)
数桁早送りで現象が終結します。(振動、と言った方が正確かもしれません)
球同士の接触時間は大体10万分の1〜2秒(=単純理論値)ですので、その間に何度か
衝撃のピークがあることになります。(もちろん隙間のないラックの場合)
-----
・F3:手球に高さがあった場合
手球に高さがあると、1は下前方へ進もうとし、ラシャを潰しながら台とラックに跳ね返さ
れて飛び上がろうとしたところで、手球にもう一度当たります。上記の10万分の1秒に
比べれば、大きな時間差が生じます。
例えば手球が大きく跳ね上がるとき、
「手球が前方に跳ねそうなもんだが、ほぼ真上に跳ね上がる」
「1が手球に追随して跳ね上がりそうなもんだが、殆ど跳ねない」
のも、1が手球にもう一度当ることでのみ説明可能です。
手球のヒット位置が高ければ高いほど手球が逃げる距離が長くなり、また、ラシャの
凹みも大きいので一度目と二撃目のタイムラグが長くなります。
-----
G:9対する衝撃回数
Fでさんざん「手球と1は複数回衝突している」と言いましたが、こと「ラックの壊れ方」
に関する限りはE2の場合は「衝撃は一回」、E3「衝撃は二回」と考えた方が良いよう
です。
一度目の衝撃で少し崩れたラックに二撃目が来て9の行き先が決まるわけですが、
F2のように一度目と二撃目のタイムラグが余りにも短い場合には、そうした考えをする
必要がないからです。
-----
H:9の進行方向の安定性
実験的に弱く正確なブレイクをすると(シールなどを利用した)同じラックなら9は常に
ほぼ同じ方向に向かいます。(何回やっても即死ラインには乗りません)
例えば手球が少しくらい左右にズレても、5,6への力の配分がほんの少し変わるだけ
なので、9の方向に大きな変化は現れません。手球の速度の強弱にもあまり影響
されません。よってE2では9番即死は起こりません。
ところが、手球に高さのあるブレイクの場合、高さ、左右、速さによってタイムラグが
変わり、二撃目を迎える形が変化するため、9は毎回かなりランダムな動きをします。
ランダムであるがゆえに稀に即死も起こりえます。
>508,512,513とダブりますが、(一度はほぼ止まる筈の無回転全厚の手球が)ラックの
重さで跳ね返るのは、二度目の衝突ピークが存在するからです。
例えば、もし(通常より軽いスヌーカー球とかを手球に使って)手球が1に一度当らない
状況を作り出すと、今度は1がラックに跳ね返されサイドポケットより手前に戻ります。
(かするようなミスブレイクを除けば)手球が1に与える衝撃の回数は複数回であり、
その原理は、手球に高さがない場合はE2、手球に高さがある場合はE3のように
なります。もちろん中間的な場合もあります。
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・F2:手球に高さがない場合
>513 >例えば1個目を直接キューで撞くとタップが複数回、波打つように凹みます。
>衝撃のピークが複数回訪れるということです。
と同じ原理が働きます。
ただし、手球は革のタップよりずっと硬いので、(ラックに隙間があれば別ですが通常)
数桁早送りで現象が終結します。(振動、と言った方が正確かもしれません)
球同士の接触時間は大体10万分の1〜2秒(=単純理論値)ですので、その間に何度か
衝撃のピークがあることになります。(もちろん隙間のないラックの場合)
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・F3:手球に高さがあった場合
手球に高さがあると、1は下前方へ進もうとし、ラシャを潰しながら台とラックに跳ね返さ
れて飛び上がろうとしたところで、手球にもう一度当たります。上記の10万分の1秒に
比べれば、大きな時間差が生じます。
例えば手球が大きく跳ね上がるとき、
「手球が前方に跳ねそうなもんだが、ほぼ真上に跳ね上がる」
「1が手球に追随して跳ね上がりそうなもんだが、殆ど跳ねない」
のも、1が手球にもう一度当ることでのみ説明可能です。
手球のヒット位置が高ければ高いほど手球が逃げる距離が長くなり、また、ラシャの
凹みも大きいので一度目と二撃目のタイムラグが長くなります。
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G:9対する衝撃回数
Fでさんざん「手球と1は複数回衝突している」と言いましたが、こと「ラックの壊れ方」
に関する限りはE2の場合は「衝撃は一回」、E3「衝撃は二回」と考えた方が良いよう
です。
一度目の衝撃で少し崩れたラックに二撃目が来て9の行き先が決まるわけですが、
F2のように一度目と二撃目のタイムラグが余りにも短い場合には、そうした考えをする
必要がないからです。
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H:9の進行方向の安定性
実験的に弱く正確なブレイクをすると(シールなどを利用した)同じラックなら9は常に
ほぼ同じ方向に向かいます。(何回やっても即死ラインには乗りません)
例えば手球が少しくらい左右にズレても、5,6への力の配分がほんの少し変わるだけ
なので、9の方向に大きな変化は現れません。手球の速度の強弱にもあまり影響
されません。よってE2では9番即死は起こりません。
ところが、手球に高さのあるブレイクの場合、高さ、左右、速さによってタイムラグが
変わり、二撃目を迎える形が変化するため、9は毎回かなりランダムな動きをします。
ランダムであるがゆえに稀に即死も起こりえます。
684344
2008/10/03(金) 14:58:44ID:emdMOYF0 以上の論理を用いて、9番即死パターンを解説します。
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〔9の即死モデル1〕:手球が1→6の順で当るミスブレイク
上達するとミスブレイクの回数も減りますが、「ミスブレイクはエースになりやすいな〜
ごめんなさい」という気持ちになった経験をお持ちの方は多いと思います。
御存知のように6,9はブレイクで動きにくいボールです。特に1が、1-5-4ラインより
6寄りに当ると、1は6になんの力も与えないので6は不動です。
9も、5から貰った力をすぐに7に移すので、ほぼ不動です。
6-9の形が保持されている6に手球がもう一度作用すると9は通常より勢い良く動き
出しますので、(即死に限らず)エースの確率も高くなります。
なお、6-9ラインは即死ラインではないので、厳密には最初から即死ラインに乗って
いるわけではないのですが、途中で8に追いつくことによりコースを変えて時には
即死になることも充分あるでしょう。
-----
〔9の即死モデル2〕:もろ細工したラック
次のようなラックを実地で検証してみて下さい。
まず正規の(密着)ラックから、2,3,4,5,8を撤去し、1-6-9-7ラインだけ残して
みて下さい。これだけで9は理屈どおり常に同じ方向へ走るはずです。
7の位置を調整すれば、その方向をポケット(エース)にすることも可能です。
次に、1-6-9-7ラインを邪魔しないように、残りの球2,3,4,5,8を、(各球の力の
方向をよ〜く考えながら)配置し直せば、細工しまくりエースラックの出来上がりです。
残り球(2,3,4,5,8)の配置のコツとしては、
・8の動きが遅くならないように1-5-4-8は密着させる。
・5が9を押さないように5をラックの外側に少し(1mmで充分)ずらす。
・8が9のエースコースに入らないように(3に少し薄く当るように)、8をラックの外側に
少し(1〜2mm)ずらす。
・2は6から隙間を開ける(1mmで充分)。
まあ、ここまで激しく細工しなくても、細工に応じてエース率が上がるということを示せた
と思います。
少なめの細工でもモデル3(手球に高さを持たせる)と組み合わせれば普段よりは少し
エースが多くなるはずです。
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〔9の即死モデル1〕:手球が1→6の順で当るミスブレイク
上達するとミスブレイクの回数も減りますが、「ミスブレイクはエースになりやすいな〜
ごめんなさい」という気持ちになった経験をお持ちの方は多いと思います。
御存知のように6,9はブレイクで動きにくいボールです。特に1が、1-5-4ラインより
6寄りに当ると、1は6になんの力も与えないので6は不動です。
9も、5から貰った力をすぐに7に移すので、ほぼ不動です。
6-9の形が保持されている6に手球がもう一度作用すると9は通常より勢い良く動き
出しますので、(即死に限らず)エースの確率も高くなります。
なお、6-9ラインは即死ラインではないので、厳密には最初から即死ラインに乗って
いるわけではないのですが、途中で8に追いつくことによりコースを変えて時には
即死になることも充分あるでしょう。
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〔9の即死モデル2〕:もろ細工したラック
次のようなラックを実地で検証してみて下さい。
まず正規の(密着)ラックから、2,3,4,5,8を撤去し、1-6-9-7ラインだけ残して
みて下さい。これだけで9は理屈どおり常に同じ方向へ走るはずです。
7の位置を調整すれば、その方向をポケット(エース)にすることも可能です。
次に、1-6-9-7ラインを邪魔しないように、残りの球2,3,4,5,8を、(各球の力の
方向をよ〜く考えながら)配置し直せば、細工しまくりエースラックの出来上がりです。
残り球(2,3,4,5,8)の配置のコツとしては、
・8の動きが遅くならないように1-5-4-8は密着させる。
・5が9を押さないように5をラックの外側に少し(1mmで充分)ずらす。
・8が9のエースコースに入らないように(3に少し薄く当るように)、8をラックの外側に
少し(1〜2mm)ずらす。
・2は6から隙間を開ける(1mmで充分)。
まあ、ここまで激しく細工しなくても、細工に応じてエース率が上がるということを示せた
と思います。
少なめの細工でもモデル3(手球に高さを持たせる)と組み合わせれば普段よりは少し
エースが多くなるはずです。
685344
2008/10/03(金) 15:16:49ID:emdMOYF0 〔9の即死モデル3〕:
ラックに適度な隙間のあり、手球に高さがあり、適度な厚みで当った場合
E3のように手球に高さがあると、モデル1と同様、6-9がほぼ保持されているところに
時間差でもう一度力が働くということがありえると思います。
(そうならないこともあります。例:1-5か1-6に隙間があった場合、厚みによるが多くの
場合、1が6に一度しか作用しない)
タイムラグはモデル1より短いですから7や8の逃げも少なく、9のコースをその都度変化
させ、比較的早い段階で即死エースに乗る可能性も発現すると思います。
-----
以上、参考にして下さい。
----------
余談ですが、かなり昔(まだ樹脂タップがなかった頃=トッププロのブレイク速度が
30km台だった頃)のジャパンオープンで、大量リードでリーチだった奥村Pが珍しく
フルブレイクを行い手球を場外させたことがあります。試合後のインタビューでエースを
狙った旨の発言をしていました。(確か準決勝、相手はレイズだったか?)
当時は、「ただ速度のあるブレイクをしたかったんだな」という解釈しか出来ません
でしたが、今から思うと、もう少し明確にエースを狙った、つまり高さのあるブレイクを
狙っていたのではないかと個人的には考えています。
そもそも>662さんがエースを研究する気になったのも、>662さんを初めとして手球
場外の多い人はエースも多いから「もしかしたら狙えるのかな?」と思ってしまうから
かもしれませんね。
-----
もう一つ余談ですが、しかも御存知かも知れませんが、9番の即死は、フット側コーナー
以外にももう一つ、3番の蹴り上げによるヘッド側コーナーのラインもあります。
手球の高さに頼らない分、シールラックならこの方が再現性が高くなることも。
ラックに適度な隙間のあり、手球に高さがあり、適度な厚みで当った場合
E3のように手球に高さがあると、モデル1と同様、6-9がほぼ保持されているところに
時間差でもう一度力が働くということがありえると思います。
(そうならないこともあります。例:1-5か1-6に隙間があった場合、厚みによるが多くの
場合、1が6に一度しか作用しない)
タイムラグはモデル1より短いですから7や8の逃げも少なく、9のコースをその都度変化
させ、比較的早い段階で即死エースに乗る可能性も発現すると思います。
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以上、参考にして下さい。
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余談ですが、かなり昔(まだ樹脂タップがなかった頃=トッププロのブレイク速度が
30km台だった頃)のジャパンオープンで、大量リードでリーチだった奥村Pが珍しく
フルブレイクを行い手球を場外させたことがあります。試合後のインタビューでエースを
狙った旨の発言をしていました。(確か準決勝、相手はレイズだったか?)
当時は、「ただ速度のあるブレイクをしたかったんだな」という解釈しか出来ません
でしたが、今から思うと、もう少し明確にエースを狙った、つまり高さのあるブレイクを
狙っていたのではないかと個人的には考えています。
そもそも>662さんがエースを研究する気になったのも、>662さんを初めとして手球
場外の多い人はエースも多いから「もしかしたら狙えるのかな?」と思ってしまうから
かもしれませんね。
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もう一つ余談ですが、しかも御存知かも知れませんが、9番の即死は、フット側コーナー
以外にももう一つ、3番の蹴り上げによるヘッド側コーナーのラインもあります。
手球の高さに頼らない分、シールラックならこの方が再現性が高くなることも。
686344
2008/10/03(金) 15:24:51ID:emdMOYF0 訂正:文中E2とかE3とあるのはF2、F3の間違いです。
他にも引用のアルファベットが一つずれているかもです。すみません。
他にも引用のアルファベットが一つずれているかもです。すみません。
687344
2008/10/03(金) 16:05:49ID:emdMOYF0 >>680前半
なるほど、全てのタイミングがピッタリ合えば最小の力で最大の仕事が
出来ますので、そのときあなたの手はそういうことをやってのけたのでしょう。
-----
>>680後半
良い教科書のある体系化されたスポーツや、「バイブル」のあるスポーツでは
一つ一つの用語が上手に定義付けされていたりします。とても便利です。
国家が力を入れている台湾のプールや、歴史的に良く研究されている
スヌーカーなどなら、もしかしたら「フォームにおけるタイミング」の定義がある
かもしれません。
しかし今のところ、日本のプールでは「良いタイミング」の共通定義があるわけ
ではないのです。
だからあなたが見聞きした「タイミング」がどんな意味で使われたかは、同じ
ものを見聞きしない限り正確には分からないのです。しかもそれらは十人十色
でしょう。
上級者に言われたのならその人にもう一度聞く、文章で見たのなら引用する。
という方法もありますが、
あんまり言葉の意味に悩まされたりせずに「こうしてこうすればこうなる」という
論理だけを追った方がよろしいのではないでしょうか。それで不都合はない
筈です。
なるほど、全てのタイミングがピッタリ合えば最小の力で最大の仕事が
出来ますので、そのときあなたの手はそういうことをやってのけたのでしょう。
-----
>>680後半
良い教科書のある体系化されたスポーツや、「バイブル」のあるスポーツでは
一つ一つの用語が上手に定義付けされていたりします。とても便利です。
国家が力を入れている台湾のプールや、歴史的に良く研究されている
スヌーカーなどなら、もしかしたら「フォームにおけるタイミング」の定義がある
かもしれません。
しかし今のところ、日本のプールでは「良いタイミング」の共通定義があるわけ
ではないのです。
だからあなたが見聞きした「タイミング」がどんな意味で使われたかは、同じ
ものを見聞きしない限り正確には分からないのです。しかもそれらは十人十色
でしょう。
上級者に言われたのならその人にもう一度聞く、文章で見たのなら引用する。
という方法もありますが、
あんまり言葉の意味に悩まされたりせずに「こうしてこうすればこうなる」という
論理だけを追った方がよろしいのではないでしょうか。それで不都合はない
筈です。
688名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/04(土) 05:47:02ID:YpSOH73Q ラックの割れ方の解明(一応物理的?)はキューズでやってたからバックナンバー探してみれば。
689662
2008/10/09(木) 12:58:36ID:V5xi4OgF >>682-686
ありがとうございます。684もためしtえみます。
早速ですがわかrないところがありました。
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8
の意味ですが早さでしょうか、力でしょうか?
それと弱い力と強い力では伝わる速さは変わってくるんでしょうか?
ありがとうございます。684もためしtえみます。
早速ですがわかrないところがありました。
2-7<<9-7と違って、4-8> 9-8
の意味ですが早さでしょうか、力でしょうか?
それと弱い力と強い力では伝わる速さは変わってくるんでしょうか?
690344
2008/10/10(金) 16:28:13ID:Vb1k7wf4 >>689 力です。
-----
力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
物質は分子で出来ていて、力が加わると隣の分子、また隣の分子と、伝播して
伝わります。大きさには依存しません。
例えば力の形態の一つに「音」がありますが、大きな音でも小さな音でも音速は
一定です。(音=力が20〜2万Hz周期で継続的に繰り返されている状態)
-----
もちろん隙間があいているとその分だけ力の伝達は遅れます。
-----
力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
物質は分子で出来ていて、力が加わると隣の分子、また隣の分子と、伝播して
伝わります。大きさには依存しません。
例えば力の形態の一つに「音」がありますが、大きな音でも小さな音でも音速は
一定です。(音=力が20〜2万Hz周期で継続的に繰り返されている状態)
-----
もちろん隙間があいているとその分だけ力の伝達は遅れます。
691662
2008/10/13(月) 16:21:48ID:1JbjzMBk ありがとうございます。
>(3の方向は書くまでもないと思います。)
これですが3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に向くのが理想で合ってるでしょうか?
実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが出てきたりするせいでしょうか?
質問ばかりですみません。
>(3の方向は書くまでもないと思います。)
これですが3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に向くのが理想で合ってるでしょうか?
実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが出てきたりするせいでしょうか?
質問ばかりですみません。
692662
2008/10/13(月) 16:31:03ID:1JbjzMBk693344
2008/10/15(水) 13:49:04ID:ByV1RdYM >>691
>「3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に
>向くのが理想」で合ってるでしょうか?
あってます。
註:662さんは理系のようですので問題ないですが、科学における「理想」という
単語は英語の「ideal」の略であり、日本語で一般的に使われる「最も素晴らしい
状態」のことではありません。例えば「理想気体」は「(ホントは実存しないけど)
基本的な理論だけに従う気体が便宜上あったとしてそいつ」のことです。
-----
>実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが
>出てきたりするせいでしょうか?
そうだと思います。
理想的なラックでは8と7が同時に(ただし8の方が強く)3を押すわけですが、
尻の方に行くほどラックの不完全さの影響が出て、現実的には理想的な方向
(=83の方向よりも少し下の方)を基準に、8と7で先に動いた方の影響を強く
(又は一方的に)受けることになるはずです。
----
>質問ばかりですみません。 全くお構いなく。
>「3を押すのは7と8で8の方が力が強いから83の方向よりも少し下の方に
>向くのが理想」で合ってるでしょうか?
あってます。
註:662さんは理系のようですので問題ないですが、科学における「理想」という
単語は英語の「ideal」の略であり、日本語で一般的に使われる「最も素晴らしい
状態」のことではありません。例えば「理想気体」は「(ホントは実存しないけど)
基本的な理論だけに従う気体が便宜上あったとしてそいつ」のことです。
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>実際に観察しているとそうでもないのはすきまなどで力の伝達に遅れが
>出てきたりするせいでしょうか?
そうだと思います。
理想的なラックでは8と7が同時に(ただし8の方が強く)3を押すわけですが、
尻の方に行くほどラックの不完全さの影響が出て、現実的には理想的な方向
(=83の方向よりも少し下の方)を基準に、8と7で先に動いた方の影響を強く
(又は一方的に)受けることになるはずです。
----
>質問ばかりですみません。 全くお構いなく。
694662
2008/10/17(金) 18:35:25ID:2l+Ii3mN >力の伝達速度は物質に固有であり、密着していれば速さは同じです。
力が違ったら速さが違うと思ってたのですが同じならここまでの話が大体わかったと思います。
ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
>一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
それとこれですがボールが小さくなるのは手玉を撞くからでしょうか?それとも玉どうしがぶつかるからでしょうか?
それともラシャとの摩擦でしょうか?行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカなので撞くときだけ減るなら9が減りやすいのが
おかしいと思うんですが。
知り合いはミスキューする時に確実に削ってる跡があると言ってますがそれも正しいのかよくわかりません。
力が違ったら速さが違うと思ってたのですが同じならここまでの話が大体わかったと思います。
ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
>一方で、球の真球度、9や他の球の磨耗速度を求めることでその範囲に入ることはある
それとこれですがボールが小さくなるのは手玉を撞くからでしょうか?それとも玉どうしがぶつかるからでしょうか?
それともラシャとの摩擦でしょうか?行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカなので撞くときだけ減るなら9が減りやすいのが
おかしいと思うんですが。
知り合いはミスキューする時に確実に削ってる跡があると言ってますがそれも正しいのかよくわかりません。
2008/10/17(金) 23:15:04ID:sQADhJnl
手玉とタップの間にチョークを挟むことで磨耗する
チョーク粉の中に研磨剤が入ってるからね
ミスキューにも磨耗しやすいのとそうでないのがある
チョンマゲとか左右のミスキューはさほどでもない
チョークを塗らないバカがシバくとすごい傷だらけ
ハードブレイカーとか場外が一番キズつきやすい
チョーク粉の中に研磨剤が入ってるからね
ミスキューにも磨耗しやすいのとそうでないのがある
チョンマゲとか左右のミスキューはさほどでもない
チョークを塗らないバカがシバくとすごい傷だらけ
ハードブレイカーとか場外が一番キズつきやすい
696344
2008/10/18(土) 09:25:49ID:5wjlZVVA >>694 >ですけど車とかだと強い力の方が速いと思うので変な感じがしてます。
力の方が加わった”あと”は強い方が”速い”のはその通りです。
しかし「力が加わる”まで”に何秒掛かるか」=「8や7が動き始めるまでの”早さ”」
はまた別の話です。
-----
――――――――――――――――――――
↑ こいつを長さ 5.95km の鉄の棒だと思ってください。
この棒の左端にビリヤードの球をくっつけてセットして、右端をハンマーでぶったく。
○―――――――――――――――――――― ←POWER!
ハンマーでぶったたいてから球が動き出すまでどれくらい掛かるでしょうか?
力が伝わる速度は音速で、鉄中での音速は「鉄 音速」でググればすぐに
5950m/sであることが分かります。よって答えはジャスト1秒だと分かります。
ポイントは、この一秒は、強く叩こうが弱く叩こうが関係なく一秒だという事です。←大事
ハンマー → 手球
鉄の棒 → ラック(フェノリック樹脂)
球 → 8とか7
と考えれば、
力の方が加わった”あと”は8の方が”速い”ですが、
8や7が動き始めるまでに掛かる時間は8も7も一緒
であることが分かると思います。
力の方が加わった”あと”は強い方が”速い”のはその通りです。
しかし「力が加わる”まで”に何秒掛かるか」=「8や7が動き始めるまでの”早さ”」
はまた別の話です。
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――――――――――――――――――――
↑ こいつを長さ 5.95km の鉄の棒だと思ってください。
この棒の左端にビリヤードの球をくっつけてセットして、右端をハンマーでぶったく。
○―――――――――――――――――――― ←POWER!
ハンマーでぶったたいてから球が動き出すまでどれくらい掛かるでしょうか?
力が伝わる速度は音速で、鉄中での音速は「鉄 音速」でググればすぐに
5950m/sであることが分かります。よって答えはジャスト1秒だと分かります。
ポイントは、この一秒は、強く叩こうが弱く叩こうが関係なく一秒だという事です。←大事
ハンマー → 手球
鉄の棒 → ラック(フェノリック樹脂)
球 → 8とか7
と考えれば、
力の方が加わった”あと”は8の方が”速い”ですが、
8や7が動き始めるまでに掛かる時間は8も7も一緒
であることが分かると思います。
697344
2008/10/18(土) 13:58:32ID:5wjlZVVA >>694 >ボールが小さくなる理由はなに?
>手玉を撞くから >玉同士がぶつかるから >ラシャとの摩擦 全部そうです。
ミスキューだって減ります、ピカールだってそう。こすれりゃなんだって減ります。
>695さんの言うようにタップには研磨剤が入ってます。
だからと言ってチョークを塗らないと、タップに突き刺さって残った研磨剤が直に
球に当たります。
しかも、タップが手球に食いつく直前にちょっと横すべりする量(>412)が
チョーク無しだと増えますので、その分余計に球を傷めます。
9ボール限定で、早く減る順に 手球>>> 1 > 2〜8 ≧ 9 でしょう。
9は最初のブレイクでも余り苛められないし、9番シバくことあんまりないし
(5-9除く)、9は優しく扱われているのです。
余談ですが、番号の関係ない練習では10〜15も使ってあげてくださいね。
-----
>>694 > 9が減りやすい
う〜ん、普通はそういうことはないと思いますが、どうでしょう?う〜ん。
>行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカ
木製の古いラックだとそう感じることもありますが、ラックのせいです。
あとは新旧のボールが混ざってしまってたまたま9がチビてたり。
本当に9だけ小さいかどうかは調べりゃ分かります。
因みにチビリ具合を調べるにはノギスより秤の方が精度が高いです。
重さは直径の3乗変化するから、
直径がたった0.1%(0.054mm)減るだけで、重さは0.51g減ります。
一番よく目にするノギスが精度0.05mm、高い奴で0.02mmなのに
ネットで見たら\2,500で0.05gまで計れる秤がありました。直径で換算すると
0.005mmの変化に相当します。
わざわざ買わなくても家庭用ケーキ用で0.1g単位の奴がありますので、
ケーキ作りの好きなあの子とのキッカケにでもして下さい。
>手玉を撞くから >玉同士がぶつかるから >ラシャとの摩擦 全部そうです。
ミスキューだって減ります、ピカールだってそう。こすれりゃなんだって減ります。
>695さんの言うようにタップには研磨剤が入ってます。
だからと言ってチョークを塗らないと、タップに突き刺さって残った研磨剤が直に
球に当たります。
しかも、タップが手球に食いつく直前にちょっと横すべりする量(>412)が
チョーク無しだと増えますので、その分余計に球を傷めます。
9ボール限定で、早く減る順に 手球>>> 1 > 2〜8 ≧ 9 でしょう。
9は最初のブレイクでも余り苛められないし、9番シバくことあんまりないし
(5-9除く)、9は優しく扱われているのです。
余談ですが、番号の関係ない練習では10〜15も使ってあげてくださいね。
-----
>>694 > 9が減りやすい
う〜ん、普通はそういうことはないと思いますが、どうでしょう?う〜ん。
>行き着けの店ではラックをしようとすると9だけがスカスカ
木製の古いラックだとそう感じることもありますが、ラックのせいです。
あとは新旧のボールが混ざってしまってたまたま9がチビてたり。
本当に9だけ小さいかどうかは調べりゃ分かります。
因みにチビリ具合を調べるにはノギスより秤の方が精度が高いです。
重さは直径の3乗変化するから、
直径がたった0.1%(0.054mm)減るだけで、重さは0.51g減ります。
一番よく目にするノギスが精度0.05mm、高い奴で0.02mmなのに
ネットで見たら\2,500で0.05gまで計れる秤がありました。直径で換算すると
0.005mmの変化に相当します。
わざわざ買わなくても家庭用ケーキ用で0.1g単位の奴がありますので、
ケーキ作りの好きなあの子とのキッカケにでもして下さい。
699662
2008/10/20(月) 14:53:30ID:t1DzBHlS わかりました。
力はかなり速いんですね。
9だけがスカスカなのは9の周りは全部くっついているのに
9だけが動くのでラックのせいではないと思うので混ざっているのかと思います。
いつかはかってみようと思います。
力はかなり速いんですね。
9だけがスカスカなのは9の周りは全部くっついているのに
9だけが動くのでラックのせいではないと思うので混ざっているのかと思います。
いつかはかってみようと思います。
700名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/20(月) 19:34:54ID:CGTuP+ly2008/10/20(月) 21:06:38ID:53/LOI0J
ビリ板の皆様へ
藤痰はつい魔が差して大好きな江辺プロを中傷してしまい、
おまがーと言われる人にその責任を擦り付けた事実を認め、
今ではキューを売っぱらってビリヤードを辞め、
毎日家に引きこもり反省すると同時に、
おかしな頭の治療に専念しております。
本人は本人なりに働かないおかしな頭を最大限にフル稼働させ、
精一杯反省しておりますので、
どうかビリ板の皆様、藤痰の大失態を許してやって下さい。
藤痰はつい魔が差して大好きな江辺プロを中傷してしまい、
おまがーと言われる人にその責任を擦り付けた事実を認め、
今ではキューを売っぱらってビリヤードを辞め、
毎日家に引きこもり反省すると同時に、
おかしな頭の治療に専念しております。
本人は本人なりに働かないおかしな頭を最大限にフル稼働させ、
精一杯反省しておりますので、
どうかビリ板の皆様、藤痰の大失態を許してやって下さい。
702ユニラテラリズミスト
2008/10/21(火) 02:53:16ID:1beGQFHH >>700
ゲージ粒子が媒介する力の伝達と衝撃波(マクロで考えられる縦波)の伝わる速さを混同してませんか?
瞬時にという表現も科学的ではありません。
力の伝わる速さの上限は電磁波の速さですが実際の衝撃というのは物質が変形を連続的に繰り返す疎密波です。
これは音速に他なりまそん。
ゲージ粒子が媒介する力の伝達と衝撃波(マクロで考えられる縦波)の伝わる速さを混同してませんか?
瞬時にという表現も科学的ではありません。
力の伝わる速さの上限は電磁波の速さですが実際の衝撃というのは物質が変形を連続的に繰り返す疎密波です。
これは音速に他なりまそん。
703344
2008/10/21(火) 10:10:17ID:RJxc5USM >>699 速いっすね。球自体の移動速度に比べたらそれこそ瞬時です。
>>700 とは言えそれでも速度は有限です。
ホントに瞬時(0秒)だったら「そのことを利用して相対性理論(光より速く動くものは
存在しない)を否定できる!!」って閃いちゃった男の子は私を含めて日本人口の
10%くらいはいるんじゃないでしょうか?
残念ながらホントに瞬時(0秒)だったら鉄より硬いダイヤモンドでも瞬時(0秒)って
ことになり、同じ理由でゴムでもコンニャクでも0秒ってことになりますが、実際には
そうではなく、素材によって有限の決まった値があります。
>>701 有難うございます。
力が媒体を伝播する速度 = 音速 = 地震で言うところのP波
だっちゅう関連性が教科書にもWikipediaにも書いてないのがいけない気がします。
>>700 とは言えそれでも速度は有限です。
ホントに瞬時(0秒)だったら「そのことを利用して相対性理論(光より速く動くものは
存在しない)を否定できる!!」って閃いちゃった男の子は私を含めて日本人口の
10%くらいはいるんじゃないでしょうか?
残念ながらホントに瞬時(0秒)だったら鉄より硬いダイヤモンドでも瞬時(0秒)って
ことになり、同じ理由でゴムでもコンニャクでも0秒ってことになりますが、実際には
そうではなく、素材によって有限の決まった値があります。
>>701 有難うございます。
力が媒体を伝播する速度 = 音速 = 地震で言うところのP波
だっちゅう関連性が教科書にもWikipediaにも書いてないのがいけない気がします。
704名無しさん@お腹いっぱい。
2008/10/21(火) 22:57:13ID:dbPTlFZo 振動と移動を混同してるよ。
2008/10/23(木) 11:31:24ID:xIrZNAoF
確かに混同してる
お前だけなw
お前だけなw
2008/10/28(火) 14:04:49ID:z46Fe+up
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1214160163/88
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1208897246/346
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1219989297/58
江部香プロ中傷事件の犯人として特定され
GRというビリヤード屋から出入り禁止処分を受け
C級ビリヤード引退に追い込まれヤフオクでゲリベンキュー売っぱらった
保摸田くんが幻覚見ながら大暴れしてますw
※ゲリベンキュー
http://page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r49714238
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1208897246/346
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/billiards/1219989297/58
江部香プロ中傷事件の犯人として特定され
GRというビリヤード屋から出入り禁止処分を受け
C級ビリヤード引退に追い込まれヤフオクでゲリベンキュー売っぱらった
保摸田くんが幻覚見ながら大暴れしてますw
※ゲリベンキュー
http://page13.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/r49714238
2009/02/03(火) 15:21:00ID:Vngscyf1
ビリヤード場でどうしても解決できない疑問があります。
それはいつも行くビリヤード場のトイレでの話なんですがそこのトイレで大をする時だけ水が穴のところにピンポイントで当たるんです。
物理的にはある高さのろころから落とせば同じ高さに戻る事はないと思うんですがなぜでしょうか。
そのビリヤード場でだけなります。家のトイレや別の トイレではなりません。
それはいつも行くビリヤード場のトイレでの話なんですがそこのトイレで大をする時だけ水が穴のところにピンポイントで当たるんです。
物理的にはある高さのろころから落とせば同じ高さに戻る事はないと思うんですがなぜでしょうか。
そのビリヤード場でだけなります。家のトイレや別の トイレではなりません。
2009/02/05(木) 13:38:05ID:ygJ5Hmb2
「わたしを捨てないで!」とうんこは云った
肛門は何も云わずにうんこを捨てた
何か云いたげに肛門はひくつくが
ため息ひとつも出さないで
黙ってうんこを捨てたのだ
うんこは水たまりに転がった
未練げに肛門を見上げてる
水浸しになったうんこは
涙を流していたとしても
それと判別できなかった
肛門は別れ際の口づけを
白いハンカチで拭う
白いハンカチにはうんこの残した紅の跡
それは水たまりに投げ捨てられた
うんこを覆い隠すように
そんな悲しい結末を
ちんこは眺めてた
ふぐりのかげから人知れず
うなだれながら眺めてた
こんな別れを見るたび
彼は涙を流すのだ
肛門は何も云わずにうんこを捨てた
何か云いたげに肛門はひくつくが
ため息ひとつも出さないで
黙ってうんこを捨てたのだ
うんこは水たまりに転がった
未練げに肛門を見上げてる
水浸しになったうんこは
涙を流していたとしても
それと判別できなかった
肛門は別れ際の口づけを
白いハンカチで拭う
白いハンカチにはうんこの残した紅の跡
それは水たまりに投げ捨てられた
うんこを覆い隠すように
そんな悲しい結末を
ちんこは眺めてた
ふぐりのかげから人知れず
うなだれながら眺めてた
こんな別れを見るたび
彼は涙を流すのだ
2009/02/06(金) 11:31:33ID:x3vhYol6
流体の運動を考慮すると、与えられた力が、ある体積要素の集合全体が
受け取ることになるようなこともある。
わかりやすく言うと、巨大なウンコを落下させれば、小さな水滴はウンコの落下開始地点よりも
高く跳ね上がってもエネルギー保存則には反しない。
受け取ることになるようなこともある。
わかりやすく言うと、巨大なウンコを落下させれば、小さな水滴はウンコの落下開始地点よりも
高く跳ね上がってもエネルギー保存則には反しない。
2009/02/10(火) 10:34:30ID:i5MFAmXJ
・ゴーストうんこ 出たと思って下を見ると、便器には落ちてない。でも紙にはちゃんと付くうんこ。
・クリーンうんこ 出たと思って下を見ると、確かに出ている。でも紙はよごれないうんこ。
・ウェットうんこ 50回ふいても、まだ付いている気がするうんこ。万一のことを考えて、パンツにトイレットペーパーをあてがってトイレを出ることも。
・セカンドうんこ 終わってパンツを上げかけたところで、再びもよおすうんこ。試してみると、確かにまだ出る。
・ヘビーうんこ 食べ過ぎ飲み過ぎの翌日のうんこ。重くて流れにくい。
・ロケットうんこ すごい速度で出てくるので、パンツをすばやくおろさなくてはならない、そんなうんこ。
・パワーうんこ 勢いがあるので、水がピチョンとはねかえってくるうんこ。広範囲を拭かなくてはならない。
・リキッドうんこ 液状で、一般に痛みと音がすさまじいうんこ。3日たっても肛門が痛いことがある。
・ショッキングうんこ においが強烈なため、便後1時間は誰もそのトイレに入れない、そんなうんこ。
・アフターハネムーンうんこ すぐそばに他の人がいても、平気で音とともに出せるようになる、そんなうんこ。
・ボイスうんこ あまりにも固くて切れないので、出すのにかけ声が必要なうんこ。
・ブレイクうんこ 量が多すぎるため、休憩をとっていったん水を流さないとあふれてしまううんこ。
・バック・トゥ・ネイチャーうんこ 森の中や田舎のあぜ道、時にはビルの地下などにナチュラルにしてあるうんこ。
・インポッシブルうんこ 絶対にトイレに行けない状況のときにもよおすうんこ。すべてをあきらめるか、バック・トゥ・ネイチャーうんこしかない。
・エアーうんこ 出そうな気はするのに、何回やっても屁しか出てこない仮そめのうんこ。
・ノーエアーうんこ 屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったうんこ。多くの場合、取り返しのつかないことになる。
・クリーンうんこ 出たと思って下を見ると、確かに出ている。でも紙はよごれないうんこ。
・ウェットうんこ 50回ふいても、まだ付いている気がするうんこ。万一のことを考えて、パンツにトイレットペーパーをあてがってトイレを出ることも。
・セカンドうんこ 終わってパンツを上げかけたところで、再びもよおすうんこ。試してみると、確かにまだ出る。
・ヘビーうんこ 食べ過ぎ飲み過ぎの翌日のうんこ。重くて流れにくい。
・ロケットうんこ すごい速度で出てくるので、パンツをすばやくおろさなくてはならない、そんなうんこ。
・パワーうんこ 勢いがあるので、水がピチョンとはねかえってくるうんこ。広範囲を拭かなくてはならない。
・リキッドうんこ 液状で、一般に痛みと音がすさまじいうんこ。3日たっても肛門が痛いことがある。
・ショッキングうんこ においが強烈なため、便後1時間は誰もそのトイレに入れない、そんなうんこ。
・アフターハネムーンうんこ すぐそばに他の人がいても、平気で音とともに出せるようになる、そんなうんこ。
・ボイスうんこ あまりにも固くて切れないので、出すのにかけ声が必要なうんこ。
・ブレイクうんこ 量が多すぎるため、休憩をとっていったん水を流さないとあふれてしまううんこ。
・バック・トゥ・ネイチャーうんこ 森の中や田舎のあぜ道、時にはビルの地下などにナチュラルにしてあるうんこ。
・インポッシブルうんこ 絶対にトイレに行けない状況のときにもよおすうんこ。すべてをあきらめるか、バック・トゥ・ネイチャーうんこしかない。
・エアーうんこ 出そうな気はするのに、何回やっても屁しか出てこない仮そめのうんこ。
・ノーエアーうんこ 屁だと思って軽く力を入れたら、出てきてしまったうんこ。多くの場合、取り返しのつかないことになる。
2009/02/10(火) 16:31:24ID:OA+yxhs3
あーあ。良スレなのにな〜
712名無しさん@お腹いっぱい。
2009/02/10(火) 16:41:41ID:SgseAM06 >>710
そんなうんこwwww
そんなうんこwwww
2009/02/20(金) 12:41:53ID:ewTYZxUN
ビリヤードにおける球の回転とすべり : CCMR | 東洋大学 計算力学研究センター
http://www.ccmr.toyo.ac.jp/010/gallery019.html
CiNii - ビリヤードにおけるキューの衝突特性評価(機械力学,計測,自動制御)
http://ci.nii.ac.jp/naid/110006279405/
http://www.ccmr.toyo.ac.jp/010/gallery019.html
CiNii - ビリヤードにおけるキューの衝突特性評価(機械力学,計測,自動制御)
http://ci.nii.ac.jp/naid/110006279405/
714名無しさん@お腹いっぱい。
2009/02/21(土) 09:27:37ID:T0Vs/OZw http://billiards.colostate.edu/
コロラド大学の研究本も出してます。
コロラド大学の研究本も出してます。
715acreage
2009/02/28(土) 11:09:45ID:QkM22Jis 俺は引きだまができないのでその理由を考えてみることにした。
できる人をみてみると下を撞けば引ける。
俺は撞点をさげていくと ひけない ひけない ひけない とぶ となる
センターショットの引き球で手前のポケットに入るかそれと同じくらいの距離がひけない。
このスレを見てるとキューの速ささえあげてればなんとかなりそうだが
それなら強くやりつづければ一回くらいは引けるはずだ。
しかし一回も成功しない。
撞点があがってるからだといわれたこともあるが、それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
キューミスもしまくってるから撞点があがってるからという理由じゃないと思う。
できる人とできない俺との物理的な差を知りたいので考えた。
キューの軌道が違う可能性を考えてみた。
上から下に表面をこするようなキューの軌道をしていれば滑りそうだ。
でもできる人はそういう撞き方でも引けるという。
ひけない人とできる人とのスーパースローカメラの比較映像をさがしてみたけどまだ見つからない。
ここで挫折中
できる人をみてみると下を撞けば引ける。
俺は撞点をさげていくと ひけない ひけない ひけない とぶ となる
センターショットの引き球で手前のポケットに入るかそれと同じくらいの距離がひけない。
このスレを見てるとキューの速ささえあげてればなんとかなりそうだが
それなら強くやりつづければ一回くらいは引けるはずだ。
しかし一回も成功しない。
撞点があがってるからだといわれたこともあるが、それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
キューミスもしまくってるから撞点があがってるからという理由じゃないと思う。
できる人とできない俺との物理的な差を知りたいので考えた。
キューの軌道が違う可能性を考えてみた。
上から下に表面をこするようなキューの軌道をしていれば滑りそうだ。
でもできる人はそういう撞き方でも引けるという。
ひけない人とできる人とのスーパースローカメラの比較映像をさがしてみたけどまだ見つからない。
ここで挫折中
2009/02/28(土) 11:53:26ID:zeH1DMs/
>>715
空気読まずにマジレスすると球に回転掛ける前に 弾いてしまっているんだよ。
頑張って引こうとして力みすぎてると思うよ。
柔らかく貫かないと大きく引くのは無理よ。
自分のミスキュー寸前(音はミスキューだけど球はギリギリ普段通り)位の撞点も覚えとくと良いよ。
空気読まずにマジレスすると球に回転掛ける前に 弾いてしまっているんだよ。
頑張って引こうとして力みすぎてると思うよ。
柔らかく貫かないと大きく引くのは無理よ。
自分のミスキュー寸前(音はミスキューだけど球はギリギリ普段通り)位の撞点も覚えとくと良いよ。
2009/03/02(月) 10:43:19ID:3pTCToav
>>715
強い引き球でミスキューするのは上級者でもよくあること。
特に限界撞点はタップの左右のブレを許さないので力んで少しこじっただけでも
ミスキューしやすい。
逆に言うと、タップの左右のぶれの多い人ほど撞点を下げることが出来ないので、
成功しても大して引けない。
あなたのミスキューのときの撞点が常に6時の方向だとしたら
>それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
と言えるが、実はすごいこじってるから、ドットボールとか使ってタップの痕を
客観的に観察してみなさいな。
強い引き球でミスキューするのは上級者でもよくあること。
特に限界撞点はタップの左右のブレを許さないので力んで少しこじっただけでも
ミスキューしやすい。
逆に言うと、タップの左右のぶれの多い人ほど撞点を下げることが出来ないので、
成功しても大して引けない。
あなたのミスキューのときの撞点が常に6時の方向だとしたら
>それなら何回もやってみて一回もできないのはおかしい。
と言えるが、実はすごいこじってるから、ドットボールとか使ってタップの痕を
客観的に観察してみなさいな。
718名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 14:40:10ID:U6Omj0Rs >715
>>キューの速ささえあげてればなんとかなりそう
マジResになるが、重要なポイントはそこじゃない。
タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
ゆっくり長く速く‥だな。
>>キューの速ささえあげてればなんとかなりそう
マジResになるが、重要なポイントはそこじゃない。
タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
ゆっくり長く速く‥だな。
2009/03/03(火) 15:03:34ID:tKdvALb9
720名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 16:59:41ID:ERtS1jL/ >>715
コツは加速中に手球を捉える事。
例えば10の力で撞くとする。
7でショットを始め、8〜9で手球を捉え、手球が走っていった後に10になるイメージ。
キューが加速してる最中に手球を捉える事がキレを産む。
引き球に限らず、押しも左右の捻りも同じ事。
引けない&キレないのは加速中に捉えられていないか、手球にタップが着く前に10に達してるから。
コツは加速中に手球を捉える事。
例えば10の力で撞くとする。
7でショットを始め、8〜9で手球を捉え、手球が走っていった後に10になるイメージ。
キューが加速してる最中に手球を捉える事がキレを産む。
引き球に限らず、押しも左右の捻りも同じ事。
引けない&キレないのは加速中に捉えられていないか、手球にタップが着く前に10に達してるから。
721名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 17:02:38ID:ERtS1jL/2009/03/03(火) 17:21:07ID:7Jy61THZ
面白いネタ、サルベージしてきたなw
>タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
>タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
意識的に接触時間を変えることができるってこは
スタンド能力発現してないか?
>タップと手玉の接触時間を長くしてみ。
>タブソ、ハードショットしなくても簡単に引けるから。
意識的に接触時間を変えることができるってこは
スタンド能力発現してないか?
2009/03/03(火) 17:37:33ID:tKdvALb9
>>720 >コツは加速中に手球を捉える事。
加速中だと等速の時より引き回転が強くなる根拠は?
手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
っつうのが理系全員の共通見解。
ここは物理スレですから、科学的根拠の無いレスは自重しましょう。
俺は>717に一票
加速中だと等速の時より引き回転が強くなる根拠は?
手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
っつうのが理系全員の共通見解。
ここは物理スレですから、科学的根拠の無いレスは自重しましょう。
俺は>717に一票
724名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 22:26:02ID:ERtS1jL/725名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/03(火) 22:35:26ID:h4r1HSJB シャフト変えたら?
314なら引けるでしょ?
今使ってるのが314ならごめんよー!
314なら引けるでしょ?
今使ってるのが314ならごめんよー!
2009/03/03(火) 23:01:34ID:jGGyUNyG
物理スレなのに感覚の話をして申し訳ないが、
軽く撞いても凄く引けちゃったと言うことがあるので、撞点とキュースピードだけでは
ない気がする。
軽く撞いても凄く引けちゃったと言うことがあるので、撞点とキュースピードだけでは
ない気がする。
2009/03/03(火) 23:10:55ID:7Jy61THZ
>手球の挙動はキューの速度と撞点(進入位置と角度)だけで決まる
>っつうのが理系全員の共通見解。
これは基本的に合ってるよ。
>っつうのが理系全員の共通見解。
これは基本的に合ってるよ。
2009/03/03(火) 23:52:41ID:dF9NtC0y
それは良いこと聞いた・・・
タップとかシャフトこだわってた自分が馬鹿だった
これからは、引くときもチョークぬらなくていいし・・
ためになったよ
タップとかシャフトこだわってた自分が馬鹿だった
これからは、引くときもチョークぬらなくていいし・・
ためになったよ
2009/03/03(火) 23:53:30ID:tZ7VnA9B
接触時間を意図的に長くできる能力を持った俺様が通りますよ。
ネタじゃないからね。理系だし。
ネタじゃないからね。理系だし。
2009/03/04(水) 00:09:31ID:9M9SuxjN
>>729
ザ・ワールド乙です。
ザ・ワールド乙です。
2009/03/04(水) 00:32:59ID:Z7PTGnH4
>729さん
その能力の身につけ方を教えて下さい。
マジで聞いてます。
その能力の身につけ方を教えて下さい。
マジで聞いてます。
732729
2009/03/04(水) 01:30:11ID:dPcOE5Gp 能力を持った、は間違いだった。
誰でもできるよ
誰でもできるよ
2009/03/04(水) 01:43:48ID:aUOAfKZw
実はそんなに簡単じゃないよ
キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
よく、タップの接触時間を長く出来ないって言う人が居るけど、それも違う
人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
例えばこれは、キューが加速するショット(グリップ+フォーム+ストローク)
例えばこれは、タップが上に抜けようとする曲線のを描くショット(〃)
例えばこれが、キューを水平に出すショット(〃)
という具合に、ショットが始まる前からオプションを決めて、そのオプションに合う
ショットで対処するんだ
まあ、何が言いたいかと言うと、タップが動き出してからショットが終わるまでの間に
いろんなことが出来るけど、それはショットする前に決めた「型」を実行するだけだと
言うことだね
キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
よく、タップの接触時間を長く出来ないって言う人が居るけど、それも違う
人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
例えばこれは、キューが加速するショット(グリップ+フォーム+ストローク)
例えばこれは、タップが上に抜けようとする曲線のを描くショット(〃)
例えばこれが、キューを水平に出すショット(〃)
という具合に、ショットが始まる前からオプションを決めて、そのオプションに合う
ショットで対処するんだ
まあ、何が言いたいかと言うと、タップが動き出してからショットが終わるまでの間に
いろんなことが出来るけど、それはショットする前に決めた「型」を実行するだけだと
言うことだね
2009/03/04(水) 02:24:15ID:9M9SuxjN
>人間はそんな短い時間に判断しながら対処できないから、フォームやストローク、
>グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
よくわかってるね。
>>729は自分のしてることを勘違いしてるだけだよ。
実は思い込みなんだな。
>グリップを人まとまりにして自分のものにするんだよ
よくわかってるね。
>>729は自分のしてることを勘違いしてるだけだよ。
実は思い込みなんだな。
735名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/04(水) 03:29:08ID:nCJU8k5a 加速厨が周りに多すぎで毎日うざいです・・・・・
加速厨を撲滅する方法を、頭の良い皆さんでを考えませんか?
加速厨を撲滅する方法を、頭の良い皆さんでを考えませんか?
2009/03/04(水) 05:11:37ID:Z7PTGnH4
http://billiards.colostate.edu/bd_articles/2006/may06.pdf
>Follow through more than normal and try to accelerate through the ball.
>I have bolded “try to,” because theoretically and strictly,
>it is impossible to actually accelerate through the ball because
>when the cue stick hits the cue ball it must slow some (i.e., decelerate),
>regardless of how hard you try to accelerate.
>However, by maintaining a mental image of trying to accelerate through the ball,
> it might help you accelerate smoothly and generate more stick speed.
ここによると、「まあ実際は無理なんだけど、
加速するイメージで撞くことでスムーズな加速とキュースピードが得られる。」
みたいなことが書いてある。
>Follow through more than normal and try to accelerate through the ball.
>I have bolded “try to,” because theoretically and strictly,
>it is impossible to actually accelerate through the ball because
>when the cue stick hits the cue ball it must slow some (i.e., decelerate),
>regardless of how hard you try to accelerate.
>However, by maintaining a mental image of trying to accelerate through the ball,
> it might help you accelerate smoothly and generate more stick speed.
ここによると、「まあ実際は無理なんだけど、
加速するイメージで撞くことでスムーズな加速とキュースピードが得られる。」
みたいなことが書いてある。
2009/03/04(水) 10:40:33ID:aUOAfKZw
>>736
キュースピードが加速しにくいのはキューボールにヒットした時激しく減速するから
なんだけど、俺たちプレイヤーが求めなければならないのは、キュー自体のスピード
では無く、キューボールが無い状態で加速するキューの運動と、一定速度である
キューのスピードではキューボールに与える影響が違うということをいかに利用するか
ということなんだよね。そして二つの玉の挙動はそれぞれ違うんだよ。
>>736で述べられているのは、大部分の一般的なショットについてで、特殊なショット
、例えばほぼキューボールとキューティップが接する程の位置から、非常な低速
でショットをスタートし、ブレイクようなフィニッシュのフォームに至る場合は考慮して
ないよね。まあそんな特殊な状況は考慮する必要も無いんだけど、そういう特殊な
状況だと、キューボールにヒットして押し戻されたキューティップが、何度もキュー
ボールに追いついて、撞点さえ正確なら最終的にキューボールはキューティップに
乗っかってしまう可能性もあるねw まあ、それはおいといて
引き玉がジャンプしてしまう場合、キューボールに弾かれたキューがもう一度
キューボールに当たってるんだけど、この時キューティップではなくフェラルに当たっ
てカシュって音がしてるんだよね。
(もし音がしていないなら、キューティップは最初にラシャに接した後か、またはそのまま、
キューティップにラシャとキューボールが同時に接してる場合があるけど、これは
キューティップの進入角を変えれば回避できる)
でも、素振りの段階でのフェラルとキューボールの位置関係は、どう考えても接触
するようには見えないと思う。これはキューティップがキューボールの下に潜り込ん
だか、シャフトが大きく曲がったか、その両方が起きてるから。
キュースピードが加速しにくいのはキューボールにヒットした時激しく減速するから
なんだけど、俺たちプレイヤーが求めなければならないのは、キュー自体のスピード
では無く、キューボールが無い状態で加速するキューの運動と、一定速度である
キューのスピードではキューボールに与える影響が違うということをいかに利用するか
ということなんだよね。そして二つの玉の挙動はそれぞれ違うんだよ。
>>736で述べられているのは、大部分の一般的なショットについてで、特殊なショット
、例えばほぼキューボールとキューティップが接する程の位置から、非常な低速
でショットをスタートし、ブレイクようなフィニッシュのフォームに至る場合は考慮して
ないよね。まあそんな特殊な状況は考慮する必要も無いんだけど、そういう特殊な
状況だと、キューボールにヒットして押し戻されたキューティップが、何度もキュー
ボールに追いついて、撞点さえ正確なら最終的にキューボールはキューティップに
乗っかってしまう可能性もあるねw まあ、それはおいといて
引き玉がジャンプしてしまう場合、キューボールに弾かれたキューがもう一度
キューボールに当たってるんだけど、この時キューティップではなくフェラルに当たっ
てカシュって音がしてるんだよね。
(もし音がしていないなら、キューティップは最初にラシャに接した後か、またはそのまま、
キューティップにラシャとキューボールが同時に接してる場合があるけど、これは
キューティップの進入角を変えれば回避できる)
でも、素振りの段階でのフェラルとキューボールの位置関係は、どう考えても接触
するようには見えないと思う。これはキューティップがキューボールの下に潜り込ん
だか、シャフトが大きく曲がったか、その両方が起きてるから。
2009/03/04(水) 10:50:10ID:aUOAfKZw
チョークを全くつけないと、キューティップから十分な摩擦が得られないから
キューティップは、本来キューボールに伝えるべき力を十分伝えきれず、
キューボールが発射される運動を開始しないうちに、弾かれたシャフトが復元して、
またはキューボールに追いついて、やっぱりカシュッと音がしてジャンプする
キューを加速するようなストロークを心がけるのは、このチョークのような役割を
ストロークでまかなってやろうという意図だよね
つまり、キューティップがキューボールに接した後スリップしない為の意図なんだよ
だから必ずしも、キューがキューボールに当たった反発を物ともせず、どんどん加速
していかなければならない訳ではなく、例えばチョークに似たような、摩擦を増加する
事によって、スリップを避ける事の延長みたいに捉えたらどうだろうか?
実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
まあ、どっちがどっちでもいいんだけど
キューティップは、本来キューボールに伝えるべき力を十分伝えきれず、
キューボールが発射される運動を開始しないうちに、弾かれたシャフトが復元して、
またはキューボールに追いついて、やっぱりカシュッと音がしてジャンプする
キューを加速するようなストロークを心がけるのは、このチョークのような役割を
ストロークでまかなってやろうという意図だよね
つまり、キューティップがキューボールに接した後スリップしない為の意図なんだよ
だから必ずしも、キューがキューボールに当たった反発を物ともせず、どんどん加速
していかなければならない訳ではなく、例えばチョークに似たような、摩擦を増加する
事によって、スリップを避ける事の延長みたいに捉えたらどうだろうか?
実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
まあ、どっちがどっちでもいいんだけど
2009/03/05(木) 13:47:44ID:ChTaKRjz
2009/03/05(木) 13:56:50ID:ChTaKRjz
あ、>728ね。
741名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/05(木) 23:45:22ID:FculRC61 >737
わかりやすい説明ありがとうございます。
問題は加速するようなストロークをいかに身につけるかと言うことですね。
これ以降は引き玉スレでやったほうがいいのかな。
わかりやすい説明ありがとうございます。
問題は加速するようなストロークをいかに身につけるかと言うことですね。
これ以降は引き玉スレでやったほうがいいのかな。
2009/03/06(金) 12:20:59ID:ehORBOJT
2009/03/06(金) 18:30:11ID:fqvy/RhB
>>742
頭悪いなぁw
頭悪いなぁw
2009/03/07(土) 05:55:22ID:O2Hz75ek
>>733
>キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
>するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
>あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
タップが最終的に手玉に与えたベクトルとその撞点だけが、手玉の挙動に依存すると考えています
それまでの過程(キュー先の軌跡や加速度)が手玉の挙動に影響をもたらす要素があるならば、説明をお願いします
>>738
>実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
>安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
他の方も書いていましたが、もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
>>741
自演でなければ、あなたがこのスレを見ている事は時間の無駄です
理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
実際、そのようなプレイヤーは少なくないと思いますよ
>キューだって、真っ直ぐ進んでるようで、実は結構蛇行したり、曲線を描いてたり
>するし、意図的に曲線の軌道をなぞる様なショットもあるし、キュースピードだって
>あんなに短い時間なのに一定じゃないよ
タップが最終的に手玉に与えたベクトルとその撞点だけが、手玉の挙動に依存すると考えています
それまでの過程(キュー先の軌跡や加速度)が手玉の挙動に影響をもたらす要素があるならば、説明をお願いします
>>738
>実際はこの、加速するようなストロークって、本当はパンチ気味になりそうなストロークを
>安定させる効果もあるんだけど、本来の使い道はそちらが主かも知れない
他の方も書いていましたが、もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
>>741
自演でなければ、あなたがこのスレを見ている事は時間の無駄です
理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
実際、そのようなプレイヤーは少なくないと思いますよ
745じぬ
2009/03/07(土) 11:08:31ID:xN3p0ivZ2009/03/08(日) 05:54:10ID:UeUrC89u
>>744
> タップが最終的に手玉に与えたベクトルと
ベクトルというものをもう少し勉強しましょう
> もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
と
> 理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
は相反するね。自分の中でもう少し論旨をまとめてみよう
君はまだ、達してないよ
> タップが最終的に手玉に与えたベクトルと
ベクトルというものをもう少し勉強しましょう
> もっと数値や数式を用いたり、論理的な文章で簡潔に書く事をおすすめします
と
> 理屈ではなく、たくさん玉を撞いて感覚で引き玉を覚えてみてはどうでしょう
は相反するね。自分の中でもう少し論旨をまとめてみよう
君はまだ、達してないよ
2009/03/08(日) 22:15:51ID:iV3qmNXk
>>746
百回嫁
百回嫁
2009/03/09(月) 03:50:08ID:vVO15Pue
2009/03/09(月) 12:37:30ID:Psy+lSkA
2009/03/10(火) 01:56:31ID:p6MtytqL
それひどいね
2009/03/10(火) 12:37:52ID:Lb7H0jAp
心配ないさ
2009/03/10(火) 23:28:20ID:kyaKvENc
>>750
どこが?
どこが?
2009/03/11(水) 00:07:06ID:j9AYcoVG
「グイーッと加速していくような撞き方」というのを良く聞くけどあれは実際にどんなことが起こってるの?
確かにそういうこと言う上手い人の撞き方見ているとパンチショットとは明らかに手玉の動きが違う
>>749のようなタップの凹みを利用するような器用な事してるのだろうか
だとするとやわらかくて弾力性の高いタップの方がいいってことになるような気がする
でもタップの接触時間なんて殆ど違わないと思うんだけど・・・
確かにそういうこと言う上手い人の撞き方見ているとパンチショットとは明らかに手玉の動きが違う
>>749のようなタップの凹みを利用するような器用な事してるのだろうか
だとするとやわらかくて弾力性の高いタップの方がいいってことになるような気がする
でもタップの接触時間なんて殆ど違わないと思うんだけど・・・
2009/03/12(木) 11:06:51ID:1w6Pyeip
ストップショットができるのはエネルギー保存だけじゃなくて運動量も保存するからとこのスレに書いてありますが、エネルギーと運動量とどう違うんですか?式で書けば違うのはわかるんですけどなんで同じものを使うのに二つもいるんですか?
2009/03/12(木) 12:44:11ID:QlAqYtuE
>同じものを使うのに二つも居るんですか?
の意味が分からない。
それ以外は物理の教科書の最初の方に書いてある。2chで聞くより早いぞ。
>>752 最初の作図が違うのでそれ以降全て無意味 ミスキューのベクトルになってる。
の意味が分からない。
それ以外は物理の教科書の最初の方に書いてある。2chで聞くより早いぞ。
>>752 最初の作図が違うのでそれ以降全て無意味 ミスキューのベクトルになってる。
2009/03/12(木) 13:36:48ID:x6yrO9Qt
2009/03/13(金) 12:50:24ID:2fYlQaiV
エネルギーも運動量も速度と質量で書けますよね?何で速度と質量の両方で書けるものを二つも用意する必要があるんですか?ストップショットがこの二つからわかるのはわかるんですけれど。
2009/03/16(月) 10:15:33ID:vbTfb1yV
例えば「ボールのでかさ」 を 「直径」や「体積」で表すときの話。
体積は直径からから書けるけど、必要があれば二つ用意する。それだけのこと。
体積は直径からから書けるけど、必要があれば二つ用意する。それだけのこと。
759名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/18(水) 21:22:16ID:B8oM2DG8 ?? 上ゲ
760名無しさん@お腹いっぱい。
2009/03/18(水) 21:47:02ID:RVJxqShL761gnome
2009/03/19(木) 00:43:37ID:OmziFcqn762gnome
2009/03/19(木) 10:50:05ID:pArmwPz8 二つ用意するのは便利だからですね。
質量は決まったものですが速度は変わりますね。
ですけれど運動量やエネルギーはすべての合計が変わりませんね。
だから便利なんですね。
なにが便利かっていうとですね。
玉がぶつかったあとが予測できるんですね。
もっというとやさしい計算でできるんですね。
使う必要はないですけどわざわざ使わないのは遠回りなんですね。
質量は決まったものですが速度は変わりますね。
ですけれど運動量やエネルギーはすべての合計が変わりませんね。
だから便利なんですね。
なにが便利かっていうとですね。
玉がぶつかったあとが予測できるんですね。
もっというとやさしい計算でできるんですね。
使う必要はないですけどわざわざ使わないのは遠回りなんですね。
763gnome¹
2009/03/19(木) 11:21:13ID:OmziFcqn お
gnome2号初登場オメ
gnome2号初登場オメ
764gnome
2009/03/19(木) 11:41:08ID:REWtEFjk おい俺が本物だぞ
765gnome
2009/03/19(木) 20:58:46ID:pArmwPz8 弱く撞いて引ける人と引けない人がいますね。
引ける人が特別な事ができるんではないんですね。
引けない人が特別な事をしてわざわざ引けなくしてるんですね。
引ける人が特別な事ができるんではないんですね。
引けない人が特別な事をしてわざわざ引けなくしてるんですね。
766gnome¹
2009/03/19(木) 22:03:37ID:OmziFcqn2009/04/23(木) 13:46:11ID:FlgJTgVq
768名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/17(金) 08:29:22ID:42pupii6 あげーあげーさつまあげー
2009/07/25(土) 04:37:23ID:dhqQy5JK
タップと手玉の接触時間は、明らかに体感できるんだけどなぁ
例えば、0.01秒と0.015秒はたった0.005秒しか違わないとも言えるけど、5割り増しも違ってるとも言えるし(数値に根拠無しw)
撞いた瞬間のキューから伝わる感触でショットの成功、失敗が結果よりも先に感じられたりするし
人間の感覚って結構鋭くて、そのほんの僅かな違いが感じられていると思うよ
場面によって色々なショットが使い分けられるってことはその微調整が出来ているってことじゃないのかな
あ、物理スレでこんなこと書いたら駄目かなw
例えば、0.01秒と0.015秒はたった0.005秒しか違わないとも言えるけど、5割り増しも違ってるとも言えるし(数値に根拠無しw)
撞いた瞬間のキューから伝わる感触でショットの成功、失敗が結果よりも先に感じられたりするし
人間の感覚って結構鋭くて、そのほんの僅かな違いが感じられていると思うよ
場面によって色々なショットが使い分けられるってことはその微調整が出来ているってことじゃないのかな
あ、物理スレでこんなこと書いたら駄目かなw
2009/07/25(土) 23:40:24ID:ZEaocF7U
撞いた後の感触≠撞いている時の感触
771名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 00:05:58ID:RtWey1H2 例えば、手玉がタップと接触している時間っていくら一瞬でも確かに存在するわけで
その接触している時間内でキューが加速しているか減速しているかは結構重要な要素ではないかと仮説を立ててみる
タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
そしてその場合、ほんの僅かでも接触時間に差が出ているのではないかと推測しているんだが、何かおかしいかな
その接触している時間内でキューが加速しているか減速しているかは結構重要な要素ではないかと仮説を立ててみる
タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
そしてその場合、ほんの僅かでも接触時間に差が出ているのではないかと推測しているんだが、何かおかしいかな
2009/07/26(日) 00:14:35ID:7yHey2Lq
おかしくないが解析不能
773名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:18:25ID:8y+Ttysf >>771
その考えに手球とキューの重量比を計算に加えると不可能って答えでるぞ
その考えに手球とキューの重量比を計算に加えると不可能って答えでるぞ
774名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:27:21ID:RtWey1H2 じゃあ例えば重量比を加味して
当たった瞬間の速度が時速20kmで当たり終わった時の速度が10kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が9kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
と書けば良かったかな
あとはニュアンス汲み取ってくれとしか言えん
当たった瞬間の速度が時速20kmで当たり終わった時の速度が10kmと
同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が9kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
と書けば良かったかな
あとはニュアンス汲み取ってくれとしか言えん
2009/07/26(日) 01:31:22ID:1avzhqwW
>>774
物理スレでそれはない。
物理スレでそれはない。
776名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:35:25ID:RtWey1H2777名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:42:43ID:8y+Ttysf それはあれだろ・・・
車の事故で時速50km/hで衝突した時アクセルを踏んでるかブレーキを踏んでるかの違いでろ?
同じ時速50km/hなら同じだよw
車の事故で時速50km/hで衝突した時アクセルを踏んでるかブレーキを踏んでるかの違いでろ?
同じ時速50km/hなら同じだよw
2009/07/26(日) 01:47:57ID:1avzhqwW
779名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:50:05ID:RtWey1H2780名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 01:52:59ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:02:16ID:1avzhqwW
782名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:07:14ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:08:27ID:1avzhqwW
2009/07/26(日) 02:12:24ID:1avzhqwW
>タップが手玉に当たった瞬間の速度が時速20kmで、当たり終わった時の速度が21kmと
>同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
あんたはこれを仮説としてるわけだが
実証されてることに仮説もないだろ?
とりあえずこれみてみ
http://www.photron.co.jp/topics/billiards.html
そんなに減速もしないし、加速もしない「時間」と「距離」なんだよ。
>同じ20kmで当たっても当たり終わった速度が19kmでは玉の挙動に違った結果が出るのではないかな?
あんたはこれを仮説としてるわけだが
実証されてることに仮説もないだろ?
とりあえずこれみてみ
http://www.photron.co.jp/topics/billiards.html
そんなに減速もしないし、加速もしない「時間」と「距離」なんだよ。
785名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:24:25ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:30:23ID:1avzhqwW
>加速、減速については全く検証されていない
おいおい、証明されてるよ。
コマと秒数の関係を計算してみなって。
あんたの仮説とはほど遠い数値だろ?
おいおい、証明されてるよ。
コマと秒数の関係を計算してみなって。
あんたの仮説とはほど遠い数値だろ?
787名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:32:24ID:8y+Ttysf あのな
当たった瞬間のスピード問題で、前後がプラスなのかマイナスなのかは関係ない。
エネルギーが伝達された瞬間全てが終わってるの。
当たった瞬間のスピード問題で、前後がプラスなのかマイナスなのかは関係ない。
エネルギーが伝達された瞬間全てが終わってるの。
788名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 02:35:03ID:RtWey1H22009/07/26(日) 02:39:15ID:1avzhqwW
>タップと手玉の接触時間は、明らかに体感できるんだけどなぁ
これは明らかな傲慢だよ。
「体感」はできるが「操作」はできないが正解。
これは明らかな傲慢だよ。
「体感」はできるが「操作」はできないが正解。
790名無しさん@お腹いっぱい。
2009/07/26(日) 03:51:58ID:cYUnPwN7 ID:RtWey1H2さん
あなたの仮説はね
議論する段階にない
そこを突っ込まれてんだよ
わかる?
あなたの仮説はね
議論する段階にない
そこを突っ込まれてんだよ
わかる?
2009/07/26(日) 16:54:15ID:/flOr4+w
344のレス参照
2009/10/10(土) 08:42:37ID:RV0wijhh
最近は集中力が落ちてるという人が多いな。
どうも空気中のオゾンの濃度が上昇してるようで、これが原因みたいなんだな。
オゾンの濃度が上昇すると、人間の呼吸機能が害される。人間の呼吸器の機能が
低下すると、体内に取り込まれる酸素の量が減少する。すると脳にまわる酸素が
不足するようになって、脳の機能が低下する。脳の機能が低下すると頭が疲れやすく
なり、文字とかをたくさん読んだり書いたりすることが難しくなってきたりするし、筋肉に
まわる酸素の量も減るから、筋肉も不活発になってどうしても気力が落ちるんだな。
ちなみに一酸化炭素の致死濃度は1500ppmに対し、オゾンの致死濃度は50ppmで、
単純計算でオゾンの毒性は一酸化炭素の30倍強い。
http://www.showaboss.co.jp/sub2-safety02.htm
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E9%85%B8%E5%8C%96%E7%82%AD%E7%B4%A0
生活環境基準では0.05ppm(50ppb)が安全基準の上限なんだが、実際にはこの基準を
超える地域というのが最近は結構多い。
http://www.jamstec.go.jp/frcgc/gcwm/jp/japan.html
このオゾン濃度が上昇する原因なんだが、最近はバイオ燃料を自動車で使うことが
原因として指摘されたりしている。
http://tvert.livedoor.biz/archives/50893079.html
http://wiredvision.jp/blog/wiredscience/200706/20070606133755.html
通常のガソリン・軽油は炭素と水素原子だけで構成されるんだが、バイオ燃料(バイオエタノール)の
場合、酸素原子も燃料に含む。そしてその酸素原子がエンジンが吸入する空気中の酸素分子と
結合してオゾン(O3)になるのが原因ではないかと言われている。
どうも空気中のオゾンの濃度が上昇してるようで、これが原因みたいなんだな。
オゾンの濃度が上昇すると、人間の呼吸機能が害される。人間の呼吸器の機能が
低下すると、体内に取り込まれる酸素の量が減少する。すると脳にまわる酸素が
不足するようになって、脳の機能が低下する。脳の機能が低下すると頭が疲れやすく
なり、文字とかをたくさん読んだり書いたりすることが難しくなってきたりするし、筋肉に
まわる酸素の量も減るから、筋肉も不活発になってどうしても気力が落ちるんだな。
ちなみに一酸化炭素の致死濃度は1500ppmに対し、オゾンの致死濃度は50ppmで、
単純計算でオゾンの毒性は一酸化炭素の30倍強い。
http://www.showaboss.co.jp/sub2-safety02.htm
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%80%E9%85%B8%E5%8C%96%E7%82%AD%E7%B4%A0
生活環境基準では0.05ppm(50ppb)が安全基準の上限なんだが、実際にはこの基準を
超える地域というのが最近は結構多い。
http://www.jamstec.go.jp/frcgc/gcwm/jp/japan.html
このオゾン濃度が上昇する原因なんだが、最近はバイオ燃料を自動車で使うことが
原因として指摘されたりしている。
http://tvert.livedoor.biz/archives/50893079.html
http://wiredvision.jp/blog/wiredscience/200706/20070606133755.html
通常のガソリン・軽油は炭素と水素原子だけで構成されるんだが、バイオ燃料(バイオエタノール)の
場合、酸素原子も燃料に含む。そしてその酸素原子がエンジンが吸入する空気中の酸素分子と
結合してオゾン(O3)になるのが原因ではないかと言われている。
793名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/28(土) 09:22:56ID:mg4xe2UJ タップと手玉が接触し続ける時間がある。
手玉とラッシャに摩擦が存在する。
手玉とラッシャに摩擦が存在する。
2009/11/28(土) 17:12:32ID:1NRWB/7W
>>793
続きは?
続きは?
795名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/28(土) 18:34:16ID:tWY2JfgY そろそろ芯押しスレ欲しいよな
796名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 09:53:59ID:YZCZLdwq だから、手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
接触後の速度にも依存する。
と思ってるけど間違い?
接触後の速度にも依存する。
と思ってるけど間違い?
797名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 10:01:48ID:IdBPAnzl ×依存する
○影響を受ける
○影響を受ける
798名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 11:55:14ID:YZCZLdwq 依存と影響はどう違う?
2009/11/29(日) 14:45:29ID:hbwtfA9f
>>796
手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
キューの重さや接触中に影響を受ける他の要素にも依存する。
しかしそれらが全て有意な差として出るかと言えばそうでもない。
344参照
依存するという言葉は理系なら使う。そこは問題ない。
手玉の軌道は、接触した瞬間のキューの速度だけでなく、
キューの重さや接触中に影響を受ける他の要素にも依存する。
しかしそれらが全て有意な差として出るかと言えばそうでもない。
344参照
依存するという言葉は理系なら使う。そこは問題ない。
800名無しさん@お腹いっぱい。
2009/11/29(日) 16:35:27ID:Nd2fKNYx 物理の基本として命題以外の他の要素は等しいものとし
変数を一つにするなら
「手玉の軌道はキューの接触後の速度に依存する」は正しい。
変数を一つにするなら
「手玉の軌道はキューの接触後の速度に依存する」は正しい。
801名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/02(水) 10:38:30ID:+gAZtpW2 むり
2009/12/02(水) 11:15:56ID:1vMrJaZV
344はもういないの?
803344
2009/12/03(木) 09:33:41ID:NBuoRtfT いるけど規制がひどくてケータイです。難しいことはmixiあたりの方が。
>796 でも衝突終了時のキューの速度は結局衝突直前の進入速度に依存してるんだからどっちでもおんなじじゃん。
>796 でも衝突終了時のキューの速度は結局衝突直前の進入速度に依存してるんだからどっちでもおんなじじゃん。
804名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/03(木) 12:33:25ID:PCDobuE3 衝突終了時のキューの速度は衝突直前の進入速度が同じであっても
加速中であるかどうかでも変わる。
加速中であるかどうかでも変わる。
805344
2009/12/03(木) 13:50:01ID:NBuoRtfT どうやって?
-----
「ない」って言ってる人はその前提=「衝突中に加速させるって前提」自体がないと言ってる。
「正しい」と言ってる人は、確かにその前提下ならそうなると言ってる。(ただしその前提自体を肯定しているかは不明)
-----
「ない」って言ってる人はその前提=「衝突中に加速させるって前提」自体がないと言ってる。
「正しい」と言ってる人は、確かにその前提下ならそうなると言ってる。(ただしその前提自体を肯定しているかは不明)
806名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/03(木) 17:40:48ID:PCDobuE3 >衝突中に加速させる
これが誤解の素(取りようによっていろんな解釈できる)
⇒加速中に衝突させる
これなら少なくとも前提条件として否定する人はないだろう。
これが誤解の素(取りようによっていろんな解釈できる)
⇒加速中に衝突させる
これなら少なくとも前提条件として否定する人はないだろう。
2009/12/04(金) 01:02:36ID:XjJ4dz7h
>加速中に衝突させる
だから何なの?
加速中だからどうだって言いたいの?
だから何なの?
加速中だからどうだって言いたいの?
808名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/04(金) 04:15:37ID:t9kDuDph 加速中だろうが一定だろうが衝突時(インパクト)には減速するのが物理的には普通じゃないの?
速度はともかく、力量は落ちるし100%の伝達はあり得ないし…
それとも衝突してなお加速する現象ってあるのかな?
初速と終速の差が小さいか大きいかが問題で
小さければキュースピード早く加速してるような「錯覚」を感じてキレがでる
野球の「伸びる球」みたいなもんで初速と終速の差を縮めるストロークすればいいんじゃ?
素人考えでスマソ
速度はともかく、力量は落ちるし100%の伝達はあり得ないし…
それとも衝突してなお加速する現象ってあるのかな?
初速と終速の差が小さいか大きいかが問題で
小さければキュースピード早く加速してるような「錯覚」を感じてキレがでる
野球の「伸びる球」みたいなもんで初速と終速の差を縮めるストロークすればいいんじゃ?
素人考えでスマソ
809名無しさん@お腹いっぱい。
2009/12/04(金) 07:02:55ID:bseYWyel >加速中だろうが一定だろうが衝突時(インパクト)には減速するのが物理的には普通じゃないの?
衝突時(インパクト)には減速はする。しかし,減速の度合が違う。
したがって接触した瞬間のキューの速度が同じであっても接触後の速度は違う。
衝突時(インパクト)には減速はする。しかし,減速の度合が違う。
したがって接触した瞬間のキューの速度が同じであっても接触後の速度は違う。
2009/12/04(金) 09:27:06ID:zbPD8Y8k
物理スレ行くと「相対性理論的は間違っていた!」って奴が後から後から湧いて出るんだよね。
アラシ扱いで誰も相手にしないけど。
アラシ扱いで誰も相手にしないけど。
2010/12/16(木) 08:30:15ID:CO1U9Rhb
玉撞きに役立つ実用的な理論はほしいけど
それ以外はいらない
それ以外はいらない
812名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/01(火) 20:38:11ID:gQNM0KuK あ
813名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/04(金) 00:20:35ID:YXDpkbR8 手玉が先玉に当たって手玉が加速するのはスリーやってる人ならわかる話
スリーもやっていないBC級にはわかるはずもなし
スリーもやっていないBC級にはわかるはずもなし
814名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/04(金) 09:01:29ID:36MRnDY22011/02/08(火) 23:26:13ID:SVjxCxlg
目指してる 未来が違うwwww byシャープ
http://twitter.com/tanarin_h/status/7275884021022720
http://twitter.com/tanarin_h/status/7275884021022720
816名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/20(日) 09:14:18.88ID:QCet5ci6 インパクトの瞬間に手首のスナップ入れたり、肘を落としたら加速可能では?
新しい力を加えるってことにはならないかな?
インパクト>タップ、シャフトの変形>反発>球離れの流れの中にも時間は経過してるから
等速と加速中では差が出るんでは?特に反発>球離れのところで加速してれば
球離れを遅らせれないんですか?
新しい力を加えるってことにはならないかな?
インパクト>タップ、シャフトの変形>反発>球離れの流れの中にも時間は経過してるから
等速と加速中では差が出るんでは?特に反発>球離れのところで加速してれば
球離れを遅らせれないんですか?
817名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/20(日) 10:37:12.73ID:buWtOo4d >>1-816おまえら加速加速ってそんな一瞬にどんだけ加速できるの?おまえら何級なわけ?俺は上級者だけど俺は加速といえば夜の加速度に背中押されて糸が切れるようにただ君を君を強く抱いてただよ
818名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/20(日) 17:45:16.68ID:QCet5ci6 どんだけ>手首〜、ひじ〜の分かな?数値的なものはわかりません
腕 >B下のへなちょこです
柔らかいストロークってのは関節の連動がスムーズってことかなと思うんです。で、そのタイミングが合ったなって時のほうが
キレる気がするんです
逆に手首を固めたらキレないと思うし
上級者?はホームにもいるので物理学的に否定なり肯定なりして頂けるとありがたいです
腕 >B下のへなちょこです
柔らかいストロークってのは関節の連動がスムーズってことかなと思うんです。で、そのタイミングが合ったなって時のほうが
キレる気がするんです
逆に手首を固めたらキレないと思うし
上級者?はホームにもいるので物理学的に否定なり肯定なりして頂けるとありがたいです
2011/02/24(木) 14:45:43.83ID:tkyktuOd
>>816は物理的には全面的に否定される内容
でもなんで否定されるのかを知りたくて納得できるようになるまでには
非常に長い時間をかけて物理の勉強をしてもらう必要があると思う。
そんな事に労力を使うのなら物理的に正しいかどうかを気にせずに練習する方がいい。
でもなんで否定されるのかを知りたくて納得できるようになるまでには
非常に長い時間をかけて物理の勉強をしてもらう必要があると思う。
そんな事に労力を使うのなら物理的に正しいかどうかを気にせずに練習する方がいい。
820名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/26(土) 01:46:25.85ID:XdTQsQJH 先玉に当てて手玉を加速させるのはスリーをやればわかる。
ポケットにも応用できるし。
ちなみに俺はA級、スリーはたまにしかやらないけど
ポケットにも応用できるし。
ちなみに俺はA級、スリーはたまにしかやらないけど
2011/02/26(土) 09:20:15.33ID:MTzVqe9C
先球に当てて手玉を加速させるってっただの押し球だろ
822名無しさん@お腹いっぱい。
2011/02/26(土) 12:33:04.82ID:V+mKTU/q そうそう、ただの押し球。
エネルギー保存の法則を無視した理論はやめてくれよw
エネルギー保存の法則を無視した理論はやめてくれよw
2011/02/26(土) 14:20:27.23ID:MTzVqe9C
エネルギー保存よりも運動量保存を無視した人が多いね
824名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 08:54:12.45ID:zL3mdpey エネルギー保存と運動量保存は同じ事だよ。
2011/03/10(木) 14:11:49.75ID:S9O0Ya+N
力学的にはエネルギー保存が成立しなくても運動量保存が成立する場合があるよ
つまり現実のビリヤードみたいに巨視的な捉え方では区別する方が圧倒的に便利
つまり現実のビリヤードみたいに巨視的な捉え方では区別する方が圧倒的に便利
826名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 18:46:24.93ID:zL3mdpey >力学的にはエネルギー保存が成立しなくても運動量保存が成立する場合があるよ
たとえば?
エネルギー保存と運動量保存って微積分の関係だから有り得ないと思うけどね。
たとえば?
エネルギー保存と運動量保存って微積分の関係だから有り得ないと思うけどね。
2011/03/10(木) 20:38:41.48ID:S9O0Ya+N
828名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 21:30:50.21ID:Z9lKxtxQ B級らしいスレだな
829名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/10(木) 22:56:14.38ID:zL3mdpey >>827
>非弾性衝突ならエネルギー保存は力学的に成立しない
非弾性衝突は一部が熱や音のエネルギーに変わるだけでエネルギー保存は成立している。
仮に非弾性衝突でエネルギー保存が力学的に成立しないのであれば
非弾性衝突では運動量保存も力学的に成立しないことになるではないか。
>非弾性衝突ならエネルギー保存は力学的に成立しない
非弾性衝突は一部が熱や音のエネルギーに変わるだけでエネルギー保存は成立している。
仮に非弾性衝突でエネルギー保存が力学的に成立しないのであれば
非弾性衝突では運動量保存も力学的に成立しないことになるではないか。
2011/03/11(金) 00:52:23.63ID:FtQPu2tW
831名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/11(金) 06:47:43.79ID:7jLrXUfT エネルギー保存と運動量保存が微積分の関係という事をウソと言っているが
力学をもっと勉強すればウソでない事がわかるよ。
非弾性衝突は 1-e の部分が他のエネルギーに変わっただけ。
運動量では e という係数を使っているだけ。
同じ事だよ。
力学をもっと勉強すればウソでない事がわかるよ。
非弾性衝突は 1-e の部分が他のエネルギーに変わっただけ。
運動量では e という係数を使っているだけ。
同じ事だよ。
2011/03/11(金) 12:08:00.33ID:QQKv04kp
俺は文系だからよくわかんないんだけど
ビリヤードに必要なのはキューですか?
ビリヤードに必要なのはキューですか?
2011/03/11(金) 12:46:06.38ID:FtQPu2tW
>>831
運動量というのは(質量)・(速度)で表されます。
簡単に質量をm、速度をvとするとわかりやすいと思います。
運動量はmvです。
そしてこの運動量は係数eとは無関係に保存されます。
運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
速度をスカラーにし、変数とした上で運動量を積分すればエネルギーの値は得られますが
その意味をどのように考えていますか?
微積の関係ならば同じこと、と言ってしまうのなら物理よりも先に数学から
勉強した方が近道です。
運動量というのは(質量)・(速度)で表されます。
簡単に質量をm、速度をvとするとわかりやすいと思います。
運動量はmvです。
そしてこの運動量は係数eとは無関係に保存されます。
運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
速度をスカラーにし、変数とした上で運動量を積分すればエネルギーの値は得られますが
その意味をどのように考えていますか?
微積の関係ならば同じこと、と言ってしまうのなら物理よりも先に数学から
勉強した方が近道です。
834名無しさん@お腹いっぱい。
2011/03/11(金) 14:52:46.86ID:7jLrXUfT >運動量保存はeの値とは無関係に成立します。
係数eを使ってるから成り立つだけで
非弾性衝突で係数eを使わないと成り立たない事はわかるだろう。
>それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
微積するのだから次元が違うのは当たり前。
「同じ事」は保存されるのが同じって事。
運動量で考えるかエネルギーで考えるか。
運動量とエネルギーが同じなわけないでしょ。
係数eを使ってるから成り立つだけで
非弾性衝突で係数eを使わないと成り立たない事はわかるだろう。
>それとウソなのは「運動量保存とエネルギー保存が同じ事」です。
微積するのだから次元が違うのは当たり前。
「同じ事」は保存されるのが同じって事。
運動量で考えるかエネルギーで考えるか。
運動量とエネルギーが同じなわけないでしょ。
2011/03/11(金) 15:50:02.87ID:FtQPu2tW
>>834
運動量保存則というのは質量と速度の積の総和が保存されるというものです。
これは非弾性衝突でも成立します。そこにははねかえり係数は存在しません。
検索でも何でもいいので運動量とは何か、エネルギーとは何か、そこから確認してください。
運動量保存則というのは質量と速度の積の総和が保存されるというものです。
これは非弾性衝突でも成立します。そこにははねかえり係数は存在しません。
検索でも何でもいいので運動量とは何か、エネルギーとは何か、そこから確認してください。
836名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/03(金) 21:19:24.51ID:WTb7XBSk 重要なのは、芯押しが実在するのか?
物理学的に説明が撞くのか!?だぜ。
物理学的に説明が撞くのか!?だぜ。
837名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/03(金) 22:02:06.63ID:uChM9TYo グダグダぬかしてねえで玉入れれよ馬鹿ども
838名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 11:38:45.03ID:iY3C+5Kh ゴルフではヘッドスピードだけではなくクラブヘッドがボールを捕らえてい時間とその間の力積が上級者と初心者で異なるといのは十分研究されている。
また、素ぶりの時の風切り音が初心者はボール手前で、上級者ほどボールの後で起こるといわれている。
ビリヤードでキャロムのトッププレイヤーやエフレンレイズは弱いショットでもキューンと引き玉ができる。
ボールをタップがとらえてから加速はあり得ないが、すこしでも長い時間捕らえていれば力積が増えて、スピン量がかわるようにおもうのだが、だれかこの関係を教えてくだされ。
また、素ぶりの時の風切り音が初心者はボール手前で、上級者ほどボールの後で起こるといわれている。
ビリヤードでキャロムのトッププレイヤーやエフレンレイズは弱いショットでもキューンと引き玉ができる。
ボールをタップがとらえてから加速はあり得ないが、すこしでも長い時間捕らえていれば力積が増えて、スピン量がかわるようにおもうのだが、だれかこの関係を教えてくだされ。
839名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 14:41:17.26ID:kmGk9ihf >>838
手球とキューの質量(重量)比を考えたらありえない話だと思われ
手球とキューの質量(重量)比を考えたらありえない話だと思われ
840名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 15:11:01.35ID:iY3C+5Kh これみると結構タップとタマがくっついているように見えるのだが。
http://www.youtube.com/watch?v=X8CfBejf36Q
前に15mm位が限界とか3mmとかいろいろあったけど。
以前、キャロムの押しだまの超拡大スローを何回も見たときがあってそのときは
キャロムキューの角の幅くらいだから10mmくらいに見えた。
どうなの?
どうなの?
http://www.youtube.com/watch?v=X8CfBejf36Q
前に15mm位が限界とか3mmとかいろいろあったけど。
以前、キャロムの押しだまの超拡大スローを何回も見たときがあってそのときは
キャロムキューの角の幅くらいだから10mmくらいに見えた。
どうなの?
どうなの?
841名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 15:53:16.96ID:kmGk9ihf >>840
この動画よ〜く見てみよう・・・
手球にキューが触れた瞬間から手球のドッドが動き始めてるよね?
もし接したままならキュー先にはタップチョークにより摩擦抵抗があるため
回転しないまま移動するはず・・・
撮影された方向もやや後方からのため接点の確認は出来ないが、キュー先が当たった直後から
手球が回転してるのを見るとやはり3mm以下と思われる。
この動画よ〜く見てみよう・・・
手球にキューが触れた瞬間から手球のドッドが動き始めてるよね?
もし接したままならキュー先にはタップチョークにより摩擦抵抗があるため
回転しないまま移動するはず・・・
撮影された方向もやや後方からのため接点の確認は出来ないが、キュー先が当たった直後から
手球が回転してるのを見るとやはり3mm以下と思われる。
842名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 16:38:12.47ID:iY3C+5Kh 解説ありがとうございました。
3mmかどうかより、弱く撞いてもても十分に引きがかかるもしくは押しがかかるための
物理的理由が知りたいのです。
例えばお店のキャロムの上手な方は手玉と先玉をワンポイント以上話しておいて、弱くついて先玉からツーポイント以上、引き戻します。
このとき先玉はバンキングの力で戻ってきます。
お店のポケットでは相当キレるプロがトライすると、強くなりすぎるか、引けません。
この差は撞点の差とは思えません。
力積の差じゃないのでしょうか?
どなたか教えてください。
3mmかどうかより、弱く撞いてもても十分に引きがかかるもしくは押しがかかるための
物理的理由が知りたいのです。
例えばお店のキャロムの上手な方は手玉と先玉をワンポイント以上話しておいて、弱くついて先玉からツーポイント以上、引き戻します。
このとき先玉はバンキングの力で戻ってきます。
お店のポケットでは相当キレるプロがトライすると、強くなりすぎるか、引けません。
この差は撞点の差とは思えません。
力積の差じゃないのでしょうか?
どなたか教えてください。
843名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 17:26:50.68ID:kmGk9ihf >>842
その実験を明確にするためにお願いです。
キャロムの上手な方とポケットでは相当キレるプロにまったく同じ条件のもとでやってもらえないでしょうか?
*同じ条件:テーブル・球・キュー・チョーク 可能であれば 時間も
キャロムのテーブルでやった事をポケットのテーブルでやっても条件が違いすぎるので比較対象にならないので
又、キャロムキューとポケットのキューでも重さやタップの状態も違えば違った答えがでるはずです。
同じ条件でやって、そのような結果が出た場合は私の予想ではキュースピードを上げるテクニックの違いと想像してます。
その実験を明確にするためにお願いです。
キャロムの上手な方とポケットでは相当キレるプロにまったく同じ条件のもとでやってもらえないでしょうか?
*同じ条件:テーブル・球・キュー・チョーク 可能であれば 時間も
キャロムのテーブルでやった事をポケットのテーブルでやっても条件が違いすぎるので比較対象にならないので
又、キャロムキューとポケットのキューでも重さやタップの状態も違えば違った答えがでるはずです。
同じ条件でやって、そのような結果が出た場合は私の予想ではキュースピードを上げるテクニックの違いと想像してます。
844名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 22:44:28.89ID:+RwQa3CC 843さん
まず、テーブルはどちらも同じスリー台です。
テストした時間は同じ、ボールも同じでかわるがわる撞いたときの話です。
ポケットプロは神奈川では有名なプロ2人、1人は全国区の方です。
スリーアマは30点クラスのオジサンで、アーティスティックも上手らしいです。
キューはそれぞれのキューですがみなさんスリー用のキューでメーカーも同じです。
タップはアマとひとりのプロがモーリで、もうひとりはわかりません。
チョークは多分お店のチョークでマスターだったと思います。
キュースピードを上げるテクニックとは物理的にはどういう事なのでしょう。
教えてください。
まず、テーブルはどちらも同じスリー台です。
テストした時間は同じ、ボールも同じでかわるがわる撞いたときの話です。
ポケットプロは神奈川では有名なプロ2人、1人は全国区の方です。
スリーアマは30点クラスのオジサンで、アーティスティックも上手らしいです。
キューはそれぞれのキューですがみなさんスリー用のキューでメーカーも同じです。
タップはアマとひとりのプロがモーリで、もうひとりはわかりません。
チョークは多分お店のチョークでマスターだったと思います。
キュースピードを上げるテクニックとは物理的にはどういう事なのでしょう。
教えてください。
845名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 23:19:24.81ID:+RwQa3CC846名無しさん@お腹いっぱい。
2011/06/30(木) 23:21:37.24ID:kmGk9ihf >>844さん
物理的に考えられるのは支点とグリップまでの距離による速度の差だと思ってます。
例えば、柄の長いハンマーと短いハンマー どちらが速度でます?
つまり 支点(肩or肘)〜グリップまでの距離が長い方が速度が出やすいのではないでしょうか?
もう一つ、物理的観点から離れるかもしれませんが手首の使い方による加速があると思われます。
ポケットのプロとスリーの方のフォームですが、ポケットの方よりスリーの方ってキューとアゴの距離って
離れてません?
スリーの方は肩支点にして速度を稼いでいるのではないでしょうか? (予想です。)
極端な例として http://www.youtube.com/watch?v=59amcNEN0Tg
物理的に考えられるのは支点とグリップまでの距離による速度の差だと思ってます。
例えば、柄の長いハンマーと短いハンマー どちらが速度でます?
つまり 支点(肩or肘)〜グリップまでの距離が長い方が速度が出やすいのではないでしょうか?
もう一つ、物理的観点から離れるかもしれませんが手首の使い方による加速があると思われます。
ポケットのプロとスリーの方のフォームですが、ポケットの方よりスリーの方ってキューとアゴの距離って
離れてません?
スリーの方は肩支点にして速度を稼いでいるのではないでしょうか? (予想です。)
極端な例として http://www.youtube.com/watch?v=59amcNEN0Tg
847名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 00:20:46.83ID:QrZVViBK >846さん
ありがとうございます。
どのようなフォームがこの差に繋がるかの前に、手玉への入力として何が違うのかを知りたいのです。
おっしゃるとおりキャロムはスピンコントロールが重視されるのでアゴとキューは離れる方が多いでしょう。
しかし、ブロンダールやスヌーカープレイヤーのようにアゴとキューが近くても、弱く撞いても良く引けるプレイヤーも沢山います。
キュー速度が早いということでは先玉がゆっくりなのに引けるということの理由がわからんのです。
キュー速度が速ければ、先玉に伝わるエネルギーも増え、弱く引くことができないでしょう。
やはり加速(手玉にタップが触れてから加速はしないが、手玉がなく素振りなら加速するストローク)でしょうか?
力積(タップがボールをとらえている時間分の総積分値)なのでしょうか?
ありがとうございます。
どのようなフォームがこの差に繋がるかの前に、手玉への入力として何が違うのかを知りたいのです。
おっしゃるとおりキャロムはスピンコントロールが重視されるのでアゴとキューは離れる方が多いでしょう。
しかし、ブロンダールやスヌーカープレイヤーのようにアゴとキューが近くても、弱く撞いても良く引けるプレイヤーも沢山います。
キュー速度が早いということでは先玉がゆっくりなのに引けるということの理由がわからんのです。
キュー速度が速ければ、先玉に伝わるエネルギーも増え、弱く引くことができないでしょう。
やはり加速(手玉にタップが触れてから加速はしないが、手玉がなく素振りなら加速するストローク)でしょうか?
力積(タップがボールをとらえている時間分の総積分値)なのでしょうか?
848名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 01:31:50.14ID:DrXhaBNS >>847さん
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらないと言う前提の元でお話すると
キューで手球にあたえる事の出来るエネルギーはキューの速度とキューの質量によるもである事は明確ですよね?
タップの弾性よる接地時間の違いはあるにせよ
手球の質量より大きいキューでエネルギーをあたえてる以上
手球にキューが触れた瞬間、キューの速度に質量比の倍率?の速度で手球は離れていきますよね?
(例:理科等の教材で使われる衝突球を想像してください。 5個ならんだ球で右の3個を動かした場合衝突後動くのは左の3個ですよね?
http://www.youtube.com/watch?v=EvQZeWHRwz4&feature=player_embedded#at=53
この状態でもし 左から2個目の球を完全固定して 左の球2個動かした場合
動くのは左側1個だけですが、右の2個の質量(エネルギー)分大きく振れると思われます。)
つまり 当たった瞬間にエネルギーは伝わるので(でなければビリヤードは成り立たないw)
減速時当たろうが 加速時当たろうが 当たった瞬間の速度で決定されているはずです。
では 他に要因はないのか? と考えると
自分の頭の中ではドローの場合、手球とラシャの接点とキューと接点の距離が影響してるのでは? と思ってます。
限りなくキューを水平にして手球のドローの限界点を撞く場合と
多少キュー尻を上げて キューを横から見て斜めの状態で限界点を撞く場合だと
ラシャとの接点の距離が多少でも長い方が手球がはさまれて効率良く回転が乗るのでは? と想像しています。
縦キュー引きが引けるのはその様な理由から かな〜? と^^;
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらないと言う前提の元でお話すると
キューで手球にあたえる事の出来るエネルギーはキューの速度とキューの質量によるもである事は明確ですよね?
タップの弾性よる接地時間の違いはあるにせよ
手球の質量より大きいキューでエネルギーをあたえてる以上
手球にキューが触れた瞬間、キューの速度に質量比の倍率?の速度で手球は離れていきますよね?
(例:理科等の教材で使われる衝突球を想像してください。 5個ならんだ球で右の3個を動かした場合衝突後動くのは左の3個ですよね?
http://www.youtube.com/watch?v=EvQZeWHRwz4&feature=player_embedded#at=53
この状態でもし 左から2個目の球を完全固定して 左の球2個動かした場合
動くのは左側1個だけですが、右の2個の質量(エネルギー)分大きく振れると思われます。)
つまり 当たった瞬間にエネルギーは伝わるので(でなければビリヤードは成り立たないw)
減速時当たろうが 加速時当たろうが 当たった瞬間の速度で決定されているはずです。
では 他に要因はないのか? と考えると
自分の頭の中ではドローの場合、手球とラシャの接点とキューと接点の距離が影響してるのでは? と思ってます。
限りなくキューを水平にして手球のドローの限界点を撞く場合と
多少キュー尻を上げて キューを横から見て斜めの状態で限界点を撞く場合だと
ラシャとの接点の距離が多少でも長い方が手球がはさまれて効率良く回転が乗るのでは? と想像しています。
縦キュー引きが引けるのはその様な理由から かな〜? と^^;
849848
2011/07/01(金) 03:41:51.07ID:DrXhaBNS850名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 09:58:04.35ID:v6n712Oo ビリヤードはボールとラシャの抵抗があるので完全弾性衝突ではありません。
が、手玉の速度で先玉の速度は決まります。
手玉の速度自体が同じなのに引きのスピン量がどうして異なるか?
848さんの言うように、手玉速度が同じならキューの速度もほぼ同等のはず。
経験からするとキューの角度ではないように思います。
チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によく
わかると思います。
同じプレイヤーで同じキューを使用しても、日により効果が相当変わることもあります。
そうして考えるとやはり、タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
ではないかと思います。
が、手玉の速度で先玉の速度は決まります。
手玉の速度自体が同じなのに引きのスピン量がどうして異なるか?
848さんの言うように、手玉速度が同じならキューの速度もほぼ同等のはず。
経験からするとキューの角度ではないように思います。
チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によく
わかると思います。
同じプレイヤーで同じキューを使用しても、日により効果が相当変わることもあります。
そうして考えるとやはり、タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
ではないかと思います。
851名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 10:25:47.51ID:DrXhaBNS >>850
俺がそうだとは言いませんが
>チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
「○○プロ(中卒)が言ってるからあってるんだよ・・・」と大学の物理の教授に言ってるのと変わらないですよ?w
貴方が ここだ! と思い込んでる
>タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
は、幻想にしかすぎません。
手球にどれだけ効率良く力をあたえるか・・・そこに尽きると思われます。
もし貴方の信じてやまない
>ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
が存在したら
ビリヤードはピカピカな球でもスローしまくりの気持ち悪い世界になってしまいますよ^^;
もう一度言います。
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらない はずw
俺がそうだとは言いませんが
>チョークができて以来150年?以上何百万人のキューミスプレイヤー先人らがそれぞれ必至に取り組んできたことですから
キューの角度による違いなら、さすがに定説のテクニックになっていると思います。
「○○プロ(中卒)が言ってるからあってるんだよ・・・」と大学の物理の教授に言ってるのと変わらないですよ?w
貴方が ここだ! と思い込んでる
>タップがボールを捕らえている間の力積差ではないかと考えます。
は、幻想にしかすぎません。
手球にどれだけ効率良く力をあたえるか・・・そこに尽きると思われます。
もし貴方の信じてやまない
>ある人は2mmとらえ、同じ速度である人は3mm捉える、その差はキュー速度のわずかな加速性(素振りのとき)の差
が存在したら
ビリヤードはピカピカな球でもスローしまくりの気持ち悪い世界になってしまいますよ^^;
もう一度言います。
地球上で行なわれてる以上、地球上の物理を逸脱した現象はそ〜簡単に起こらない はずw
852名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/01(金) 13:56:16.95ID:v6n712Oo 851さん
こだわりすぎは反省します。
851さんのおっしゃる「手玉に効率よく力をあたえる」ということがどういう現象なのでしょう。
キュー先がボールにふれている間にしかエネルギーは与えられませんから、その瞬間に何が起こっているかを知りたいのです。
力積とか時間とかは忘れます。
同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときはキュー先がボールにふれている間にどんな差があるのでしょうか?
どなたか、解説してください。
こだわりすぎは反省します。
851さんのおっしゃる「手玉に効率よく力をあたえる」ということがどういう現象なのでしょう。
キュー先がボールにふれている間にしかエネルギーは与えられませんから、その瞬間に何が起こっているかを知りたいのです。
力積とか時間とかは忘れます。
同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときはキュー先がボールにふれている間にどんな差があるのでしょうか?
どなたか、解説してください。
2011/07/01(金) 14:48:12.95ID:tRCkjxN5
立てキューはあまり引けない
これだけはガチ
これだけはガチ
2011/07/01(金) 16:34:47.18ID:R1iPGMA5
>撞点のきびしさの差でないことも長年取り組んできた上級プレイヤーであれば経験的によくわかると思います。
>同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときは
キューのスピードをあげた状態で撞点を正確にするのは難しい。
またキューのスピードをあげること自体も難しい。
>同じ速度で撞いて良く引けるときと引けないときは
キューのスピードをあげた状態で撞点を正確にするのは難しい。
またキューのスピードをあげること自体も難しい。
855名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/02(土) 11:40:54.66ID:66H+mE4A 立てキュー引きがダメなのはキューやタップのわずかなしなりをためることができず、逃がしてしまうからと聞いたことがある。
ほんとうにそうなのかはわからないけど。
プレーヤーの技量にもよるがバンキング程度の速度のショットだとそんなに撞点が狂うことは考えにくい。
タップが手玉に触れている短い間にパワーを多く伝えるには?
エネルギーは質量と速度で決まるならキューの質量は変わらないから、タップが球をとらえてる間の速度の減衰が少ないのじゃない?
まさか、振動や熱エネルギーロスの差ということじゃないだろうし。
わかりません。
ほんとうにそうなのかはわからないけど。
プレーヤーの技量にもよるがバンキング程度の速度のショットだとそんなに撞点が狂うことは考えにくい。
タップが手玉に触れている短い間にパワーを多く伝えるには?
エネルギーは質量と速度で決まるならキューの質量は変わらないから、タップが球をとらえてる間の速度の減衰が少ないのじゃない?
まさか、振動や熱エネルギーロスの差ということじゃないだろうし。
わかりません。
856名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/02(土) 12:28:48.21ID:Y5FEzgJ8 タップが球をとらえてる間の速度 と考えるより
タップから球が離れる瞬間の速度と考える方が現実的と思われ
タップから球が離れる瞬間の速度と考える方が現実的と思われ
2011/07/02(土) 13:03:55.16ID:uQKpHZV8
〜と聞いたことがある。
〜とは考えにくい。
という説明をする人は論理的ではないと聞いたことがある。
そういう人が正しい事を言っているとは考えにくい。
〜とは考えにくい。
という説明をする人は論理的ではないと聞いたことがある。
そういう人が正しい事を言っているとは考えにくい。
858名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/02(土) 13:58:01.34ID:Y5FEzgJ8859名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/03(日) 01:20:26.18ID:LLkzzLmT ○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc..
.でもこのレスをコピペして別々のスレに 5個貼り付けてください。
貼り付けなかったら今あなたが1番起きて ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
このレスをみたあなたは・・・3日から7日に ラッキーなことが起きるでしょう。片思いの人と両思いになったり
成績や順位が上ったりetc..
.でもこのレスをコピペして別々のスレに 5個貼り付けてください。
貼り付けなかったら今あなたが1番起きて ほしくないことが起きてしまうでしょう。
コピペするかしないかはあなた次第...
○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○。・。○
860名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/03(日) 01:35:13.05ID:YrwHRjrm じゃま
861名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/04(月) 14:23:26.79ID:g9SDGlz2 コードロンのようなバンドやカードルプレイヤーは先玉を寄せるために強くつかずにきれいに引きます。
タップがボールに触れている短い時間の間は速度が減衰するけど、減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
結果、弱くついてもスピン量は多くなりよく引けます。
タップがボールに触れている短い時間の間は速度が減衰するけど、減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
結果、弱くついてもスピン量は多くなりよく引けます。
2011/07/05(火) 00:24:56.45ID:N2E2GEje
>減衰量は他のプレイヤーより少ないでしょう。
その予想が正しいという裏づけを物理的に説明できる人が出てきたことがないね。
その予想が正しいという裏づけを物理的に説明できる人が出てきたことがないね。
863名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/05(火) 10:41:25.14ID:XnSQnvSS タップが球に触れている短い時間によりパワーを伝えるのが回転力を生むとして、
どうやったらそれが実現できるのか。
感覚的な話できしかないけれど、あるインストラクターはそれをキューを持つ右手、手首、ひじ、方で操作しようとしても無理で、左脇にテンションを持つことで
左手レストから右手グリップまでを一体化、連携させる動きで作り出すことができるという。
それがエフレンやサエギナールのキレだという。
スレから外れすみません。
どうやったらそれが実現できるのか。
感覚的な話できしかないけれど、あるインストラクターはそれをキューを持つ右手、手首、ひじ、方で操作しようとしても無理で、左脇にテンションを持つことで
左手レストから右手グリップまでを一体化、連携させる動きで作り出すことができるという。
それがエフレンやサエギナールのキレだという。
スレから外れすみません。
2011/07/20(水) 16:05:27.62ID:q8EJ5PkH
テスト
865名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/21(木) 17:57:47.11ID:6hZNabXV 私はキャロムプレイヤーなので先球はバンキングの力加減、手玉先玉間1ポイント分、手玉の引き量2ポイント半で三つの球を寄せる練習を良くやります。
強く撞かずに十分引く練習です。
撞きはシビアである必要がありますが、それよりもストロークのタッチが重要で日によっても結構変わります。
うまく行く時はタップがボールを長く捉えているとは感じられませんが、手ごたえは明らかに違います。
それが速度減衰量の違いなのでしょうか?
私は物理は詳しくないので良く分かりませんが読んでて思い当たるところはあったので書き込みました。
失礼しました。、
強く撞かずに十分引く練習です。
撞きはシビアである必要がありますが、それよりもストロークのタッチが重要で日によっても結構変わります。
うまく行く時はタップがボールを長く捉えているとは感じられませんが、手ごたえは明らかに違います。
それが速度減衰量の違いなのでしょうか?
私は物理は詳しくないので良く分かりませんが読んでて思い当たるところはあったので書き込みました。
失礼しました。、
866名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/24(日) 13:12:42.93ID:T0ylirA3 質問曲がったシャフトが復元できない科学的説明が聞きたいです
2011/07/25(月) 09:14:53.54ID:uaM6SGwk
>>866
エントロピー
エントロピー
2011/07/26(火) 09:09:49.05ID:6Hx8ZTNm
曲がった針金をムラなくまっすぐに戻すのは経験上無理。そういうことじゃなくって?
2011/07/26(火) 23:56:12.67ID:zn0snPQs
経験上無理っていう感じは大事にした方がいいような気がするね。
おれの守護霊がそう語りかけてきた。
おれの守護霊がそう語りかけてきた。
870名無しさん@お腹いっぱい。
2011/07/27(水) 00:18:01.50ID:nylYW/Mq2011/09/06(火) 09:47:11.68ID:/9Jjkr8N
>866>870
868も私なんですがやっぱりちゃんと書いときます。
木材中の水分子は水和と言って繊維と分子レベルで結合しています。
加熱すると水和水分子の一部が遊離水になります。(コーラを振った時の炭酸と同じ感じ)
可逆(つまり再水和)は比較的ゆっくりなので、その間に遊離水の損失(蒸発)が起こり、
損失分を空気中から調達するため余計に時間がかかり、その間にさらに曲り癖が付きます。
-----
体積で追うと、
1、水和水が遊離→元の体積より大
2、水和水が損失→元の体積より小
3、元通りの水和状態→遊離水が作った空洞はふさがりきらないし、
膨張時の内部応力でせん断された繊維も元には戻らない。
868も私なんですがやっぱりちゃんと書いときます。
木材中の水分子は水和と言って繊維と分子レベルで結合しています。
加熱すると水和水分子の一部が遊離水になります。(コーラを振った時の炭酸と同じ感じ)
可逆(つまり再水和)は比較的ゆっくりなので、その間に遊離水の損失(蒸発)が起こり、
損失分を空気中から調達するため余計に時間がかかり、その間にさらに曲り癖が付きます。
-----
体積で追うと、
1、水和水が遊離→元の体積より大
2、水和水が損失→元の体積より小
3、元通りの水和状態→遊離水が作った空洞はふさがりきらないし、
膨張時の内部応力でせん断された繊維も元には戻らない。
2011/09/06(火) 14:26:48.70ID:KKWQFoA0
繊維になってる木が曲がる理由がわかりました。
ジョイント部分の金属とかが曲がる可能性は低いんですか?
シャフトそのものは曲がっていないようでもジョイントが曲がってバタバタなるキューを
見ますけどそれってジョイント部分の木が曲がってますか?
ジョイント部分の金属とかが曲がる可能性は低いんですか?
シャフトそのものは曲がっていないようでもジョイントが曲がってバタバタなるキューを
見ますけどそれってジョイント部分の木が曲がってますか?
2011/09/06(火) 16:52:00.27ID:njVDUnH/
質問スレとかキューズとかの物理的説明で、うわっ間違ってるとか思うことあります?
874名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/09(金) 17:04:05.25ID:Hs/S5mDk875名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/10(土) 14:23:09.04ID:Qmx+pHnf ☆★事業仕分けで凍結されていた総事業費105億円の公務員宿舎の建設がこっそり凍結解除され建設へ★☆
2009年11月に政権交代後の民主党の目玉事業として注目された行政刷新会議による所謂「事業仕分け」において
財務省管轄の「国家公務員宿舎」が 緊急を要する建て替えを除いては「凍結」という結論が出た。
しかし原発事故などのどさくさに紛れ、凍結されていた公務員宿舎建設はこっそりと凍結解除され、
この度晴れて着工が開始された。
この公務員宿舎は朝霞駅徒歩10分の各戸3LDKのマンションで、鉄筋コンクリート13階建てが2棟、
計850戸総事業費105億円で公務員は礼金敷金更新料”無し”で4万円程の家賃で入居が出来る。
※公務員は給与の他に様々な名目の手当や福利厚生や便宜を受けています。
天下りの為の各種特殊法人や厚生年金等に比べ非常に高額な年金も問題です。
さらにあの地デジ化も景気対策という隠れ蓑を用いた、団塊世代の大量退職公務員の為のポスト・仕事作りだったと指摘されています。
2009年11月に政権交代後の民主党の目玉事業として注目された行政刷新会議による所謂「事業仕分け」において
財務省管轄の「国家公務員宿舎」が 緊急を要する建て替えを除いては「凍結」という結論が出た。
しかし原発事故などのどさくさに紛れ、凍結されていた公務員宿舎建設はこっそりと凍結解除され、
この度晴れて着工が開始された。
この公務員宿舎は朝霞駅徒歩10分の各戸3LDKのマンションで、鉄筋コンクリート13階建てが2棟、
計850戸総事業費105億円で公務員は礼金敷金更新料”無し”で4万円程の家賃で入居が出来る。
※公務員は給与の他に様々な名目の手当や福利厚生や便宜を受けています。
天下りの為の各種特殊法人や厚生年金等に比べ非常に高額な年金も問題です。
さらにあの地デジ化も景気対策という隠れ蓑を用いた、団塊世代の大量退職公務員の為のポスト・仕事作りだったと指摘されています。
2011/09/12(月) 12:05:59.40ID:xhiUQj5x
>872 接着剤んとこがやられたんでしょうね。原因は色々だろうけど。
>873 物理的不理解は2chからQsまで頻繁に見かける。でも次の3つくらいはどうとも思わない。
・2chには、そもそも正しいことを書き込む義務がない。
・メーカー広告の「理論」とか鵜呑みにする方がアホ。メーカーなんて殆どは町工場。
・プロでも物理は素人だからインタビュー記事に少しオカルト解釈が混ざる程度はご愛嬌。
でもQsに連載されている某理論解析風コーナーは変な理論頻度が2chより高い。うわって思う。
>873 物理的不理解は2chからQsまで頻繁に見かける。でも次の3つくらいはどうとも思わない。
・2chには、そもそも正しいことを書き込む義務がない。
・メーカー広告の「理論」とか鵜呑みにする方がアホ。メーカーなんて殆どは町工場。
・プロでも物理は素人だからインタビュー記事に少しオカルト解釈が混ざる程度はご愛嬌。
でもQsに連載されている某理論解析風コーナーは変な理論頻度が2chより高い。うわって思う。
2011/09/21(水) 11:32:00.89ID:t2vz+nQ3
プレイキューだとほとんどジャンプ出来ないのは腕?
昔はシャフトジャンプしてたってじいさんがプレイキュー
のシャフトでやってくれようとしたけどほとんど飛ばなかったよ。
昔はシャフトジャンプしてたってじいさんがプレイキュー
のシャフトでやってくれようとしたけどほとんど飛ばなかったよ。
2011/09/21(水) 14:03:56.04ID:QLzLuaA2
プレイキューのジャンプとシャフトジャンプは全然違うよ。
シャフトジャンプは手球と的玉が球1個分ぐらい離れてたら飛び越せるぐらい極端に飛んだりする。
そのじいさんは見た事あるだけでやり方は知らないんじゃね。
シャフトジャンプは手球と的玉が球1個分ぐらい離れてたら飛び越せるぐらい極端に飛んだりする。
そのじいさんは見た事あるだけでやり方は知らないんじゃね。
2011/09/21(水) 18:49:35.87ID:gVEPpiqk
>877
プレイキューだからっていうかタップのせいです。
ジャンプってのは速度を持った球がスレートに跳ね返って起こる現象だけど、
0.1o(数字は仮)で加速を終了させるためには相当固いタップである必要があります。
プレイキューの普通のタップでは加速初期の速度不足のままなので不利なのです。
以下余談かも知れないけど
・中心以外の撞点(ジャンプ引きとか)だと接触距離が倍加します。
・接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の3倍(理論値で2.5倍)です。
通常のショットならタップに撞いたチョーク跡から概算可能です。
・キューが重いほどショットのあと前に出るので球とぶつかりやすくなり、
高角度なジャンプが不可能になります。軽いブレイクキューでJPA対策を。
プレイキューだからっていうかタップのせいです。
ジャンプってのは速度を持った球がスレートに跳ね返って起こる現象だけど、
0.1o(数字は仮)で加速を終了させるためには相当固いタップである必要があります。
プレイキューの普通のタップでは加速初期の速度不足のままなので不利なのです。
以下余談かも知れないけど
・中心以外の撞点(ジャンプ引きとか)だと接触距離が倍加します。
・接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の3倍(理論値で2.5倍)です。
通常のショットならタップに撞いたチョーク跡から概算可能です。
・キューが重いほどショットのあと前に出るので球とぶつかりやすくなり、
高角度なジャンプが不可能になります。軽いブレイクキューでJPA対策を。
2011/09/22(木) 09:27:49.55ID:26i5sbzQ
日本語変で<(_ _)>
○中心撞の場合、接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の約3倍(Lim反発係数→1で5/2)。
通常のショットなら球に付いたチョーク跡の径から概算可。
○中心撞の場合、接触距離はタップ(と球)の凹んだ距離の約3倍(Lim反発係数→1で5/2)。
通常のショットなら球に付いたチョーク跡の径から概算可。
2011/09/22(木) 15:21:11.18ID:uDAIj2CU
よく分かった。ありがとう。
882名無しさん@お腹いっぱい。
2011/09/23(金) 05:36:40.08ID:kPfiSxEh 同じタップでもジャンプキューでは飛んで
プレイキューでは飛ばないってこともあるけどな。
プレイキューでは飛ばないってこともあるけどな。
883名無しさん@お腹いっぱい。
2013/06/02(日) 17:20:37.00ID:DZVv/OfQ へえ
884名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/16(月) 11:49:47.20ID:Wp9pQk/i2013/09/16(月) 13:29:44.98ID:TdhtiJbo
886名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/16(月) 14:59:33.77ID:+UhMplUy >>884
手球の動きから推測すると ファール だと思う
手球の動きから推測すると ファール だと思う
887名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/16(月) 16:05:10.98ID:+UhMplUy ジャンプの真髄はこの動画にあると思われ・・・
http://www.youtube.com/watch?v=BTeA2g8cYPw
注目すべき点は2つ
インパクトの瞬間、キューは反発で逃げていること。
グリップは反発してくるキューを抑えこまない様にスリップ。
自分は試しにグリップの位置にティッシュを巻いてスリップさせやすく
してみたところ・・・ ( ̄。 ̄)ホーーォ。 と言う結果にw
http://www.youtube.com/watch?v=BTeA2g8cYPw
注目すべき点は2つ
インパクトの瞬間、キューは反発で逃げていること。
グリップは反発してくるキューを抑えこまない様にスリップ。
自分は試しにグリップの位置にティッシュを巻いてスリップさせやすく
してみたところ・・・ ( ̄。 ̄)ホーーォ。 と言う結果にw
888名無しさん@お腹いっぱい。
2013/09/17(火) 18:18:27.18ID:NusZ/mza2013/10/18(金) 19:23:54.48ID:DwRp2Ft6
芯押し否定する人ってタップの柔らかさ考慮してないよね
仮に普通に撞いた場合に手玉とタップの接触時間が0.0002秒だったとして
芯押しで接触時間が0.0003秒になった場合、その差1.5倍だからね
50%も多く接触してる
仮に普通に撞いた場合に手玉とタップの接触時間が0.0002秒だったとして
芯押しで接触時間が0.0003秒になった場合、その差1.5倍だからね
50%も多く接触してる
890名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/19(土) 07:57:57.18ID:vnNy+Y/u891名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/19(土) 20:01:46.81ID:WQPAf0QV892名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/21(月) 08:04:32.15ID:s56kvUfA >芯押し否定する人
芯を撞いてものすごい押しが掛かるなんていう間違った芯押しを聞いた人達だろ。
こんなんだったら誰だって否定する。
昔からある本当の芯押しは今や絶滅危惧種。
芯を撞いてものすごい押しが掛かるなんていう間違った芯押しを聞いた人達だろ。
こんなんだったら誰だって否定する。
昔からある本当の芯押しは今や絶滅危惧種。
893名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/21(月) 08:18:34.10ID:O4RvUNSz2013/10/21(月) 23:15:40.10ID:CrMf5vXh
895名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/22(火) 07:48:24.46ID:a/jaCEu1 14-1が廃れた今9ではほとんど使う場面はないだろう。
2013/10/25(金) 22:02:14.79ID:N61Yjz78
14−1よりローテのブレイクで使われてるだろう
芯押しという名前だけれど、やる人によってやり方の説明が違うんだ
タネ自体はすごく単純でキューボールがラシャに対して水平に出る
的玉にヒットしたときにキューボールとラシャが密着した状態なんだよね
動きの違いは見たら一目でわかるけど、ローテーションのブレイクが異次元ぐらい散る
というか土砂みたいに動く
芯押しを芯を撞いてうんたらかんたらって言う人居るけど芯を撞くなんて説明の上の
話で別に芯を撞いてるわけじゃないでしょうよ
芯を撞くって言うのもへんな言い方だけどね
コツが玉にめりこむんすか?ってなっちゃうでしょうよ
芯押しという名前だけれど、やる人によってやり方の説明が違うんだ
タネ自体はすごく単純でキューボールがラシャに対して水平に出る
的玉にヒットしたときにキューボールとラシャが密着した状態なんだよね
動きの違いは見たら一目でわかるけど、ローテーションのブレイクが異次元ぐらい散る
というか土砂みたいに動く
芯押しを芯を撞いてうんたらかんたらって言う人居るけど芯を撞くなんて説明の上の
話で別に芯を撞いてるわけじゃないでしょうよ
芯を撞くって言うのもへんな言い方だけどね
コツが玉にめりこむんすか?ってなっちゃうでしょうよ
897名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/27(日) 02:06:00.55ID:6CqaklMp898名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/27(日) 12:25:54.51ID:ZWAXsY+y 芯押しって近玉で割らずに押すときのアレじゃないのか
899名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/27(日) 12:47:15.46ID:FfmfWnyY 動画撮ってつべアップして、これが本物の芯押しだ!って教えてくれ。
多分、ただの押し球になってると思うけど。
多分、ただの押し球になってると思うけど。
2013/10/27(日) 17:13:16.65ID:LEd6HQpT
901名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/28(月) 22:38:29.98ID:BElO43Fc 芯押し信者は認めたく無いと思うが、キューが手玉にヒットした瞬間は押しの
撞点撞いてるんだろ。真ん中構えて撞く瞬間に肘下げてね。
ようはキューの軌道の問題。
だからつべにアップできないんだよ。
反論は動画付きでよろしく
撞点撞いてるんだろ。真ん中構えて撞く瞬間に肘下げてね。
ようはキューの軌道の問題。
だからつべにアップできないんだよ。
反論は動画付きでよろしく
902名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/28(月) 22:53:00.57ID:0WzMmT0q 901
良く読むと、どうやらその芯押しじゃないらしい。
上を撞くことを前提に、押しの軌道の種類で、
芯押しという名前がつく押し玉があるっていう話しみたい。
良く読むと、どうやらその芯押しじゃないらしい。
上を撞くことを前提に、押しの軌道の種類で、
芯押しという名前がつく押し玉があるっていう話しみたい。
2013/10/28(月) 23:57:15.04ID:GZ5T4yc1
芯を押すから芯押しだと思ってる人って初心者かな
押し殺しでは誰も死なないし、曲球といっても玉は普通に球、曲がってないし
切り押し切り引きでは何も切らないんだけどねえ
そんなところから話し始めてちゃいつまでたっても実際に玉を撞けないでしょう
>>897
やり方は色々あるみたいだね
キュー尻上げてもティップが接してる時間内の動きはそんなに変わらないんだけれど
接触してるときのティップの軌道を出すためにやってるから
起動をどう出すかは結局人それぞれなんだよね
押し殺しでは誰も死なないし、曲球といっても玉は普通に球、曲がってないし
切り押し切り引きでは何も切らないんだけどねえ
そんなところから話し始めてちゃいつまでたっても実際に玉を撞けないでしょう
>>897
やり方は色々あるみたいだね
キュー尻上げてもティップが接してる時間内の動きはそんなに変わらないんだけれど
接触してるときのティップの軌道を出すためにやってるから
起動をどう出すかは結局人それぞれなんだよね
2013/10/29(火) 00:14:34.73ID:fOw2vbmj
2013/10/29(火) 00:21:48.22ID:JVRLxItA
今年ここまで物理の話一切無し
2013/10/29(火) 17:45:41.15ID:t0P6K1Fa
>>904
うーん、、、芯を撞くっていう意味が初心者と熟練者で違うって言う事なのかな
昔から玉撞いている人ならば芯を撞くって説明しても串団子やロリポップキャンディーみたいに
球である手玉の中心をキューが貫通したり、ティップが球の中心に到達するなんて考えないと思うんだよね
実際に芯を撞いてしまったら押せるとか押せない以前に手玉が破壊されちゃうと思うんだよ
ビリヤードで言うところの芯を撞くは玉の中心方向に向かって撞くって言う意味だと思うよ
それと、ミリ単位くらい大雑把な目線で考えたら出来るかもしれないけれど、
玉の中心方向に向かって撞く場合人間の精度でいうならば、中心方向だけに向けて撞き続けること、
つまりフォロードローどちらもキュー先が逃げないように芯一点だけを通過するエネルギー以外を与えない
ストロークっていうのは人間の精度では不可能だと思うよ
そのキュー先がどう逃げるか、どう逃がすかも技術の内だとおもうよ
あとは、どこから見るかも重要だから下から見て玉の中心を撞く様なこじりはキュースピードにも寄るけど
玉重量の所為で押し玉になるし、真上以外なら上から見て真ん中を撞くと引き玉になるよ
>>905
ビリヤード自体人気ないのかな
今年だけなら即死判定のレス量になってる
うーん、、、芯を撞くっていう意味が初心者と熟練者で違うって言う事なのかな
昔から玉撞いている人ならば芯を撞くって説明しても串団子やロリポップキャンディーみたいに
球である手玉の中心をキューが貫通したり、ティップが球の中心に到達するなんて考えないと思うんだよね
実際に芯を撞いてしまったら押せるとか押せない以前に手玉が破壊されちゃうと思うんだよ
ビリヤードで言うところの芯を撞くは玉の中心方向に向かって撞くって言う意味だと思うよ
それと、ミリ単位くらい大雑把な目線で考えたら出来るかもしれないけれど、
玉の中心方向に向かって撞く場合人間の精度でいうならば、中心方向だけに向けて撞き続けること、
つまりフォロードローどちらもキュー先が逃げないように芯一点だけを通過するエネルギー以外を与えない
ストロークっていうのは人間の精度では不可能だと思うよ
そのキュー先がどう逃げるか、どう逃がすかも技術の内だとおもうよ
あとは、どこから見るかも重要だから下から見て玉の中心を撞く様なこじりはキュースピードにも寄るけど
玉重量の所為で押し玉になるし、真上以外なら上から見て真ん中を撞くと引き玉になるよ
>>905
ビリヤード自体人気ないのかな
今年だけなら即死判定のレス量になってる
907名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/29(火) 20:40:21.30ID:xJ6Sp+mq >ビリヤードで言うところの芯を撞くは玉の中心方向に向かって撞くって言う意味だと思うよ
それはだれでもそう思ってるって
それはだれでもそう思ってるって
908名無しさん@お腹いっぱい。
2013/10/29(火) 20:44:37.84ID:BrJcPKrL 芯押しって、サイド前の的球をコーナーに狙う時、上下の撞点撞こうが
スクラッチする場合、回避するために、よく使っているがこれ違うの?
手球が的球に当たった直後から、前進回転が始まるものを芯押しと思っていたが・・・
スクラッチする場合、回避するために、よく使っているがこれ違うの?
手球が的球に当たった直後から、前進回転が始まるものを芯押しと思っていたが・・・
2013/10/29(火) 22:24:24.58ID:JVRLxItA
ROMの多いスレはdat落ち猶予されよることがあるからそれじゃね
なんせこのスレは2年間書き込みが無かったのにgoogleでも引っかかってた。
つうことで、物理スレなんだか俺たちスレチだよ。このスレは汚さない方がいい。
なんせこのスレは2年間書き込みが無かったのにgoogleでも引っかかってた。
つうことで、物理スレなんだか俺たちスレチだよ。このスレは汚さない方がいい。
2013/11/07(木) 23:46:11.75ID:zOprdq8v
クッションからの手球の出方。
大体の事象の分類ってできるんかな?
平日は家からの距離の関係でネカフェで撞いてるんだけど
球屋のクッションと比べると
クッションにほぼ正面から入る上回転がすごい伸びる。バネみたい。
レール際の転がす球も同様。伸び方がヤバイ。
その他、よくある感じのポジションだとそんなに
おかしくない動きなんだけどね。
硬いクッションだったり
たわみやすいクッションだったりでどういう違いが出るんでしょう?
下回転・上回転・クッション順、逆ヒネリ。その他もろもろ。
大体の事象の分類ってできるんかな?
平日は家からの距離の関係でネカフェで撞いてるんだけど
球屋のクッションと比べると
クッションにほぼ正面から入る上回転がすごい伸びる。バネみたい。
レール際の転がす球も同様。伸び方がヤバイ。
その他、よくある感じのポジションだとそんなに
おかしくない動きなんだけどね。
硬いクッションだったり
たわみやすいクッションだったりでどういう違いが出るんでしょう?
下回転・上回転・クッション順、逆ヒネリ。その他もろもろ。
2013/11/08(金) 15:20:05.29ID:iMfYn93s
2013/11/08(金) 22:47:17.36ID:kzrDC/yn
>>911
回答ありがとうございます。
直角方向に入った際にクッションの喰いやらたわみに差がでるということですね。
入射が緩い球に関してはそんなに変化がないと。
そうすると角度の緩い40〜60くらいのコーナーバンクって
比較的狙い易いとかそういう考えはアリですか?
そもそも遠いので難しいのはわかりますが。
回答ありがとうございます。
直角方向に入った際にクッションの喰いやらたわみに差がでるということですね。
入射が緩い球に関してはそんなに変化がないと。
そうすると角度の緩い40〜60くらいのコーナーバンクって
比較的狙い易いとかそういう考えはアリですか?
そもそも遠いので難しいのはわかりますが。
913名無しさん@お腹いっぱい。
2013/11/13(水) 00:39:40.68ID:ab3xaqTn >>912
違うスレでやれば。
違うスレでやれば。
914INSPA ◆qOypNJWyDY
2014/12/06(土) 00:57:05.96ID:J2U72V0o このスレ長年続いていることに敬意を持ちたい。
ちなみに私も長年、ビリヤード板にいるなあと独り言。
以下、読み飛ばしをお願いいたします。
結局、手玉と先玉はどこまでいっても物理的な動きをするので物理がわかる人は、それだけで才能。
知り合いでも大学で物理専攻していて、玉もそうとう撞ける人を何人か知っている。
結局、物理がわかっていたらそれが才能。
でもエフレンはどうみても物理がわかってるとは思えないのだが
ちなみに私も長年、ビリヤード板にいるなあと独り言。
以下、読み飛ばしをお願いいたします。
結局、手玉と先玉はどこまでいっても物理的な動きをするので物理がわかる人は、それだけで才能。
知り合いでも大学で物理専攻していて、玉もそうとう撞ける人を何人か知っている。
結局、物理がわかっていたらそれが才能。
でもエフレンはどうみても物理がわかってるとは思えないのだが
2014/12/06(土) 10:34:06.72ID:72/pIF0l
もっと、こう……
ファンタジーな要素を……
ファンタジーな要素を……
916名無しさん@お腹いっぱい。
2014/12/06(土) 10:45:16.92ID:gkM/wMAc タップが凹んで反発するときの反発力を殺してしまわない程度にキューを前に押し出すというのが大事な気がするのですがどうでしょうか?
2014/12/06(土) 10:46:55.39ID:gkM/wMAc
ゆったり大らかに撞いたとき、思いのほか勢い良く手玉が進みます。
そんなときタップの柔らかさを感じることができます。
逆に、力いっぱい撞いたとき固く感じます。
そんなときタップの柔らかさを感じることができます。
逆に、力いっぱい撞いたとき固く感じます。
918名無しさん@お腹いっぱい。
2014/12/06(土) 15:36:09.83ID:zaURg509 物理を知っててもビリヤードの実力にほとんど影響など無い。
日本のプロはほぼ全員バカなのに玉撞き上手いだろ。
昔のプロなんか、真顔で「手玉の下撞いても押せる!」とか言ってたからなw
日本のプロはほぼ全員バカなのに玉撞き上手いだろ。
昔のプロなんか、真顔で「手玉の下撞いても押せる!」とか言ってたからなw
2014/12/06(土) 16:27:30.22ID:OUXPp6Uy
下撞いても押せるのは事実だけど馬鹿なの?
2014/12/06(土) 16:34:04.30ID:CQ2DRFtv
頭いい
↓
子供の頃からお勉強・読書好き
↓
視力低下
↓
メガネ
↓
ビリヤード下手
↓
辞める
だから、ビリヤード上手な人は馬鹿が多い。
でも、ビリヤード場やyoutube見ていると、メガネでも上手い人は少なくない。
しかし、やはりキャリアがものを言うので年配が多い。
↓
子供の頃からお勉強・読書好き
↓
視力低下
↓
メガネ
↓
ビリヤード下手
↓
辞める
だから、ビリヤード上手な人は馬鹿が多い。
でも、ビリヤード場やyoutube見ていると、メガネでも上手い人は少なくない。
しかし、やはりキャリアがものを言うので年配が多い。
2014/12/06(土) 18:51:21.44ID:OUXPp6Uy
多分プロの半分以上はコンタクトだぞ
2014/12/06(土) 19:06:28.56ID:CQ2DRFtv
>>921
そうだったのか。
そうだったのか。
2014/12/13(土) 07:50:41.10ID:yT9b0lwi
最近思ったこと
今見えている光景と見えたラインに対して
どれだけ正確に体を反応させるか、という
自分の体への認識能力って言うのが本当に重要なんだとわかった。
それでも尚、ビリヤードに対する視力ってどれだけ重要なんだろう?
裸眼視力が0.3とかじゃマズイあるだろうけど
例えば0.7と1.5だともう何も変わらないんじゃないかって思う。
今見えている光景と見えたラインに対して
どれだけ正確に体を反応させるか、という
自分の体への認識能力って言うのが本当に重要なんだとわかった。
それでも尚、ビリヤードに対する視力ってどれだけ重要なんだろう?
裸眼視力が0.3とかじゃマズイあるだろうけど
例えば0.7と1.5だともう何も変わらないんじゃないかって思う。
2014/12/13(土) 08:51:59.29ID:1KFTnN5B
裸眼0.03の俺には関係ない話だな。
遠い距離の場合、厚めに撞くと入るというマイルールが確立されてしまった。
遠い距離の場合、厚めに撞くと入るというマイルールが確立されてしまった。
2015/03/18(水) 15:17:40.80ID:QfO+9yLh
メガネを上に固定するのあるね
2016/11/30(水) 15:40:46.13ID:CUJcqDeA
質問です、ここでいいのかわかりませんが、こういう場合の撞点はどこがいいですか?
よろしくお願いします
よろしくお願いします

2017/03/15(水) 16:21:40.08ID:YYL/iKTo
928名無しさん@お腹いっぱい。
2018/03/04(日) 20:39:18.49ID:4or5LoqV 誰でもできる在宅ワーク儲かる方法
参考までに書いておきます
グーグル検索⇒『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
QJ4LX
参考までに書いておきます
グーグル検索⇒『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』
QJ4LX
2021/01/19(火) 19:34:56.45ID:1Uzxo91v
>>926
左
左
930名無しさん@お腹いっぱい。
2024/04/17(水) 08:13:20.44ID:m/D6vuxD 物理で教えてくれるyoutuberさん居たよね〜
いのぽんさんだっけ?
いのぽんさんだっけ?
931名無しさん@お腹いっぱい。
2024/04/18(木) 07:22:47.79ID:S+L52nes 関西の元プロ、アマの試合で無双する
球もルールも無双!
球もルールも無双!
932名無しさん@お腹いっぱい。
2024/05/14(火) 08:09:50.83ID:Fi0IRrDr 世の中何でも物理だよ
2025/02/22(土) 16:12:48.82ID:47Zkn8nJ
物体が運動するんだから当たり前だが物理
化学や生物な訳がない
化学や生物な訳がない
レスを投稿する
レス数が900を超えています。1000を超えると表示できなくなるよ。
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